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	<title>RPGWiki - User contributions [en]</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[image:Marcelo del debbio.jpg|right|thumb|250px|Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
Marcelo Del Debbio, (São Paulo, 9 de Setembro de 1974) é um arquiteto luso-brasileiro, escritor e ocultista, com especializações em semiótica, simbologia e história da arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Membro da Maçonaria, Diversas Ordens Rosacruzes e Fraternidades Iniciáticas, autor de 42 livros de RPG e da Enciclopédia de Mitologia, o maior trabalho sobre Mitologia Comparada em língua portuguesa, hoje é considerado um dos maiores pesquisadores sobre Ordens Iniciáticas, Oráculos e Ocultismo no Brasil, responsável pelo site Teoria da Conspiração e pelo Projeto Mayhem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Biografia==&lt;br /&gt;
Nascido em 1974, Marcelo foi iniciado em xamanismo e magia celta em 1989, em Farnham, na Inglaterra. Ao retornar para o Brasil, começou seus estudos acadêmicos na Escola Politécnica da USP, no curso de Engenharia de Produção. Em 1995, mudou de curso para Arquitetura, na FAU-USP, onde se formaria em 2000; especializou-se em Semiótica e História da Arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Role Playing Games===&lt;br /&gt;
Em 1984, começou a jogar RPG (Role Playing Games) através de um livro que seu pai comprara na Bienal do Livro e, em 1992, tornou-se um dos maiores divulgadores desta modalidade de jogos e entretenimento, com ênfase nos aspectos lúdicos da educação, chegando a organizar as primeiras convenções e encontros de RPG ocorridos no Brasil (USPCONs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em 1994, foi convidado por Marcelo Cassaro, então editor da revista Dragão Brasil, a escrever alguns textos e matérias para a publicação. Em pouco tempo, tornou-se um dos principais colaboradores da revista e, em 1995, lança seu primeiro livro &amp;quot;Arkanun&amp;quot;, um jogo baseado nas lendas e mitologias da Idade Média, adaptados para uso em RPG. Com o sucesso do livro, lança no ano seguinte &amp;quot;Trevas&amp;quot; e &amp;quot;Grimório&amp;quot;, sendo Trevas o primeiro RPG voltado a público adulto a ser distribuído no Brasil em formato de banca de jornal, com tiragem de 20.000 exemplares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mitologia e RPG===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De sua paixão por mitologia e história, começou ao mesmo tempo uma pesquisa acadêmica que lhe consumiria uma década: O projeto de estruturar uma Enciclopédia de Mitologia Comparada em língua portuguesa, com 40 diferentes culturas e mais de 7.200 verbetes. Enquanto se dedicava à pesquisa, utilizava o material pesquisado para escrever livros voltados para o público de RPG, (entre seus livros mais vendidos estão títulos como &amp;quot;Templários&amp;quot;, &amp;quot;Inquisição&amp;quot;, &amp;quot;Anjos: a Cidade de Prata&amp;quot;, &amp;quot;Vampiros&amp;quot; e &amp;quot;Demônios: a Divina Comédia&amp;quot;, todos elaborados a partir de pesquisa envolvendo lendas e mitologias, com influência principal de Joseph Campbell).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em 1998, junto com o engenheiro Norson Botrel, fundaram a Daemon Editora, uma das principais editoras especializadas no nicho de RPGs, com ênfase em publicações voltadas para história e também uso do RPG na educação. Considerado um dos maiores escritores brasileiros na área dos RPGs, Marcelo Del Debbio foi um dos que mais divulgou os benefícios da prática do RPG em escolas, chegando a palestrar por diversas vezes sobre o assunto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Artes Marciais e Ocultismo===&lt;br /&gt;
Praticante de artes marciais desde a adolescência, começou a praticar Karatê em 1987, no estilo Wado-Kay tornando-se aluno de Mishizo Buyo. Em 1995, influenciado pelos estudos no Tao of Jet Kune Do, de Bruce Lee, começa a treinar kung-fu com o sifu Gabriel Pires de Amorin e a praticar Chi-Kung, modalidade de treino que lida com manipulação de energia interna, Chi, e a realizar demonstrações em torneio e campeonatos. De 1998 a 2001, para melhorar a parte acrobática do Wushu Olímpico, treinou Capoeira com o Grão mestre Djamlir Pinatti. Devido a uma lesão grave em seu pé esquerdo, resultado de um acidente de treino, teve de suspender os treinos acrobáticos e atualmente (2009) pratica o estilo Choy lay fut, com o Sifu De Paula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ordens Iniciáticas===&lt;br /&gt;
Iniciado em 1989, sempre esteve ligado direta ou indiretamente ao Ocultismo e hermetismo. Enquanto pesquisava a respeito das diversas religiões e de suas manifestações na cultura através da construção de Templos e catedrais, tomou conhecimento da Franco Maçonaria. Através do editor Wagner Veneziani Costa, na época Grande Secretário de Planejamento de Cultura do Grande Oriente do Brasil, é iniciado na Maçonaria. Paralelamente, fez parte de Ordens thelêmicas enquanto mantinha contato regular com ordens rosacrucianas européias.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como historiador maçônico, pertence às lojas ARLS Madras (uma loja de cunho esotérico, formada principalmente por escritores ligados à Editora Madras, a maior editora holística do Brasil), ARLS Sublime Imprensa Maçônica, formada por escritores e pesquisadores da história da maçonaria no Brasil. Faz parte do Conselho Consultivo do Capítulo Madras e também das ordens de Aperfeiçoamento Maçônicos do Rito de York. Foi Veneravel Mestre da ARLS Arcanum Arcanorum, 4269 e atualmente faz parte do quadro de Mestres Instalados da ARLS Cavaleiro de Baalbek, 4024. Escreve regularmente para diversos jornais maçônicos e também para a Revista Demolay Brasil, da SCODRFB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faz parte dos Graus Filosóficos do Rito Escocês Antigo e Aceito, dos Graus de aperfeiçoamento Maçônicos do [[Rito de York]]: Maçonaria da Marca (Mark Master Mason), Maçonaria da Nauta Real (Royal Arch Mariner) e Maçonaria do Arco real (Holy Royal Arc), é Cavaleiro Templário (Knight of Temple) e Cavaleiro de Malta (Knight of Malta), pelo Supremo Grande Priorado Brasileiro, e Cavaleiro de Santo André, do Rito Escocês retificado. Também faz parte, desde 2008, da loja Jerusalém Celeste, filiada ao Grande Oriente de Portugal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No rosacrucianismo, faz parte da AMORC desde 2004 e da Tradicional Ordem Martinista. Junto com Adriano Camargo Monteiro (também maçom), faz parte da divisão brasileira da Dragon Rouge, Ordem draconiana fundada por Thomas Karlsson (Suécia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No período de 2004 a 2008, a ARLS Madras contou entre seus membros com pessoas como Alexandre Cumino (Umbanda), Rubens Saraceni (Umbanda Sagrada), Johhny de Carli (Reiki), Cláudio Roque Buono Ferreira (Grão Mestre do GOB), Sérgio Pacca (OTO, Thelemita e fundador da ARLS Aleister Crowley), Mario Sérgio Nunes da Costa (Grão Mestre Templário), Adriano Camargo Monteiro (LHP, Dragon Rouge), José Aleixo Vieira (Grande Secretário de Ritualística), Severino Sena (Ogan), Waldir Persona (Umbanda e Candomblé), Carlos Brasilio Conte (Teosofia), Alfonso Odrizola (Umbanda, diretor da Tv espiritualista), Ari Barbosa e Cláudio Yokoyama (Magia Divina), Marco Antônio “Xuxa” (Martinismo), Atila Fayão (Cabalá Judaica), César Mingardi (Rito de York), Diamantino Trindade (Umbanda), Carlos Guardado (Ordem da Marca), Sérgio Grosso (CBCS), entre diversos outros experts em áreas de hermetismo e ocultismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre diversas contribuições para a maçonaria brasileira, trouxeram o RER (Rito Escocês Retificado), O Rito Maçônico-Martinista, para o Brasil, fundando a primeira loja do rito, ARLS Jerusalem Celeste, em SP, e organizaram as Ordens de Aperfeiçoamento (Marca, Nauta, Arco Real, Templários e Malta). Del Debbio foi Grande Marechal Adjunto da Ordem Templária em 2011/2012.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Publicações Hermetistas===&lt;br /&gt;
[[image:Kabbalah-hermetica.jpg|right|thumb|250px|Kabbalah Hermética]]&lt;br /&gt;
Sua obra de maior importância foi a compilação do tomo [[Kabbalah Hermética]] em 2016, através de um Financiamento Coletivo bem sucedido junto a lojas maçônicas e leitores de seu site. O livro foi o recorde brasileiro de arrecadação em Financiamentos Coletivos até aquela data e permitiu a impressão do compendio em altíssima qualidade. Considerado até o hoje o melhor trabalho em língua portuguesa sobre o assunto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blog e Projetos de Pesquisa===&lt;br /&gt;
Em 2007, a convite de Regis Freitas, webmaster do site Sedentário e Hiperativo, começou uma coluna intitulada &amp;quot;Teoria da Conspiração&amp;quot;, onde aborda semanalmente temas de cunho esotérico, iniciático e espiritualista. Em 2010 fundou o Projeto Mayhem, rede social especializada em pesquisas e troca de informações entre membros de Ordens iniciáticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obras principais==&lt;br /&gt;
* [[Enciclopédia de Mitologia]] &lt;br /&gt;
* [[Kabbalah Hermética]]&lt;br /&gt;
* Trevas ISBN 85-87013-26-2&lt;br /&gt;
* Arkanun ISBN 85-87013-18-1 &lt;br /&gt;
* Templários ISBN 85-87013-14-9 e Inquisição ISBN 85-87013-13-0 &lt;br /&gt;
* RPGQuest ISBN 85-87013-41-6 (Voltado para uso do RPG na educação)&lt;br /&gt;
* Anjos: A Cidade de Prata ISBN 85-87013-01-7 &lt;br /&gt;
* Demônios: A Divina Comédia ISBN 85-87013-03-3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marcelo Del Debbio escreveu mais de 60 livros ao todo, entre livros de RPG, Hermetismo, Kabbalah, Mitologia, Boardgames e Cardgames, publicados pela Dragão Brasil, Editora Talismã, Editora Trama e Daemon Editora. Publicou o romance &amp;quot;Principia Discordia&amp;quot; e colaborou do livro &amp;quot;Visões de São Paulo&amp;quot;. Também foi um dos tradutores do Advanced Dungeons &amp;amp; Dragons para a Editora Abril em 1995 e de diversos suplementos de Lobisomem para a Devir Livraria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referências==&lt;br /&gt;
* [http://www.sedentario.org/ Sedentário e Hiperativo]&lt;br /&gt;
* [http://www.daemon.com.br/ Daemon Editora]&lt;br /&gt;
* [http://www.deldebbio.com.br/ Teoria da Conspiração]&lt;br /&gt;
* [http://www.lojaderpg.com.br/product_info.php?cPath=63&amp;amp;products_id=39 Enciclopédia de Mitologia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Marcelo Del Debbio]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
	</entry>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Hermetismo 02.jpg|right|250px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Revista Hermetismo volume 02&lt;br /&gt;
* Lançamento: [[2018]]&lt;br /&gt;
* Formato: 21 x 28 cm &lt;br /&gt;
* Descrição: 48pgs, Brochura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hermetismo Volume Dois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02. Tradição e Conservadorismo Mágico; Uma compreensão da Bruxaria Tradicional, por Katy Frisvolt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
04. Gnosticismo em Thelema, por Acauã Silva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
06. A Iniciação, por Marcelo Del Debbio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
08. Sobre a objetividade da existência dos Espíritos, por Kayque Girão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. O que sabemos sobre os Essênios?, por Thiago Tamosauskas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19. O hermetismo e a ciência moderna, por Raph Arrais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22. Uma Abordagem Astrológica do Ritual Menor do Pentagrama, por Paulo T. Vasconcelos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
28. Os Quatro Grandes Pilares do Conhecimento, por Adriano Camargo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30. Os Templários e Baphomet, por Frater WLUX 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
35. A Prática Cohen e a Teurgia Martinista, por Chrystian Revelles Gatti, um Simples Irmão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
41. A Noite Escura da Alma, por Jeff Alves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
44. Uma Introdução aos três tipos de Cabalá, por DovBer Pinson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
48. Diagrama do HKT na Árvore da Vida, por Hod Studio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Livros]]&lt;br /&gt;
[[category:Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
[[category:2018]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
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		<title>Hermetismo 03</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: Created page with &amp;quot;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; |- | 250px | * Revista Hermetismo volume 03 * Lançamento: 2018 * Formato: 21 x 28 cm  * Descrição: 48pgs, Brochur...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Hermetismo 03.jpg|right|250px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Revista Hermetismo volume 03&lt;br /&gt;
* Lançamento: [[2018]]&lt;br /&gt;
* Formato: 21 x 28 cm &lt;br /&gt;
* Descrição: 48pgs, Brochura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hermetismo Volume Três.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02. A Corrupção Moderna da Magia, por Frater Profecy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
17. Assim Florescerão tuas Rosas, por Mestre Huiracocha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18. A Escola de Mistério Órfica, por Thiago Tamosauskas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21. A Ritualística de Abertura e Fechamento dos Trabalhos, por Hugo Ramirez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24. Espaços Mágicos e Correntes, por Colorado Teus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
28. Em Busca da Tradição - Desafios e Valores, por Kayque Girão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
32. Pedras Preciosas, por Raph Arrais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
34. Utopia: Um Sonho Renascentista, por Carolina Galan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
38. A Thelema e a FRA, por Acauã Silva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
41. A Magia do Sangue, por Katy Frisvolt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
43. A Estupidez Humana e a Magia, por Frater Qos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
45. O Sermão na Montanha, por Eliphas Levi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
47. A História do Rito Escocês Retificado, por Custódio Junqueira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Livros]]&lt;br /&gt;
[[category:Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
[[category:2018]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: /* 2018 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Anuário}}&lt;br /&gt;
==2018==&lt;br /&gt;
===Janeiro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fevereiro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Março===&lt;br /&gt;
* 22 - Financiamento coletivo bem sucedido dos [[Livros Sagrados de Thelema]] no [https://www.catarse.me/thelema Catarse]&lt;br /&gt;
* Lançamento do livro [[Hermetismo_00]] pelo Projeto Mayhem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abril===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maio===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Junho===&lt;br /&gt;
* Lançamento do livro [[Hermetismo_01]] pelo Projeto Mayhem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Julho===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Agosto===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Setembro===&lt;br /&gt;
* 17 - Financiamento coletivo bem sucedido de [[RPGQuest - Dungeons]] no [https://www.catarse.me/rpgquest_dungeons Catarse]&lt;br /&gt;
* Lançamento do livro [[Hermetismo_02]] pelo Projeto Mayhem&lt;br /&gt;
===Outubro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Novembro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dezembro===&lt;br /&gt;
* Lançamento do livro [[Hermetismo_03]] pelo Projeto Mayhem&lt;br /&gt;
[[category:2018]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
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		<updated>2019-06-13T21:55:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Hermetismo 02.jpg|right|250px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Revista Hermetismo volume 02&lt;br /&gt;
* Lançamento: [[2018]]&lt;br /&gt;
* Formato: 21 x 28 cm &lt;br /&gt;
* Descrição: 48pgs, Brochura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hermetismo Volume Dois.&lt;br /&gt;
02. Tradição e Conservadorismo Mágico; Uma compreensão da Bruxaria Tradicional, por Katy Frisvolt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
04. Gnosticismo em Thelema, por Acauã Silva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
06. A Iniciação, por Marcelo Del Debbio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
08. Sobre a objetividade da existência dos Espíritos, por Kayque Girão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. O que sabemos sobre os Essênios?, por Thiago Tamosauskas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19. O hermetismo e a ciência moderna, por Raph Arrais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22. Uma Abordagem Astrológica do Ritual Menor do Pentagrama, por Paulo T. Vasconcelos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
28. Os Quatro Grandes Pilares do Conhecimento, por Adriano Camargo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30. Os Templários e Baphomet, por Frater WLUX 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
35. A Prática Cohen e a Teurgia Martinista, por Chrystian Revelles Gatti, um Simples Irmão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
41. A Noite Escura da Alma, por Jeff Alves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
44. Uma Introdução aos três tipos de Cabalá, por DovBer Pinson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
48. Diagrama do HKT na Árvore da Vida, por Hod Studio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Livros]]&lt;br /&gt;
[[category:Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
[[category:2018]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Hermetismo 02.jpg|right|250px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Revista Hermetismo volume 01&lt;br /&gt;
* Lançamento: [[2018]]&lt;br /&gt;
* Formato: 21 x 28 cm &lt;br /&gt;
* Descrição: 48pgs, Brochura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hermetismo Volume Dois.&lt;br /&gt;
02. Tradição e Conservadorismo Mágico; Uma compreensão da Bruxaria Tradicional, por Katy Frisvolt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
04. Gnosticismo em Thelema, por Acauã Silva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
06. A Iniciação, por Marcelo Del Debbio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
08. Sobre a objetividade da existência dos Espíritos, por Kayque Girão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. O que sabemos sobre os Essênios?, por Thiago Tamosauskas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19. O hermetismo e a ciência moderna, por Raph Arrais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22. Uma Abordagem Astrológica do Ritual Menor do Pentagrama, por Paulo T. Vasconcelos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
28. Os Quatro Grandes Pilares do Conhecimento, por Adriano Camargo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30. Os Templários e Baphomet, por Frater WLUX 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
35. A Prática Cohen e a Teurgia Martinista, por Chrystian Revelles Gatti, um Simples Irmão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
41. A Noite Escura da Alma, por Jeff Alves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
44. Uma Introdução aos três tipos de Cabalá, por DovBer Pinson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
48. Diagrama do HKT na Árvore da Vida, por Hod Studio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Livros]]&lt;br /&gt;
[[category:Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
[[category:2018]]&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Hermetismo 01.jpg|right|250px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Revista Hermetismo volume 01&lt;br /&gt;
* Lançamento: [[2018]]&lt;br /&gt;
* Formato: 21 x 28 cm &lt;br /&gt;
* Descrição: 48pgs, Brochura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hermetismo Volume Um.&lt;br /&gt;
02. Árvore Qliphotica: Seu mapa de fuga da prisão, por Thamosaukas e Marcelo Del Debbio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Entendendo o Cristo Cósmico, Imanência e Transcendência, por Acauã Silva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Ars Magica, por Raph Arrais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. Amor sem fim, poema de Rabindranath Tagore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16. Galdrastafir: Sigilização Nórdica, por Ravn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18. “Indiana Jones - Em Busca da Linhagem Perdida”, por Kayque Girão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24. Dois Planos de Existência, por Gilberto Antônio Silva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
26. Magia e Mistério no Tibete, por Dalai Lama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
32. O círculo Mágico, por Franz Bardon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
36. A História de Gilgamesh, por S Caticha Ellis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
42. Conselhos para um artista, por Neil Gaiman.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
46. Miasma e Katarsis, por Portukale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Livros]]&lt;br /&gt;
[[category:Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
[[category:2018]]&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Hermetismo 00.jpg|right|250px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Revista Hermetismo volume 00&lt;br /&gt;
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* Formato: 21 x 28 cm &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este volume zero foi patrocinado graças ao sucesso do Financiamento Coletivo dos Livros Sagrados de Thelema, para mostrar a qualidade gráfica que conseguiremos obter com a ajuda de todos vocês. Os membros do Projeto Mayhem escolhem os melhores textos, sugerem pautas de matérias e podem debater cada postagem do TdC, com um grupo que pode ajudar a tirar dúvidas e instruir.&lt;br /&gt;
Volume Zero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02. O Mito de Perséfone e os Mistérios Elêusis, por Robert Tindall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09. O Nome Secreto de Deus, por Acauã Silva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. A Santa Ceia e os Símbolos Astrológicos, por Marcelo Del Debbio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. O que faz de alguém um Mestre?, por Igor Teo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16. O Vampiro na Literatura e Cinema, por Lorde A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20. Harvey Spencer Lewis, por Tamosauskas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25. A Dark Song, Confissão e Magia, por Kayque Girão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29. Magia Talismânica, por Paulo T. Vasconcellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
32. Diagrama da Árvore da Vida para meditação e estudos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Livros]]&lt;br /&gt;
[[category:Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
[[category:Livros]]&lt;br /&gt;
[[category:Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
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&lt;hr /&gt;
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
[[category:Livros]]&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Anuário}}&lt;br /&gt;
==2018==&lt;br /&gt;
===Janeiro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fevereiro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Março===&lt;br /&gt;
* 22 - Financiamento coletivo bem sucedido dos [[Livros Sagrados de Thelema]] no [https://www.catarse.me/thelema Catarse]&lt;br /&gt;
* Lançamento do livro [[Hermetismo_00]] pelo Projeto Mayhem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abril===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maio===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Junho===&lt;br /&gt;
* Lançamento do livro [[Hermetismo_01]] pelo Projeto Mayhem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Julho===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Agosto===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Setembro===&lt;br /&gt;
* 17 - Financiamento coletivo bem sucedido de [[RPGQuest - Dungeons]] no [https://www.catarse.me/rpgquest_dungeons Catarse]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Outubro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Novembro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dezembro===&lt;br /&gt;
* Lançamento do livro [[Hermetismo_02]] pelo Projeto Mayhem&lt;br /&gt;
[[category:2018]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Marcelo Del Debbio</title>
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		<updated>2019-06-13T21:02:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: /* Obras principais */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[image:Marcelo del debbio.jpg|right|thumb|250px|Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
Marcelo Del Debbio, (São Paulo, 9 de Setembro de 1974) é um arquiteto luso-brasileiro, escritor e ocultista, com especializações em semiótica, simbologia e história da arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Membro da Maçonaria, Diversas Ordens Rosacruzes e Fraternidades Iniciáticas, autor de 42 livros de RPG e da Enciclopédia de Mitologia, o maior trabalho sobre Mitologia Comparada em língua portuguesa, hoje é considerado um dos maiores pesquisadores sobre Ordens Iniciáticas, Oráculos e Ocultismo no Brasil, responsável pelo site Teoria da Conspiração e pelo Projeto Mayhem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Biografia==&lt;br /&gt;
Nascido em 1974, Marcelo foi iniciado em xamanismo e magia celta em 1989, em Farnham, na Inglaterra. Ao retornar para o Brasil, começou seus estudos acadêmicos na Escola Politécnica da USP, no curso de Engenharia de Produção. Em 1995, mudou de curso para Arquitetura, na FAU-USP, onde se formaria em 2000; especializou-se em Semiótica e História da Arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Role Playing Games===&lt;br /&gt;
Em 1984, começou a jogar RPG (Role Playing Games) através de um livro que seu pai comprara na Bienal do Livro e, em 1992, tornou-se um dos maiores divulgadores desta modalidade de jogos e entretenimento, com ênfase nos aspectos lúdicos da educação, chegando a organizar as primeiras convenções e encontros de RPG ocorridos no Brasil (USPCONs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em 1994, foi convidado por Marcelo Cassaro, então editor da revista Dragão Brasil, a escrever alguns textos e matérias para a publicação. Em pouco tempo, tornou-se um dos principais colaboradores da revista e, em 1995, lança seu primeiro livro &amp;quot;Arkanun&amp;quot;, um jogo baseado nas lendas e mitologias da Idade Média, adaptados para uso em RPG. Com o sucesso do livro, lança no ano seguinte &amp;quot;Trevas&amp;quot; e &amp;quot;Grimório&amp;quot;, sendo Trevas o primeiro RPG voltado a público adulto a ser distribuído no Brasil em formato de banca de jornal, com tiragem de 20.000 exemplares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mitologia e RPG===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De sua paixão por mitologia e história, começou ao mesmo tempo uma pesquisa acadêmica que lhe consumiria uma década: O projeto de estruturar uma Enciclopédia de Mitologia Comparada em língua portuguesa, com 40 diferentes culturas e mais de 7.200 verbetes. Enquanto se dedicava à pesquisa, utilizava o material pesquisado para escrever livros voltados para o público de RPG, (entre seus livros mais vendidos estão títulos como &amp;quot;Templários&amp;quot;, &amp;quot;Inquisição&amp;quot;, &amp;quot;Anjos: a Cidade de Prata&amp;quot;, &amp;quot;Vampiros&amp;quot; e &amp;quot;Demônios: a Divina Comédia&amp;quot;, todos elaborados a partir de pesquisa envolvendo lendas e mitologias, com influência principal de Joseph Campbell).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em 1998, junto com o engenheiro Norson Botrel, fundaram a Daemon Editora, uma das principais editoras especializadas no nicho de RPGs, com ênfase em publicações voltadas para história e também uso do RPG na educação. Considerado um dos maiores escritores brasileiros na área dos RPGs, Marcelo Del Debbio foi um dos que mais divulgou os benefícios da prática do RPG em escolas, chegando a palestrar por diversas vezes sobre o assunto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Artes Marciais e Ocultismo===&lt;br /&gt;
Praticante de artes marciais desde a adolescência, começou a praticar Karatê em 1987, no estilo Wado-Kay tornando-se aluno de Mishizo Buyo. Em 1995, influenciado pelos estudos no Tao of Jet Kune Do, de Bruce Lee, começa a treinar kung-fu com o sifu Gabriel Pires de Amorin e a praticar Chi-Kung, modalidade de treino que lida com manipulação de energia interna, Chi, e a realizar demonstrações em torneio e campeonatos. De 1998 a 2001, para melhorar a parte acrobática do Wushu Olímpico, treinou Capoeira com o Grão mestre Djamlir Pinatti. Devido a uma lesão grave em seu pé esquerdo, resultado de um acidente de treino, teve de suspender os treinos acrobáticos e atualmente (2009) pratica o estilo Choy lay fut, com o Sifu De Paula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ordens Iniciáticas===&lt;br /&gt;
Iniciado em 1989, sempre esteve ligado direta ou indiretamente ao Ocultismo e hermetismo. Enquanto pesquisava a respeito das diversas religiões e de suas manifestações na cultura através da construção de Templos e catedrais, tomou conhecimento da Franco Maçonaria. Através do editor Wagner Veneziani Costa, na época Grande Secretário de Planejamento de Cultura do Grande Oriente do Brasil, é iniciado na Maçonaria. Paralelamente, fez parte de Ordens thelêmicas enquanto mantinha contato regular com ordens rosacrucianas européias.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como historiador maçônico, pertence às lojas ARLS Madras (uma loja de cunho esotérico, formada principalmente por escritores ligados à Editora Madras, a maior editora holística do Brasil), ARLS Aleister Crowley (única Loja Maçônica na América autorizada pela família de Aleister Crowley a usar seu nome), ARLS Thelema (círculo de Mestres Maçons ligados à Loja Aleister Crowley formada principalmente por thelemitas e ex-membros da antiga Ordo Templi Orientis) e a Sublime Imprensa Maçônica, formada por escritores e pesquisadores da história da maçonaria no Brasil. Faz parte do Conselho Consultivo do Capítulo Madras e também das ordens de Aperfeiçoamento Maçônicos do Rito de York. Escreve regularmente para diversos jornais maçônicos e também para a Revista Demolay Brasil, da SCODRFB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faz parte dos Graus Filosóficos do Rito Escocês Antigo e Aceito, dos Graus de aperfeiçoamento Maçônicos do [[Rito de York]]: Maçonaria da Marca (Mark Master Mason), Maçonaria da Nauta Real (Royal Arch Mariner) e Maçonaria do Arco real (Holy Royal Arc), é Cavaleiro Templário (Knight of Temple) e Cavaleiro de Malta (Knight of Malta), pelo Supremo Grande Priorado Brasileiro, e Cavaleiro de Santo André, do Rito Escocês retificado. Também faz parte, desde 2008, da loja Jerusalém Celeste, filiada ao Grande Oriente de Portugal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No rosacrucianismo, faz parte da AMORC desde 2004 e da Tradicional Ordem Martinista. Junto com Adriano Camargo Monteiro (também maçom), faz parte da divisão brasileira da Dragon Rouge, Ordem draconiana fundada por Thomas Karlsson (Suécia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No período de 2004 a 2008, a ARLS Madras contou entre seus membros com pessoas como Alexandre Cumino (Umbanda), Rubens Saraceni (Umbanda Sagrada), Johhny de Carli (Reiki), Cláudio Roque Buono Ferreira (Grão Mestre do GOB), Sérgio Pacca (OTO, Thelemita e fundador da ARLS Aleister Crowley), Mario Sérgio Nunes da Costa (Grão Mestre Templário), Adriano Camargo Monteiro (LHP, Dragon Rouge), José Aleixo Vieira (Grande Secretário de Ritualística), Severino Sena (Ogan), Waldir Persona (Umbanda e Candomblé), Carlos Brasilio Conte (Teosofia), Alfonso Odrizola (Umbanda, diretor da Tv espiritualista), Ari Barbosa e Cláudio Yokoyama (Magia Divina), Marco Antônio “Xuxa” (Martinismo), Atila Fayão (Cabalá Judaica), César Mingardi (Rito de York), Diamantino Trindade (Umbanda), Carlos Guardado (Ordem da Marca), Sérgio Grosso (CBCS), entre diversos outros experts em áreas de hermetismo e ocultismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre diversas contribuições para a maçonaria brasileira, trouxeram o RER (Rito Escocês Retificado), O Rito Maçônico-Martinista, para o Brasil, fundando a primeira loja do rito, ARLS Jerusalem Celeste, em SP, e organizaram as Ordens de Aperfeiçoamento (Marca, Nauta, Arco Real, Templários e Malta). Del Debbio foi Grande Marechal Adjunto da Ordem Templária em 2011/2012.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Publicações Hermetistas===&lt;br /&gt;
[[image:Kabbalah-hermetica.jpg|right|thumb|250px|Kabbalah Hermética]]&lt;br /&gt;
Sua obra de maior importância foi a compilação do tomo [[Kabbalah Hermética]] em 2016, através de um Financiamento Coletivo bem sucedido junto a lojas maçônicas e leitores de seu site. O livro foi o recorde brasileiro de arrecadação em Financiamentos Coletivos até aquela data e permitiu a impressão do compendio em altíssima qualidade. Considerado até o hoje o melhor trabalho em língua portuguesa sobre o assunto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blog e Projetos de Pesquisa===&lt;br /&gt;
Em 2007, a convite de Regis Freitas, webmaster do site Sedentário e Hiperativo, começou uma coluna intitulada &amp;quot;Teoria da Conspiração&amp;quot;, onde aborda semanalmente temas de cunho esotérico, iniciático e espiritualista. Em 2010 fundou o Projeto Mayhem, rede social especializada em pesquisas e troca de informações entre membros de Ordens iniciáticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obras principais==&lt;br /&gt;
* [[Enciclopédia de Mitologia]] &lt;br /&gt;
* [[Kabbalah Hermética]]&lt;br /&gt;
* Trevas ISBN 85-87013-26-2&lt;br /&gt;
* Arkanun ISBN 85-87013-18-1 &lt;br /&gt;
* Templários ISBN 85-87013-14-9 e Inquisição ISBN 85-87013-13-0 &lt;br /&gt;
* RPGQuest ISBN 85-87013-41-6 (Voltado para uso do RPG na educação)&lt;br /&gt;
* Anjos: A Cidade de Prata ISBN 85-87013-01-7 &lt;br /&gt;
* Demônios: A Divina Comédia ISBN 85-87013-03-3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marcelo Del Debbio escreveu mais de 60 livros ao todo, entre livros de RPG, Hermetismo, Kabbalah, Mitologia, Boardgames e Cardgames, publicados pela Dragão Brasil, Editora Talismã, Editora Trama e Daemon Editora. Publicou o romance &amp;quot;Principia Discordia&amp;quot; e colaborou do livro &amp;quot;Visões de São Paulo&amp;quot;. Também foi um dos tradutores do Advanced Dungeons &amp;amp; Dragons para a Editora Abril em 1995 e de diversos suplementos de Lobisomem para a Devir Livraria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referências==&lt;br /&gt;
* [http://www.sedentario.org/ Sedentário e Hiperativo]&lt;br /&gt;
* [http://www.daemon.com.br/ Daemon Editora]&lt;br /&gt;
* [http://www.deldebbio.com.br/ Teoria da Conspiração]&lt;br /&gt;
* [http://www.lojaderpg.com.br/product_info.php?cPath=63&amp;amp;products_id=39 Enciclopédia de Mitologia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Marcelo Del Debbio]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=Marcelo_Del_Debbio&amp;diff=9431</id>
		<title>Marcelo Del Debbio</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=Marcelo_Del_Debbio&amp;diff=9431"/>
		<updated>2019-06-13T21:01:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[image:Marcelo del debbio.jpg|right|thumb|250px|Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
Marcelo Del Debbio, (São Paulo, 9 de Setembro de 1974) é um arquiteto luso-brasileiro, escritor e ocultista, com especializações em semiótica, simbologia e história da arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Membro da Maçonaria, Diversas Ordens Rosacruzes e Fraternidades Iniciáticas, autor de 42 livros de RPG e da Enciclopédia de Mitologia, o maior trabalho sobre Mitologia Comparada em língua portuguesa, hoje é considerado um dos maiores pesquisadores sobre Ordens Iniciáticas, Oráculos e Ocultismo no Brasil, responsável pelo site Teoria da Conspiração e pelo Projeto Mayhem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Biografia==&lt;br /&gt;
Nascido em 1974, Marcelo foi iniciado em xamanismo e magia celta em 1989, em Farnham, na Inglaterra. Ao retornar para o Brasil, começou seus estudos acadêmicos na Escola Politécnica da USP, no curso de Engenharia de Produção. Em 1995, mudou de curso para Arquitetura, na FAU-USP, onde se formaria em 2000; especializou-se em Semiótica e História da Arte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Role Playing Games===&lt;br /&gt;
Em 1984, começou a jogar RPG (Role Playing Games) através de um livro que seu pai comprara na Bienal do Livro e, em 1992, tornou-se um dos maiores divulgadores desta modalidade de jogos e entretenimento, com ênfase nos aspectos lúdicos da educação, chegando a organizar as primeiras convenções e encontros de RPG ocorridos no Brasil (USPCONs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em 1994, foi convidado por Marcelo Cassaro, então editor da revista Dragão Brasil, a escrever alguns textos e matérias para a publicação. Em pouco tempo, tornou-se um dos principais colaboradores da revista e, em 1995, lança seu primeiro livro &amp;quot;Arkanun&amp;quot;, um jogo baseado nas lendas e mitologias da Idade Média, adaptados para uso em RPG. Com o sucesso do livro, lança no ano seguinte &amp;quot;Trevas&amp;quot; e &amp;quot;Grimório&amp;quot;, sendo Trevas o primeiro RPG voltado a público adulto a ser distribuído no Brasil em formato de banca de jornal, com tiragem de 20.000 exemplares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mitologia e RPG===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De sua paixão por mitologia e história, começou ao mesmo tempo uma pesquisa acadêmica que lhe consumiria uma década: O projeto de estruturar uma Enciclopédia de Mitologia Comparada em língua portuguesa, com 40 diferentes culturas e mais de 7.200 verbetes. Enquanto se dedicava à pesquisa, utilizava o material pesquisado para escrever livros voltados para o público de RPG, (entre seus livros mais vendidos estão títulos como &amp;quot;Templários&amp;quot;, &amp;quot;Inquisição&amp;quot;, &amp;quot;Anjos: a Cidade de Prata&amp;quot;, &amp;quot;Vampiros&amp;quot; e &amp;quot;Demônios: a Divina Comédia&amp;quot;, todos elaborados a partir de pesquisa envolvendo lendas e mitologias, com influência principal de Joseph Campbell).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em 1998, junto com o engenheiro Norson Botrel, fundaram a Daemon Editora, uma das principais editoras especializadas no nicho de RPGs, com ênfase em publicações voltadas para história e também uso do RPG na educação. Considerado um dos maiores escritores brasileiros na área dos RPGs, Marcelo Del Debbio foi um dos que mais divulgou os benefícios da prática do RPG em escolas, chegando a palestrar por diversas vezes sobre o assunto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Artes Marciais e Ocultismo===&lt;br /&gt;
Praticante de artes marciais desde a adolescência, começou a praticar Karatê em 1987, no estilo Wado-Kay tornando-se aluno de Mishizo Buyo. Em 1995, influenciado pelos estudos no Tao of Jet Kune Do, de Bruce Lee, começa a treinar kung-fu com o sifu Gabriel Pires de Amorin e a praticar Chi-Kung, modalidade de treino que lida com manipulação de energia interna, Chi, e a realizar demonstrações em torneio e campeonatos. De 1998 a 2001, para melhorar a parte acrobática do Wushu Olímpico, treinou Capoeira com o Grão mestre Djamlir Pinatti. Devido a uma lesão grave em seu pé esquerdo, resultado de um acidente de treino, teve de suspender os treinos acrobáticos e atualmente (2009) pratica o estilo Choy lay fut, com o Sifu De Paula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ordens Iniciáticas===&lt;br /&gt;
Iniciado em 1989, sempre esteve ligado direta ou indiretamente ao Ocultismo e hermetismo. Enquanto pesquisava a respeito das diversas religiões e de suas manifestações na cultura através da construção de Templos e catedrais, tomou conhecimento da Franco Maçonaria. Através do editor Wagner Veneziani Costa, na época Grande Secretário de Planejamento de Cultura do Grande Oriente do Brasil, é iniciado na Maçonaria. Paralelamente, fez parte de Ordens thelêmicas enquanto mantinha contato regular com ordens rosacrucianas européias.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como historiador maçônico, pertence às lojas ARLS Madras (uma loja de cunho esotérico, formada principalmente por escritores ligados à Editora Madras, a maior editora holística do Brasil), ARLS Aleister Crowley (única Loja Maçônica na América autorizada pela família de Aleister Crowley a usar seu nome), ARLS Thelema (círculo de Mestres Maçons ligados à Loja Aleister Crowley formada principalmente por thelemitas e ex-membros da antiga Ordo Templi Orientis) e a Sublime Imprensa Maçônica, formada por escritores e pesquisadores da história da maçonaria no Brasil. Faz parte do Conselho Consultivo do Capítulo Madras e também das ordens de Aperfeiçoamento Maçônicos do Rito de York. Escreve regularmente para diversos jornais maçônicos e também para a Revista Demolay Brasil, da SCODRFB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faz parte dos Graus Filosóficos do Rito Escocês Antigo e Aceito, dos Graus de aperfeiçoamento Maçônicos do [[Rito de York]]: Maçonaria da Marca (Mark Master Mason), Maçonaria da Nauta Real (Royal Arch Mariner) e Maçonaria do Arco real (Holy Royal Arc), é Cavaleiro Templário (Knight of Temple) e Cavaleiro de Malta (Knight of Malta), pelo Supremo Grande Priorado Brasileiro, e Cavaleiro de Santo André, do Rito Escocês retificado. Também faz parte, desde 2008, da loja Jerusalém Celeste, filiada ao Grande Oriente de Portugal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No rosacrucianismo, faz parte da AMORC desde 2004 e da Tradicional Ordem Martinista. Junto com Adriano Camargo Monteiro (também maçom), faz parte da divisão brasileira da Dragon Rouge, Ordem draconiana fundada por Thomas Karlsson (Suécia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No período de 2004 a 2008, a ARLS Madras contou entre seus membros com pessoas como Alexandre Cumino (Umbanda), Rubens Saraceni (Umbanda Sagrada), Johhny de Carli (Reiki), Cláudio Roque Buono Ferreira (Grão Mestre do GOB), Sérgio Pacca (OTO, Thelemita e fundador da ARLS Aleister Crowley), Mario Sérgio Nunes da Costa (Grão Mestre Templário), Adriano Camargo Monteiro (LHP, Dragon Rouge), José Aleixo Vieira (Grande Secretário de Ritualística), Severino Sena (Ogan), Waldir Persona (Umbanda e Candomblé), Carlos Brasilio Conte (Teosofia), Alfonso Odrizola (Umbanda, diretor da Tv espiritualista), Ari Barbosa e Cláudio Yokoyama (Magia Divina), Marco Antônio “Xuxa” (Martinismo), Atila Fayão (Cabalá Judaica), César Mingardi (Rito de York), Diamantino Trindade (Umbanda), Carlos Guardado (Ordem da Marca), Sérgio Grosso (CBCS), entre diversos outros experts em áreas de hermetismo e ocultismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre diversas contribuições para a maçonaria brasileira, trouxeram o RER (Rito Escocês Retificado), O Rito Maçônico-Martinista, para o Brasil, fundando a primeira loja do rito, ARLS Jerusalem Celeste, em SP, e organizaram as Ordens de Aperfeiçoamento (Marca, Nauta, Arco Real, Templários e Malta). Del Debbio foi Grande Marechal Adjunto da Ordem Templária em 2011/2012.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Publicações Hermetistas===&lt;br /&gt;
[[image:Kabbalah-hermetica.jpg|right|thumb|250px|Kabbalah Hermética]]&lt;br /&gt;
Sua obra de maior importância foi a compilação do tomo [[Kabbalah Hermética]] em 2016, através de um Financiamento Coletivo bem sucedido junto a lojas maçônicas e leitores de seu site. O livro foi o recorde brasileiro de arrecadação em Financiamentos Coletivos até aquela data e permitiu a impressão do compendio em altíssima qualidade. Considerado até o hoje o melhor trabalho em língua portuguesa sobre o assunto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blog e Projetos de Pesquisa===&lt;br /&gt;
Em 2007, a convite de Regis Freitas, webmaster do site Sedentário e Hiperativo, começou uma coluna intitulada &amp;quot;Teoria da Conspiração&amp;quot;, onde aborda semanalmente temas de cunho esotérico, iniciático e espiritualista. Em 2010 fundou o Projeto Mayhem, rede social especializada em pesquisas e troca de informações entre membros de Ordens iniciáticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obras principais==&lt;br /&gt;
* Enciclopédia de Mitologia ISBN 85-87013-66-8&lt;br /&gt;
* Trevas ISBN 85-87013-26-2&lt;br /&gt;
* Arkanun ISBN 85-87013-18-1 &lt;br /&gt;
* Templários ISBN 85-87013-14-9 e Inquisição ISBN 85-87013-13-0 &lt;br /&gt;
* RPGQuest ISBN 85-87013-41-6 (Voltado para uso do RPG na educação)&lt;br /&gt;
* Anjos: A Cidade de Prata ISBN 85-87013-01-7 &lt;br /&gt;
* Demônios: A Divina Comédia ISBN 85-87013-03-3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marcelo Del Debbio escreveu 64 livros ao todo, publicados pela Dragão Brasil, Editora Talismã, Editora Trama e Daemon Editora. Publicou o romance &amp;quot;Principia Discordia&amp;quot; e colaborou do livro &amp;quot;Visões de São Paulo&amp;quot;. Também foi um dos tradutores do Advanced Dungeons &amp;amp; Dragons para a Editora Abril em 1995 e de diversos suplementos de Lobisomem para a Devir Livraria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referências==&lt;br /&gt;
* [http://www.sedentario.org/ Sedentário e Hiperativo]&lt;br /&gt;
* [http://www.daemon.com.br/ Daemon Editora]&lt;br /&gt;
* [http://www.deldebbio.com.br/ Teoria da Conspiração]&lt;br /&gt;
* [http://www.lojaderpg.com.br/product_info.php?cPath=63&amp;amp;products_id=39 Enciclopédia de Mitologia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Marcelo Del Debbio]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
	</entry>
	<entry>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:RPGQuest Dungeons 1100.jpg|350px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* RPGQuest - Dungeons&lt;br /&gt;
* Editora: [[Daemon Editora]]&lt;br /&gt;
* Descrição: Módulo Básico para [[Sistema Daemon]] &lt;br /&gt;
* Classificação Etária: 12 anos &lt;br /&gt;
* Lançamento: [[2018]]&lt;br /&gt;
* Formato: 29 x 29 x 10 cm &lt;br /&gt;
* Descrição: RPG, Boardgame&lt;br /&gt;
* Autor: [[Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
* Capa: Caio Monteiro&lt;br /&gt;
* Ilustradores: diversos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RPGQuest - Dungeons é um RPG (Role Playing Game) e Boardgame (Jogo de Tabuleiro) para até 5 pessoas, onde você controlará um grupo de Aventureiros em busca de Fama e Fortuna nas Dungeons de Arcádia. É um jogo baseado no Hermetismo, Alquimia e a Jornada do Herói.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Boardgames]]&lt;br /&gt;
[[category:Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
[[category:2018]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: /* Dezembro */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Anuário}}&lt;br /&gt;
==2017==&lt;br /&gt;
===Janeiro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fevereiro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Março===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abril===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maio===&lt;br /&gt;
* Lançamento do livro [[Dito pelo Não Dito]] em Financiamento Coletivo.&lt;br /&gt;
* 11 - Financiamento coletivo bem sucedido do jogo de tabuleiro [[RPGQuest (boardgame)]], no [https://www.catarse.me/rpgquest Catarse].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Junho===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Julho===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Agosto===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Setembro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Outubro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Novembro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dezembro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:2017]]&lt;br /&gt;
* Lançamento do Boardgame [[RPGQuest - Jornada do Herói]] de [[Marcelo Del Debbio]] na [[Daemon Editora]]&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
[[category:Boardgames]]&lt;br /&gt;
[[category:Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
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&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
[[category:Boardgames]]&lt;br /&gt;
[[category:Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: Created page with &amp;quot;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; |- | 300px | * Camelot * Editora: Daemon Editora * Boardgame * Classificação Etária: – * Lançamento: 2016 * ISB...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Camelot1.jpg|right|300px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Camelot&lt;br /&gt;
* Editora: [[Daemon Editora]]&lt;br /&gt;
* Boardgame&lt;br /&gt;
* Classificação Etária: –&lt;br /&gt;
* Lançamento: [[2016]]&lt;br /&gt;
* ISBN: N/A&lt;br /&gt;
* Formato: cards, tiles, hexas&lt;br /&gt;
* Descrição: -&lt;br /&gt;
* Tiragem: 2000 ex.&lt;br /&gt;
* Autores: [[Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
* Capa: Camelot&lt;br /&gt;
* Ilustradores: Roe Mesquita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Camelot é um suplemento do Boardgame RPGQuest contendo dois novos Reinos, Monstros, 4 Heróis, Artefatos e novas Missões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Boardgames]]&lt;br /&gt;
[[category:Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
[[category:2016]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: category:Boardgames
category:Marcelo Del Debbio
category:2016&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
[[category:Boardgames]]&lt;br /&gt;
[[category:Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: /* Outubro */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Anuário}}&lt;br /&gt;
==2016==&lt;br /&gt;
===Janeiro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fevereiro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Março===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abril===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maio===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Junho===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Julho===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Agosto===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Setembro===&lt;br /&gt;
* Lançamento do livro [[Kabbalah Hermética]] de [[Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
* Lançamento do Tarot [[HKT15]] de [[Marcelo Del Debbio]] e Rodrigo Grola&lt;br /&gt;
* Lançamento do Tarot [[HKT3]] de [[Marcelo Del Debbio]] e Rodrigo Grola&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Outubro===&lt;br /&gt;
* Lançamento do jogo [[Camelot]] por [[Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Novembro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dezembro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:2016]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>HKT3</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:HKT3.jpg|right|200px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Hermetic Kabbalah Tarot 3&lt;br /&gt;
* Daemon Editora&lt;br /&gt;
* Descrição: 78 lâminas&lt;br /&gt;
* Classificação Etária: -&lt;br /&gt;
* Lançamento: [[2013]]&lt;br /&gt;
* ISBN: N/A&lt;br /&gt;
* Formato: -&lt;br /&gt;
* Tiragem: 1000 ex.&lt;br /&gt;
* Autores: [[Marcelo Del Debbio]], Rodrigo Grola&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarot da Kabbalah Hermética 3a edição é um poderoso instrumento de trabalho magístico e oracular. O HKT3 contém todas as informações para a utilização dos Arcanos como PORTAIS, a serem usados no Altar Pessoal do Mago e para trabalhos envolvendo Anjos cabalísticos e Demônios Goéticos. Ele é o deck oficial do Arcanum Arcanorum e pode ser usado também como Guia de estudos da Árvore da Vida, Correspondências Cabalísticas e, claro, como Oráculo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Tarots]]&lt;br /&gt;
[[category:Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
[[category:2016]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
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		<updated>2019-06-13T20:34:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:HKT15.jpg|right|200px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Hermetic Kabbalah Tarot 1.5&lt;br /&gt;
* Daemon Editora&lt;br /&gt;
* Descrição: 78 lâminas&lt;br /&gt;
* Classificação Etária: -&lt;br /&gt;
* Lançamento: [[2016]]&lt;br /&gt;
* ISBN: N/A&lt;br /&gt;
* Formato: -&lt;br /&gt;
* Tiragem: 1000 ex.&lt;br /&gt;
* Autores: [[Marcelo Del Debbio]], Rodrigo Grola&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarot da Kabbalah Hermética 1.5 é um poderoso instrumento de trabalho magístico e oracular. O HKT15 contém todas as informações para a utilização dos Arcanos como PORTAIS, a serem usados no Altar Pessoal do Mago e para trabalhos envolvendo Anjos cabalísticos e Demônios Goéticos. Ele é o deck oficial do Arcanum Arcanorum e pode ser usado também como Guia de estudos da Árvore da Vida, Correspondências Cabalísticas e, claro, como Oráculo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Tarots]]&lt;br /&gt;
[[category:Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
[[category:2016]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=HKT_2&amp;diff=9419</id>
		<title>HKT 2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=HKT_2&amp;diff=9419"/>
		<updated>2019-06-13T20:34:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:HKT2.jpg|right|200px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Hermetic Kabbalah Tarot&lt;br /&gt;
* Daemon Editora&lt;br /&gt;
* Descrição: 78 lâminas&lt;br /&gt;
* Classificação Etária: -&lt;br /&gt;
* Lançamento: [[2013]]&lt;br /&gt;
* ISBN: N/A&lt;br /&gt;
* Formato: -&lt;br /&gt;
* Tiragem: 1000 ex.&lt;br /&gt;
* Autores: [[Marcelo Del Debbio]], Rodrigo Grola&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarot da Kabbalah Hermética 2a edição é um poderoso instrumento de trabalho magístico e oracular. O HKT2 contém todas as informações para a utilização dos Arcanos como PORTAIS, a serem usados no Altar Pessoal do Mago e para trabalhos envolvendo Anjos cabalísticos e Demônios Goéticos. Ele é o deck oficial do Arcanum Arcanorum e pode ser usado também como Guia de estudos da Árvore da Vida, Correspondências Cabalísticas e, claro, como Oráculo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Tarots]]&lt;br /&gt;
[[category:Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
[[category:2013]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
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		<title>HKT3</title>
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		<updated>2019-06-13T20:33:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: Created page with &amp;quot;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; |- | 300px | * Hermetic Kabbalah Tarot 3 * Daemon Editora * Descrição: 78 lâminas * Classificação Etária: - * Lançamento:...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:HKT3.jpg|right|300px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Hermetic Kabbalah Tarot 3&lt;br /&gt;
* Daemon Editora&lt;br /&gt;
* Descrição: 78 lâminas&lt;br /&gt;
* Classificação Etária: -&lt;br /&gt;
* Lançamento: [[2013]]&lt;br /&gt;
* ISBN: N/A&lt;br /&gt;
* Formato: -&lt;br /&gt;
* Tiragem: 1000 ex.&lt;br /&gt;
* Autores: [[Marcelo Del Debbio]], Rodrigo Grola&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarot da Kabbalah Hermética 3a edição é um poderoso instrumento de trabalho magístico e oracular. O HKT3 contém todas as informações para a utilização dos Arcanos como PORTAIS, a serem usados no Altar Pessoal do Mago e para trabalhos envolvendo Anjos cabalísticos e Demônios Goéticos. Ele é o deck oficial do Arcanum Arcanorum e pode ser usado também como Guia de estudos da Árvore da Vida, Correspondências Cabalísticas e, claro, como Oráculo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Tarots]]&lt;br /&gt;
[[category:Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
[[category:2016]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
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		<title>HKT15</title>
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		<updated>2019-06-13T20:33:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: Created page with &amp;quot;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; |- | 300px | * Hermetic Kabbalah Tarot 1.5 * Daemon Editora * Descrição: 78 lâminas * Classificação Etária: - * Lançament...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:HKT15.jpg|right|300px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Hermetic Kabbalah Tarot 1.5&lt;br /&gt;
* Daemon Editora&lt;br /&gt;
* Descrição: 78 lâminas&lt;br /&gt;
* Classificação Etária: -&lt;br /&gt;
* Lançamento: [[2016]]&lt;br /&gt;
* ISBN: N/A&lt;br /&gt;
* Formato: -&lt;br /&gt;
* Tiragem: 1000 ex.&lt;br /&gt;
* Autores: [[Marcelo Del Debbio]], Rodrigo Grola&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarot da Kabbalah Hermética 1.5 é um poderoso instrumento de trabalho magístico e oracular. O HKT15 contém todas as informações para a utilização dos Arcanos como PORTAIS, a serem usados no Altar Pessoal do Mago e para trabalhos envolvendo Anjos cabalísticos e Demônios Goéticos. Ele é o deck oficial do Arcanum Arcanorum e pode ser usado também como Guia de estudos da Árvore da Vida, Correspondências Cabalísticas e, claro, como Oráculo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Tarots]]&lt;br /&gt;
[[category:Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
[[category:2016]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: /* Setembro */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Anuário}}&lt;br /&gt;
==2016==&lt;br /&gt;
===Janeiro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fevereiro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Março===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abril===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maio===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Junho===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Julho===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Agosto===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Setembro===&lt;br /&gt;
* Lançamento do livro [[Kabbalah Hermética]] de [[Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
* Lançamento do Tarot [[HKT15]] de [[Marcelo Del Debbio]] e Rodrigo Grola&lt;br /&gt;
* Lançamento do Tarot [[HKT3]] de [[Marcelo Del Debbio]] e Rodrigo Grola&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Outubro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Novembro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dezembro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:2016]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: category:Tarots
category:Marcelo Del Debbio
category:2016&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
[[category:Tarots]]&lt;br /&gt;
[[category:Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
[[category:2016]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
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		<updated>2019-06-13T20:28:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: category:Tarots
category:Marcelo Del Debbio
category:2016&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
[[category:Tarots]]&lt;br /&gt;
[[category:Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
[[category:2016]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
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		<updated>2019-06-13T20:20:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: Deldebbio uploaded a new version of File:Enciclopedia 5.jpg&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
[[category:Livros]]&lt;br /&gt;
[[category:Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
[[category:2019]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
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		<updated>2019-06-13T20:17:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: category:Livros
category:Marcelo Del Debbio
category:2019&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
[[category:Livros]]&lt;br /&gt;
[[category:Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
[[category:2019]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=2019&amp;diff=9406</id>
		<title>2019</title>
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		<updated>2019-06-13T20:15:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: /* Julho */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Anuário}}&lt;br /&gt;
==2019==&lt;br /&gt;
===Janeiro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fevereiro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Março===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abril===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maio===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Junho===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Julho===&lt;br /&gt;
* Lançamento da [[Enciclopédia de Mitologia 5a Edição]] pela [[Daemon Editora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Agosto===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Setembro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Outubro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Novembro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dezembro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:2019]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=Encosto&amp;diff=9405</id>
		<title>Encosto</title>
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		<updated>2019-06-13T20:14:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: Created page with &amp;quot;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; |- | 300px | * Encosto Cardgame * Editora: Daemon Editora * Cardgame * Classificação Etária: – * Lançamento: [[2014]...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Encosto.jpg|right|300px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Encosto Cardgame&lt;br /&gt;
* Editora: [[Daemon Editora]]&lt;br /&gt;
* Cardgame&lt;br /&gt;
* Classificação Etária: –&lt;br /&gt;
* Lançamento: [[2014]]&lt;br /&gt;
* ISBN: N/A&lt;br /&gt;
* Formato: cards&lt;br /&gt;
* Descrição: -&lt;br /&gt;
* Tiragem: 2000 ex.&lt;br /&gt;
* Autores: [[Marcelo Del Debbio]], Rodrigo Grola&lt;br /&gt;
* Capa: Roe Mesquita&lt;br /&gt;
* Ilustradores: Roe Mesquita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jogo para 8 a 20 jogadores (e o Narrador) baseado no tradicional jogo europeu “Lobisomem”&lt;br /&gt;
À partir dos 8 anos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duração: 20 a 45 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É Madrugada de Vigília na Templo! A Congregação reza feliz... mas, de repente, alguns fiéis no culto começam a ficar endemoniados! ENCOSTO! ENCOSTO! Gritam todos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É hora do Exorcismo!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os fieis devem se reunir e decidir quem está Encostado e fazer um Exorcismo nele! Ao final do culto, quem permanecerá ungido?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
COMPONENTES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Deck de 20 cartas de Personagem, contendo: 3 Encostos, 12 Fiéis, 1 Médium, 1 Pai-de-Santo, 2 Maçons e 1 Diabo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Cardgames]]&lt;br /&gt;
[[category:Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
[[category:2014]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=File:Encosto.jpg&amp;diff=9404</id>
		<title>File:Encosto.jpg</title>
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		<updated>2019-06-13T20:12:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: category:Cardgames
category:Marcelo Del Debbio
category:2014&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
[[category:Cardgames]]&lt;br /&gt;
[[category:Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
[[category:2014]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=2014&amp;diff=9403</id>
		<title>2014</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=2014&amp;diff=9403"/>
		<updated>2019-06-13T20:09:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: /* Agosto */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Anuário}}&lt;br /&gt;
==2014==&lt;br /&gt;
===Janeiro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fevereiro===&lt;br /&gt;
* 1, 2 - &#039;&#039;&#039;SanaFest 2014&#039;&#039;&#039; - Fortaleza, CE&lt;br /&gt;
* 1, 2 - &#039;&#039;&#039;1o Festival Yasumi&#039;&#039;&#039; - Juazeiro, BA&lt;br /&gt;
* 8, 9 - &#039;&#039;&#039;Anime Gakuen de Verão 2014&#039;&#039;&#039; - SC&lt;br /&gt;
* 9 - &#039;&#039;&#039;Animash Festival&#039;&#039;&#039; - Goiania, GO&lt;br /&gt;
* 9 - &#039;&#039;&#039;Anime no Gakko 2014&#039;&#039;&#039; - Rio de Janeiro, RJ&lt;br /&gt;
* 9 - &#039;&#039;&#039;Anime Victory 2014&#039;&#039;&#039; - Rio de Janeiro, RJ&lt;br /&gt;
* 15 - &#039;&#039;&#039;Open Games&#039;&#039;&#039; - Rio de Janeiro, RJ&lt;br /&gt;
* 15, 16 - &#039;&#039;&#039;Anime Festival 2014&#039;&#039;&#039; - Belo Horizonte, MG&lt;br /&gt;
* 16 - &#039;&#039;&#039;Anime Pocket 2014&#039;&#039;&#039; - Rio de Janeiro, RJ&lt;br /&gt;
* 23 - &#039;&#039;&#039;Geeknique 25&#039;&#039;&#039; - Rio de Janeiro, RJ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Março===&lt;br /&gt;
* Lançamento do Livro [[Santa Cruz (RPG)]] do [[Sistema Daemon]]&lt;br /&gt;
* 1, 3, 4 - [[RPG-Campina Grande 2014|XIV Encontro de Jogadores de Campina Grande]] - Campina Grande, PB&lt;br /&gt;
* 9 - &#039;&#039;&#039;Festival Anima-Dô&#039;&#039;&#039; - Goiânia, GO&lt;br /&gt;
* 15, 16 - &#039;&#039;&#039;Gamepólitan 2014&#039;&#039;&#039; - Salvador, BA&lt;br /&gt;
* 29 - &#039;&#039;&#039;Anime Summer&#039;&#039;&#039; - São Vicente, SP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Abril===&lt;br /&gt;
* 5, 6 - [[Encontro de RPG de Viçosa 2014]] - Viçosa, SP&lt;br /&gt;
* 6 - &#039;&#039;&#039;Anime&amp;amp;Ação&#039;&#039;&#039; - Rio de Janeiro, RJ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maio===&lt;br /&gt;
* 3 - &#039;&#039;&#039;AnimeXtreme&#039;&#039;&#039; - Porto Alegre, RS&lt;br /&gt;
* 3, 4 - &#039;&#039;&#039;Animegeek&#039;&#039;&#039; - Belém, PA&lt;br /&gt;
* 11 - &#039;&#039;&#039;Anime Clube Fest&#039;&#039;&#039; - Goiânia, GO&lt;br /&gt;
* 24, 25 - &#039;&#039;&#039;Festival Geek Prime&#039;&#039;&#039; - Brasilia, DF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Junho===&lt;br /&gt;
* Lançamento do livro [[Abismo (RPG)|Abismo 2ª Edição]] no [[Sistema Daemon]]&lt;br /&gt;
* Lançamento do livro [[Metrópolis (RPG)]] no [[Sistema Daemon]]&lt;br /&gt;
* Lançamento do livro [[O Grande Computador Celeste]] de [[Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Julho===&lt;br /&gt;
* Lançamento do Livro [[Celtas (RPG)]] do [[Sistema Daemon]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Agosto===&lt;br /&gt;
* Lançamento do Cardgame [[Pequenas Igrejas, Grandes Negócios]] da [[Daemon Editora]]&lt;br /&gt;
* Lançamento do Cardgame [[Encosto]] da [[Daemon Editora]]&lt;br /&gt;
* 24 - [[RPG na Praça 2014]] - Poá, SP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Setembro===&lt;br /&gt;
* 4 a 7 - &#039;&#039;&#039;Gibicon&#039;&#039;&#039; - Curitiba, PR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Outubro===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Novembro===&lt;br /&gt;
* Lançamento do livro [[Ark-a-Nun - Arquivos de Bel Kalaa]] do [[Sistema Daemon]]&lt;br /&gt;
* Lançamento do livro [[Powers RPG]]] do [[Sistema Daemon]]&lt;br /&gt;
* 29 - [[Encontro de RPG Matilha 3]] - Salvador, BA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dezembro===&lt;br /&gt;
* Lançado o Livro Infantil [[As Aventuras de Lilith]] da [[Daemon Editora]]&lt;br /&gt;
* 4, 7 - &#039;&#039;&#039;Comic-Con Experience&#039;&#039;&#039; - São Paulo, SP&lt;br /&gt;
* 6, 14 - [[FORPG 2014]] - Fortaleza, CE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:2014]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=O_Portal_Misterioso&amp;diff=8943</id>
		<title>O Portal Misterioso</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=O_Portal_Misterioso&amp;diff=8943"/>
		<updated>2017-10-18T20:34:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-Portal.jpg|right|200px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O Portal Misterioso&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[image:PV.jpg|16px]]&lt;br /&gt;
* 10 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Primeiro grupo a chegar até o Portal e ativá-lo receberá um Ponto de Vitória.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para ativar o Portal, faça um Teste de Mago versus Dificuldade 10 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]]. Caso o Teste seja um sucesso, sorteie a Região de saída do segundo Portal. Coloque o token no hexa [[image:Bolt.jpg|12px]]    .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recompensa: Ao levar estas informações ao Castelo Lilith, o Grupo de Aventureiros receberá $1.500gp do Imperador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Manual (RPGQuest)]]&lt;br /&gt;
[[category:Cartas (RPGQuest)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=O_Portal_Misterioso&amp;diff=8942</id>
		<title>O Portal Misterioso</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=O_Portal_Misterioso&amp;diff=8942"/>
		<updated>2017-10-18T20:34:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: Created page with &amp;quot;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; |- | 100px | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;O Portal Misterioso&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; * 16px * 10 12px  O Primeiro grupo a ch...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-Portal.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O Portal Misterioso&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[image:PV.jpg|16px]]&lt;br /&gt;
* 10 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Primeiro grupo a chegar até o Portal e ativá-lo receberá um Ponto de Vitória.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para ativar o Portal, faça um Teste de Mago versus Dificuldade 10 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]]. Caso o Teste seja um sucesso, sorteie a Região de saída do segundo Portal. Coloque o token no hexa [[image:Bolt.jpg|12px]]    .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recompensa: Ao levar estas informações ao Castelo Lilith, o Grupo de Aventureiros receberá $1.500gp do Imperador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Manual (RPGQuest)]]&lt;br /&gt;
[[category:Cartas (RPGQuest)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=Cartas_de_Rumores&amp;diff=8941</id>
		<title>Cartas de Rumores</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=Cartas_de_Rumores&amp;diff=8941"/>
		<updated>2017-10-18T20:31:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: /* Rumores de Local de Interesse (Season 1) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[image:Verso-Rumores.jpg|200px|thumb|Verso das cartas de Rumores]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rumores são pequenas Aventuras específicas de uma Região ou Local de Interesse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A diferença principal entre um Rumor e uma Aventura é que as Aventuras estão ligadas especificamente aos 11 Principais Reinos de Arcádia (numerados de 1 a 11) e as Missões estão ligadas a Reinos Específicos, que podem ou não estar presentes no Jogo (imagine uma coleção de 50 Reinos no qual você escolha 11 + 9 para compor o Mapa de Arcádia. Entrarão em jogo apenas os Rumores relacionados aos Reinos que estiverem no Mapa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Rumor estará sempre marcado com um ícone de [[image:PV.jpg|15px]] no Mapa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rumores podem ser consultados a qualquer momento do Jogo em que o Peão marcador do Grupo esteja na Região do Rumor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para Tentar Resolver o Rumor, o Grupo deve ir até o Hexa marcado com [[image:PV.jpg|15px]] e gastar uma Ação tentando Resolver a Missão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rumores de Região (Season 1)===&lt;br /&gt;
Estes Rumores só entram em jogo caso os Reinos a qual pertençam estejam na Partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Número da Região Correspondente está marcado no verso de cada Carta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-01A.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Os Florais de Kether&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 10 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A filha de Lord Arthur Waite está muito doente. Ele está procurando aventureiros que possam ajudá-lo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sua missão é viajar até os [[Jardins de Kether]], preparar e levar o remédio para Sybil (sorteie em 1d10 qual Cidade/Vila Lord Waite estará com sua filha).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recompensa&#039;&#039;&#039;: Ao levar estas poções e curar a pequena Sybill, o Grupo de Heróis receberá $1.500gp de Lorde Waite.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-02A.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O Vulcão Hochma&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 10 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* 10 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Há rumores de que Elementais do Fogo estejam tentando causar uma Erupção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falha&#039;&#039;&#039; - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano por calor para cada Teste que falhar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sucesso&#039;&#039;&#039; - Os Aventureiros conseguem derrotar os Magos do Fogo, impedindo que conjurem o Elemental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;16+&#039;&#039;&#039;  Abra o Desafio [[Grande Desafio - Elemental do Fogo|Elemental do Fogo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-07A.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;As Cachoeiras de Netzach&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 10 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* 10 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Vila está assustada com aparições de fantasmas próximos à Cachoeira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falha&#039;&#039;&#039; - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano dos Espíritos para cada Teste que falhar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sucesso&#039;&#039;&#039; - Os Aventureiros conseguem Apaziguar os Espíritos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eles ensinam ao Grupo as passagens secretas nas cavernas, que permitem cruzar o Rio Netzach pelo hexa das Cachoeiras de Netzach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-09A.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A Ilha das Sereias&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 10 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* 10 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As Sereias têm causado a destruição de muitos navios no lago Yesod. Os mercadores pediram aos Heróis que as detenham.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Nos Testes, considere apenas as Classes das Personagens femininas do Grupo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falha&#039;&#039;&#039; - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano por ataque para cada Teste que falhar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sucesso&#039;&#039;&#039; - O Grupo recebe uma recompensa de $2.000gp pela expulsão das Sereias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-11A.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;As catacumbas de Daath&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 10 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* 10 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Heróis são chamados a investigar uma estranha estrutura de pedra que surgiu nos Pântanos. Ao chegarem lá, descobrem um Portal para o reino dos mortos-vivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falha&#039;&#039;&#039; - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano por ataque para cada Teste que falhar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sucesso&#039;&#039;&#039; - O Grupo consegue destruir o Portal. Coloque 3 Zumbis e 3 Esqueletos nos hexas ao redor do Grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-12A.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A Montanha dos Demônios&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 10 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* 10 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Criaturas aladas têm sido avistadas por camponeses na região próxima ao Monte Parnaso. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Há suspeitas de uma tempestade dimensional vinda de Arkanun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;01-09&#039;&#039;&#039; - Falha. Não conseguem localizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;10-14&#039;&#039;&#039; - Conseguem investigar com sucesso, encontrando as criaturas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque 1d3+1 Bergahazzas  (8 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] 8 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] ) ao redor do Monte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;16+&#039;&#039;&#039; Abra o Desafio [[Grande Desafio - Daemon Lord|Daemon Lord]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-13A.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A Bruxa da Floresta Negra&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 12 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* 12 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rumores sobre o sumiço de camponeses nas margens da Floresta Negra indicam a existência de uma Bruxa na Região.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falha&#039;&#039;&#039; - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano por ataque para cada Teste que falhar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sucesso&#039;&#039;&#039; - Os Aventureiros conseguem derrotar a Bruxa Espectral e recebem uma recompensa de $2.500gp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-15A.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O Poço das Iniciações&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 10 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* 10 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Poço enigmático dos [[Bosques de Narciso]] possui Inscrições Sagradas de grande poder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O primeiro Grupo que solucionar os enigmas do Poço das Iniciações e destravar seus segredos receberá um Ponto de Vitória.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recompensa&#039;&#039;&#039;: Ao levar a chave do enigma ao Castelo Lillith, o Grupo receberá $1.500gp da Imperatriz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Considere o Poço um centro de Cura Gratuita agora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-19A.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A Grande Tempestade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 12 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* 12 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Criaturas aladas têm sido avistadas por camponeses na região próxima das Sete Montanhas. Há suspeitas de uma tempestade dimensional vinda de Arkanun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;01-09&#039;&#039;&#039; - Falha. Não conseguem localizar.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;10-14&#039;&#039;&#039; - Conseguem investigar com sucesso, encontrando as criaturas. Coloque 1d3+1 Bergahazzas  (8 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] 8 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]]) ao redor do Monte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;16+&#039;&#039;&#039; Abra o Desafio [[Grande Desafio - Asura Dambas|Asura Dambas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-20A.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O Mistério do Vale Congelado&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 10 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* 10 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Há rumores de que o Vale já foi verdejante no passado e que estaria sob uma Maldição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falha&#039;&#039;&#039; - O Grupo recebe 1d2 pontos de dano por frio intenso para cada Teste que falhar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sucesso&#039;&#039;&#039; - Os Aventureiros conseguem resolver o mistério, localizando e destruindo uma parte dos objetos amaldiçoados. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;16+&#039;&#039;&#039;  Abra o Desafio [[Grande Desafio - Verme do Gelo|Verme do Gelo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rumores de Local de Interesse (Season 1)===&lt;br /&gt;
Estes Rumores só entram em jogo caso os Locais de Interesse a qual pertençam estejam na Partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Icone do Local Correspondente está marcado no verso de cada Carta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-Orcs.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O Acampamento dos Orcs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[image:PV.jpg|16px]]&lt;br /&gt;
* 10 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* 10 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A tensão entre Orcs e Humanos tem se intensificado nos últimos meses. Há rumores que eles sequestraram alguns camponeses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falha&#039;&#039;&#039; - O Grupo recebe 1d3 de dano por Teste que falhar em combate contra os Orcs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sucesso&#039;&#039;&#039; - O Grupo resgata as vítimas com sucesso, derrotando os orcs que estavam em patrulha. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque 1d3 Orcs  (8 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] 8 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]) ao redor do Acampamento dos Orcs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16+  Abra o Desafio [[Grande Desafio - General Orc|General Orc]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-Cemiterio.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O Cemitério Amaldiçoado&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[image:PV.jpg|16px]]&lt;br /&gt;
* 10 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* 10 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Heróis decidem investigar rumores a respeito de rituais necromânticos sendo realizados no Cemitério.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falha&#039;&#039;&#039; - O Grupo é atacado por Zumbis e recebe 1d3 Pontos de Dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sucesso&#039;&#039;&#039; - Conseguem investigar com sucesso, derrotando os magos necromantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque 1d3+1 tokens de Zumbis (8 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]] 8 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]) ao redor do Cemitério.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16+  Abra o Desafio [[Grande Desafio - Conde Von Descrovich|Conde Von Descrovich]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-Labirinto.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O Labirinto&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[image:PV.jpg|16px]]&lt;br /&gt;
* 10 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Labirinto abandonado do Rei dos Duendes é uma das áreas mais perigosas de Arcádia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um grupo de Aventureiros novatos se perdeu no labirinto e há uma recompensa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;01-09&#039;&#039;&#039; - Falha. Perca uma Ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;10-14&#039;&#039;&#039; - A pessoa que estavam procurando é encontrada. Recompensa de $1.500gp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;15+&#039;&#039;&#039; Uma segunda pessoa é encontrada. Há uma recompensa de $ 2.000gp por ela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie a Região de entrega de cada um.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-Portal.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O Portal Misterioso&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[image:PV.jpg|16px]]&lt;br /&gt;
* 10 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Primeiro grupo a chegar até o Portal e ativá-lo receberá um Ponto de Vitória.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para ativar o Portal, faça um Teste de Mago versus Dificuldade 10 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]]. Caso o Teste seja um sucesso, sorteie a Região de saída do segundo Portal. Coloque o token no hexa [[image:Bolt.jpg|12px]]    .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recompensa: Ao levar estas informações ao Castelo Lilith, o Grupo de Aventureiros receberá $1.500gp do Imperador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-Arvore-Elfica.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A Árvore Élfica&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[image:PV.jpg|16px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na busca pela convivência pacífica entre os Humanos e as Fadas, os Heróis conseguem organizar um Tratado de Paz, assinado entre Titânia e a Imperatriz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Primeiro Grupo de Heróis que for até a Árvore Élfica e investir $4.000gp recebe o título de “Diplomata Élfico” da Imperatriz, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
um Ponto de Vitória e um Item Mágico de presente dos Elfos, pelos esforços dos Heróis em busca da Paz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-Cavernas.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exploradores de Cavernas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[image:PV.jpg|16px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Heróis exploraram e mapearam boa parte do complexo Reino Subterrâneo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie dois Reinos Diferentes (que possuam o ícone [[image:Icone-Caverna.jpg|16px]] em sua carta) onde estarão as outras duas entradas de Caverna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque os tokens de Caverna nos Hexas [[image:Icone-Caverna.jpg|16px]] nos Reinos correspondentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recompensa&#039;&#039;&#039;: A Imperatriz pagará $2.500gp pelos Mapas do Reino Subterrâneo se o grupo os levar ao [[Castelo Lilith]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-Templo.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Casamento Alquímico&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[image:PV.jpg|16px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dois dos Personagens de seu Grupo são almas gêmeas e decidiram se casar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Primeiro Grupo de Heróis que for até o Templo e doar $4.000gp recebe este título do Hierofante, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
um Ponto de Vitória e um Item Mágico, pelo reconhecimento da população ao amor compartilhado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rumores de Situação (Season 1)===&lt;br /&gt;
Estes Rumores só entram em jogo caso aconteça determinada Situação com algum Herói.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-Morte.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Negociando com a Morte&#039;&#039;&#039; ( x2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[image:PV.jpg|16px]] [[image:PV.jpg|16px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Heróis deverão viajar até o [[Rio Netzach]] para receber os rituais de evocação da Morte, das mulheres das águas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em seguida, nas [[Planícies de Tiferet]], farão a evocação (quando chegarem em Tiferet, sorteie a Região final  da Morte e coloque o meeple representando no hexa    ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao encontrarem a Morte, ela autorizará o retorno da alma do Herói no Cemitério.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rumores de Local (Camelot)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-Camelot.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cavaleiro da Távola Redonda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[image:PV.jpg|16px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Impressionado pela bravura e coragem do Grupo de Aventureiros, Rei Arthur decide nomeá-los Cavaleiros da Távola Redonda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Custos das Festividades: $5.000gp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Manual (RPGQuest)]]&lt;br /&gt;
[[category:Cartas (RPGQuest)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=Manual_(RPGQuest)&amp;diff=8940</id>
		<title>Manual (RPGQuest)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=Manual_(RPGQuest)&amp;diff=8940"/>
		<updated>2017-10-18T20:29:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: /* Investigar o Portal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Manual de Regras&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Conteúdo (RPGQuest)|Conteúdo]]&lt;br /&gt;
* [[Setup (RPGQuest)|Setup]]&lt;br /&gt;
* [[Manual (RPGQuest)|Manual]]&lt;br /&gt;
* [[Lista Completa das Cartas (Season 1)]]&lt;br /&gt;
* [[Lista Completa de Tokens (Season 1)]]&lt;br /&gt;
* [[Perguntas Frequentes (RPGQuest)]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Definições=&lt;br /&gt;
[[image:Definicao-Regiao.jpg|250px|thumb|Uma Região]]&lt;br /&gt;
Lista dos termos mais importantes utilizados no decorrer do jogo e deste Manual:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1d6 - Significa rolar o dado de 6 faces e ver o resultado.&lt;br /&gt;
* 2d6 - Rolar dois dados de 6 faces e somar o resultado dos dados (ex. Se um dado tirar “1” e no outro “6”, o resultado desta rolagem será 1+6 = 7.&lt;br /&gt;
* 1d10 - Rolar o dado de 10 faces e ver o resultado.&lt;br /&gt;
* 1d3 - Rolar 1d6 com resultados entre 1 e 3. 1 e 2 resultam em “1”, 3 e 4 em “2” e 5 e 6 em “3”&lt;br /&gt;
* Turno - O Turno é a medida de tempo do jogo. Em um Turno, cada um dos Jogadores e o tabuleiro farão suas Rodadas. A Cartela Marcadora de Pontos de Vitória possui um contador de Turnos.&lt;br /&gt;
* Rodada - A “vez” de cada jogador. Cada Rodada é constituída de 4 Ações.&lt;br /&gt;
* Ação - Ações que cada Jogador pode fazer em sua vez de jogar (sua Rodada).&lt;br /&gt;
* Classe: Existem 4 Classes no Jogo, representando os 4 elementos: Guerreiro (Terra/Marrom), Ladino (Ar/Branco), Clérigo (Água/Azul) e Mago (Fogo/Vermelho)&lt;br /&gt;
* NPC - Termo emprestado do inglês que significa “Non -player Character”, ou os Personagens Coadjuvantes. São os Monstros, Reis, Princesas, Vilões e outros Personagens de Arcádia que não são controlados por nenhum Jogador.&lt;br /&gt;
* [[Tile de Região]] - Um pedaço do Mapa de Arcádia. Cada Tile de Região é composto de 19 Hexas que se encaixam para formar o Mapa Completo de Jogo.&lt;br /&gt;
* Hexa - Uma unidade de território.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Tile de Região possui sempre seu NOME, seu NÚMERO, um Local de Interesse (Representado pelo símbolo de um Pequeno Templo) e seis Marcadores de Posição, que são usados para orientar o encaixe de cada Tile no Grande Mapa de Arcádia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note que os Tiles de Região podem ser rotacionados livremente na montagem do Mapa de Arcádia. Desta maneira, existem 6 posições possíveis que um mesmo Tile pode ser colocado na Mesa. Geralmente, quando embaralhar os Tiles, faça pequenas rotações com eles de modo que, ao dispor dos Tiles na mesa, eles já estejam embaralhados. Quando criar um mapa, os Tiles são encaixados respeitando as marcas que estão nas laterais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um mesmo Tile de Região pode ser colocado no Tabuleiro de 6 maneiras diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hexa de Local - existem 20 Hexas que representam locais importantes de Arcádia, locais de descanso e refúgio dos Aventureiros, pontos problemáticos e cidades onde as Aventuras irão acontecer. Alguns destes locais possuem “Stand-ups” representando estes pontos no Mapa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=A Partida=&lt;br /&gt;
RPGQuest - A Jornada do Herói é um Boardgame no estilo “Sandbox”, onde os jogadores começam a partida como um pequeno grupo de Aventureiros em busca de fama e fortuna. Ao longo do jogo, poderão realizar diversos tipos diferentes de Ações e Missões. Cada missão realizada gera Pontos de Vitória para o Jogador, que representam a fama e o reconhecimento dos Heróis por parte do Imperador e Imperatriz de Arcádia. Existem várias estratégias possíveis e diversas maneiras de se vencer uma partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=O Que Fazer em uma Rodada?=&lt;br /&gt;
[[image:Token-Acao.jpg|350px|thumb|Marcadores de Ação]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Primeiro Jogador começa...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Primeiro Jogador possui os 4 Marcadores de Ação, numerados de 1 a 4. Em sua Rodada, cada Jogador pode fazer 4 Ações, definidas pelos Tokens de Ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isso significa que aquele Jogador possui agora 4 Ações possíveis durante sua Rodada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cada Ação que o Jogador escolher fazer, passe o Marcador de menor número que possuir para o jogador à esquerda (sentido horário). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao terminar suas 4 Ações, o Jogador termina sua Rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Importante&#039;&#039;&#039;: Um Jogador PODE interromper a vez do Jogador da vez para executar uma Ação se tiver um Marcador de Ação de valor MENOR do que os que ele possui. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isto é importante durante o jogo Cooperativo, pois permite que os Jogadores possam coordenar suas ações de movimento, entrega de itens mágicos e troca de Personagens nos Grupos. Também é importante no Jogo Competitivo, pois dois Jogadores podem estar tentando chegar a uma mesma posição no Tabuleiro primeiro e às vezes, poder usar uma Ação antes do Jogador da Vez completar as 4 Ações da Rodada faz diferença!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas Ações podem ser feitas múltiplas vezes em um Turno (ex. “Movimentação”) enquanto outras possuem limitações (ex. “Recrutar Aventureiros” só pode ser feita em alguns Locais indicados na descrição da Ação). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A Rodada Zero==&lt;br /&gt;
Se for a Primeira Rodada do Jogo, entregue a cada Jogador uma Carta de Missão. Esta primeira Carta tem o nome de “O Chamado para a Aventura”. É esta Missão que retira o Personagem de seu Mundo Ordinário e o inicia na Jornada do Herói.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ações Possíveis=&lt;br /&gt;
==Recrutar um Aventureiro==&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Personagens.jpg|100px|thumb|Carta de Personagem]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Só pode ser feita nos seguintes Locais: Castelo Lillith, Cidades (Bastões, Taças, Espadas e Moedas), Vilas (Shin, Mem, Aleph e Tav) e no Mercado. Estes são os locais onde existem Tavernas disponíveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Castelo-Lillith.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Mercado.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tavernas são os lugares clássicos onde os Heróis se reúnem para comemorar uma vitória ou para chorar uma derrota. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para recrutar um Aventureiro, o Grupo de Heróis precisa estar em um local onde existem Tavernas (os locais descritos acima) e tentar RECRUTAR um novo Herói para seu grupo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para isso, sorteie 3 cartas do Deck de Personagens e mostre a todos os Jogadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estes serão os “Aventureiros disponíveis” naquela Taverna naquele momento até o final do TURNO. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador pode, se quiser, RECRUTAR um (e somente UM) dos três Aventureiros Disponíveis para fazer parte de seu Grupo, pagando $1.000gp ao banco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador não é obrigado a contratar nenhum dos Aventureiros disponíveis, se não quiser, mas a Ação será gasta assim mesmo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos os outros Aventureiros que não foram escolhidos vão para a Pilha de Descarte de Personagens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Acao-Recrutar.jpg|400px|]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
O Jogador B começou a partida com Brazmulir Ironfoot, o anão. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Taverna da Cidade de Taças ele encontrou outros três heróis: a feiticeira Njani, a Gladiadora Diane e o Druida Godfrey Higgins. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador decide recrutar Njani para seu Grupo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para isso, paga $1.000gp ao Banco e adiciona a Carta de Njani à sua Cartela de Grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Aventureiro escolhido passa a fazer parte do Grupo de Heróis daquele Jogador, sendo colocado na Cartela de Grupo daquele Jogador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Jogador já tiver 4 Personagens, pode dispensar um deles e substituí-lo pelo novo integrante do grupo (porém, os “Níveis” do Personagem dispensado são descartados). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Dispensar um Aventureiro” não conta como uma Ação e pode ser feito em qualquer Taverna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns Campeões podem custar mais caro para serem recrutados. Neste caso, SOME as moedas extras ao custo de $1.000gp de recrutamento (cada um dos Campeões acima precisa de $3.000gp para ser recrutado). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o Jogador não se interessar ou não puder pagar por nenhum dos 3 Aventureiros Disponíveis, eles serão embaralhados novamente no Deck de Personagens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em termos de narrativa, isso significa que não haviam Heróis com as características que o Grupo estava procurando naquela noite e a Ação é perdida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador pode, se tiver mais Ações, partir para Outra Taverna na MESMA Cidade ou Vila procurando por outros Aventureiros. Basta repetir o processo acima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recrutar Aventureiros Especializados===&lt;br /&gt;
Só pode ser feito nos Conselhos: Arena, Guilda, Templo e Torre. Estes quatro locais são centros de treinamento para Guerreiros, Ladinos, Clérigos e Magos respectivamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Arena.jpg|75px|]][[image:Hexa-Guilda.jpg|75px|]][[image:Hexa-Templo.jpg|75px|]][[image:Hexa-Torre.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o grupo de Aventureiros está em um destes Locais, ele pode tentar recrutar um novo Herói Especializado para o grupo, da seguinte maneira:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie um Herói da Pilha de Personagem e observe se ele possui pelo menos um Ponto específico daquela Classe (Guerreiro na Arena, Ladino na Guilda, Clérigo no Templo e Mago na Torre). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se tiver, separe o Aventureiro; se não tiver, descarte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repita o Processo até ter 2 Aventureiros com pelo menos 1 Ponto daquela Classe cada um. Estes serão os DOIS Aventureiros disponíveis naquele local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Acao-Recrutar-especifico.jpg|400px|]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador C está com John, o Paladino na Torre dos Magos procurando por algum Aventureiro para se reunir ao grupo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador gasta a Ação recrutando na Torre, portanto, só poderá escolher Personagens que tenham pelo menos um Ponto de MAGO. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ele sorteia Félix, mas este não é Mago, portanto, o Jogador o descarta; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a segunda carta é Gabrielle, que possui Pontos de Mago, portanto é separada; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a terceira carta é Elara, que também não possui pontos de mago; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brutus, que também não possui pontos de mago (ambos são descartados); &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a quinta carta é Bellatrix, que é separada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GABRIELLE e BELLATRIX são as Heroínas que estavam na Torre naquele dia! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador C escolhe Gabrielle, paga $1.000gp ao banco e a Recruta para seu Grupo (todos os outros 4 Heróis voltam para a pilha dos Heróis e esta é embaralhada novamente!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador pode, se quiser, RECRUTAR um (e somente UM) dos DOIS Aventureiros Disponíveis para fazer parte de seu grupo, pagando $1.000gp. Todos os outros Aventureiros descartados ou que não foram escolhidos são embaralhados novamente na pilha de Personagens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Aventureiro escolhido passa a fazer parte do Grupo de Heróis daquele Jogador, sendo colocado na Cartela de Grupo daquele Jogador. Se o Jogador já tiver 4 Personagens, pode dispensar um deles e substituí-lo pelo novo integrante do grupo (os “Níveis” do personagem dispensado são descartados). “Dispensar um Aventureiro” não conta como uma Ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procurar por Missões==&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Aventura.jpg|100px|thumb|Carta de Aventura]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode ser feita nos seguintes Locais: Castelo Lillith, Cidades (Bastões, Taças, Espadas e Moedas), Vilas (Shin, Mem, Aleph e Tav), no Mercado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Castelo-Lillith.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Mercado.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso estejam em Jogo, também podem ser feitos na Árvore Élfica, Camelot e Metropole Fun&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Arvore Elfica.jpg|75px]][[image:Castelo-camelot.jpg|75px|]][[image:Token-Metropole-Fun.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Só pode ser feita UMA vez por Rodada, não importa quantas Ações aquele Jogador ainda tenha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador compra DUAS cartas de MISSÂO do Deck de Missões, uma de cada vez. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Caso o Jogador não tenha nenhuma Missão, ele ATIVA automaticamente as duas Missões. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lê as Missões em voz alta para todos os Jogadores, Coloca as Missões ao lado de sua cartela e Coloca os Meeples de Direção nos locais indicados nas Missões. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas missões exigem viagens para mais de um local; coloque o Meeple somente no PRIMEIRO local a ser visitado, no Hexa marcado com um [[image:Bolt.jpg|16px|]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Caso o Jogador já possua UMA Missão Ativa, ele pode escolher qual das duas Missões deseja realizar e Ativar somente esta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A outra Missão será embaralhada de volta na Pilha de Missões. Caso ele deseje realizar as DUAS novas Missões que sorteou, a Missão que estava Ativada vai para as MISSÕES PÚBLICAS, ao lado dos GRANDES DESAFIOS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Troque o Meeple indicador por um “Meeple Público” (Branco) para indicar que aquela missão agora pode ser realizada por qualquer Grupo de Aventureiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Caso o Jogador possua DUAS Missões Ativas, ele pode escolher qual das Missões que sorteou deseja realizar e Ativar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A outra Missão sorteada será embaralhada de volta na Pilha de Missões. Ele escolhe uma das Missões que estava Ativada para se tornar uma MISSÃO PÚBLICA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Manual-Missao.jpg|300px|]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
O Jogador B começa a Partida no Castelo Lillith. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como segunda ação, ele abre duas MISSÕES “A Espada e a Balança” e “Os Instrumentos do Mago”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das Missões começa no Deserto de Geburah e a outra nos Jardins de Kether. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador B marca estas posições (nos Hexas marcadas com um pequeno [[image:Bolt.jpg|16px|]]) com seus Meeples de Direção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Jogador possui DOIS Meeples da mesma cor que seu Peão de jogo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A função destes Meeples é servir de &amp;quot;Way Point&amp;quot;, termo emprestado dos videogames que quer dizer &amp;quot;ponto de direção&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Meeples indicam os locais para os quais o Grupo deve seguir para resolver uma Missão. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Observando os Meeples no tabuleiro faz com que seja mais fácil para os Jogadores bolarem suas estratégias de deslocamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No exemplo ao lado, percebemos que é mais lógico resolver primeiro a aventura &amp;quot;Os Instrumentos do Mago&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somente TRÊS Missões Públicas podem estar ativas ao mesmo tempo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se alguma Missão Pública for ativada, descarte a mais antiga (significa que algum OUTRO Grupo de Aventureiros resolveu aquela Missão).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Pontos de Vitória decorrentes da Missão descartada são perdidos (na História, entende-se que outro grupo de Heróis ficou famoso por resolver aquele problema).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Missões Especializadas===&lt;br /&gt;
Só pode ser feito nos Conselhos: Arena, Guilda, Templo e Torre. Estes quatro locais são centros de treinamento para Guerreiros, Ladinos, Clérigos e Magos respectivamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Arena.jpg|75px|]][[image:Hexa-Guilda.jpg|75px|]][[image:Hexa-Templo.jpg|75px|]][[image:Hexa-Torre.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Só pode ser feita UMA vez por Rodada, não importa quantas Ações aquele jogador ainda tenha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador compra uma carta de MISSÂO e mostra aos outros jogadores; se ela for específica daquele Conselho (Guerreiros na Arena, Ladrões na Guilda, Clérigos no Templo e Magos na Torre), ele separa a Missão, caso contrário, descarte a Missão até encontrar uma que seja da Classe daquele Conselho onde o Jogador estiver ou que não tenha indicação de Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o Jogador não tenha nenhuma Missão ou tenha uma Missão Ativada, ele ATIVA automaticamente esta nova Missão. Lê a Missão em voz alta para todos os jogadores e Coloca o Meeple de Direção no local indicado na missão. Algumas missões exigem viagens para mais de um local; coloque o Meeple somente no primeiro local a ser visitado, no Hexa marcado com um [Trovão].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o Jogador possua DUAS Missões Ativas, ele pode descartar uma das duas Missões Ativadas e Ativar a nova (a missão descartada vai para as MISSÕES PÚBLICAS). Se não quiser, embaralhe a Missão Especializada de volta no Deck de Missões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador C escolhe, como segunda ação, procurar por alguma Missão com os Magos da Torre. O Jogador vai abrindo missões até chegar a uma Missão de Magos (no exemplo, as duas primeiras missões são descartadas por serem missões de Ladino/Clérigo e Sem Especificação respectivamente). “O Pendurado” é a Missão que os Magos dispõem no momento. É pegar ou largar! Todas outras Missões sorteadas são embaralhadas novamente na pilha de Missões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Comprar Itens Mágicos==&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Itens-Magicos.jpg|100px|thumb|Carta de Item Mágico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arcádia é um Reino com muita magia e existem diversos tipos de Itens Mágicos à venda... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta ação pode ser feita no Castelo Lillith, na Torre dos Magos, na Árvore Élfica &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Castelo-Lillith.jpg|75px|]][[image:Hexa-Torre.jpg|75px|]][[image:Arvore Elfica.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O Jogador abre 2 Cartas de Itens Mágicos e pode escolher um (e somente UM) para estar disponível naquele momento naquele local. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E também no Mercado e na Cidade Voadora de Metropole Fun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Mercado.jpg|75px|]][[image:Token-Metropole-Fun.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O Jogador abre 3 Cartas de Itens Mágicos e PODE (não é obrigatório) escolher até duas para estarem disponíveis naquele momento naquele local. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se tiver o Dinheiro suficiente, pode comprar o Item Mágico e colocá-lo ao lado da cartela do Grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns Locais Especiais, como o Mercado, possuem um ícone indicando 2 cartas de Item Mágico ao invés de uma. Nestes locais, o Jogador deve abrir 3 cartas e PODE (não é obrigado) comprar até duas delas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Em algum momento do jogo, o Grupo de Aventureiros do Jogador B escolhe comprar um Item Mágico. O grupo vai até a Torre dos Magos e o Jogador abre 2 Itens&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Se escolher comprar o Item Mágico, ele paga o valor correspondente ($1.500gp no exemplo) e coloca o Item escolhido na Cartela do Grupo. Os outros Itens Mágicos são embaralhados de volta no Deck de Itens Mágicos&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restaurar o Grupo==&lt;br /&gt;
Esta Ação só pode ser feita no Conselho do Templo (Clérigos) e na Árvore Élfica. Está indicado pelo ícone do Sol. [[image:Cura-Total.jpg|20px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Templo.jpg|75px|]][[image:Arvore Elfica.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador remove TODOS os Marcadores de Dano de seus Personagens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os bondosos Clérigos ou os Elfos da Floresta cuidaram dos ferimentos dos Personagens e estão todos preparados para novas Jornadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pagar pelos serviços de um Clérigo===&lt;br /&gt;
Pode ser feito em qualquer uma das quatro Cidades (Bastões, Taças, Espadas ou Moedas) ou no Castelo Lillith. Está indicado pelo ícone do pequeno Templo na Cartela das Cidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Castelo-Lillith.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador paga $100 para cada Marcador de Dano que desejar remover de seus Personagens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O pagamento é feito uma vez só e todos os Marcadores escolhidos são removidos de uma vez só, como parte desta Ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Após um combate com Orcs, Alexius é ferido com 2 Pontos de Dano. Na Cidade de Bastões, o grupo paga para que um Clerigo de Asclepius cure seus ferimentos.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;O Jogador paga $200gp ao banco e remove os dois Marcadores de Dano do Personagem.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Curar os Heróis com seus Clérigos===&lt;br /&gt;
Pode ser feito em qualquer Hexa, até 4 vezes por Turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador remove UM Marcador de Dano do Personagem que desejar do Grupo para cada DOIS Pontos de Classe de Clérigo que tiver ([[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]), sem a necessidade de fazer nenhum Teste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Grupo estiver no mesmo Hexa de um outro Grupo, o Jogador PODE remover Marcadores de Dano de Personagens do outro Grupo, se desejar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Ação PODE ser feita junto com a Ação 4-B, ou seja, é permitido “descontar” o valor a pagar pela cura dos Marcadores de Dano caso o Grupo possua Clérigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mover-se pelo Tabuleiro==&lt;br /&gt;
[[image:Tabela-Terrenos.jpg|400px|thumb|Custos de Deslocamento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como uma Ação, o Grupo pode se movimentar pelo Mapa de Arcádia. É importante notar que o Grupo se desloca SEMPRE EM CONJUNTO, não sendo possível separar os Heróis dentro de sua Jornada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo possui 7 (sete) Pontos de Movimentação cada vez que escolhe esta Ação no Turno (podendo escolher até 4 vezes esta Ação, significa que, em casos extremos, o Grupo pode viajar até 28 Pontos de Movimentação se gastar todas as Ações do Turno somente nisso!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Custo de Deslocamento===&lt;br /&gt;
Arcádia possui diversos tipos de Território. Cada um deles possui suas características em Custo de Deslocamento e chance de ocorrer um Encontro com Monstros. Alguns territórios são mais perigosos que outros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Custo de Deslocamento deve ser pago ANTES do Grupo se movimentar naquele Hexa. Por exemplo, se o Jogador possui 3 Pontos de Movimentação, não poderá avançar na direção de uma Cadeia de Montanhas (que custa 4 Pontos de Movimentação por Hexa); se tiver apenas 1 Ponto, não poderia avançar para dentro de um Pântano, Deserto ou Colina. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Porém, é permitido “emendar” duas ou mais Ações de Movimentação juntas (2 Ações para movimentar-se 14 pontos, por exemplo). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pontos que porventura sobrarem após o grupo chegar onde queria NÃO acumulam. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Movimento ok.jpg|400px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Exemplo de um Movimento do castelo Lillith para a Vila de Espadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo se movimenta por 7 Hexas, passando por 3 Bosques. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em cada um deles, faz um Teste de Emboscada, mas não sorteia nenhuma vez um número &amp;quot;1&amp;quot; no dado 1d10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EMBOSCADAS !!!===&lt;br /&gt;
Para calcular a chance de ocorrer uma Emboscada, cada vez que o Grupo estiver dentro de um Hexa do tipo indicado (ou seja, quando ele “entrou” naquele Hexa), role 1d10. Se o número sorteado for igual ou menor ao Valor do Encontro, o Grupo terá de enfrentar um ataque de Inimigos para poder atravessar (lembre-se que o “0” representa “10” no dado!). Considere que a ação de Movimento TERMINA (perdendo os Pontos de Movimentação que ainda não tiver gasto naquela Ação) e ocorre uma EMBOSCADA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Movimento02 ok.jpg|400px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Chance de Encontro nos Bosques é de 1/10. A Cada Hexa de Bosques que o Grupo avança, o Jogador rola 1d10. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o número rolado seja IGUAL OU MENOR que a Chance de Encontro, ocorre um ataque de Monstros e o Movimento é interrompido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No exemplo acima, no terceiro Hexa de Bosque, o Jogador sorteia &amp;quot;1&amp;quot; no dado. O Grupo foi emboscado!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Token-Emboscada.jpg|400px|Tokens de Emboscada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie de dentro do Saquinho de Veludo preto um Grupo de Monstros para atacar os heróis!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem seis tipos de Monstros de Emboscada no jogo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Orcs (8 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] / 8 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]])&lt;br /&gt;
* Esqueletos (8 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] / 8 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]])&lt;br /&gt;
* Zumbis (8 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]] / 8 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]])&lt;br /&gt;
* Gnolls (8 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] / 8 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]])&lt;br /&gt;
* Bullywugs (8 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]] / 8 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]])&lt;br /&gt;
* Bergahazzas (8 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] / 8 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Token-Monstro-Errante.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
OBS: Eventualmente, você poderá sortear o &#039;&#039;&#039;Monstro Errante&#039;&#039;&#039; que é um Token extra que vai junto com os outros no saquinho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se isto ocorrer, sorteie uma Carta de &#039;&#039;&#039;Monstro Errante&#039;&#039;&#039; e abra esta Aventura, em modo público.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Monstro Errante não precisa necessariamente estar no Mesmo hexa que os Heróis (vai depender do que diz a carta)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Utilizando o Navio Mercante===&lt;br /&gt;
Os Personagens também podem tomar o Navio Mercante de Yesod, ao custo 1 Ponto de Deslocamento mais o Valor da Passagem de $100gp por Hexa que o Barco percorre (mínimo $100gp). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Movimento barco.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No exemplo acima, o Grupo movimenta-se pelo Vale, embarca no Navio Mercante, pagando antecipadamente a passagem de $500gp e pode desembarcar em qualquer um dos dois Hexas marcados no Mapa, continuando seu Deslocamento normalmente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TODO o Movimento do Navio conta apenas como 1 Ponto de Deslocamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, o Grupo poderia apenas cruzar o Rio em direção da VILA DE MOEDAS, ao custo de $100gp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Navio fica no [[Lago Yesod]], mas pode embarcar Grupos em QUALQUER ponto de suas margens ou em qualquer outra parte de Água que faça conjunto com o Lago Yesod (no exemplo ao lado, o Navio poderia levar o grupo até a Vila de Moedas na Trilha de Hochma, se desejassem, ao custo de $100gp pela travessia do canal [1 Hexa]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como Estratégia, o Jogador pode optar por pagar passagem para o Navio ao invés de gastar Pontos de Movimento ou arriscar um Encontro com Monstros em um momento crucial de sua Missão!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Interrompendo a Movimentação===&lt;br /&gt;
Pode acontecer que o Grupo, em sua Movimentação, chegue até um dos Meeples de Direção de alguma de suas MISSÕES ATIVADAS ou no mesmo Hexa de um LOCAL DE INTERESSE. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o Jogador decida Resolver Parte daquela Missão ou Entrar no Local, a Ação de Movimento TERMINA (mesmo que ele ainda tenha Pontos de Deslocamento disponíveis naquela Ação). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isto é bastante comum de acontecer no Jogo, pois as marcações de [[image:Bolt.jpg|16px]] que marcam início e fim de Missões ficam do lado de FORA dos Locais de Interesse (cidades, vilas, mercado, etc...). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ENTRAR nestes Locais é considerado uma AÇÃO porque envolve dos Personagens tempo e trâmites como passar pelos guardas, procurar um local para dormir, acomodar-se em uma taverna, etc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Grupo sai de um Hexa [[image:Bolt.jpg|16px]] e apenas “passa” pela Cidade, Vila, etc., continuando sua Movimentação, conte o hexa como 1 Custo de Deslocamento (sem Emboscada) MAS, se o Grupo for entrar na Cidade/Vila para Recrutar Aventureiros, Procurar Missões, se Curar, etc então o Movimento termina! Considera-se que eles gastaram o restante da Ação nos trâmites de portão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Movimento-Cidade.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neste caso, Movimente o Peão que representa o Grupo para DENTRO da cartela de Cidades e Vilas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Encontro com Monstros===&lt;br /&gt;
Pode acontecer que os Heróis, em Seu Movimento  pelos Hexas do Mapa, encontrem alguma horda de Inimigos. Isso ocorre quando o Grupo entra em um Hexa que possui uma chance de Encontro, o Jogador rola 1d10 e o valor sorteado fica na margem de Encontros com Monstros. (ex 1, 2 ou 3 em um Pântano ou na Floresta Negra; 1 ou 2 em um Deserto ou Floresta; 1 no Gelo, Montanha, Colina ou Bosques). A Ação de Movimento TERMINA imediatamente (mesmo que ele ainda tenha Pontos de Movimento disponíveis naquela Ação) e começa um COMBATE (ver 5-C - COMBATE). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O grupo de Heróis PODE se movimentar deliberadamente no tabuleiro para terminar seu movimento sobre o Hexa onde esteja o Token de um Grupo de Monstros ou Grande Desafio, com o PROPÓSITO de combatê-los. Muitas Missões de Caça a Monstros dependem disto!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em sua Ação, o Jogador faz um MOVIMENTO de 7 Hexas em direção ao Troll das Cavernas (3 hexas de vales e um hexa de Montanha). Assim que o Grupo encontra o Troll o Movimento é FINALIZADO e o Combate começa!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Esquiva Furtiva===&lt;br /&gt;
Em algumas situações, o Grupo pode querer atravessar um Hexa onde haja um Monstro (digamos, um Dragão Vermelho) mas ainda não está nem perto de conseguir enfrentá-lo. sem se matar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesse caso, é possível fazer um TESTE DE LADINO  (Ver 6) com Dificuldade 9 para atravessar um Hexa que tenha um Monstro sem precisar parar para enfrentá-lo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note que isso só será possível se o GRUPO estiver fazendo a Ação de Movimento e o Monstro for visto no tabuleiro. A Esquiva Furtiva NÃO VALE para Emboscadas (afinal, neste caso, os Heróis estavam viajando e foram surpreendidos pelo grupo de inimigos!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Esquiva-Furtiva.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Imagine a seguinte situação: o Grupo precisa chegar até a Arena mas não quer dar uma volta enorme para isso, porém, há um Dragão Vermelho no meio do Caminho. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo pode tentar passar pelo Dragão fazendo um Teste de Ladino com Dificuldade 9. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MAS, se falhar, o Dragão terá descoberto o grupo e acontecerá um COMBATE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Combate==&lt;br /&gt;
Se o Grupo de Heróis terminar um Movimento sobre o Hexa onde estiver um Monstro ou se ele for Emboscado por Monstros, ocorre obrigatoriamente um COMBATE. &lt;br /&gt;
O Combate NÃO CONTA como uma Ação; ele é sempre o RESULTADO de uma ação (seja os Monstros atacando o Grupo ou o Grupo terminando uma Movimentação no mesmo hexa dos Monstros) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Combate consiste em DOIS Testes, realizados contra as Dificuldades indicadas em cada tipo de Monstro. Alguns GRANDES DESAFIOS exigem TRÊS Teste de Combate para serem derrotados!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verifique qual tipo de Teste será feito (Guerreiro, Ladino, Clérigo ou Mago) e qual a Dificuldade. Em seguida, o Jogador rola 2d6 e soma o resultado obtido a todos os Pontos que tiver daquela Classe (somando os Pontos de TODOS os Heróis de seu grupo, mais Artefatos, Magias, Avanço de Nível, Guildas, etc...). Compare se o Valor obtido nesta soma é IGUAL ou MAIOR que a dificuldade do Teste. Note que alguns Itens Mágicos permitem adicionar Pontos de Classe APÓS a rolagem de 2d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Testes são SEMPRE feitos em ordem das Classes (primeiro Guerreiro, depois Ladino, depois Clérigo e por último Mago). Faça um segundo Teste para a Segunda Classe do Monstro. Se os Heróis vencerem os DOIS Testes, eles saem vitoriosos no Combate. Se perderem UM dos Testes, não conseguirão vencer o grupo de Monstros e receberão Tokens de DANO, de acordo com o tipo de Monstro enfrentado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não importa o valor somado de Pontos de Classe, se o resultado nos 2d6 for um “2” natural (1 e 1, conhecido como “Olhos de Serpente”), o Resultado será sempre uma FALHA. Da mesma maneira, se o resultado nos 2d6 for um “12” natural (6 e 6, conhecido como “Acerto Crítico”), o Resultado será sempre um SUCESSO naquele Teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Regras-Combate.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Por exemplo, o Grupo de Heróis conta com Brazmulir Ironfoot e Njani. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eles possuem ao todo 3 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] Pontos de Guerreiro, 2 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] Pontos de Clérigo e 3 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] Pontos de Mago. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se eles atacarem um grupo de Esqueletos (Dificuldade de 8 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]/ 8 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]), deverão fazer dois Testes para vencê-los: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* o primeiro Teste será 2d6+3 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] (Guerreiro) para tirar 8 ou mais (o jogador precisa tirar 5 ou mais na soma dos dois dados para vencer) e &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* o segundo Teste será feito com 2d6+2 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] (Clérigo) para tirar 8 (significando que o jogador precisa tirar 6 ou mais nos dados para vencer). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feitos os DOIS Testes, o Combate termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se os Heróis vencerem o Combate, o Jogador recebe Dinheiro de acordo com o tipo de Monstro enfrentado e fica com a ficha dele em sua Cartela de Grupo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Primeira vez que derrotar um Monstro, coloque o token dele na área demarcada x1 na Cartela. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando derrotar o mesmo tipo de Monstro pela segunda vez, movimente o token para a área x2 (devolva o outro token de monstro repetido para o saco de Emboscadas). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quatro Monstros  do mesmo tipo derrotados valem 1 Ponto de Vitória e o título “Destruidor de Esqueletos” (no caso). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outros títulos incluem “Matador de Orcs”, “Matador de Gnolls”, “Destruidor de Zumbis”, “Matador de Bullywugs” e “Destruidor de Bergahazzas”. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso os Heróis percam o Combate (se perderem qualquer um dos DOIS Testes), receberão Pontos de Dano de acordo com o tipo de Monstro Enfrentado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Monstros de Emboscadas - 1d3&lt;br /&gt;
* Monstros Errantes - 1d3+1&lt;br /&gt;
* Grandes Desafios - 1d6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os tokens de dano serão distribuídos entre os Heróis da Maneira que o Jogador determinar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador pode alocar todos os tokens de dano em um único Personagem (chamado “Sacrifício heróico”), causando sua morte (mas em Arcádia existem maneiras de se vencer a Morte!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Token do grupo de Monstros ficará no Mapa, na mesma posição em que o grupo estava. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Jogador ainda tiver Ações, ele pode escolher FUGIR (Movimentar-se para fora do hexa) ou enfrentar novamente os Monstros (gastando uma Ação para isso). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se for a última ação daquele Jogador e o monstro estiver no mesmo hexa que o grupo, deixe como está. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No final do TURNO será a vez dos monstros (Esta marcação é importante, pois outro Grupo de Heróis poderá se deslocar para o mesmo hexa ANTES dos monstros atacarem no final do Turno, a tempo de salvar o primeiro Grupo de Heróis da morte em alguns casos!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pontos de Vida e Dano===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Dano.jpg|350px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após qualquer combate, o Jogador escolhe para onde o Dano que o grupo recebeu vai. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ele pode distribuir da maneira que desejar os Pontos de Dano entre os Personagens de seu grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-Morte.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Cada Personagem possui 1 PV (Pontos de Vida) + 1 PV para cada Ponto de GUERREIRO ([[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]) que possuir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bárbaros ([[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]) possuem 5PVs; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Guerreiros ([[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]), Paladinos ([[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]) e Warlocks ([[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Mago.jpg|12px]])) possuem 4PVs;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Druidas, Rangers, Rogues, Monges, Swashbuckers, Ninjas e todas as Classes que tenham ([[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]) possuem 3PVs; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Magos, Clérigos, Ladrões e todas as Classes que tenham ([[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]) possuem 2Pvs; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Curandeiros, Xamãs, Estudiosos, Alquimistas, Pastores, Bardos, Diplomatas e outras classes que não tenham Pontos de Guerreiro possuem 1PV no Primeiro Nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando recebem Dano, o JOGADOR escolhe onde irá cada Token de Dano. Um Personagem pode receber o número de tokens de Dano igual ao seu número de PVs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se receber um token de Dano a MAIS, o Personagem MORRE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se um Personagem morrer, abra imediatamente o Rumor “Negociando com a Morte” para aquele Jogador.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Salvar um Grupo de Heróis==&lt;br /&gt;
É raro de acontecer, mas ocorre quando um grupo de Heróis está junto com Monstros em um Hexa, sem ter nenhuma Ação disponível. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na vez dos próximos jogadores,  eles podem movimentar seus Heróis para aquele Hexa onde está o grupo acuado e enfrentar os Monstros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso eles derrotem o grupo de Monstros, não apenas receberão o token do Monstro e o dinheiro da recompensa, mas também um Ponto de Vitória por salvar seus irmãos Aventureiros do perigo!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Resolver uma Missão==&lt;br /&gt;
Se ao final de um Movimento, o Grupo estiver sobre o Hexa marcado com um Meeple de Direção seu ou público (meeples de outros Jogadores não existem para aquele Grupo), o Jogador pode tentar Resolver a Missão ou Parte dela. Isso vai variar de Missão para Missão e pode envolver Testes de Classe, Sorteios ou Decisões Estratégicas. Resolva o que diz na carta da Missão Específica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas Missões dizem simplesmente “Vá até o local X para obter alguma coisa; em seguida, vá até o local Y entregar”. Neste caso, assim que terminar o Movimento sobre o hexa onde está o Meeple, considere esta parte da Missão resolvida. Coloque o Meeple na próxima etapa ou faça o Resultado da Missão (Pontos de Vitória e/ou Dinheiro para o grupo) SEM precisar gastar Ação para isso.&lt;br /&gt;
TESTES&lt;br /&gt;
Porém, algumas Missões envolvem TESTES e estes Testes consomem Ações. O Teste é feito da seguinte forma. Verifique quais tipos de Teste serão feitos (Guerreiro, Ladino, Clérigo ou Mago) e qual a Dificuldade de cada um deles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em seguida, o Jogador rola 2d6 e soma o resultado obtido a todos os Pontos que tiver daquela Classe (somando os Pontos de TODOS os Heróis de seu grupo, Artefatos, Ordens, Itens Mágicos e Magias). Compare se o Valor obtido nesta soma é IGUAL ou MAIOR que a dificuldade do Teste (note que alguns Itens Mágicos permitem adicionar Pontos de Classe APÓS a rolagem de 2d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Valor obtido desta soma de 2d6+Bônus é comparado na Tabela apresentada na própria Missão e o resultado da Missão varia de acordo com este valor. Geralmente, quanto maiores os números, melhor os Heróis se saíram naquela Missão. Em outras Missões, resultados muito altos podem acabar revelando Grandes Vilões que estavam tentando se manter nas sombras...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando uma Missão é Resolvida, o Jogador recebe o Dinheiro, Pontos de Vitória, Artefatos e/ou Itens Mágicos correspondentes a ela e remove a Missão do Jogo. Algumas Missões podem pedir bônus especiais, por exemplo “leve a carcaça do Monstro X até o local Y e o Rei pagará uma soma de dinheiro por isso”. Estes bônus não são obrigatórios; o Jogador coloca o valor em moedas de ouro sobre a Missão e, se fizer o estabelecido, recolhe o prêmio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Organizar o melhor caminho para resolver as diversas Missões e gerenciar o Avanço de Nível dentro do Grupo faz parte da Estratégia para se vencer a Partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rumores==&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Rumores.jpg|100px|thumb|Verso de uma carta de Rumor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ver a Lista completa de [[Cartas de Rumores]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rumores são Aventuras Especiais que podem ser escolhidas mesmo se o grupo já estiver com todas as suas 2 Missões ativada). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Rumores ficam separados do deck de Missões e podem ser escolhidas sempre que o grupo estiver próximo de um dos Locais que permitem os Rumores (na mesma Região do Rumor ou na Região onde esteja o Local do Rumor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns Rumores estão atrelados a Regiões (ex. Vale Congelado, Floresta Negra, Bosque de Narciso...) enquanto outros estão ligados a Locais (Labirinto, Cemitério, Portal, Acampamento Orc...). Basta estar com seu Grupo na mesma Região onde haja um possível Rumor para que os Aventureiros possam investigá-lo!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos os Rumores são abertos e as cartas podem ser examinadas por qualquer Jogador a qualquer momento da partida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns locais e Regiões podem possuir MAIS DE UM Rumor associado a ele (por exemplo, existem OITO Rumores de Dungeons em jogo). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o Grupo estiver no Hexa indicado e investigar os Rumores, SORTEIE qual dos Rumores é o correto e descarte os demais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toda Região que tiver um Marcador de Ponto de Vitória [[image:PV.jpg|16px]] em algum hexa possui um Rumor naquele local. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para investigar, os Personagens devem ir até o Hexa e gastar uma AÇÃO investigando o Rumor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rumores geralmente exigem uma Aventura para serem resolvidos, alguns demandam Testes de Combate ou de Classe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resolva imediatamente o que a Carta diz, recebendo as recompensas, Pontos de Vitória e Marcadores de Dano caso seja necessário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-Portal-7-Montanhas.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
É possível ter mais de um Rumor na mesma Região&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No exemplo ao lado, tanto o Rumor [[O Portal Misterioso]] quanto [[A Grande Tempestade]] estão em jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para investigar a tempestade, o Grupo precisa ir até o hexa marcado com [[image:PV.jpg|16px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para investigar o Portal, o Grupo precisa ir até o Hexa do Portal.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Exploração de Cavernas==&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Cavernas.jpg|100px|thumb|Verso de uma carta de Cavernas]]&lt;br /&gt;
[[image:Token-Caverna.jpg|100px|thumb|Token de Caverna]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode ser feito pelo Primeiro Grupo que chegar no local das Cavernas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Heróis exploraram e mapearam boa parte do complexo Reino Subterrâneo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastam DUAS AÇÕES para explorar e mapear as duas saídas de Cavernas localizadas sob o Reino de Arcádia e ganham um Ponto de Vitória, sendo conhecidos como os “Aventureiros que mapearam o Reino Subterrâneo”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie dois Reinos DIFERENTES da primeira entrada, onde estarão as outras entradas de Caverna (Uma saída por Ação). Coloque os tokens nos Hexas que tem o ícone de [[image:Icone-Caverna.jpg|16px]] nos Reinos correspondentes). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recompensa Extra: A Imperatriz pagará $2.500gp pelos Mapas do Reino Subterrâneo se o grupo levar estes mapas ao Castelo Lilith. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Movimentar-se pelas Cavernas===&lt;br /&gt;
Uma vez que as Cavernas estejam mapeadas, o grupo pode se deslocar através delas para cortar caminho no Mapa de Arcádia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Movimento-Cavernas.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movimentar-se por dentro das Cavernas custa um Ponto de AÇÃO e o grupo de Heróis pode escolher sair por qualquer uma das Saídas de Cavernas sorteadas no Rumor “Exploração de Cavernas”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez que as três bocas do Reino Subterrâneo sejam desvendados, todos os outros Hexas que contém o ícone [[image:Icone-Caverna.jpg|16px]] se tornam automaticamente DUNGEONS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Explorar Dungeons==&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Dungeons.jpg|100px|thumb|Verso de uma carta de Dungeon]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada uma das entradas de Cavernas não Mapeadas no Mapa é uma ruína ou uma masmorra antiga entalhada nas cavernas do enorme complexo abandonado de túneis dos  malignos Elfos Negros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo pode, se estiver em um Hexa que tenha o ícone [[image:Icone-Caverna.jpg|16px]]), ao custo de uma Ação,  declarar que está explorando aquela Dungeon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie uma Missão de “Explorar Dungeons” das Missões Especiais e a execute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* IMPORTANTE: Esta Ação pode ser feita mesmo se os Heróis já possuírem duas Missões Ativadas, pois deve ser resolvida imediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Perigos, Dificuldades, Tesouros e Monstros são específicos de cada Dungeon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez resolvida a missão, se o grupo falhar, aquela Dungeon permanece até o final do Jogo sendo a sorteada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se vencerem o Desafio, remova a carta desta Dungeon de jogo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Dungeons (Season 1)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Templo Perdido de Angkhor-Wat&lt;br /&gt;
* A Necrópole de Giza&lt;br /&gt;
* O Ossário de Sedlek&lt;br /&gt;
* Cavernas de Newgrange&lt;br /&gt;
* As Cavernas de Platão&lt;br /&gt;
* A Necrópole de Sekhmet&lt;br /&gt;
* O Vale dos Reis&lt;br /&gt;
* O Covil do Dragão&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque um Token de Classe [[image:Classe-Guerreiro.jpg|16px]] para marcar que aquela Dungeon já foi explorada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Investigar o Portal==&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Portal.jpg|100px|thumb|Hexa de Portal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Portal é um antigo artefato místico que permaneceu desligado e inoperante por eras, mas que nos últimos meses tem apresentado estranhas anomalias e efeitos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se estiver na Região onde estiver o Portal, o Grupo pode investigar o Rumor do Portal Misterioso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma Vez que o Portal for ativado pela primeira vez, ele pode ser Manipulado em qualquer uma de suas Bases. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualquer Grupo que gastar uma Ação e passar em um TESTE DE MAGO com Dificuldade 10 [[image:Classe-Mago.jpg|16px]]  pode sortear novamente o local para onde a outra Base irá se deslocar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao contrário da Caverna que custa um Ponto de Ação,  para se movimentar de uma boca para outra, o Portal custa apenas um Ponto de Movimentação!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rumor [[O Portal Misterioso]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Explorar Mana==&lt;br /&gt;
[[image:Token-Mana.jpg|100px|thumb|Token de Mana]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mana é um Cristal que existe em Arcádia e é utilizado para fazer Poções de Sorte e Proteção. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em seu estado bruto, é capaz de alterar o fluxo da realidade para causar efeitos extremamente improváveis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Porém, escavar estes minérios é uma tarefa extremamente perigosa, pois os próprios minérios distorcem a realidade à sua volta fazendo com que o menor deslize dos mineradores se torne um erro fatal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para minerar Mana, o Grupo deve ir até um Hexa que tenha o ícone de Mana [[image:Token-Mana.jpg|16px]] e gastar uma Ação explorando os gêiseres de Mana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador deve  rolar 1d10. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Qualquer resultado entre 1 e 5 significa que a tentativa resultou em um acidente ou explosão energética grave, causando o número sorteado no dado em Pontos de Dano no Grupo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Se o resultado for IGUAL ou MAIOR que 6, o Grupo conseguiu coletar uma Gema de Cristal de Mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Cristal de Mana pode ser usado para JOGAR NOVAMENTE os 2d6 em um Teste (qualquer Teste) e manter o resultado que o Jogador desejar. A Mana é consumida neste ato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo também pode vender 1 Cristal de Mana na Torre dos Magos por $500gp ou trocar 2 Cristais de Mana por um Ponto de Vitória [[image:PV.jpg|16px]] na Torre dos Magos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cristais de Mana são tão voláteis e perigosos que o máximo que um grupo consegue manter consigo sem explodir são 2 Cristais. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se por algum motivo o Grupo acumular mais do que 2 Cristais ao mesmo tempo, cada Cristal excedente explode causando 1d6 Pontos de Dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Explorar o Labirinto==&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Labirinto.jpg|100px|thumb|Hexa de Labirinto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Labirinto do Rei dos Duendes é um local bastante perigoso, mas que guarda muitos tesouros das pessoas que já se perderam por lá. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Grupo estiver na mesma Região do Labirinto e quiser explorá-lo, quando chegar ao hexa correto, sorteie um dos Rumores específicos do Labirinto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rumor [[O Labirinto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Investigar o Cemitério==&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Cemiterio.jpg|100px|thumb|Hexa de Cemitério]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Cemitério do Reino é um local onde podem ocorrer Aventuras e oportunidades de mostrar ao reino o heroísmo do grupo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Grupo estiver na mesma Região do Cemitério e quiser investigá-lo, quando chegar ao Hexa correto, sorteie um das Rumores específicos de Cemitério.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rumores que lidam com o Cemitério&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[O Cemitério Amaldiçoado]]&lt;br /&gt;
* [[Negociando com a Morte]] caso algum Herói tenha morrido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Investigar o Acampamento Orc==&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Orcs.jpg|100px|thumb|Hexa de Acampamento Orc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Acampamento dos Orcs é um local de tensões entre as duas raças, onde pode eclodir uma guerra a qualquer momento. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se estiver sobre o Hexa do Acampamento, sorteie um das Rumores específicos de Acampamento Orc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rumor [[O Acampamento dos Orcs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Criar Itens Mágicos==&lt;br /&gt;
Esta Ação só pode ser realizada na Torre dos Magos.&lt;br /&gt;
O Grupo precisa estar de posse de pelo menos um Cristal de Mana. Utilizando-se dos laboratórios da Torre dos Magos, os Heróis tentam estudar e extrair as propriedades exatas dos cristais de Mana que possuem e ver qual tipo de item mágico é mais indicado para se criar.&lt;br /&gt;
Em termos de Jogo, o Jogador gasta uma Ação no Laboratório da Torre e faz um Teste de Magia; comparando o resultado na seguinte tabela:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 02-06 - Explosão. Perde o Mana e o grupo sofre 1d6 Pontos de Dano.&lt;br /&gt;
* 07-10 - Sorteie 2 Cartas de Item Mágico. Escolha um Item. É o melhor item mágico que aquele cristal de Mana serviu para fazer. &lt;br /&gt;
* 11-14 - Sorteie 3 Cartas de Itens Mágicos. O Jogador pode escolher um Item (e somente UM). É o melhor item mágico que aquele cristal de Mana serviu para fazer.&lt;br /&gt;
* 15+ - Sorteie 4 Cartas de Itens Mágicos. O Jogador pode escolher um Item (e somente UM). É o melhor item mágico que aquele Cristal de Mana serviu para fazer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Cristal de Mana pode ser trabalhado para criar UM Item mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De qualquer maneira, o Cristal de Mana é descartado durante esta Ação. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo recebe também UM PONTO DE VITÓRIA por Item Mágico criado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aumentar o Nível dos Personagens==&lt;br /&gt;
Durante o jogo, os Heróis de cada equipe vão ficando mais experientes e poderosos. Chamamos a isto de “Nível”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos os Personagens começam a Aventura no Primeiro Nível quando são recrutados, mas poderão aumentar seu Nível no decorrer do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como uma única Ação, mais de um Personagem pode aumentar de nível, desde que o Jogador tenha dinheiro para pagar o treinamento de todos os Heróis que deseja Aumentar de Nível. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Porém, não importa o dinheiro que o Jogador possua, somente pode aumentar UM NÍVEL por Personagem por RODADA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 - Aprendiz	&lt;br /&gt;
* 2 - Companheiro&lt;br /&gt;
* 3 - Mestre&lt;br /&gt;
* 4 - Especialista&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:XP.jpg|400px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador B possui dois Personagens em seu Grupo: Brazmulir e Njani. Ao chegar em uma Cidade, decide gastar o dinheiro que possui para aumentar o nível de seus dois Heróis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador paga $4.000gp ao Banco ($2.000gp para cada um dos Heróis), gasta UM Ponto de Ação e eleva os dois Personagens de Aprendiz para Companheiro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brazmulir pode escolher entre Guerreiro e Mago para seu nível extra, enquanto Njani pode escolher entre Clérigo e Mago.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aumentar um Pontos de Nível em uma Classe que você já possua===&lt;br /&gt;
Pode ser feita nos seguintes Locais: Castelo Lillith, Cidades  ou Vilas (Bastões, Taças, Espadas e Moedas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Castelo-Lillith.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Vila-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador pode pagar para aumentar UM nível de Personagem, recebendo assim, UM Ponto de Classe de uma Classe que aquele Personagem possua. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A escolha de qual Ponto de Classe o Personagem vai aumentar é feita pelo Jogador, de acordo com sua estratégia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Aumento-de-Nivel.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Exemplo: Brazmulir é um Warlock e possui Pontos de Guerreiro e Mago. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao custo de $2.000gp o Jogador pode aumentar Brazmulir para o Segundo Nível de Personagem (Companheiro) e adicionar UM ponto de Classe: Mago OU Guerreiro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao custo de $3.000gp e uma ação, ele pode aumentar Brazmulir para o Terceiro Nível (Mestre) e adicionar outro ponto de Classe Mago OU Guerreiro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note que, dependendo das escolhas da estratégia do jogador, ao chegar ao Terceiro Nível de Warlock, Brazmilur poderia ter 3 configurações diferentes de Personagem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 pontos de Guerreiro, 3 pontos de Mago ou&lt;br /&gt;
* 4 pontos de Guerreiro, 2 pontos de Mago ou&lt;br /&gt;
* 5 pontos de Guerreiro, 1 ponto de Mago.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastando ainda mais $4.000gp e uma Ação, ele poderá aumentar Brazmulir para o Quarto Nível de Warlock e adicionar outro ponto de classe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao final, a ficha de Brazmulir em seu nível máximo será extremamente customizada pelo Jogador, de acordo com suas estratégias de jogo! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 pontos de Guerreiro, 4 pontos de Mago ou&lt;br /&gt;
* 4 pontos de Guerreiro, 3 pontos de Mago ou&lt;br /&gt;
* 5 pontos de Guerreiro, 2 pontos de Mago ou&lt;br /&gt;
* 6 pontos de Guerreiro, 1 ponto de Mago.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Importante&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Passar do Primeiro Nível para o Segundo Nível custa $2.000gp; &lt;br /&gt;
* passar do Segundo Nível para o Terceiro Nível custa $3.000gp;  &lt;br /&gt;
* passar do Terceiro Nível para o Quarto Nível custa $4.000gp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os números “2”, “3” e “4” estão impressos na Cartela de Personagens para facilitar a lembrança destes valores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Grupo estiver em uma CIDADE ou VILA, o Jogador pode, com apenas UM Ponto de Ação e $4.000gp, Aumentar Brazmulir e Njani ao mesmo tempo para o grau de Companheiros (Segundo Nível). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como uma SEGUNDA Ação, se tiver dinheiro (+$3.000gp), o Jogador pode aumentar Brazmulir ou Njani (ou ambos, se ele tiver $6.000gp para gastar) de Companheiro para Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aumentar um Ponto de Nível em uma Classe Específica===&lt;br /&gt;
Pode ser feita APENAS nos Conselhos: Arena (Pontos de Guerreiro), Guilda (Pontos de Ladino), Templo (Pontos de Clérigo) e Torre (Pontos de Mago). estes Locais ensinam somente sua Classe de Conselho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Arena.jpg|75px|]][[image:Hexa-Guilda.jpg|75px|]][[image:Hexa-Templo.jpg|75px|]][[image:Hexa-Torre.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando se sobe um Personagem de Nível nos Conselhos, os Heróis SOMENTE podem receber Pontos de Classe ESPECÍFICOS daquele Local:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* na Arena podem ser recebidos apenas Pontos de Guerreiro [[image:Classe-Guerreiro.jpg|14px]]&lt;br /&gt;
* na Guilda apenas Pontos de Ladino [[image:Classe-Ladino.jpg|14px]]&lt;br /&gt;
* no Templo apenas Pontos de Clérigo [[image:Classe-Clerigo.jpg|14px]]&lt;br /&gt;
* na Torre apenas Pontos de Mago [[image:Classe-Mago.jpg|14px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Personagem JÁ POSSUI AQUELA CLASSE, (ou seja, um Clérigo subindo de nível dentro do Templo; um Mago subindo de nível dentro da Torre; um Guerreiro na Arena e um Ladino na Guilda), passar do Primeiro Nível para o Segundo Nível custa $1.000gp; passar do Segundo Nível para o Terceiro Nível custa $2.000gp e passar do Terceiro Nível para o Quarto Nível custa $3.000gp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se Brazmulir for até a ARENA para treinar com seus amigos Guerreiros, ele terá facilidade em melhorar suas habilidades, por isso, o treinamento custará para ele $1.000gp ao invés dos tradicionais $2.000gp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O mesmo vale para Njani: se ela for até o TEMPLO para praticar suas rezas, subir de nível custará $1.000gp em Clérigo; se ambos forem até a TORRE, poderão treinar juntos e subir de nível em Mago por apenas $1.000gp cada um!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Personagem que não possui aquela Classe PODE se tornar o que chamamos no RPG de “Multi-Classe” quando treina para subir de Nível dentro de um Conselho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Personagem NÃO POSSUI AQUELA CLASSE, passar do Primeiro Nível para o Segundo Nível custa $2.000gp; passar do Segundo Nível para o Terceiro Nível custa $3.000gp e passar do Terceiro Nível para o Quarto Nível custa $4.000gp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(ex. Um Guerreiro subindo do Primeiro Nível para o Segundo Nível no TEMPLO custa $2.000gp e recebe obrigatoriamente um Ponto de Clérigo em sua ficha; um Ladrão subindo do Terceiro Nível para o Quarto Nível na Torre dos Magos custa $4.000gp e recebe obrigatoriamente um Ponto de Mago em sua Ficha e assim por diante...). Aumentar de nível nos Conselhos é a única maneira possível de receber Pontos de Classe DIFERENTES da sua Classe original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:XP-02.jpg|400px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Jogador levar seu grupo de Heróis até um TEMPLO, Brazmulir poderá treinar com o Sacerdotes e subir de nível com eles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento custará $2.000gp e ele receberá um ponto de CLÉRIGO obrigatoriamente. A partir de agora, para todos os efeitos, Brazmulir TAMBÉM possui habilidades de Clérigo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Njani, como já possui classes em Clérigo, terá um treinamento ao custo de $1.000gp para adquirir seu segundo nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pontos de Vitória por Aumento de Nível====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quando TRÊS ou mais Personagens do Grupo chegam no Segundo Nível, o Grupo recebe 1 Ponto de Vitória; &lt;br /&gt;
* Quando TRÊS ou mais Personagens do Grupo chegam no Terceiro Nível, o Grupo recebe +1 Ponto de Vitória e finalmente, &lt;br /&gt;
* Quando TRÊS ou mais Personagens do grupo  chegam no Quarto Nível, o Grupo recebe +1 Ponto de Vitória, pois quanto mais poderosos os Aventureiros, mais famosos eles se tornam em Arcádia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heróis do 2o, 3o e 4o nível quando são dispensados por um Grupo são removidos de Jogo e não podem mais ser recrutados por outro Jogador naquela partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Missões de Transporte (Proteção de Comerciantes)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Carta-Comercio.jpg|150px|thumb|Missão de Comércio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode ser feita nos seguintes Locais: Castelo Lillith, Cidades (Bastões, Taças, Espadas e Moedas), Vilas (Shin, Mem, Aleph e Tav), no Mercado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Castelo-Lillith.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Mercado.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Havendo uma demanda de Produtos na Cidade ou Vila, os Heróis podem ser contratados para proteger um Comerciante durante uma viagem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie com 1d10 o local de entrega da carga, DIFERENTE do local onde estão, e coloque o Meeple de Ação no Local de destino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Cidades-Comercio.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No Exemplo acima, a Cidade de Taças tem um carregamento de Madeira, a Cidade de Ouros um carregamento de Trigo, o Mercado de Arcádia um carregamento de Vinho e a Vila de Ouros um carregamento de minério aguardando para partir (em termos de jogo, não há diferença entre os tipos de mercadoria). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se um Grupo estiver em qualquer uma destas cidades com um meeple de Missão livre (ou seja, já não está ocupado com 2 Missões) pode pegar este Token de Demanda, sortear em 1d10 uma Cidade/Vila DIFERENTE onde o produto deve ser entregue e separar  o valor de acordo com a distância entre as Cidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recompensa&#039;&#039;&#039;: De acordo com a menor distância calculada entre os dois locais de comércio:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 01 região - $ 1.000gp&lt;br /&gt;
* 02 regiões - $ 1.500gp&lt;br /&gt;
* 03 regiões - $ 2.000gp&lt;br /&gt;
* 04 regiões - $ 2.500gp&lt;br /&gt;
* 05+ regiões - $ 3.500gp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trabalhar em uma Cidade ou Vila==&lt;br /&gt;
Apenas nas Vilas, Cidades, Mercado ou Castelo Lillith.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Castelo-Lillith.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Mercado.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Às vezes os Aventureiros podem estar precisando de algum dinheiro para conseguir comprar o Item que precisam, ou para aumentar de nível ou contratar mais Heróis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em tempos de vacas magras, o grupo pode ajudar no comércio com trabalhos de artífice, vendedor, camponês, armeiro ou qualquer outro tipo de trabalho honesto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador pode colocar seus Heróis para trabalhar em uma Cidade, Vila, Mercado ou no Castelo Lillith.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cada Ação gasta trabalhando rende ao grupo 1d6 x $100gp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Iniciar-se em uma Ordem==&lt;br /&gt;
[[image:Carta-Guilda.jpg|100px|thumb|Missão de Guilda]]&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Guildas.jpg|100px|thumb|Verso das cartas de Guildas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das Missões possíveis é ser convidado para fazer parte de uma das Ordens de Arcádia (sorteie qual Ordem ao ativar esta Missão). &lt;br /&gt;
===Lista de Guildas (Season 1)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] - [[Guilda - Irmandade da Rosa e da Cruz|Irmandade da Rosa e da Cruz]] &lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]] [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] - [[Guilda - Os Druidas|Druidas]] &lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] - [[Guilda - Arcanum Arcanorum|Arcanum Arcanorum]] &lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]] [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] - [[Guilda - Escola Pitagórica|Escola Pitagórica]]&lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]] - [[Guilda - BG Express|Bg Express]] &lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] - [[Guilda - Ordem de Hermes Trismegistrus|Ordem de Hermes Trismegistrus]]&lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] - [[Guilda - Cavaleiros Templários|Cavaleiros Templários]] &lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] - [[Guilda - Ordem de Salomão|Ordem de Salomão]]&lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]] [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] - [[Guilda - Ordem Hermética da Golden Dawn|Ordem Hermética da Golden Dawn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estas Missões, uma vez que o Grupo tenha conseguido realizar (ou falhado ou desistido) retorna para o Deck de Missões, podendo ser tentada por mais de um Jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Missão específica de Guilda===&lt;br /&gt;
Só pode ser feita na Guilda dos Ladrões&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Guilda.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No Exemplo, assim que o Grupo conseguir ser Iniciado na Golden Dawn, ele poderá fazer todos os Testes de Ladino e de Mago com +1 de Bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Elevar-se dentro de uma Ordem===&lt;br /&gt;
O Grupo deve estar em algum Local Civilizado (Castelo Lillith, uma das 4 Cidades, 4 Vilas, Mercado, Árvore Élfica ou qualquer um dos 4 Conselhos) e investir $4.000gp na Ordem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como resultado por reunir tamanha quantidade de tesouros, o Grão Mestrado da Ordem confere ao grupo o Status de Illuminati da Ordem, e o Jogador pode escolher +1 em qualquer um dos dois bônus possíveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Guilda-Ordem.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo do Jogador C conseguiu ser iniciado na Ordem Hermética da Golden Dawn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após algumas Aventuras, o Grupo conseguiu juntar $4.000gp. Os Heróis precisam ir até um Local Civilizado e podem gastar uma Ação recebendo o Titulo de Illuminati na Ordem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No caso acima, eles escolheram trabalhar na divisão de Magos da Ordem, recebendo um bônus de +1 em testes de MAGO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Situações Especiais==&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Rumor-Morte.jpg|100px|thumb|Verso da Carta Negociando com a Morte]]&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Ataque.jpg|100px|thumb|Verso da Carta Ataque de Monstros]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em alguns Momentos do Jogo, podem ocorrer certas Situações Especiais que abrem a possibilidade do Grupo executar uma Missão Específica:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Morte de um Personagem===&lt;br /&gt;
Quando qualquer um dos Personagens de um Grupo morre por um Sacrifício Heróico (ver 5-C Combate), &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador pode ativar a Missão “Negociando com a Morte” ou outra que tenha o Ícone de “Morte de Personagem” e tentar trazer o Herói de volta à vida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Grupo conseguir realizar a Missão, o Aventureiro pode retornar do Mundo dos Mortos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo receberá DOIS Pontos de Vitória, porque não é todo dia que um Herói volta do Reino dos Mortos !!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reconstrução de uma Cidade===&lt;br /&gt;
Em alguns momentos do Jogo, os Grandes Monstros podem eventualmente destruir uma Cidade, Vila ou Conselho (Ver “Grandes Destruições”). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se os Monstros destruírem ou controlarem 4 Locais Civilizados (Cidades, Vilas, Conselhos, Mercado ou a Árvore Élfica), os Monstros VENCEM e TODOS os Jogadores PERDEM  a Partida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Destruicao.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para reconstruir uma Cidade ou Vila destruída, o Grupo precisa ir até a Cidade e gastar $1.000gp para remover cada um dos 4 tokens de Dano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o último token for removido, retorne o Stand para o Tabuleiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Aventureiros que fizerem a última doação, removendo o último token, receberão um Ponto de Vitória por terem sido “Aqueles que mais colaboraram com a reconstrução da Cidade/Vila/Conselho”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Salvar uma Cidade/Vila===&lt;br /&gt;
Existem situações onde um Grupo de Monstros Menores invade uma Cidade/Vila. Caso isto ocorra, coloque o Stand da Cidade/Vila em questão na Cartela de Cidades e a Missão “Ataque de Monstros” aberta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Ataque-Monstros.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
A dificuldade do Teste sobe de 8/8 em um Monstro de Emboscada para 10/10 (afinal, os Monstros estão com a vantagem de estarem dentro da cidade agora!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Orcs 10[[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]/ 10[[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* Esqueletos 10[[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]/ 10[[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* Gnolls 10[[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]/ 10[[image:Classe-Mago.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* Zumbis 10[[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]/ 10[[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* Bullywugs 10[[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]/ 10[[image:Classe-Mago.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* Bergahazza 10[[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]/ 10[[image:Classe-Mago.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As Classes dos Testes são as mesmas dos Monstros que estiverem na cidade. “Ataque de Monstros” SEMPRE é uma Missão PÚBLICA, sem precisar de Meeple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se a qualquer momento os Monstros (Maiores e Menores) destruírem ou controlarem 4 Locais Civilizados ao mesmo tempo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(some Locais Destruídos + Locais Dominados), os Monstros VENCEM e TODOS os Jogadores PERDEM  a Partida.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festividades===&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-Templo.jpg|100px|thumb|Rumor - Casamento Alquímico]]&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-Arvore-Elfica.jpg|100px|thumb|Rumor - A Árvore Élfica]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem algumas celebrações e festividades possíveis, momentos de harmonia dentro da tempestade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Casamento Alquímico====&lt;br /&gt;
Só pode ser feito no TEMPLO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Templo.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Primeiro Grupo de Heróis que for até o Templo e doar $4.000gp para reconstruí-lo recebe este título do Hierofante, um Ponto de Vitória e um Item Mágico, pelo reconhecimento da população ao amor compartilhado e pode casar dois Personagens de seu Grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====O Banquete dos Elfos====&lt;br /&gt;
Só pode ser feita na Árvore Élfica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Arvore Elfica.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Heróis celebram a aliança entre os Humanos e os Elfos com um enorme banquete no qual são convidados os Reis, Rainhas e Imperadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Banquete custa $4.000gp e além do Ponto de Vitória e do título de Nobreza de “Amigos dos Elfos” que receberão, o grupo é presenteado com um Item Mágico pelos Elfos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Negociar com outro Grupo==&lt;br /&gt;
Modo Cooperativo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se dois ou mais Grupos de Aventureiros estiverem no mesmo Hexa, é permitido aos Jogadores negociarem. O Jogador dono da Rodada gasta uma Ação e as seguintes negociações podem ser feitas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vender, Trocar ou Doar Itens Mágicos e Artefatos&lt;br /&gt;
* Emprestar, ou Trocar Personagens&lt;br /&gt;
* Curar Heróis do Outro Grupo (cobrando ou não).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao custo de mais um Ponto de Ação, um dos Grupos pode Curar Personagens do outro Grupo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador remove UM Marcador de Dano do Personagem que desejar do Grupo para cada DOIS Pontos de Classe de Clérigo que tiver, sem a necessidade de fazer nenhum Teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==FIM DE TURNO==&lt;br /&gt;
[[image:Ficha-Grandes-Desafios.jpg|250px|thumb|Cartela de Marcar Turnos]]&lt;br /&gt;
[[image:Token-Turno.jpg|50px|thumb|Token contador de Turnos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando todos os Jogadores tiverem feito suas 4 Ações cada, diz-se que o TURNO terminou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No Final do Turno, deve-se movimentar TODOS os Monstros e NPCs que estejam no tabuleiro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao Fim do Primeiro Turno, coloque o Marcador de Ciclos sobre a primeira Casa do Calendário (Áries). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isto marcará a primeira Rodada dos Monstros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No segundo Turno, movimente-o para a segunda casa (Touro), depois Gêmeos, Câncer, etc. até chegar ao final do Jogo (Peixes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Movimentação dos Monstros===&lt;br /&gt;
A Movimentação dos Monstros é algo bastante simples e feita em duas etapas: Uma etapa para cada Grande Desafio que ainda esteja no Jogo e a segunda etapa para as Hordas de Monstros de Emboscada que estejam no tabuleiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Monstros Errantes fazem seus movimentos de acordo com sua carta, mas não atacam Locais Civilizados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Grandes Monstros====&lt;br /&gt;
Se for a Primeira Rodada os Jogadores devem determinar o ALVO do Grande Monstro. Para escolher este alvo, basta pegar o Local Civilizado mais próximo. Locais Civilizados são definidos por seus STANDS  (Castelo, Cidades, Vilas, Mercado, Conselhos e Árvore Élfica). Ttodo local que tenha um Stand é considerado um Local Civilizado para fins de Jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso haja dois ou mais Alvos na mesma distância, utilize o seguinte critério de desempate: Primeiro Vilas, depois o Mercado, depois as Cidades, os Conselhos e por fim o Castelo Lillith. Em caso de empate entre Cidades e Vilas, siga a ordem dos naipes: Primeiro Ouros, depois Espadas, depois Taças e por fim Bastões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez definido o ALVO, movimente o Grande Monstro UM hexa na direção daquele alvo. Monstros não cruzam hexas com Água, mas farão a menor distância possível entre onde estão e o Local Alvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IMPORTANTE: Uma vez que tenha sido escolhido um Alvo, o Monstro irá se movimentar até chegar a ele. Pode ocorrer, por exemplo, de um Monstro ter destruído uma cidade, escolhido um novo alvo e começar a se deslocar em direção a ele e, no meio do caminho, os Heróis reconstruírem aquela cidade. O Monstro NÃO RETORNARÁ para a primeira cidade que destruiu, mas seguirá seu movimento até chegar no novo Alvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns Grandes Monstros possuem outras Regras de movimentação. As regras impressas na Carta sempre terão preferência sobre estas regras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Movimento-Monstro.jpg|350px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para entender a Movimentação dos Monstros, sempre faça passo-a-passo conforme as regras: no caso acima, em Primeiro Lugar movimenta-se SEMPRE os Grandes Monstros, então PRIMEIRO a Hidra irá se Movimentar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ela está próxima de dois Locais Civilizados (a Torre e a Vila), na mesma distância (3 hexas). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pela regra, a Vila tem preferência para se tornar o ALVO. Move-se a Hidra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Move-se o Observador, e em seguida, Move-se o Elemental de Terra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após os Grandes Desafios, é a vez dos Orcs. Eles também se movimentam na direção da Vila, pois estavam a apenas 1 Hexa de distância. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesse momento, a Vila passa a estar sob “Ataque de Monstros”. Agora, no próximo Turno, a Hidra CONTINUARÁ se movimentando em direção da Vila, MESMO ela estando sob ataque dos Orcs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como o ALVO já foi definido, mesmo se a Vila for atacada e, portanto, não seja mais um “Local Civilizado” em termos de Jogo, a Hidra continuará avançando até onde a Vila está. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em duas Rodadas, a Vila passará a ser uma Ruína. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se neste meio-tempo um outro Grande Monstro entrar nesta Região (por exemplo, um Observador), para aquele Monstro, a Vila NÃO CONTA como um possível Alvo. Uma vez que não é mais um Local Civilizado agora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parece complexo, mas basta fazer as movimentações passo-a-passo que não haverá problemas e você conseguirá gerenciar a Inteligência Artificial dos Monstros facilmente!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grandes Destruições!===&lt;br /&gt;
[[image:Ataque-Reconstrucao.jpg|thumb|right|150px|Local Destruído]]&lt;br /&gt;
[[image:Ataque-Monstros.jpg|thumb|right|150px|Ataque de Monstros]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Grandes Monstros são bastante perigosos. Caso eles terminem o movimento sobre qualquer Local Civilizado (Vilas, Cidades, Árvore Élfica, Conselhos e Mercado), este local será DESTRUÍDO. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remova o STAND e coloque na posição correspondente na Cartela das Cidades. Deixe apenas o Hexa de Marcação daquele local no Tabuleiro. O local passa a ser considerado uma Ruína para fins de jogo e os Jogadores não podem mais realizar nenhuma Ação que dependa daquele local (ex. Criar Itens Mágicos caso a Torre seja destruída, Curar os Personagens caso o Templo ou a Árvore sejam destruídos, e assim por diante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Considere também que a Recompensa pela destruição daquele Grande Desafio recebe um aumento de +$1.000gp (coloque uma moeda sobre a carta do Grande Desafio para representar isto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este Local passa a contar como um Local Destruído, mas que pode ser reconstruído pelos Heróis (ver 12-B)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Único Local capaz de sobreviver a um ataque de um Grande Monstro é o Castelo Lillith. Caso o Movimento do Monstro seja para o Hexa onde esteja o Castelo, deixe o Monstro debaixo do Stand do castelo. Considera-se que, neste próximo Turno, esteja acontecendo uma enorme batalha naquele Hexa. Na próxima vez dos Monstros jogarem, escolha um novo ALVO e movimente o Grande Desafio para fora do Castelo Lillith e em direção do novo Alvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Monstros menores===&lt;br /&gt;
[[image:Token-Emboscada.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma Vez que todos os GRANDES DESAFIOS tenham se movimentado, é hora de mover todas as Hordas de Monstros Menores que estejam no Mapa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seguindo a seguinte ordem (Orcs, Esqueletos, Gnolls, Zumbis, Bullywugs e Bergahazzas). Faça a mesma coisa para cada token: movimente-os um Hexa na direção do Local Civilizado mais próximo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monstros Menores NÃO conseguem atacar os Conselhos (Torre, Templo, Guilda e Arena). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o Movimento da Horda seja para o Hexa onde esteja um Conselho, deixe o Monstro debaixo do Stand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Considera-se que, neste próximo Turno, esteja acontecendo uma enorme batalha naquele Hexa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na próxima vez dos Monstros jogarem, escolha um novo ALVO e movimente o Monstro para fora do Conselho e em direção do novo Alvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Castelo Lillith não conta como um Alvo (nem sequer como hexa livre para movimentação) para os Monstros Menores, pois eles sabem que serão dizimados pela guarda real se atacarem o Imperador!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Combate e Destruição!===&lt;br /&gt;
Caso o Monstro termine o movimento em um Hexa que tenha um Local, considere que ele fez um Ataque naquela região, destruindo boa parte daquele local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se for um Monstro Menor - Coloque o token de Monstro (Orcs, Esqueletos, Gnolls, Zumbis, Bullywugs e Bergahazzas) debaixo do Stand e abra a aventura “Ataque de Monstros”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir de agora, considere aquele Local invadido pelos Monstros e com dificuldade 10/10 (ao invés da 8/8 normal para derrotá-los). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Monstros não se movimentarão nem sairão daquele local até serem derrotados pelos Heróis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Atacando os Heróis==&lt;br /&gt;
Caso um grupo de Monstros se movimente para um Hexa onde esteja um grupo de Heróis, ou se eles já estiverem sobre um Hexa onde haja um grupo de Heróis, eles fazem um ataque ao Grupo é travado um COMBATE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mais de um Monstro por Hexa===&lt;br /&gt;
Quando um Monstro se movimenta no mesmo hexa de um Monstro que já está ali, ele termina a movimentação SOBRE o token do Monstro original, formando uma pilha de tokens (não há limite para a quantidade de tokens em um mesmo hexa).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como as movimentações acontecem em uma Ordem específica (Orcs, Esqueletos, Gnolls, Zumbis, Bullywugs e Bergahazzas) Ás vezes um Orc se moverá para o mesmo hexa de um Gnoll, mas logo em seguida este irá se movimentar para outro hexa e assim por diante...  espere TODOS os Monstros se movimentarem e somente então confira se algum deles está sobre um Grupo de Heróis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode ocorrer de dois ou mais hordas de Monstros terminarem sua Rodada no mesmo Hexa que um Grupo de Heróis. Quando isto ocorrer, o Combate é feito considerando-se a Pilha de cima para baixo. Faça TODOS os Combates, retirando os tokens dos Monstros que forem derrotados e causando os danos caso algum dos Monstros venca o Combate. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando acabar a Ação dos Monstros, o Jogador decidirá em sua Rodada o que o Grupo irá fazer (continuar o combate ou fugir para outro local mais seguro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PONTOS DE VITÓRIA==&lt;br /&gt;
A cada Missão, Aventura, Rumor, Monstro Derrotado ou artefato encontrado os Heróis tornam-se mais famosos e conhecidos em Arcádia. Os Pontos de Vitória refletem estas conquistas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:PV.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==FIM DE JOGO==&lt;br /&gt;
O Jogo termina quando um Jogador atingir o número de Pontos de Vitória combinado no início da Partida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os outros Jogadores poderão terminar suas Rodadas e, quando o último jogador tiver feito todas as ações permitidas naquele Turno, o Jogo se encerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outra possibilidade, para Partidas mais longas, é finalizar o Jogo quando os Grandes Desafios forem derrotados. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador com o maior número de Pontos de Vitória vence o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PARTIDAS MAIS RÁPIDAS==&lt;br /&gt;
É possível montar o Setup do Tabuleiro com menos Regiões para obter partidas mais rápidas. Os Reinos numerados de 1 a 11 devem SEMPRE estar presentes. Sorteie ou escolha os outros Reinos, totalizando 16 Reinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retire as 4 Vilas do Jogo, deixando o Castelo Lillith, as 4 Cidades, os 4 Conselhos e a Árvore Élfica como Stands. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Complete os Hexas com Locais de Interesse (sorteados ou escolhidos) na quandidade que preencha 1 Hexa para cada Região de Arcádia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque apenas 2 Demandas Comerciais na cartela de Cidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie apenas um Grande Desafio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Créditos==&lt;br /&gt;
* Game Design: [[Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
* Capa: Caio Monteiro&lt;br /&gt;
* Ilustrações: Ronaldo Barata, Ricardo Souza, Roe Mesquita, Murilo Miranda (Arena de Lutadores), Gustavo Matsunaga (Zona Mágica, Anime Saga), Márcio Melo (Pisces), Erike Miranda (Kematians), Leonardo Trombetta Amaral (Anjos &amp;amp; Dragões), Bruno Accioly (Cartas a Vapor), Guilherme Rodrigues Soares (Pelaghos).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=Manual_(RPGQuest)&amp;diff=8939</id>
		<title>Manual (RPGQuest)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=Manual_(RPGQuest)&amp;diff=8939"/>
		<updated>2017-10-18T20:29:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: /* Investigar o Portal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Manual de Regras&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Conteúdo (RPGQuest)|Conteúdo]]&lt;br /&gt;
* [[Setup (RPGQuest)|Setup]]&lt;br /&gt;
* [[Manual (RPGQuest)|Manual]]&lt;br /&gt;
* [[Lista Completa das Cartas (Season 1)]]&lt;br /&gt;
* [[Lista Completa de Tokens (Season 1)]]&lt;br /&gt;
* [[Perguntas Frequentes (RPGQuest)]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Definições=&lt;br /&gt;
[[image:Definicao-Regiao.jpg|250px|thumb|Uma Região]]&lt;br /&gt;
Lista dos termos mais importantes utilizados no decorrer do jogo e deste Manual:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1d6 - Significa rolar o dado de 6 faces e ver o resultado.&lt;br /&gt;
* 2d6 - Rolar dois dados de 6 faces e somar o resultado dos dados (ex. Se um dado tirar “1” e no outro “6”, o resultado desta rolagem será 1+6 = 7.&lt;br /&gt;
* 1d10 - Rolar o dado de 10 faces e ver o resultado.&lt;br /&gt;
* 1d3 - Rolar 1d6 com resultados entre 1 e 3. 1 e 2 resultam em “1”, 3 e 4 em “2” e 5 e 6 em “3”&lt;br /&gt;
* Turno - O Turno é a medida de tempo do jogo. Em um Turno, cada um dos Jogadores e o tabuleiro farão suas Rodadas. A Cartela Marcadora de Pontos de Vitória possui um contador de Turnos.&lt;br /&gt;
* Rodada - A “vez” de cada jogador. Cada Rodada é constituída de 4 Ações.&lt;br /&gt;
* Ação - Ações que cada Jogador pode fazer em sua vez de jogar (sua Rodada).&lt;br /&gt;
* Classe: Existem 4 Classes no Jogo, representando os 4 elementos: Guerreiro (Terra/Marrom), Ladino (Ar/Branco), Clérigo (Água/Azul) e Mago (Fogo/Vermelho)&lt;br /&gt;
* NPC - Termo emprestado do inglês que significa “Non -player Character”, ou os Personagens Coadjuvantes. São os Monstros, Reis, Princesas, Vilões e outros Personagens de Arcádia que não são controlados por nenhum Jogador.&lt;br /&gt;
* [[Tile de Região]] - Um pedaço do Mapa de Arcádia. Cada Tile de Região é composto de 19 Hexas que se encaixam para formar o Mapa Completo de Jogo.&lt;br /&gt;
* Hexa - Uma unidade de território.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Tile de Região possui sempre seu NOME, seu NÚMERO, um Local de Interesse (Representado pelo símbolo de um Pequeno Templo) e seis Marcadores de Posição, que são usados para orientar o encaixe de cada Tile no Grande Mapa de Arcádia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note que os Tiles de Região podem ser rotacionados livremente na montagem do Mapa de Arcádia. Desta maneira, existem 6 posições possíveis que um mesmo Tile pode ser colocado na Mesa. Geralmente, quando embaralhar os Tiles, faça pequenas rotações com eles de modo que, ao dispor dos Tiles na mesa, eles já estejam embaralhados. Quando criar um mapa, os Tiles são encaixados respeitando as marcas que estão nas laterais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um mesmo Tile de Região pode ser colocado no Tabuleiro de 6 maneiras diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hexa de Local - existem 20 Hexas que representam locais importantes de Arcádia, locais de descanso e refúgio dos Aventureiros, pontos problemáticos e cidades onde as Aventuras irão acontecer. Alguns destes locais possuem “Stand-ups” representando estes pontos no Mapa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=A Partida=&lt;br /&gt;
RPGQuest - A Jornada do Herói é um Boardgame no estilo “Sandbox”, onde os jogadores começam a partida como um pequeno grupo de Aventureiros em busca de fama e fortuna. Ao longo do jogo, poderão realizar diversos tipos diferentes de Ações e Missões. Cada missão realizada gera Pontos de Vitória para o Jogador, que representam a fama e o reconhecimento dos Heróis por parte do Imperador e Imperatriz de Arcádia. Existem várias estratégias possíveis e diversas maneiras de se vencer uma partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=O Que Fazer em uma Rodada?=&lt;br /&gt;
[[image:Token-Acao.jpg|350px|thumb|Marcadores de Ação]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Primeiro Jogador começa...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Primeiro Jogador possui os 4 Marcadores de Ação, numerados de 1 a 4. Em sua Rodada, cada Jogador pode fazer 4 Ações, definidas pelos Tokens de Ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isso significa que aquele Jogador possui agora 4 Ações possíveis durante sua Rodada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cada Ação que o Jogador escolher fazer, passe o Marcador de menor número que possuir para o jogador à esquerda (sentido horário). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao terminar suas 4 Ações, o Jogador termina sua Rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Importante&#039;&#039;&#039;: Um Jogador PODE interromper a vez do Jogador da vez para executar uma Ação se tiver um Marcador de Ação de valor MENOR do que os que ele possui. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isto é importante durante o jogo Cooperativo, pois permite que os Jogadores possam coordenar suas ações de movimento, entrega de itens mágicos e troca de Personagens nos Grupos. Também é importante no Jogo Competitivo, pois dois Jogadores podem estar tentando chegar a uma mesma posição no Tabuleiro primeiro e às vezes, poder usar uma Ação antes do Jogador da Vez completar as 4 Ações da Rodada faz diferença!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas Ações podem ser feitas múltiplas vezes em um Turno (ex. “Movimentação”) enquanto outras possuem limitações (ex. “Recrutar Aventureiros” só pode ser feita em alguns Locais indicados na descrição da Ação). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A Rodada Zero==&lt;br /&gt;
Se for a Primeira Rodada do Jogo, entregue a cada Jogador uma Carta de Missão. Esta primeira Carta tem o nome de “O Chamado para a Aventura”. É esta Missão que retira o Personagem de seu Mundo Ordinário e o inicia na Jornada do Herói.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ações Possíveis=&lt;br /&gt;
==Recrutar um Aventureiro==&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Personagens.jpg|100px|thumb|Carta de Personagem]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Só pode ser feita nos seguintes Locais: Castelo Lillith, Cidades (Bastões, Taças, Espadas e Moedas), Vilas (Shin, Mem, Aleph e Tav) e no Mercado. Estes são os locais onde existem Tavernas disponíveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Castelo-Lillith.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Mercado.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tavernas são os lugares clássicos onde os Heróis se reúnem para comemorar uma vitória ou para chorar uma derrota. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para recrutar um Aventureiro, o Grupo de Heróis precisa estar em um local onde existem Tavernas (os locais descritos acima) e tentar RECRUTAR um novo Herói para seu grupo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para isso, sorteie 3 cartas do Deck de Personagens e mostre a todos os Jogadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estes serão os “Aventureiros disponíveis” naquela Taverna naquele momento até o final do TURNO. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador pode, se quiser, RECRUTAR um (e somente UM) dos três Aventureiros Disponíveis para fazer parte de seu Grupo, pagando $1.000gp ao banco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador não é obrigado a contratar nenhum dos Aventureiros disponíveis, se não quiser, mas a Ação será gasta assim mesmo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos os outros Aventureiros que não foram escolhidos vão para a Pilha de Descarte de Personagens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Acao-Recrutar.jpg|400px|]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
O Jogador B começou a partida com Brazmulir Ironfoot, o anão. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Taverna da Cidade de Taças ele encontrou outros três heróis: a feiticeira Njani, a Gladiadora Diane e o Druida Godfrey Higgins. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador decide recrutar Njani para seu Grupo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para isso, paga $1.000gp ao Banco e adiciona a Carta de Njani à sua Cartela de Grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Aventureiro escolhido passa a fazer parte do Grupo de Heróis daquele Jogador, sendo colocado na Cartela de Grupo daquele Jogador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Jogador já tiver 4 Personagens, pode dispensar um deles e substituí-lo pelo novo integrante do grupo (porém, os “Níveis” do Personagem dispensado são descartados). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Dispensar um Aventureiro” não conta como uma Ação e pode ser feito em qualquer Taverna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns Campeões podem custar mais caro para serem recrutados. Neste caso, SOME as moedas extras ao custo de $1.000gp de recrutamento (cada um dos Campeões acima precisa de $3.000gp para ser recrutado). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o Jogador não se interessar ou não puder pagar por nenhum dos 3 Aventureiros Disponíveis, eles serão embaralhados novamente no Deck de Personagens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em termos de narrativa, isso significa que não haviam Heróis com as características que o Grupo estava procurando naquela noite e a Ação é perdida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador pode, se tiver mais Ações, partir para Outra Taverna na MESMA Cidade ou Vila procurando por outros Aventureiros. Basta repetir o processo acima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recrutar Aventureiros Especializados===&lt;br /&gt;
Só pode ser feito nos Conselhos: Arena, Guilda, Templo e Torre. Estes quatro locais são centros de treinamento para Guerreiros, Ladinos, Clérigos e Magos respectivamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Arena.jpg|75px|]][[image:Hexa-Guilda.jpg|75px|]][[image:Hexa-Templo.jpg|75px|]][[image:Hexa-Torre.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o grupo de Aventureiros está em um destes Locais, ele pode tentar recrutar um novo Herói Especializado para o grupo, da seguinte maneira:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie um Herói da Pilha de Personagem e observe se ele possui pelo menos um Ponto específico daquela Classe (Guerreiro na Arena, Ladino na Guilda, Clérigo no Templo e Mago na Torre). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se tiver, separe o Aventureiro; se não tiver, descarte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repita o Processo até ter 2 Aventureiros com pelo menos 1 Ponto daquela Classe cada um. Estes serão os DOIS Aventureiros disponíveis naquele local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Acao-Recrutar-especifico.jpg|400px|]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador C está com John, o Paladino na Torre dos Magos procurando por algum Aventureiro para se reunir ao grupo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador gasta a Ação recrutando na Torre, portanto, só poderá escolher Personagens que tenham pelo menos um Ponto de MAGO. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ele sorteia Félix, mas este não é Mago, portanto, o Jogador o descarta; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a segunda carta é Gabrielle, que possui Pontos de Mago, portanto é separada; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a terceira carta é Elara, que também não possui pontos de mago; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brutus, que também não possui pontos de mago (ambos são descartados); &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a quinta carta é Bellatrix, que é separada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GABRIELLE e BELLATRIX são as Heroínas que estavam na Torre naquele dia! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador C escolhe Gabrielle, paga $1.000gp ao banco e a Recruta para seu Grupo (todos os outros 4 Heróis voltam para a pilha dos Heróis e esta é embaralhada novamente!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador pode, se quiser, RECRUTAR um (e somente UM) dos DOIS Aventureiros Disponíveis para fazer parte de seu grupo, pagando $1.000gp. Todos os outros Aventureiros descartados ou que não foram escolhidos são embaralhados novamente na pilha de Personagens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Aventureiro escolhido passa a fazer parte do Grupo de Heróis daquele Jogador, sendo colocado na Cartela de Grupo daquele Jogador. Se o Jogador já tiver 4 Personagens, pode dispensar um deles e substituí-lo pelo novo integrante do grupo (os “Níveis” do personagem dispensado são descartados). “Dispensar um Aventureiro” não conta como uma Ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procurar por Missões==&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Aventura.jpg|100px|thumb|Carta de Aventura]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode ser feita nos seguintes Locais: Castelo Lillith, Cidades (Bastões, Taças, Espadas e Moedas), Vilas (Shin, Mem, Aleph e Tav), no Mercado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Castelo-Lillith.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Mercado.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso estejam em Jogo, também podem ser feitos na Árvore Élfica, Camelot e Metropole Fun&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Arvore Elfica.jpg|75px]][[image:Castelo-camelot.jpg|75px|]][[image:Token-Metropole-Fun.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Só pode ser feita UMA vez por Rodada, não importa quantas Ações aquele Jogador ainda tenha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador compra DUAS cartas de MISSÂO do Deck de Missões, uma de cada vez. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Caso o Jogador não tenha nenhuma Missão, ele ATIVA automaticamente as duas Missões. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lê as Missões em voz alta para todos os Jogadores, Coloca as Missões ao lado de sua cartela e Coloca os Meeples de Direção nos locais indicados nas Missões. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas missões exigem viagens para mais de um local; coloque o Meeple somente no PRIMEIRO local a ser visitado, no Hexa marcado com um [[image:Bolt.jpg|16px|]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Caso o Jogador já possua UMA Missão Ativa, ele pode escolher qual das duas Missões deseja realizar e Ativar somente esta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A outra Missão será embaralhada de volta na Pilha de Missões. Caso ele deseje realizar as DUAS novas Missões que sorteou, a Missão que estava Ativada vai para as MISSÕES PÚBLICAS, ao lado dos GRANDES DESAFIOS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Troque o Meeple indicador por um “Meeple Público” (Branco) para indicar que aquela missão agora pode ser realizada por qualquer Grupo de Aventureiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Caso o Jogador possua DUAS Missões Ativas, ele pode escolher qual das Missões que sorteou deseja realizar e Ativar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A outra Missão sorteada será embaralhada de volta na Pilha de Missões. Ele escolhe uma das Missões que estava Ativada para se tornar uma MISSÃO PÚBLICA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Manual-Missao.jpg|300px|]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
O Jogador B começa a Partida no Castelo Lillith. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como segunda ação, ele abre duas MISSÕES “A Espada e a Balança” e “Os Instrumentos do Mago”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das Missões começa no Deserto de Geburah e a outra nos Jardins de Kether. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador B marca estas posições (nos Hexas marcadas com um pequeno [[image:Bolt.jpg|16px|]]) com seus Meeples de Direção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Jogador possui DOIS Meeples da mesma cor que seu Peão de jogo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A função destes Meeples é servir de &amp;quot;Way Point&amp;quot;, termo emprestado dos videogames que quer dizer &amp;quot;ponto de direção&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Meeples indicam os locais para os quais o Grupo deve seguir para resolver uma Missão. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Observando os Meeples no tabuleiro faz com que seja mais fácil para os Jogadores bolarem suas estratégias de deslocamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No exemplo ao lado, percebemos que é mais lógico resolver primeiro a aventura &amp;quot;Os Instrumentos do Mago&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somente TRÊS Missões Públicas podem estar ativas ao mesmo tempo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se alguma Missão Pública for ativada, descarte a mais antiga (significa que algum OUTRO Grupo de Aventureiros resolveu aquela Missão).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Pontos de Vitória decorrentes da Missão descartada são perdidos (na História, entende-se que outro grupo de Heróis ficou famoso por resolver aquele problema).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Missões Especializadas===&lt;br /&gt;
Só pode ser feito nos Conselhos: Arena, Guilda, Templo e Torre. Estes quatro locais são centros de treinamento para Guerreiros, Ladinos, Clérigos e Magos respectivamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Arena.jpg|75px|]][[image:Hexa-Guilda.jpg|75px|]][[image:Hexa-Templo.jpg|75px|]][[image:Hexa-Torre.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Só pode ser feita UMA vez por Rodada, não importa quantas Ações aquele jogador ainda tenha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador compra uma carta de MISSÂO e mostra aos outros jogadores; se ela for específica daquele Conselho (Guerreiros na Arena, Ladrões na Guilda, Clérigos no Templo e Magos na Torre), ele separa a Missão, caso contrário, descarte a Missão até encontrar uma que seja da Classe daquele Conselho onde o Jogador estiver ou que não tenha indicação de Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o Jogador não tenha nenhuma Missão ou tenha uma Missão Ativada, ele ATIVA automaticamente esta nova Missão. Lê a Missão em voz alta para todos os jogadores e Coloca o Meeple de Direção no local indicado na missão. Algumas missões exigem viagens para mais de um local; coloque o Meeple somente no primeiro local a ser visitado, no Hexa marcado com um [Trovão].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o Jogador possua DUAS Missões Ativas, ele pode descartar uma das duas Missões Ativadas e Ativar a nova (a missão descartada vai para as MISSÕES PÚBLICAS). Se não quiser, embaralhe a Missão Especializada de volta no Deck de Missões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador C escolhe, como segunda ação, procurar por alguma Missão com os Magos da Torre. O Jogador vai abrindo missões até chegar a uma Missão de Magos (no exemplo, as duas primeiras missões são descartadas por serem missões de Ladino/Clérigo e Sem Especificação respectivamente). “O Pendurado” é a Missão que os Magos dispõem no momento. É pegar ou largar! Todas outras Missões sorteadas são embaralhadas novamente na pilha de Missões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Comprar Itens Mágicos==&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Itens-Magicos.jpg|100px|thumb|Carta de Item Mágico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arcádia é um Reino com muita magia e existem diversos tipos de Itens Mágicos à venda... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta ação pode ser feita no Castelo Lillith, na Torre dos Magos, na Árvore Élfica &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Castelo-Lillith.jpg|75px|]][[image:Hexa-Torre.jpg|75px|]][[image:Arvore Elfica.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O Jogador abre 2 Cartas de Itens Mágicos e pode escolher um (e somente UM) para estar disponível naquele momento naquele local. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E também no Mercado e na Cidade Voadora de Metropole Fun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Mercado.jpg|75px|]][[image:Token-Metropole-Fun.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O Jogador abre 3 Cartas de Itens Mágicos e PODE (não é obrigatório) escolher até duas para estarem disponíveis naquele momento naquele local. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se tiver o Dinheiro suficiente, pode comprar o Item Mágico e colocá-lo ao lado da cartela do Grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns Locais Especiais, como o Mercado, possuem um ícone indicando 2 cartas de Item Mágico ao invés de uma. Nestes locais, o Jogador deve abrir 3 cartas e PODE (não é obrigado) comprar até duas delas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Em algum momento do jogo, o Grupo de Aventureiros do Jogador B escolhe comprar um Item Mágico. O grupo vai até a Torre dos Magos e o Jogador abre 2 Itens&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Se escolher comprar o Item Mágico, ele paga o valor correspondente ($1.500gp no exemplo) e coloca o Item escolhido na Cartela do Grupo. Os outros Itens Mágicos são embaralhados de volta no Deck de Itens Mágicos&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restaurar o Grupo==&lt;br /&gt;
Esta Ação só pode ser feita no Conselho do Templo (Clérigos) e na Árvore Élfica. Está indicado pelo ícone do Sol. [[image:Cura-Total.jpg|20px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Templo.jpg|75px|]][[image:Arvore Elfica.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador remove TODOS os Marcadores de Dano de seus Personagens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os bondosos Clérigos ou os Elfos da Floresta cuidaram dos ferimentos dos Personagens e estão todos preparados para novas Jornadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pagar pelos serviços de um Clérigo===&lt;br /&gt;
Pode ser feito em qualquer uma das quatro Cidades (Bastões, Taças, Espadas ou Moedas) ou no Castelo Lillith. Está indicado pelo ícone do pequeno Templo na Cartela das Cidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Castelo-Lillith.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador paga $100 para cada Marcador de Dano que desejar remover de seus Personagens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O pagamento é feito uma vez só e todos os Marcadores escolhidos são removidos de uma vez só, como parte desta Ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Após um combate com Orcs, Alexius é ferido com 2 Pontos de Dano. Na Cidade de Bastões, o grupo paga para que um Clerigo de Asclepius cure seus ferimentos.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;O Jogador paga $200gp ao banco e remove os dois Marcadores de Dano do Personagem.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Curar os Heróis com seus Clérigos===&lt;br /&gt;
Pode ser feito em qualquer Hexa, até 4 vezes por Turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador remove UM Marcador de Dano do Personagem que desejar do Grupo para cada DOIS Pontos de Classe de Clérigo que tiver ([[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]), sem a necessidade de fazer nenhum Teste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Grupo estiver no mesmo Hexa de um outro Grupo, o Jogador PODE remover Marcadores de Dano de Personagens do outro Grupo, se desejar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Ação PODE ser feita junto com a Ação 4-B, ou seja, é permitido “descontar” o valor a pagar pela cura dos Marcadores de Dano caso o Grupo possua Clérigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mover-se pelo Tabuleiro==&lt;br /&gt;
[[image:Tabela-Terrenos.jpg|400px|thumb|Custos de Deslocamento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como uma Ação, o Grupo pode se movimentar pelo Mapa de Arcádia. É importante notar que o Grupo se desloca SEMPRE EM CONJUNTO, não sendo possível separar os Heróis dentro de sua Jornada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo possui 7 (sete) Pontos de Movimentação cada vez que escolhe esta Ação no Turno (podendo escolher até 4 vezes esta Ação, significa que, em casos extremos, o Grupo pode viajar até 28 Pontos de Movimentação se gastar todas as Ações do Turno somente nisso!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Custo de Deslocamento===&lt;br /&gt;
Arcádia possui diversos tipos de Território. Cada um deles possui suas características em Custo de Deslocamento e chance de ocorrer um Encontro com Monstros. Alguns territórios são mais perigosos que outros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Custo de Deslocamento deve ser pago ANTES do Grupo se movimentar naquele Hexa. Por exemplo, se o Jogador possui 3 Pontos de Movimentação, não poderá avançar na direção de uma Cadeia de Montanhas (que custa 4 Pontos de Movimentação por Hexa); se tiver apenas 1 Ponto, não poderia avançar para dentro de um Pântano, Deserto ou Colina. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Porém, é permitido “emendar” duas ou mais Ações de Movimentação juntas (2 Ações para movimentar-se 14 pontos, por exemplo). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pontos que porventura sobrarem após o grupo chegar onde queria NÃO acumulam. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Movimento ok.jpg|400px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Exemplo de um Movimento do castelo Lillith para a Vila de Espadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo se movimenta por 7 Hexas, passando por 3 Bosques. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em cada um deles, faz um Teste de Emboscada, mas não sorteia nenhuma vez um número &amp;quot;1&amp;quot; no dado 1d10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EMBOSCADAS !!!===&lt;br /&gt;
Para calcular a chance de ocorrer uma Emboscada, cada vez que o Grupo estiver dentro de um Hexa do tipo indicado (ou seja, quando ele “entrou” naquele Hexa), role 1d10. Se o número sorteado for igual ou menor ao Valor do Encontro, o Grupo terá de enfrentar um ataque de Inimigos para poder atravessar (lembre-se que o “0” representa “10” no dado!). Considere que a ação de Movimento TERMINA (perdendo os Pontos de Movimentação que ainda não tiver gasto naquela Ação) e ocorre uma EMBOSCADA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Movimento02 ok.jpg|400px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Chance de Encontro nos Bosques é de 1/10. A Cada Hexa de Bosques que o Grupo avança, o Jogador rola 1d10. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o número rolado seja IGUAL OU MENOR que a Chance de Encontro, ocorre um ataque de Monstros e o Movimento é interrompido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No exemplo acima, no terceiro Hexa de Bosque, o Jogador sorteia &amp;quot;1&amp;quot; no dado. O Grupo foi emboscado!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Token-Emboscada.jpg|400px|Tokens de Emboscada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie de dentro do Saquinho de Veludo preto um Grupo de Monstros para atacar os heróis!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem seis tipos de Monstros de Emboscada no jogo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Orcs (8 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] / 8 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]])&lt;br /&gt;
* Esqueletos (8 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] / 8 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]])&lt;br /&gt;
* Zumbis (8 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]] / 8 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]])&lt;br /&gt;
* Gnolls (8 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] / 8 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]])&lt;br /&gt;
* Bullywugs (8 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]] / 8 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]])&lt;br /&gt;
* Bergahazzas (8 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] / 8 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Token-Monstro-Errante.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
OBS: Eventualmente, você poderá sortear o &#039;&#039;&#039;Monstro Errante&#039;&#039;&#039; que é um Token extra que vai junto com os outros no saquinho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se isto ocorrer, sorteie uma Carta de &#039;&#039;&#039;Monstro Errante&#039;&#039;&#039; e abra esta Aventura, em modo público.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Monstro Errante não precisa necessariamente estar no Mesmo hexa que os Heróis (vai depender do que diz a carta)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Utilizando o Navio Mercante===&lt;br /&gt;
Os Personagens também podem tomar o Navio Mercante de Yesod, ao custo 1 Ponto de Deslocamento mais o Valor da Passagem de $100gp por Hexa que o Barco percorre (mínimo $100gp). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Movimento barco.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No exemplo acima, o Grupo movimenta-se pelo Vale, embarca no Navio Mercante, pagando antecipadamente a passagem de $500gp e pode desembarcar em qualquer um dos dois Hexas marcados no Mapa, continuando seu Deslocamento normalmente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TODO o Movimento do Navio conta apenas como 1 Ponto de Deslocamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, o Grupo poderia apenas cruzar o Rio em direção da VILA DE MOEDAS, ao custo de $100gp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Navio fica no [[Lago Yesod]], mas pode embarcar Grupos em QUALQUER ponto de suas margens ou em qualquer outra parte de Água que faça conjunto com o Lago Yesod (no exemplo ao lado, o Navio poderia levar o grupo até a Vila de Moedas na Trilha de Hochma, se desejassem, ao custo de $100gp pela travessia do canal [1 Hexa]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como Estratégia, o Jogador pode optar por pagar passagem para o Navio ao invés de gastar Pontos de Movimento ou arriscar um Encontro com Monstros em um momento crucial de sua Missão!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Interrompendo a Movimentação===&lt;br /&gt;
Pode acontecer que o Grupo, em sua Movimentação, chegue até um dos Meeples de Direção de alguma de suas MISSÕES ATIVADAS ou no mesmo Hexa de um LOCAL DE INTERESSE. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o Jogador decida Resolver Parte daquela Missão ou Entrar no Local, a Ação de Movimento TERMINA (mesmo que ele ainda tenha Pontos de Deslocamento disponíveis naquela Ação). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isto é bastante comum de acontecer no Jogo, pois as marcações de [[image:Bolt.jpg|16px]] que marcam início e fim de Missões ficam do lado de FORA dos Locais de Interesse (cidades, vilas, mercado, etc...). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ENTRAR nestes Locais é considerado uma AÇÃO porque envolve dos Personagens tempo e trâmites como passar pelos guardas, procurar um local para dormir, acomodar-se em uma taverna, etc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Grupo sai de um Hexa [[image:Bolt.jpg|16px]] e apenas “passa” pela Cidade, Vila, etc., continuando sua Movimentação, conte o hexa como 1 Custo de Deslocamento (sem Emboscada) MAS, se o Grupo for entrar na Cidade/Vila para Recrutar Aventureiros, Procurar Missões, se Curar, etc então o Movimento termina! Considera-se que eles gastaram o restante da Ação nos trâmites de portão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Movimento-Cidade.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neste caso, Movimente o Peão que representa o Grupo para DENTRO da cartela de Cidades e Vilas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Encontro com Monstros===&lt;br /&gt;
Pode acontecer que os Heróis, em Seu Movimento  pelos Hexas do Mapa, encontrem alguma horda de Inimigos. Isso ocorre quando o Grupo entra em um Hexa que possui uma chance de Encontro, o Jogador rola 1d10 e o valor sorteado fica na margem de Encontros com Monstros. (ex 1, 2 ou 3 em um Pântano ou na Floresta Negra; 1 ou 2 em um Deserto ou Floresta; 1 no Gelo, Montanha, Colina ou Bosques). A Ação de Movimento TERMINA imediatamente (mesmo que ele ainda tenha Pontos de Movimento disponíveis naquela Ação) e começa um COMBATE (ver 5-C - COMBATE). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O grupo de Heróis PODE se movimentar deliberadamente no tabuleiro para terminar seu movimento sobre o Hexa onde esteja o Token de um Grupo de Monstros ou Grande Desafio, com o PROPÓSITO de combatê-los. Muitas Missões de Caça a Monstros dependem disto!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em sua Ação, o Jogador faz um MOVIMENTO de 7 Hexas em direção ao Troll das Cavernas (3 hexas de vales e um hexa de Montanha). Assim que o Grupo encontra o Troll o Movimento é FINALIZADO e o Combate começa!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Esquiva Furtiva===&lt;br /&gt;
Em algumas situações, o Grupo pode querer atravessar um Hexa onde haja um Monstro (digamos, um Dragão Vermelho) mas ainda não está nem perto de conseguir enfrentá-lo. sem se matar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesse caso, é possível fazer um TESTE DE LADINO  (Ver 6) com Dificuldade 9 para atravessar um Hexa que tenha um Monstro sem precisar parar para enfrentá-lo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note que isso só será possível se o GRUPO estiver fazendo a Ação de Movimento e o Monstro for visto no tabuleiro. A Esquiva Furtiva NÃO VALE para Emboscadas (afinal, neste caso, os Heróis estavam viajando e foram surpreendidos pelo grupo de inimigos!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Esquiva-Furtiva.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Imagine a seguinte situação: o Grupo precisa chegar até a Arena mas não quer dar uma volta enorme para isso, porém, há um Dragão Vermelho no meio do Caminho. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo pode tentar passar pelo Dragão fazendo um Teste de Ladino com Dificuldade 9. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MAS, se falhar, o Dragão terá descoberto o grupo e acontecerá um COMBATE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Combate==&lt;br /&gt;
Se o Grupo de Heróis terminar um Movimento sobre o Hexa onde estiver um Monstro ou se ele for Emboscado por Monstros, ocorre obrigatoriamente um COMBATE. &lt;br /&gt;
O Combate NÃO CONTA como uma Ação; ele é sempre o RESULTADO de uma ação (seja os Monstros atacando o Grupo ou o Grupo terminando uma Movimentação no mesmo hexa dos Monstros) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Combate consiste em DOIS Testes, realizados contra as Dificuldades indicadas em cada tipo de Monstro. Alguns GRANDES DESAFIOS exigem TRÊS Teste de Combate para serem derrotados!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verifique qual tipo de Teste será feito (Guerreiro, Ladino, Clérigo ou Mago) e qual a Dificuldade. Em seguida, o Jogador rola 2d6 e soma o resultado obtido a todos os Pontos que tiver daquela Classe (somando os Pontos de TODOS os Heróis de seu grupo, mais Artefatos, Magias, Avanço de Nível, Guildas, etc...). Compare se o Valor obtido nesta soma é IGUAL ou MAIOR que a dificuldade do Teste. Note que alguns Itens Mágicos permitem adicionar Pontos de Classe APÓS a rolagem de 2d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Testes são SEMPRE feitos em ordem das Classes (primeiro Guerreiro, depois Ladino, depois Clérigo e por último Mago). Faça um segundo Teste para a Segunda Classe do Monstro. Se os Heróis vencerem os DOIS Testes, eles saem vitoriosos no Combate. Se perderem UM dos Testes, não conseguirão vencer o grupo de Monstros e receberão Tokens de DANO, de acordo com o tipo de Monstro enfrentado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não importa o valor somado de Pontos de Classe, se o resultado nos 2d6 for um “2” natural (1 e 1, conhecido como “Olhos de Serpente”), o Resultado será sempre uma FALHA. Da mesma maneira, se o resultado nos 2d6 for um “12” natural (6 e 6, conhecido como “Acerto Crítico”), o Resultado será sempre um SUCESSO naquele Teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Regras-Combate.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Por exemplo, o Grupo de Heróis conta com Brazmulir Ironfoot e Njani. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eles possuem ao todo 3 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] Pontos de Guerreiro, 2 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] Pontos de Clérigo e 3 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] Pontos de Mago. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se eles atacarem um grupo de Esqueletos (Dificuldade de 8 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]/ 8 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]), deverão fazer dois Testes para vencê-los: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* o primeiro Teste será 2d6+3 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] (Guerreiro) para tirar 8 ou mais (o jogador precisa tirar 5 ou mais na soma dos dois dados para vencer) e &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* o segundo Teste será feito com 2d6+2 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] (Clérigo) para tirar 8 (significando que o jogador precisa tirar 6 ou mais nos dados para vencer). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feitos os DOIS Testes, o Combate termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se os Heróis vencerem o Combate, o Jogador recebe Dinheiro de acordo com o tipo de Monstro enfrentado e fica com a ficha dele em sua Cartela de Grupo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Primeira vez que derrotar um Monstro, coloque o token dele na área demarcada x1 na Cartela. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando derrotar o mesmo tipo de Monstro pela segunda vez, movimente o token para a área x2 (devolva o outro token de monstro repetido para o saco de Emboscadas). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quatro Monstros  do mesmo tipo derrotados valem 1 Ponto de Vitória e o título “Destruidor de Esqueletos” (no caso). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outros títulos incluem “Matador de Orcs”, “Matador de Gnolls”, “Destruidor de Zumbis”, “Matador de Bullywugs” e “Destruidor de Bergahazzas”. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso os Heróis percam o Combate (se perderem qualquer um dos DOIS Testes), receberão Pontos de Dano de acordo com o tipo de Monstro Enfrentado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Monstros de Emboscadas - 1d3&lt;br /&gt;
* Monstros Errantes - 1d3+1&lt;br /&gt;
* Grandes Desafios - 1d6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os tokens de dano serão distribuídos entre os Heróis da Maneira que o Jogador determinar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador pode alocar todos os tokens de dano em um único Personagem (chamado “Sacrifício heróico”), causando sua morte (mas em Arcádia existem maneiras de se vencer a Morte!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Token do grupo de Monstros ficará no Mapa, na mesma posição em que o grupo estava. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Jogador ainda tiver Ações, ele pode escolher FUGIR (Movimentar-se para fora do hexa) ou enfrentar novamente os Monstros (gastando uma Ação para isso). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se for a última ação daquele Jogador e o monstro estiver no mesmo hexa que o grupo, deixe como está. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No final do TURNO será a vez dos monstros (Esta marcação é importante, pois outro Grupo de Heróis poderá se deslocar para o mesmo hexa ANTES dos monstros atacarem no final do Turno, a tempo de salvar o primeiro Grupo de Heróis da morte em alguns casos!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pontos de Vida e Dano===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Dano.jpg|350px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após qualquer combate, o Jogador escolhe para onde o Dano que o grupo recebeu vai. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ele pode distribuir da maneira que desejar os Pontos de Dano entre os Personagens de seu grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-Morte.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Cada Personagem possui 1 PV (Pontos de Vida) + 1 PV para cada Ponto de GUERREIRO ([[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]) que possuir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bárbaros ([[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]) possuem 5PVs; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Guerreiros ([[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]), Paladinos ([[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]) e Warlocks ([[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Mago.jpg|12px]])) possuem 4PVs;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Druidas, Rangers, Rogues, Monges, Swashbuckers, Ninjas e todas as Classes que tenham ([[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]) possuem 3PVs; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Magos, Clérigos, Ladrões e todas as Classes que tenham ([[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]) possuem 2Pvs; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Curandeiros, Xamãs, Estudiosos, Alquimistas, Pastores, Bardos, Diplomatas e outras classes que não tenham Pontos de Guerreiro possuem 1PV no Primeiro Nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando recebem Dano, o JOGADOR escolhe onde irá cada Token de Dano. Um Personagem pode receber o número de tokens de Dano igual ao seu número de PVs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se receber um token de Dano a MAIS, o Personagem MORRE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se um Personagem morrer, abra imediatamente o Rumor “Negociando com a Morte” para aquele Jogador.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Salvar um Grupo de Heróis==&lt;br /&gt;
É raro de acontecer, mas ocorre quando um grupo de Heróis está junto com Monstros em um Hexa, sem ter nenhuma Ação disponível. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na vez dos próximos jogadores,  eles podem movimentar seus Heróis para aquele Hexa onde está o grupo acuado e enfrentar os Monstros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso eles derrotem o grupo de Monstros, não apenas receberão o token do Monstro e o dinheiro da recompensa, mas também um Ponto de Vitória por salvar seus irmãos Aventureiros do perigo!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Resolver uma Missão==&lt;br /&gt;
Se ao final de um Movimento, o Grupo estiver sobre o Hexa marcado com um Meeple de Direção seu ou público (meeples de outros Jogadores não existem para aquele Grupo), o Jogador pode tentar Resolver a Missão ou Parte dela. Isso vai variar de Missão para Missão e pode envolver Testes de Classe, Sorteios ou Decisões Estratégicas. Resolva o que diz na carta da Missão Específica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas Missões dizem simplesmente “Vá até o local X para obter alguma coisa; em seguida, vá até o local Y entregar”. Neste caso, assim que terminar o Movimento sobre o hexa onde está o Meeple, considere esta parte da Missão resolvida. Coloque o Meeple na próxima etapa ou faça o Resultado da Missão (Pontos de Vitória e/ou Dinheiro para o grupo) SEM precisar gastar Ação para isso.&lt;br /&gt;
TESTES&lt;br /&gt;
Porém, algumas Missões envolvem TESTES e estes Testes consomem Ações. O Teste é feito da seguinte forma. Verifique quais tipos de Teste serão feitos (Guerreiro, Ladino, Clérigo ou Mago) e qual a Dificuldade de cada um deles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em seguida, o Jogador rola 2d6 e soma o resultado obtido a todos os Pontos que tiver daquela Classe (somando os Pontos de TODOS os Heróis de seu grupo, Artefatos, Ordens, Itens Mágicos e Magias). Compare se o Valor obtido nesta soma é IGUAL ou MAIOR que a dificuldade do Teste (note que alguns Itens Mágicos permitem adicionar Pontos de Classe APÓS a rolagem de 2d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Valor obtido desta soma de 2d6+Bônus é comparado na Tabela apresentada na própria Missão e o resultado da Missão varia de acordo com este valor. Geralmente, quanto maiores os números, melhor os Heróis se saíram naquela Missão. Em outras Missões, resultados muito altos podem acabar revelando Grandes Vilões que estavam tentando se manter nas sombras...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando uma Missão é Resolvida, o Jogador recebe o Dinheiro, Pontos de Vitória, Artefatos e/ou Itens Mágicos correspondentes a ela e remove a Missão do Jogo. Algumas Missões podem pedir bônus especiais, por exemplo “leve a carcaça do Monstro X até o local Y e o Rei pagará uma soma de dinheiro por isso”. Estes bônus não são obrigatórios; o Jogador coloca o valor em moedas de ouro sobre a Missão e, se fizer o estabelecido, recolhe o prêmio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Organizar o melhor caminho para resolver as diversas Missões e gerenciar o Avanço de Nível dentro do Grupo faz parte da Estratégia para se vencer a Partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rumores==&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Rumores.jpg|100px|thumb|Verso de uma carta de Rumor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ver a Lista completa de [[Cartas de Rumores]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rumores são Aventuras Especiais que podem ser escolhidas mesmo se o grupo já estiver com todas as suas 2 Missões ativada). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Rumores ficam separados do deck de Missões e podem ser escolhidas sempre que o grupo estiver próximo de um dos Locais que permitem os Rumores (na mesma Região do Rumor ou na Região onde esteja o Local do Rumor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns Rumores estão atrelados a Regiões (ex. Vale Congelado, Floresta Negra, Bosque de Narciso...) enquanto outros estão ligados a Locais (Labirinto, Cemitério, Portal, Acampamento Orc...). Basta estar com seu Grupo na mesma Região onde haja um possível Rumor para que os Aventureiros possam investigá-lo!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos os Rumores são abertos e as cartas podem ser examinadas por qualquer Jogador a qualquer momento da partida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns locais e Regiões podem possuir MAIS DE UM Rumor associado a ele (por exemplo, existem OITO Rumores de Dungeons em jogo). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o Grupo estiver no Hexa indicado e investigar os Rumores, SORTEIE qual dos Rumores é o correto e descarte os demais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toda Região que tiver um Marcador de Ponto de Vitória [[image:PV.jpg|16px]] em algum hexa possui um Rumor naquele local. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para investigar, os Personagens devem ir até o Hexa e gastar uma AÇÃO investigando o Rumor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rumores geralmente exigem uma Aventura para serem resolvidos, alguns demandam Testes de Combate ou de Classe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resolva imediatamente o que a Carta diz, recebendo as recompensas, Pontos de Vitória e Marcadores de Dano caso seja necessário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-Portal-7-Montanhas.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
É possível ter mais de um Rumor na mesma Região&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No exemplo ao lado, tanto o Rumor [[O Portal Misterioso]] quanto [[A Grande Tempestade]] estão em jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para investigar a tempestade, o Grupo precisa ir até o hexa marcado com [[image:PV.jpg|16px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para investigar o Portal, o Grupo precisa ir até o Hexa do Portal.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Exploração de Cavernas==&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Cavernas.jpg|100px|thumb|Verso de uma carta de Cavernas]]&lt;br /&gt;
[[image:Token-Caverna.jpg|100px|thumb|Token de Caverna]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode ser feito pelo Primeiro Grupo que chegar no local das Cavernas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Heróis exploraram e mapearam boa parte do complexo Reino Subterrâneo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastam DUAS AÇÕES para explorar e mapear as duas saídas de Cavernas localizadas sob o Reino de Arcádia e ganham um Ponto de Vitória, sendo conhecidos como os “Aventureiros que mapearam o Reino Subterrâneo”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie dois Reinos DIFERENTES da primeira entrada, onde estarão as outras entradas de Caverna (Uma saída por Ação). Coloque os tokens nos Hexas que tem o ícone de [[image:Icone-Caverna.jpg|16px]] nos Reinos correspondentes). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recompensa Extra: A Imperatriz pagará $2.500gp pelos Mapas do Reino Subterrâneo se o grupo levar estes mapas ao Castelo Lilith. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Movimentar-se pelas Cavernas===&lt;br /&gt;
Uma vez que as Cavernas estejam mapeadas, o grupo pode se deslocar através delas para cortar caminho no Mapa de Arcádia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Movimento-Cavernas.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movimentar-se por dentro das Cavernas custa um Ponto de AÇÃO e o grupo de Heróis pode escolher sair por qualquer uma das Saídas de Cavernas sorteadas no Rumor “Exploração de Cavernas”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez que as três bocas do Reino Subterrâneo sejam desvendados, todos os outros Hexas que contém o ícone [[image:Icone-Caverna.jpg|16px]] se tornam automaticamente DUNGEONS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Explorar Dungeons==&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Dungeons.jpg|100px|thumb|Verso de uma carta de Dungeon]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada uma das entradas de Cavernas não Mapeadas no Mapa é uma ruína ou uma masmorra antiga entalhada nas cavernas do enorme complexo abandonado de túneis dos  malignos Elfos Negros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo pode, se estiver em um Hexa que tenha o ícone [[image:Icone-Caverna.jpg|16px]]), ao custo de uma Ação,  declarar que está explorando aquela Dungeon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie uma Missão de “Explorar Dungeons” das Missões Especiais e a execute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* IMPORTANTE: Esta Ação pode ser feita mesmo se os Heróis já possuírem duas Missões Ativadas, pois deve ser resolvida imediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Perigos, Dificuldades, Tesouros e Monstros são específicos de cada Dungeon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez resolvida a missão, se o grupo falhar, aquela Dungeon permanece até o final do Jogo sendo a sorteada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se vencerem o Desafio, remova a carta desta Dungeon de jogo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Dungeons (Season 1)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Templo Perdido de Angkhor-Wat&lt;br /&gt;
* A Necrópole de Giza&lt;br /&gt;
* O Ossário de Sedlek&lt;br /&gt;
* Cavernas de Newgrange&lt;br /&gt;
* As Cavernas de Platão&lt;br /&gt;
* A Necrópole de Sekhmet&lt;br /&gt;
* O Vale dos Reis&lt;br /&gt;
* O Covil do Dragão&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque um Token de Classe [[image:Classe-Guerreiro.jpg|16px]] para marcar que aquela Dungeon já foi explorada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Investigar o Portal==&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Portal.jpg|100px|thumb|Hexa de Portal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Portal é um antigo artefato místico que permaneceu desligado e inoperante por eras, mas que nos últimos meses tem apresentado estranhas anomalias e efeitos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se estiver na Região onde estiver o Portal, o Grupo pode investigar o Rumor do Portal Misterioso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma Vez que o Portal for ativado pela primeira vez, ele pode ser Manipulado em qualquer uma de suas Bases. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualquer Grupo que gastar uma Ação e passar em um TESTE DE MAGO com Dificuldade 10 [[image:Classe-Mago.jpg|16px]]  pode sortear novamente o local para onde a outra Base irá se deslocar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao contrário da Caverna que custa um Ponto de Ação,  para se movimentar de uma boca para outra, o Portal custa apenas um Ponto de Movimentação!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O Portal Misterioso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Explorar Mana==&lt;br /&gt;
[[image:Token-Mana.jpg|100px|thumb|Token de Mana]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mana é um Cristal que existe em Arcádia e é utilizado para fazer Poções de Sorte e Proteção. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em seu estado bruto, é capaz de alterar o fluxo da realidade para causar efeitos extremamente improváveis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Porém, escavar estes minérios é uma tarefa extremamente perigosa, pois os próprios minérios distorcem a realidade à sua volta fazendo com que o menor deslize dos mineradores se torne um erro fatal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para minerar Mana, o Grupo deve ir até um Hexa que tenha o ícone de Mana [[image:Token-Mana.jpg|16px]] e gastar uma Ação explorando os gêiseres de Mana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador deve  rolar 1d10. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Qualquer resultado entre 1 e 5 significa que a tentativa resultou em um acidente ou explosão energética grave, causando o número sorteado no dado em Pontos de Dano no Grupo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Se o resultado for IGUAL ou MAIOR que 6, o Grupo conseguiu coletar uma Gema de Cristal de Mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Cristal de Mana pode ser usado para JOGAR NOVAMENTE os 2d6 em um Teste (qualquer Teste) e manter o resultado que o Jogador desejar. A Mana é consumida neste ato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo também pode vender 1 Cristal de Mana na Torre dos Magos por $500gp ou trocar 2 Cristais de Mana por um Ponto de Vitória [[image:PV.jpg|16px]] na Torre dos Magos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cristais de Mana são tão voláteis e perigosos que o máximo que um grupo consegue manter consigo sem explodir são 2 Cristais. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se por algum motivo o Grupo acumular mais do que 2 Cristais ao mesmo tempo, cada Cristal excedente explode causando 1d6 Pontos de Dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Explorar o Labirinto==&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Labirinto.jpg|100px|thumb|Hexa de Labirinto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Labirinto do Rei dos Duendes é um local bastante perigoso, mas que guarda muitos tesouros das pessoas que já se perderam por lá. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Grupo estiver na mesma Região do Labirinto e quiser explorá-lo, quando chegar ao hexa correto, sorteie um dos Rumores específicos do Labirinto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rumor [[O Labirinto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Investigar o Cemitério==&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Cemiterio.jpg|100px|thumb|Hexa de Cemitério]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Cemitério do Reino é um local onde podem ocorrer Aventuras e oportunidades de mostrar ao reino o heroísmo do grupo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Grupo estiver na mesma Região do Cemitério e quiser investigá-lo, quando chegar ao Hexa correto, sorteie um das Rumores específicos de Cemitério.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rumores que lidam com o Cemitério&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[O Cemitério Amaldiçoado]]&lt;br /&gt;
* [[Negociando com a Morte]] caso algum Herói tenha morrido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Investigar o Acampamento Orc==&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Orcs.jpg|100px|thumb|Hexa de Acampamento Orc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Acampamento dos Orcs é um local de tensões entre as duas raças, onde pode eclodir uma guerra a qualquer momento. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se estiver sobre o Hexa do Acampamento, sorteie um das Rumores específicos de Acampamento Orc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rumor [[O Acampamento dos Orcs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Criar Itens Mágicos==&lt;br /&gt;
Esta Ação só pode ser realizada na Torre dos Magos.&lt;br /&gt;
O Grupo precisa estar de posse de pelo menos um Cristal de Mana. Utilizando-se dos laboratórios da Torre dos Magos, os Heróis tentam estudar e extrair as propriedades exatas dos cristais de Mana que possuem e ver qual tipo de item mágico é mais indicado para se criar.&lt;br /&gt;
Em termos de Jogo, o Jogador gasta uma Ação no Laboratório da Torre e faz um Teste de Magia; comparando o resultado na seguinte tabela:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 02-06 - Explosão. Perde o Mana e o grupo sofre 1d6 Pontos de Dano.&lt;br /&gt;
* 07-10 - Sorteie 2 Cartas de Item Mágico. Escolha um Item. É o melhor item mágico que aquele cristal de Mana serviu para fazer. &lt;br /&gt;
* 11-14 - Sorteie 3 Cartas de Itens Mágicos. O Jogador pode escolher um Item (e somente UM). É o melhor item mágico que aquele cristal de Mana serviu para fazer.&lt;br /&gt;
* 15+ - Sorteie 4 Cartas de Itens Mágicos. O Jogador pode escolher um Item (e somente UM). É o melhor item mágico que aquele Cristal de Mana serviu para fazer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Cristal de Mana pode ser trabalhado para criar UM Item mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De qualquer maneira, o Cristal de Mana é descartado durante esta Ação. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo recebe também UM PONTO DE VITÓRIA por Item Mágico criado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aumentar o Nível dos Personagens==&lt;br /&gt;
Durante o jogo, os Heróis de cada equipe vão ficando mais experientes e poderosos. Chamamos a isto de “Nível”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos os Personagens começam a Aventura no Primeiro Nível quando são recrutados, mas poderão aumentar seu Nível no decorrer do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como uma única Ação, mais de um Personagem pode aumentar de nível, desde que o Jogador tenha dinheiro para pagar o treinamento de todos os Heróis que deseja Aumentar de Nível. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Porém, não importa o dinheiro que o Jogador possua, somente pode aumentar UM NÍVEL por Personagem por RODADA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 - Aprendiz	&lt;br /&gt;
* 2 - Companheiro&lt;br /&gt;
* 3 - Mestre&lt;br /&gt;
* 4 - Especialista&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:XP.jpg|400px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador B possui dois Personagens em seu Grupo: Brazmulir e Njani. Ao chegar em uma Cidade, decide gastar o dinheiro que possui para aumentar o nível de seus dois Heróis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador paga $4.000gp ao Banco ($2.000gp para cada um dos Heróis), gasta UM Ponto de Ação e eleva os dois Personagens de Aprendiz para Companheiro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brazmulir pode escolher entre Guerreiro e Mago para seu nível extra, enquanto Njani pode escolher entre Clérigo e Mago.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aumentar um Pontos de Nível em uma Classe que você já possua===&lt;br /&gt;
Pode ser feita nos seguintes Locais: Castelo Lillith, Cidades  ou Vilas (Bastões, Taças, Espadas e Moedas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Castelo-Lillith.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Vila-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador pode pagar para aumentar UM nível de Personagem, recebendo assim, UM Ponto de Classe de uma Classe que aquele Personagem possua. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A escolha de qual Ponto de Classe o Personagem vai aumentar é feita pelo Jogador, de acordo com sua estratégia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Aumento-de-Nivel.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Exemplo: Brazmulir é um Warlock e possui Pontos de Guerreiro e Mago. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao custo de $2.000gp o Jogador pode aumentar Brazmulir para o Segundo Nível de Personagem (Companheiro) e adicionar UM ponto de Classe: Mago OU Guerreiro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao custo de $3.000gp e uma ação, ele pode aumentar Brazmulir para o Terceiro Nível (Mestre) e adicionar outro ponto de Classe Mago OU Guerreiro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note que, dependendo das escolhas da estratégia do jogador, ao chegar ao Terceiro Nível de Warlock, Brazmilur poderia ter 3 configurações diferentes de Personagem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 pontos de Guerreiro, 3 pontos de Mago ou&lt;br /&gt;
* 4 pontos de Guerreiro, 2 pontos de Mago ou&lt;br /&gt;
* 5 pontos de Guerreiro, 1 ponto de Mago.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastando ainda mais $4.000gp e uma Ação, ele poderá aumentar Brazmulir para o Quarto Nível de Warlock e adicionar outro ponto de classe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao final, a ficha de Brazmulir em seu nível máximo será extremamente customizada pelo Jogador, de acordo com suas estratégias de jogo! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 pontos de Guerreiro, 4 pontos de Mago ou&lt;br /&gt;
* 4 pontos de Guerreiro, 3 pontos de Mago ou&lt;br /&gt;
* 5 pontos de Guerreiro, 2 pontos de Mago ou&lt;br /&gt;
* 6 pontos de Guerreiro, 1 ponto de Mago.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Importante&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Passar do Primeiro Nível para o Segundo Nível custa $2.000gp; &lt;br /&gt;
* passar do Segundo Nível para o Terceiro Nível custa $3.000gp;  &lt;br /&gt;
* passar do Terceiro Nível para o Quarto Nível custa $4.000gp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os números “2”, “3” e “4” estão impressos na Cartela de Personagens para facilitar a lembrança destes valores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Grupo estiver em uma CIDADE ou VILA, o Jogador pode, com apenas UM Ponto de Ação e $4.000gp, Aumentar Brazmulir e Njani ao mesmo tempo para o grau de Companheiros (Segundo Nível). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como uma SEGUNDA Ação, se tiver dinheiro (+$3.000gp), o Jogador pode aumentar Brazmulir ou Njani (ou ambos, se ele tiver $6.000gp para gastar) de Companheiro para Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aumentar um Ponto de Nível em uma Classe Específica===&lt;br /&gt;
Pode ser feita APENAS nos Conselhos: Arena (Pontos de Guerreiro), Guilda (Pontos de Ladino), Templo (Pontos de Clérigo) e Torre (Pontos de Mago). estes Locais ensinam somente sua Classe de Conselho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Arena.jpg|75px|]][[image:Hexa-Guilda.jpg|75px|]][[image:Hexa-Templo.jpg|75px|]][[image:Hexa-Torre.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando se sobe um Personagem de Nível nos Conselhos, os Heróis SOMENTE podem receber Pontos de Classe ESPECÍFICOS daquele Local:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* na Arena podem ser recebidos apenas Pontos de Guerreiro [[image:Classe-Guerreiro.jpg|14px]]&lt;br /&gt;
* na Guilda apenas Pontos de Ladino [[image:Classe-Ladino.jpg|14px]]&lt;br /&gt;
* no Templo apenas Pontos de Clérigo [[image:Classe-Clerigo.jpg|14px]]&lt;br /&gt;
* na Torre apenas Pontos de Mago [[image:Classe-Mago.jpg|14px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Personagem JÁ POSSUI AQUELA CLASSE, (ou seja, um Clérigo subindo de nível dentro do Templo; um Mago subindo de nível dentro da Torre; um Guerreiro na Arena e um Ladino na Guilda), passar do Primeiro Nível para o Segundo Nível custa $1.000gp; passar do Segundo Nível para o Terceiro Nível custa $2.000gp e passar do Terceiro Nível para o Quarto Nível custa $3.000gp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se Brazmulir for até a ARENA para treinar com seus amigos Guerreiros, ele terá facilidade em melhorar suas habilidades, por isso, o treinamento custará para ele $1.000gp ao invés dos tradicionais $2.000gp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O mesmo vale para Njani: se ela for até o TEMPLO para praticar suas rezas, subir de nível custará $1.000gp em Clérigo; se ambos forem até a TORRE, poderão treinar juntos e subir de nível em Mago por apenas $1.000gp cada um!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Personagem que não possui aquela Classe PODE se tornar o que chamamos no RPG de “Multi-Classe” quando treina para subir de Nível dentro de um Conselho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Personagem NÃO POSSUI AQUELA CLASSE, passar do Primeiro Nível para o Segundo Nível custa $2.000gp; passar do Segundo Nível para o Terceiro Nível custa $3.000gp e passar do Terceiro Nível para o Quarto Nível custa $4.000gp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(ex. Um Guerreiro subindo do Primeiro Nível para o Segundo Nível no TEMPLO custa $2.000gp e recebe obrigatoriamente um Ponto de Clérigo em sua ficha; um Ladrão subindo do Terceiro Nível para o Quarto Nível na Torre dos Magos custa $4.000gp e recebe obrigatoriamente um Ponto de Mago em sua Ficha e assim por diante...). Aumentar de nível nos Conselhos é a única maneira possível de receber Pontos de Classe DIFERENTES da sua Classe original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:XP-02.jpg|400px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Jogador levar seu grupo de Heróis até um TEMPLO, Brazmulir poderá treinar com o Sacerdotes e subir de nível com eles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento custará $2.000gp e ele receberá um ponto de CLÉRIGO obrigatoriamente. A partir de agora, para todos os efeitos, Brazmulir TAMBÉM possui habilidades de Clérigo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Njani, como já possui classes em Clérigo, terá um treinamento ao custo de $1.000gp para adquirir seu segundo nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pontos de Vitória por Aumento de Nível====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quando TRÊS ou mais Personagens do Grupo chegam no Segundo Nível, o Grupo recebe 1 Ponto de Vitória; &lt;br /&gt;
* Quando TRÊS ou mais Personagens do Grupo chegam no Terceiro Nível, o Grupo recebe +1 Ponto de Vitória e finalmente, &lt;br /&gt;
* Quando TRÊS ou mais Personagens do grupo  chegam no Quarto Nível, o Grupo recebe +1 Ponto de Vitória, pois quanto mais poderosos os Aventureiros, mais famosos eles se tornam em Arcádia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heróis do 2o, 3o e 4o nível quando são dispensados por um Grupo são removidos de Jogo e não podem mais ser recrutados por outro Jogador naquela partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Missões de Transporte (Proteção de Comerciantes)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Carta-Comercio.jpg|150px|thumb|Missão de Comércio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode ser feita nos seguintes Locais: Castelo Lillith, Cidades (Bastões, Taças, Espadas e Moedas), Vilas (Shin, Mem, Aleph e Tav), no Mercado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Castelo-Lillith.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Mercado.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Havendo uma demanda de Produtos na Cidade ou Vila, os Heróis podem ser contratados para proteger um Comerciante durante uma viagem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie com 1d10 o local de entrega da carga, DIFERENTE do local onde estão, e coloque o Meeple de Ação no Local de destino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Cidades-Comercio.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No Exemplo acima, a Cidade de Taças tem um carregamento de Madeira, a Cidade de Ouros um carregamento de Trigo, o Mercado de Arcádia um carregamento de Vinho e a Vila de Ouros um carregamento de minério aguardando para partir (em termos de jogo, não há diferença entre os tipos de mercadoria). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se um Grupo estiver em qualquer uma destas cidades com um meeple de Missão livre (ou seja, já não está ocupado com 2 Missões) pode pegar este Token de Demanda, sortear em 1d10 uma Cidade/Vila DIFERENTE onde o produto deve ser entregue e separar  o valor de acordo com a distância entre as Cidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recompensa&#039;&#039;&#039;: De acordo com a menor distância calculada entre os dois locais de comércio:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 01 região - $ 1.000gp&lt;br /&gt;
* 02 regiões - $ 1.500gp&lt;br /&gt;
* 03 regiões - $ 2.000gp&lt;br /&gt;
* 04 regiões - $ 2.500gp&lt;br /&gt;
* 05+ regiões - $ 3.500gp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trabalhar em uma Cidade ou Vila==&lt;br /&gt;
Apenas nas Vilas, Cidades, Mercado ou Castelo Lillith.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Castelo-Lillith.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Mercado.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Às vezes os Aventureiros podem estar precisando de algum dinheiro para conseguir comprar o Item que precisam, ou para aumentar de nível ou contratar mais Heróis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em tempos de vacas magras, o grupo pode ajudar no comércio com trabalhos de artífice, vendedor, camponês, armeiro ou qualquer outro tipo de trabalho honesto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador pode colocar seus Heróis para trabalhar em uma Cidade, Vila, Mercado ou no Castelo Lillith.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cada Ação gasta trabalhando rende ao grupo 1d6 x $100gp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Iniciar-se em uma Ordem==&lt;br /&gt;
[[image:Carta-Guilda.jpg|100px|thumb|Missão de Guilda]]&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Guildas.jpg|100px|thumb|Verso das cartas de Guildas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das Missões possíveis é ser convidado para fazer parte de uma das Ordens de Arcádia (sorteie qual Ordem ao ativar esta Missão). &lt;br /&gt;
===Lista de Guildas (Season 1)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] - [[Guilda - Irmandade da Rosa e da Cruz|Irmandade da Rosa e da Cruz]] &lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]] [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] - [[Guilda - Os Druidas|Druidas]] &lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] - [[Guilda - Arcanum Arcanorum|Arcanum Arcanorum]] &lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]] [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] - [[Guilda - Escola Pitagórica|Escola Pitagórica]]&lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]] - [[Guilda - BG Express|Bg Express]] &lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] - [[Guilda - Ordem de Hermes Trismegistrus|Ordem de Hermes Trismegistrus]]&lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] - [[Guilda - Cavaleiros Templários|Cavaleiros Templários]] &lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] - [[Guilda - Ordem de Salomão|Ordem de Salomão]]&lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]] [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] - [[Guilda - Ordem Hermética da Golden Dawn|Ordem Hermética da Golden Dawn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estas Missões, uma vez que o Grupo tenha conseguido realizar (ou falhado ou desistido) retorna para o Deck de Missões, podendo ser tentada por mais de um Jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Missão específica de Guilda===&lt;br /&gt;
Só pode ser feita na Guilda dos Ladrões&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Guilda.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No Exemplo, assim que o Grupo conseguir ser Iniciado na Golden Dawn, ele poderá fazer todos os Testes de Ladino e de Mago com +1 de Bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Elevar-se dentro de uma Ordem===&lt;br /&gt;
O Grupo deve estar em algum Local Civilizado (Castelo Lillith, uma das 4 Cidades, 4 Vilas, Mercado, Árvore Élfica ou qualquer um dos 4 Conselhos) e investir $4.000gp na Ordem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como resultado por reunir tamanha quantidade de tesouros, o Grão Mestrado da Ordem confere ao grupo o Status de Illuminati da Ordem, e o Jogador pode escolher +1 em qualquer um dos dois bônus possíveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Guilda-Ordem.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo do Jogador C conseguiu ser iniciado na Ordem Hermética da Golden Dawn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após algumas Aventuras, o Grupo conseguiu juntar $4.000gp. Os Heróis precisam ir até um Local Civilizado e podem gastar uma Ação recebendo o Titulo de Illuminati na Ordem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No caso acima, eles escolheram trabalhar na divisão de Magos da Ordem, recebendo um bônus de +1 em testes de MAGO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Situações Especiais==&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Rumor-Morte.jpg|100px|thumb|Verso da Carta Negociando com a Morte]]&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Ataque.jpg|100px|thumb|Verso da Carta Ataque de Monstros]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em alguns Momentos do Jogo, podem ocorrer certas Situações Especiais que abrem a possibilidade do Grupo executar uma Missão Específica:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Morte de um Personagem===&lt;br /&gt;
Quando qualquer um dos Personagens de um Grupo morre por um Sacrifício Heróico (ver 5-C Combate), &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador pode ativar a Missão “Negociando com a Morte” ou outra que tenha o Ícone de “Morte de Personagem” e tentar trazer o Herói de volta à vida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Grupo conseguir realizar a Missão, o Aventureiro pode retornar do Mundo dos Mortos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo receberá DOIS Pontos de Vitória, porque não é todo dia que um Herói volta do Reino dos Mortos !!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reconstrução de uma Cidade===&lt;br /&gt;
Em alguns momentos do Jogo, os Grandes Monstros podem eventualmente destruir uma Cidade, Vila ou Conselho (Ver “Grandes Destruições”). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se os Monstros destruírem ou controlarem 4 Locais Civilizados (Cidades, Vilas, Conselhos, Mercado ou a Árvore Élfica), os Monstros VENCEM e TODOS os Jogadores PERDEM  a Partida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Destruicao.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para reconstruir uma Cidade ou Vila destruída, o Grupo precisa ir até a Cidade e gastar $1.000gp para remover cada um dos 4 tokens de Dano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o último token for removido, retorne o Stand para o Tabuleiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Aventureiros que fizerem a última doação, removendo o último token, receberão um Ponto de Vitória por terem sido “Aqueles que mais colaboraram com a reconstrução da Cidade/Vila/Conselho”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Salvar uma Cidade/Vila===&lt;br /&gt;
Existem situações onde um Grupo de Monstros Menores invade uma Cidade/Vila. Caso isto ocorra, coloque o Stand da Cidade/Vila em questão na Cartela de Cidades e a Missão “Ataque de Monstros” aberta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Ataque-Monstros.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
A dificuldade do Teste sobe de 8/8 em um Monstro de Emboscada para 10/10 (afinal, os Monstros estão com a vantagem de estarem dentro da cidade agora!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Orcs 10[[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]/ 10[[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* Esqueletos 10[[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]/ 10[[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* Gnolls 10[[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]/ 10[[image:Classe-Mago.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* Zumbis 10[[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]/ 10[[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* Bullywugs 10[[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]/ 10[[image:Classe-Mago.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* Bergahazza 10[[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]/ 10[[image:Classe-Mago.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As Classes dos Testes são as mesmas dos Monstros que estiverem na cidade. “Ataque de Monstros” SEMPRE é uma Missão PÚBLICA, sem precisar de Meeple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se a qualquer momento os Monstros (Maiores e Menores) destruírem ou controlarem 4 Locais Civilizados ao mesmo tempo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(some Locais Destruídos + Locais Dominados), os Monstros VENCEM e TODOS os Jogadores PERDEM  a Partida.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festividades===&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-Templo.jpg|100px|thumb|Rumor - Casamento Alquímico]]&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-Arvore-Elfica.jpg|100px|thumb|Rumor - A Árvore Élfica]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem algumas celebrações e festividades possíveis, momentos de harmonia dentro da tempestade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Casamento Alquímico====&lt;br /&gt;
Só pode ser feito no TEMPLO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Templo.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Primeiro Grupo de Heróis que for até o Templo e doar $4.000gp para reconstruí-lo recebe este título do Hierofante, um Ponto de Vitória e um Item Mágico, pelo reconhecimento da população ao amor compartilhado e pode casar dois Personagens de seu Grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====O Banquete dos Elfos====&lt;br /&gt;
Só pode ser feita na Árvore Élfica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Arvore Elfica.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Heróis celebram a aliança entre os Humanos e os Elfos com um enorme banquete no qual são convidados os Reis, Rainhas e Imperadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Banquete custa $4.000gp e além do Ponto de Vitória e do título de Nobreza de “Amigos dos Elfos” que receberão, o grupo é presenteado com um Item Mágico pelos Elfos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Negociar com outro Grupo==&lt;br /&gt;
Modo Cooperativo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se dois ou mais Grupos de Aventureiros estiverem no mesmo Hexa, é permitido aos Jogadores negociarem. O Jogador dono da Rodada gasta uma Ação e as seguintes negociações podem ser feitas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vender, Trocar ou Doar Itens Mágicos e Artefatos&lt;br /&gt;
* Emprestar, ou Trocar Personagens&lt;br /&gt;
* Curar Heróis do Outro Grupo (cobrando ou não).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao custo de mais um Ponto de Ação, um dos Grupos pode Curar Personagens do outro Grupo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador remove UM Marcador de Dano do Personagem que desejar do Grupo para cada DOIS Pontos de Classe de Clérigo que tiver, sem a necessidade de fazer nenhum Teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==FIM DE TURNO==&lt;br /&gt;
[[image:Ficha-Grandes-Desafios.jpg|250px|thumb|Cartela de Marcar Turnos]]&lt;br /&gt;
[[image:Token-Turno.jpg|50px|thumb|Token contador de Turnos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando todos os Jogadores tiverem feito suas 4 Ações cada, diz-se que o TURNO terminou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No Final do Turno, deve-se movimentar TODOS os Monstros e NPCs que estejam no tabuleiro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao Fim do Primeiro Turno, coloque o Marcador de Ciclos sobre a primeira Casa do Calendário (Áries). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isto marcará a primeira Rodada dos Monstros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No segundo Turno, movimente-o para a segunda casa (Touro), depois Gêmeos, Câncer, etc. até chegar ao final do Jogo (Peixes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Movimentação dos Monstros===&lt;br /&gt;
A Movimentação dos Monstros é algo bastante simples e feita em duas etapas: Uma etapa para cada Grande Desafio que ainda esteja no Jogo e a segunda etapa para as Hordas de Monstros de Emboscada que estejam no tabuleiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Monstros Errantes fazem seus movimentos de acordo com sua carta, mas não atacam Locais Civilizados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Grandes Monstros====&lt;br /&gt;
Se for a Primeira Rodada os Jogadores devem determinar o ALVO do Grande Monstro. Para escolher este alvo, basta pegar o Local Civilizado mais próximo. Locais Civilizados são definidos por seus STANDS  (Castelo, Cidades, Vilas, Mercado, Conselhos e Árvore Élfica). Ttodo local que tenha um Stand é considerado um Local Civilizado para fins de Jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso haja dois ou mais Alvos na mesma distância, utilize o seguinte critério de desempate: Primeiro Vilas, depois o Mercado, depois as Cidades, os Conselhos e por fim o Castelo Lillith. Em caso de empate entre Cidades e Vilas, siga a ordem dos naipes: Primeiro Ouros, depois Espadas, depois Taças e por fim Bastões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez definido o ALVO, movimente o Grande Monstro UM hexa na direção daquele alvo. Monstros não cruzam hexas com Água, mas farão a menor distância possível entre onde estão e o Local Alvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IMPORTANTE: Uma vez que tenha sido escolhido um Alvo, o Monstro irá se movimentar até chegar a ele. Pode ocorrer, por exemplo, de um Monstro ter destruído uma cidade, escolhido um novo alvo e começar a se deslocar em direção a ele e, no meio do caminho, os Heróis reconstruírem aquela cidade. O Monstro NÃO RETORNARÁ para a primeira cidade que destruiu, mas seguirá seu movimento até chegar no novo Alvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns Grandes Monstros possuem outras Regras de movimentação. As regras impressas na Carta sempre terão preferência sobre estas regras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Movimento-Monstro.jpg|350px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para entender a Movimentação dos Monstros, sempre faça passo-a-passo conforme as regras: no caso acima, em Primeiro Lugar movimenta-se SEMPRE os Grandes Monstros, então PRIMEIRO a Hidra irá se Movimentar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ela está próxima de dois Locais Civilizados (a Torre e a Vila), na mesma distância (3 hexas). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pela regra, a Vila tem preferência para se tornar o ALVO. Move-se a Hidra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Move-se o Observador, e em seguida, Move-se o Elemental de Terra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após os Grandes Desafios, é a vez dos Orcs. Eles também se movimentam na direção da Vila, pois estavam a apenas 1 Hexa de distância. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesse momento, a Vila passa a estar sob “Ataque de Monstros”. Agora, no próximo Turno, a Hidra CONTINUARÁ se movimentando em direção da Vila, MESMO ela estando sob ataque dos Orcs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como o ALVO já foi definido, mesmo se a Vila for atacada e, portanto, não seja mais um “Local Civilizado” em termos de Jogo, a Hidra continuará avançando até onde a Vila está. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em duas Rodadas, a Vila passará a ser uma Ruína. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se neste meio-tempo um outro Grande Monstro entrar nesta Região (por exemplo, um Observador), para aquele Monstro, a Vila NÃO CONTA como um possível Alvo. Uma vez que não é mais um Local Civilizado agora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parece complexo, mas basta fazer as movimentações passo-a-passo que não haverá problemas e você conseguirá gerenciar a Inteligência Artificial dos Monstros facilmente!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grandes Destruições!===&lt;br /&gt;
[[image:Ataque-Reconstrucao.jpg|thumb|right|150px|Local Destruído]]&lt;br /&gt;
[[image:Ataque-Monstros.jpg|thumb|right|150px|Ataque de Monstros]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Grandes Monstros são bastante perigosos. Caso eles terminem o movimento sobre qualquer Local Civilizado (Vilas, Cidades, Árvore Élfica, Conselhos e Mercado), este local será DESTRUÍDO. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remova o STAND e coloque na posição correspondente na Cartela das Cidades. Deixe apenas o Hexa de Marcação daquele local no Tabuleiro. O local passa a ser considerado uma Ruína para fins de jogo e os Jogadores não podem mais realizar nenhuma Ação que dependa daquele local (ex. Criar Itens Mágicos caso a Torre seja destruída, Curar os Personagens caso o Templo ou a Árvore sejam destruídos, e assim por diante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Considere também que a Recompensa pela destruição daquele Grande Desafio recebe um aumento de +$1.000gp (coloque uma moeda sobre a carta do Grande Desafio para representar isto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este Local passa a contar como um Local Destruído, mas que pode ser reconstruído pelos Heróis (ver 12-B)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Único Local capaz de sobreviver a um ataque de um Grande Monstro é o Castelo Lillith. Caso o Movimento do Monstro seja para o Hexa onde esteja o Castelo, deixe o Monstro debaixo do Stand do castelo. Considera-se que, neste próximo Turno, esteja acontecendo uma enorme batalha naquele Hexa. Na próxima vez dos Monstros jogarem, escolha um novo ALVO e movimente o Grande Desafio para fora do Castelo Lillith e em direção do novo Alvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Monstros menores===&lt;br /&gt;
[[image:Token-Emboscada.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma Vez que todos os GRANDES DESAFIOS tenham se movimentado, é hora de mover todas as Hordas de Monstros Menores que estejam no Mapa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seguindo a seguinte ordem (Orcs, Esqueletos, Gnolls, Zumbis, Bullywugs e Bergahazzas). Faça a mesma coisa para cada token: movimente-os um Hexa na direção do Local Civilizado mais próximo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monstros Menores NÃO conseguem atacar os Conselhos (Torre, Templo, Guilda e Arena). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o Movimento da Horda seja para o Hexa onde esteja um Conselho, deixe o Monstro debaixo do Stand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Considera-se que, neste próximo Turno, esteja acontecendo uma enorme batalha naquele Hexa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na próxima vez dos Monstros jogarem, escolha um novo ALVO e movimente o Monstro para fora do Conselho e em direção do novo Alvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Castelo Lillith não conta como um Alvo (nem sequer como hexa livre para movimentação) para os Monstros Menores, pois eles sabem que serão dizimados pela guarda real se atacarem o Imperador!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Combate e Destruição!===&lt;br /&gt;
Caso o Monstro termine o movimento em um Hexa que tenha um Local, considere que ele fez um Ataque naquela região, destruindo boa parte daquele local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se for um Monstro Menor - Coloque o token de Monstro (Orcs, Esqueletos, Gnolls, Zumbis, Bullywugs e Bergahazzas) debaixo do Stand e abra a aventura “Ataque de Monstros”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir de agora, considere aquele Local invadido pelos Monstros e com dificuldade 10/10 (ao invés da 8/8 normal para derrotá-los). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Monstros não se movimentarão nem sairão daquele local até serem derrotados pelos Heróis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Atacando os Heróis==&lt;br /&gt;
Caso um grupo de Monstros se movimente para um Hexa onde esteja um grupo de Heróis, ou se eles já estiverem sobre um Hexa onde haja um grupo de Heróis, eles fazem um ataque ao Grupo é travado um COMBATE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mais de um Monstro por Hexa===&lt;br /&gt;
Quando um Monstro se movimenta no mesmo hexa de um Monstro que já está ali, ele termina a movimentação SOBRE o token do Monstro original, formando uma pilha de tokens (não há limite para a quantidade de tokens em um mesmo hexa).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como as movimentações acontecem em uma Ordem específica (Orcs, Esqueletos, Gnolls, Zumbis, Bullywugs e Bergahazzas) Ás vezes um Orc se moverá para o mesmo hexa de um Gnoll, mas logo em seguida este irá se movimentar para outro hexa e assim por diante...  espere TODOS os Monstros se movimentarem e somente então confira se algum deles está sobre um Grupo de Heróis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode ocorrer de dois ou mais hordas de Monstros terminarem sua Rodada no mesmo Hexa que um Grupo de Heróis. Quando isto ocorrer, o Combate é feito considerando-se a Pilha de cima para baixo. Faça TODOS os Combates, retirando os tokens dos Monstros que forem derrotados e causando os danos caso algum dos Monstros venca o Combate. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando acabar a Ação dos Monstros, o Jogador decidirá em sua Rodada o que o Grupo irá fazer (continuar o combate ou fugir para outro local mais seguro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PONTOS DE VITÓRIA==&lt;br /&gt;
A cada Missão, Aventura, Rumor, Monstro Derrotado ou artefato encontrado os Heróis tornam-se mais famosos e conhecidos em Arcádia. Os Pontos de Vitória refletem estas conquistas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:PV.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==FIM DE JOGO==&lt;br /&gt;
O Jogo termina quando um Jogador atingir o número de Pontos de Vitória combinado no início da Partida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os outros Jogadores poderão terminar suas Rodadas e, quando o último jogador tiver feito todas as ações permitidas naquele Turno, o Jogo se encerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outra possibilidade, para Partidas mais longas, é finalizar o Jogo quando os Grandes Desafios forem derrotados. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador com o maior número de Pontos de Vitória vence o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PARTIDAS MAIS RÁPIDAS==&lt;br /&gt;
É possível montar o Setup do Tabuleiro com menos Regiões para obter partidas mais rápidas. Os Reinos numerados de 1 a 11 devem SEMPRE estar presentes. Sorteie ou escolha os outros Reinos, totalizando 16 Reinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retire as 4 Vilas do Jogo, deixando o Castelo Lillith, as 4 Cidades, os 4 Conselhos e a Árvore Élfica como Stands. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Complete os Hexas com Locais de Interesse (sorteados ou escolhidos) na quandidade que preencha 1 Hexa para cada Região de Arcádia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque apenas 2 Demandas Comerciais na cartela de Cidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie apenas um Grande Desafio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Créditos==&lt;br /&gt;
* Game Design: [[Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
* Capa: Caio Monteiro&lt;br /&gt;
* Ilustrações: Ronaldo Barata, Ricardo Souza, Roe Mesquita, Murilo Miranda (Arena de Lutadores), Gustavo Matsunaga (Zona Mágica, Anime Saga), Márcio Melo (Pisces), Erike Miranda (Kematians), Leonardo Trombetta Amaral (Anjos &amp;amp; Dragões), Bruno Accioly (Cartas a Vapor), Guilherme Rodrigues Soares (Pelaghos).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=Manual_(RPGQuest)&amp;diff=8938</id>
		<title>Manual (RPGQuest)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=Manual_(RPGQuest)&amp;diff=8938"/>
		<updated>2017-10-18T20:28:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: /* Lista de Dungeons (Season 1) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Manual de Regras&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Conteúdo (RPGQuest)|Conteúdo]]&lt;br /&gt;
* [[Setup (RPGQuest)|Setup]]&lt;br /&gt;
* [[Manual (RPGQuest)|Manual]]&lt;br /&gt;
* [[Lista Completa das Cartas (Season 1)]]&lt;br /&gt;
* [[Lista Completa de Tokens (Season 1)]]&lt;br /&gt;
* [[Perguntas Frequentes (RPGQuest)]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Definições=&lt;br /&gt;
[[image:Definicao-Regiao.jpg|250px|thumb|Uma Região]]&lt;br /&gt;
Lista dos termos mais importantes utilizados no decorrer do jogo e deste Manual:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1d6 - Significa rolar o dado de 6 faces e ver o resultado.&lt;br /&gt;
* 2d6 - Rolar dois dados de 6 faces e somar o resultado dos dados (ex. Se um dado tirar “1” e no outro “6”, o resultado desta rolagem será 1+6 = 7.&lt;br /&gt;
* 1d10 - Rolar o dado de 10 faces e ver o resultado.&lt;br /&gt;
* 1d3 - Rolar 1d6 com resultados entre 1 e 3. 1 e 2 resultam em “1”, 3 e 4 em “2” e 5 e 6 em “3”&lt;br /&gt;
* Turno - O Turno é a medida de tempo do jogo. Em um Turno, cada um dos Jogadores e o tabuleiro farão suas Rodadas. A Cartela Marcadora de Pontos de Vitória possui um contador de Turnos.&lt;br /&gt;
* Rodada - A “vez” de cada jogador. Cada Rodada é constituída de 4 Ações.&lt;br /&gt;
* Ação - Ações que cada Jogador pode fazer em sua vez de jogar (sua Rodada).&lt;br /&gt;
* Classe: Existem 4 Classes no Jogo, representando os 4 elementos: Guerreiro (Terra/Marrom), Ladino (Ar/Branco), Clérigo (Água/Azul) e Mago (Fogo/Vermelho)&lt;br /&gt;
* NPC - Termo emprestado do inglês que significa “Non -player Character”, ou os Personagens Coadjuvantes. São os Monstros, Reis, Princesas, Vilões e outros Personagens de Arcádia que não são controlados por nenhum Jogador.&lt;br /&gt;
* [[Tile de Região]] - Um pedaço do Mapa de Arcádia. Cada Tile de Região é composto de 19 Hexas que se encaixam para formar o Mapa Completo de Jogo.&lt;br /&gt;
* Hexa - Uma unidade de território.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Tile de Região possui sempre seu NOME, seu NÚMERO, um Local de Interesse (Representado pelo símbolo de um Pequeno Templo) e seis Marcadores de Posição, que são usados para orientar o encaixe de cada Tile no Grande Mapa de Arcádia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note que os Tiles de Região podem ser rotacionados livremente na montagem do Mapa de Arcádia. Desta maneira, existem 6 posições possíveis que um mesmo Tile pode ser colocado na Mesa. Geralmente, quando embaralhar os Tiles, faça pequenas rotações com eles de modo que, ao dispor dos Tiles na mesa, eles já estejam embaralhados. Quando criar um mapa, os Tiles são encaixados respeitando as marcas que estão nas laterais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um mesmo Tile de Região pode ser colocado no Tabuleiro de 6 maneiras diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hexa de Local - existem 20 Hexas que representam locais importantes de Arcádia, locais de descanso e refúgio dos Aventureiros, pontos problemáticos e cidades onde as Aventuras irão acontecer. Alguns destes locais possuem “Stand-ups” representando estes pontos no Mapa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=A Partida=&lt;br /&gt;
RPGQuest - A Jornada do Herói é um Boardgame no estilo “Sandbox”, onde os jogadores começam a partida como um pequeno grupo de Aventureiros em busca de fama e fortuna. Ao longo do jogo, poderão realizar diversos tipos diferentes de Ações e Missões. Cada missão realizada gera Pontos de Vitória para o Jogador, que representam a fama e o reconhecimento dos Heróis por parte do Imperador e Imperatriz de Arcádia. Existem várias estratégias possíveis e diversas maneiras de se vencer uma partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=O Que Fazer em uma Rodada?=&lt;br /&gt;
[[image:Token-Acao.jpg|350px|thumb|Marcadores de Ação]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Primeiro Jogador começa...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Primeiro Jogador possui os 4 Marcadores de Ação, numerados de 1 a 4. Em sua Rodada, cada Jogador pode fazer 4 Ações, definidas pelos Tokens de Ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isso significa que aquele Jogador possui agora 4 Ações possíveis durante sua Rodada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cada Ação que o Jogador escolher fazer, passe o Marcador de menor número que possuir para o jogador à esquerda (sentido horário). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao terminar suas 4 Ações, o Jogador termina sua Rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Importante&#039;&#039;&#039;: Um Jogador PODE interromper a vez do Jogador da vez para executar uma Ação se tiver um Marcador de Ação de valor MENOR do que os que ele possui. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isto é importante durante o jogo Cooperativo, pois permite que os Jogadores possam coordenar suas ações de movimento, entrega de itens mágicos e troca de Personagens nos Grupos. Também é importante no Jogo Competitivo, pois dois Jogadores podem estar tentando chegar a uma mesma posição no Tabuleiro primeiro e às vezes, poder usar uma Ação antes do Jogador da Vez completar as 4 Ações da Rodada faz diferença!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas Ações podem ser feitas múltiplas vezes em um Turno (ex. “Movimentação”) enquanto outras possuem limitações (ex. “Recrutar Aventureiros” só pode ser feita em alguns Locais indicados na descrição da Ação). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A Rodada Zero==&lt;br /&gt;
Se for a Primeira Rodada do Jogo, entregue a cada Jogador uma Carta de Missão. Esta primeira Carta tem o nome de “O Chamado para a Aventura”. É esta Missão que retira o Personagem de seu Mundo Ordinário e o inicia na Jornada do Herói.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ações Possíveis=&lt;br /&gt;
==Recrutar um Aventureiro==&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Personagens.jpg|100px|thumb|Carta de Personagem]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Só pode ser feita nos seguintes Locais: Castelo Lillith, Cidades (Bastões, Taças, Espadas e Moedas), Vilas (Shin, Mem, Aleph e Tav) e no Mercado. Estes são os locais onde existem Tavernas disponíveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Castelo-Lillith.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Mercado.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tavernas são os lugares clássicos onde os Heróis se reúnem para comemorar uma vitória ou para chorar uma derrota. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para recrutar um Aventureiro, o Grupo de Heróis precisa estar em um local onde existem Tavernas (os locais descritos acima) e tentar RECRUTAR um novo Herói para seu grupo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para isso, sorteie 3 cartas do Deck de Personagens e mostre a todos os Jogadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estes serão os “Aventureiros disponíveis” naquela Taverna naquele momento até o final do TURNO. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador pode, se quiser, RECRUTAR um (e somente UM) dos três Aventureiros Disponíveis para fazer parte de seu Grupo, pagando $1.000gp ao banco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador não é obrigado a contratar nenhum dos Aventureiros disponíveis, se não quiser, mas a Ação será gasta assim mesmo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos os outros Aventureiros que não foram escolhidos vão para a Pilha de Descarte de Personagens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Acao-Recrutar.jpg|400px|]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
O Jogador B começou a partida com Brazmulir Ironfoot, o anão. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Taverna da Cidade de Taças ele encontrou outros três heróis: a feiticeira Njani, a Gladiadora Diane e o Druida Godfrey Higgins. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador decide recrutar Njani para seu Grupo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para isso, paga $1.000gp ao Banco e adiciona a Carta de Njani à sua Cartela de Grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Aventureiro escolhido passa a fazer parte do Grupo de Heróis daquele Jogador, sendo colocado na Cartela de Grupo daquele Jogador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Jogador já tiver 4 Personagens, pode dispensar um deles e substituí-lo pelo novo integrante do grupo (porém, os “Níveis” do Personagem dispensado são descartados). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Dispensar um Aventureiro” não conta como uma Ação e pode ser feito em qualquer Taverna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns Campeões podem custar mais caro para serem recrutados. Neste caso, SOME as moedas extras ao custo de $1.000gp de recrutamento (cada um dos Campeões acima precisa de $3.000gp para ser recrutado). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o Jogador não se interessar ou não puder pagar por nenhum dos 3 Aventureiros Disponíveis, eles serão embaralhados novamente no Deck de Personagens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em termos de narrativa, isso significa que não haviam Heróis com as características que o Grupo estava procurando naquela noite e a Ação é perdida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador pode, se tiver mais Ações, partir para Outra Taverna na MESMA Cidade ou Vila procurando por outros Aventureiros. Basta repetir o processo acima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recrutar Aventureiros Especializados===&lt;br /&gt;
Só pode ser feito nos Conselhos: Arena, Guilda, Templo e Torre. Estes quatro locais são centros de treinamento para Guerreiros, Ladinos, Clérigos e Magos respectivamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Arena.jpg|75px|]][[image:Hexa-Guilda.jpg|75px|]][[image:Hexa-Templo.jpg|75px|]][[image:Hexa-Torre.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o grupo de Aventureiros está em um destes Locais, ele pode tentar recrutar um novo Herói Especializado para o grupo, da seguinte maneira:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie um Herói da Pilha de Personagem e observe se ele possui pelo menos um Ponto específico daquela Classe (Guerreiro na Arena, Ladino na Guilda, Clérigo no Templo e Mago na Torre). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se tiver, separe o Aventureiro; se não tiver, descarte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repita o Processo até ter 2 Aventureiros com pelo menos 1 Ponto daquela Classe cada um. Estes serão os DOIS Aventureiros disponíveis naquele local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Acao-Recrutar-especifico.jpg|400px|]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador C está com John, o Paladino na Torre dos Magos procurando por algum Aventureiro para se reunir ao grupo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador gasta a Ação recrutando na Torre, portanto, só poderá escolher Personagens que tenham pelo menos um Ponto de MAGO. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ele sorteia Félix, mas este não é Mago, portanto, o Jogador o descarta; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a segunda carta é Gabrielle, que possui Pontos de Mago, portanto é separada; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a terceira carta é Elara, que também não possui pontos de mago; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brutus, que também não possui pontos de mago (ambos são descartados); &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a quinta carta é Bellatrix, que é separada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GABRIELLE e BELLATRIX são as Heroínas que estavam na Torre naquele dia! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador C escolhe Gabrielle, paga $1.000gp ao banco e a Recruta para seu Grupo (todos os outros 4 Heróis voltam para a pilha dos Heróis e esta é embaralhada novamente!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador pode, se quiser, RECRUTAR um (e somente UM) dos DOIS Aventureiros Disponíveis para fazer parte de seu grupo, pagando $1.000gp. Todos os outros Aventureiros descartados ou que não foram escolhidos são embaralhados novamente na pilha de Personagens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Aventureiro escolhido passa a fazer parte do Grupo de Heróis daquele Jogador, sendo colocado na Cartela de Grupo daquele Jogador. Se o Jogador já tiver 4 Personagens, pode dispensar um deles e substituí-lo pelo novo integrante do grupo (os “Níveis” do personagem dispensado são descartados). “Dispensar um Aventureiro” não conta como uma Ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procurar por Missões==&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Aventura.jpg|100px|thumb|Carta de Aventura]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode ser feita nos seguintes Locais: Castelo Lillith, Cidades (Bastões, Taças, Espadas e Moedas), Vilas (Shin, Mem, Aleph e Tav), no Mercado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Castelo-Lillith.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Mercado.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso estejam em Jogo, também podem ser feitos na Árvore Élfica, Camelot e Metropole Fun&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Arvore Elfica.jpg|75px]][[image:Castelo-camelot.jpg|75px|]][[image:Token-Metropole-Fun.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Só pode ser feita UMA vez por Rodada, não importa quantas Ações aquele Jogador ainda tenha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador compra DUAS cartas de MISSÂO do Deck de Missões, uma de cada vez. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Caso o Jogador não tenha nenhuma Missão, ele ATIVA automaticamente as duas Missões. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lê as Missões em voz alta para todos os Jogadores, Coloca as Missões ao lado de sua cartela e Coloca os Meeples de Direção nos locais indicados nas Missões. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas missões exigem viagens para mais de um local; coloque o Meeple somente no PRIMEIRO local a ser visitado, no Hexa marcado com um [[image:Bolt.jpg|16px|]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Caso o Jogador já possua UMA Missão Ativa, ele pode escolher qual das duas Missões deseja realizar e Ativar somente esta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A outra Missão será embaralhada de volta na Pilha de Missões. Caso ele deseje realizar as DUAS novas Missões que sorteou, a Missão que estava Ativada vai para as MISSÕES PÚBLICAS, ao lado dos GRANDES DESAFIOS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Troque o Meeple indicador por um “Meeple Público” (Branco) para indicar que aquela missão agora pode ser realizada por qualquer Grupo de Aventureiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Caso o Jogador possua DUAS Missões Ativas, ele pode escolher qual das Missões que sorteou deseja realizar e Ativar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A outra Missão sorteada será embaralhada de volta na Pilha de Missões. Ele escolhe uma das Missões que estava Ativada para se tornar uma MISSÃO PÚBLICA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Manual-Missao.jpg|300px|]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
O Jogador B começa a Partida no Castelo Lillith. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como segunda ação, ele abre duas MISSÕES “A Espada e a Balança” e “Os Instrumentos do Mago”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das Missões começa no Deserto de Geburah e a outra nos Jardins de Kether. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador B marca estas posições (nos Hexas marcadas com um pequeno [[image:Bolt.jpg|16px|]]) com seus Meeples de Direção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Jogador possui DOIS Meeples da mesma cor que seu Peão de jogo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A função destes Meeples é servir de &amp;quot;Way Point&amp;quot;, termo emprestado dos videogames que quer dizer &amp;quot;ponto de direção&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Meeples indicam os locais para os quais o Grupo deve seguir para resolver uma Missão. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Observando os Meeples no tabuleiro faz com que seja mais fácil para os Jogadores bolarem suas estratégias de deslocamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No exemplo ao lado, percebemos que é mais lógico resolver primeiro a aventura &amp;quot;Os Instrumentos do Mago&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somente TRÊS Missões Públicas podem estar ativas ao mesmo tempo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se alguma Missão Pública for ativada, descarte a mais antiga (significa que algum OUTRO Grupo de Aventureiros resolveu aquela Missão).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Pontos de Vitória decorrentes da Missão descartada são perdidos (na História, entende-se que outro grupo de Heróis ficou famoso por resolver aquele problema).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Missões Especializadas===&lt;br /&gt;
Só pode ser feito nos Conselhos: Arena, Guilda, Templo e Torre. Estes quatro locais são centros de treinamento para Guerreiros, Ladinos, Clérigos e Magos respectivamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Arena.jpg|75px|]][[image:Hexa-Guilda.jpg|75px|]][[image:Hexa-Templo.jpg|75px|]][[image:Hexa-Torre.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Só pode ser feita UMA vez por Rodada, não importa quantas Ações aquele jogador ainda tenha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador compra uma carta de MISSÂO e mostra aos outros jogadores; se ela for específica daquele Conselho (Guerreiros na Arena, Ladrões na Guilda, Clérigos no Templo e Magos na Torre), ele separa a Missão, caso contrário, descarte a Missão até encontrar uma que seja da Classe daquele Conselho onde o Jogador estiver ou que não tenha indicação de Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o Jogador não tenha nenhuma Missão ou tenha uma Missão Ativada, ele ATIVA automaticamente esta nova Missão. Lê a Missão em voz alta para todos os jogadores e Coloca o Meeple de Direção no local indicado na missão. Algumas missões exigem viagens para mais de um local; coloque o Meeple somente no primeiro local a ser visitado, no Hexa marcado com um [Trovão].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o Jogador possua DUAS Missões Ativas, ele pode descartar uma das duas Missões Ativadas e Ativar a nova (a missão descartada vai para as MISSÕES PÚBLICAS). Se não quiser, embaralhe a Missão Especializada de volta no Deck de Missões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador C escolhe, como segunda ação, procurar por alguma Missão com os Magos da Torre. O Jogador vai abrindo missões até chegar a uma Missão de Magos (no exemplo, as duas primeiras missões são descartadas por serem missões de Ladino/Clérigo e Sem Especificação respectivamente). “O Pendurado” é a Missão que os Magos dispõem no momento. É pegar ou largar! Todas outras Missões sorteadas são embaralhadas novamente na pilha de Missões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Comprar Itens Mágicos==&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Itens-Magicos.jpg|100px|thumb|Carta de Item Mágico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arcádia é um Reino com muita magia e existem diversos tipos de Itens Mágicos à venda... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta ação pode ser feita no Castelo Lillith, na Torre dos Magos, na Árvore Élfica &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Castelo-Lillith.jpg|75px|]][[image:Hexa-Torre.jpg|75px|]][[image:Arvore Elfica.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O Jogador abre 2 Cartas de Itens Mágicos e pode escolher um (e somente UM) para estar disponível naquele momento naquele local. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E também no Mercado e na Cidade Voadora de Metropole Fun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Mercado.jpg|75px|]][[image:Token-Metropole-Fun.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O Jogador abre 3 Cartas de Itens Mágicos e PODE (não é obrigatório) escolher até duas para estarem disponíveis naquele momento naquele local. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se tiver o Dinheiro suficiente, pode comprar o Item Mágico e colocá-lo ao lado da cartela do Grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns Locais Especiais, como o Mercado, possuem um ícone indicando 2 cartas de Item Mágico ao invés de uma. Nestes locais, o Jogador deve abrir 3 cartas e PODE (não é obrigado) comprar até duas delas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Em algum momento do jogo, o Grupo de Aventureiros do Jogador B escolhe comprar um Item Mágico. O grupo vai até a Torre dos Magos e o Jogador abre 2 Itens&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Se escolher comprar o Item Mágico, ele paga o valor correspondente ($1.500gp no exemplo) e coloca o Item escolhido na Cartela do Grupo. Os outros Itens Mágicos são embaralhados de volta no Deck de Itens Mágicos&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restaurar o Grupo==&lt;br /&gt;
Esta Ação só pode ser feita no Conselho do Templo (Clérigos) e na Árvore Élfica. Está indicado pelo ícone do Sol. [[image:Cura-Total.jpg|20px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Templo.jpg|75px|]][[image:Arvore Elfica.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador remove TODOS os Marcadores de Dano de seus Personagens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os bondosos Clérigos ou os Elfos da Floresta cuidaram dos ferimentos dos Personagens e estão todos preparados para novas Jornadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pagar pelos serviços de um Clérigo===&lt;br /&gt;
Pode ser feito em qualquer uma das quatro Cidades (Bastões, Taças, Espadas ou Moedas) ou no Castelo Lillith. Está indicado pelo ícone do pequeno Templo na Cartela das Cidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Castelo-Lillith.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador paga $100 para cada Marcador de Dano que desejar remover de seus Personagens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O pagamento é feito uma vez só e todos os Marcadores escolhidos são removidos de uma vez só, como parte desta Ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Após um combate com Orcs, Alexius é ferido com 2 Pontos de Dano. Na Cidade de Bastões, o grupo paga para que um Clerigo de Asclepius cure seus ferimentos.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;O Jogador paga $200gp ao banco e remove os dois Marcadores de Dano do Personagem.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Curar os Heróis com seus Clérigos===&lt;br /&gt;
Pode ser feito em qualquer Hexa, até 4 vezes por Turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador remove UM Marcador de Dano do Personagem que desejar do Grupo para cada DOIS Pontos de Classe de Clérigo que tiver ([[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]), sem a necessidade de fazer nenhum Teste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Grupo estiver no mesmo Hexa de um outro Grupo, o Jogador PODE remover Marcadores de Dano de Personagens do outro Grupo, se desejar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Ação PODE ser feita junto com a Ação 4-B, ou seja, é permitido “descontar” o valor a pagar pela cura dos Marcadores de Dano caso o Grupo possua Clérigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mover-se pelo Tabuleiro==&lt;br /&gt;
[[image:Tabela-Terrenos.jpg|400px|thumb|Custos de Deslocamento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como uma Ação, o Grupo pode se movimentar pelo Mapa de Arcádia. É importante notar que o Grupo se desloca SEMPRE EM CONJUNTO, não sendo possível separar os Heróis dentro de sua Jornada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo possui 7 (sete) Pontos de Movimentação cada vez que escolhe esta Ação no Turno (podendo escolher até 4 vezes esta Ação, significa que, em casos extremos, o Grupo pode viajar até 28 Pontos de Movimentação se gastar todas as Ações do Turno somente nisso!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Custo de Deslocamento===&lt;br /&gt;
Arcádia possui diversos tipos de Território. Cada um deles possui suas características em Custo de Deslocamento e chance de ocorrer um Encontro com Monstros. Alguns territórios são mais perigosos que outros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Custo de Deslocamento deve ser pago ANTES do Grupo se movimentar naquele Hexa. Por exemplo, se o Jogador possui 3 Pontos de Movimentação, não poderá avançar na direção de uma Cadeia de Montanhas (que custa 4 Pontos de Movimentação por Hexa); se tiver apenas 1 Ponto, não poderia avançar para dentro de um Pântano, Deserto ou Colina. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Porém, é permitido “emendar” duas ou mais Ações de Movimentação juntas (2 Ações para movimentar-se 14 pontos, por exemplo). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pontos que porventura sobrarem após o grupo chegar onde queria NÃO acumulam. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Movimento ok.jpg|400px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Exemplo de um Movimento do castelo Lillith para a Vila de Espadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo se movimenta por 7 Hexas, passando por 3 Bosques. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em cada um deles, faz um Teste de Emboscada, mas não sorteia nenhuma vez um número &amp;quot;1&amp;quot; no dado 1d10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EMBOSCADAS !!!===&lt;br /&gt;
Para calcular a chance de ocorrer uma Emboscada, cada vez que o Grupo estiver dentro de um Hexa do tipo indicado (ou seja, quando ele “entrou” naquele Hexa), role 1d10. Se o número sorteado for igual ou menor ao Valor do Encontro, o Grupo terá de enfrentar um ataque de Inimigos para poder atravessar (lembre-se que o “0” representa “10” no dado!). Considere que a ação de Movimento TERMINA (perdendo os Pontos de Movimentação que ainda não tiver gasto naquela Ação) e ocorre uma EMBOSCADA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Movimento02 ok.jpg|400px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Chance de Encontro nos Bosques é de 1/10. A Cada Hexa de Bosques que o Grupo avança, o Jogador rola 1d10. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o número rolado seja IGUAL OU MENOR que a Chance de Encontro, ocorre um ataque de Monstros e o Movimento é interrompido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No exemplo acima, no terceiro Hexa de Bosque, o Jogador sorteia &amp;quot;1&amp;quot; no dado. O Grupo foi emboscado!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Token-Emboscada.jpg|400px|Tokens de Emboscada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie de dentro do Saquinho de Veludo preto um Grupo de Monstros para atacar os heróis!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem seis tipos de Monstros de Emboscada no jogo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Orcs (8 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] / 8 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]])&lt;br /&gt;
* Esqueletos (8 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] / 8 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]])&lt;br /&gt;
* Zumbis (8 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]] / 8 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]])&lt;br /&gt;
* Gnolls (8 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] / 8 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]])&lt;br /&gt;
* Bullywugs (8 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]] / 8 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]])&lt;br /&gt;
* Bergahazzas (8 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] / 8 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Token-Monstro-Errante.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
OBS: Eventualmente, você poderá sortear o &#039;&#039;&#039;Monstro Errante&#039;&#039;&#039; que é um Token extra que vai junto com os outros no saquinho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se isto ocorrer, sorteie uma Carta de &#039;&#039;&#039;Monstro Errante&#039;&#039;&#039; e abra esta Aventura, em modo público.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Monstro Errante não precisa necessariamente estar no Mesmo hexa que os Heróis (vai depender do que diz a carta)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Utilizando o Navio Mercante===&lt;br /&gt;
Os Personagens também podem tomar o Navio Mercante de Yesod, ao custo 1 Ponto de Deslocamento mais o Valor da Passagem de $100gp por Hexa que o Barco percorre (mínimo $100gp). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Movimento barco.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No exemplo acima, o Grupo movimenta-se pelo Vale, embarca no Navio Mercante, pagando antecipadamente a passagem de $500gp e pode desembarcar em qualquer um dos dois Hexas marcados no Mapa, continuando seu Deslocamento normalmente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TODO o Movimento do Navio conta apenas como 1 Ponto de Deslocamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, o Grupo poderia apenas cruzar o Rio em direção da VILA DE MOEDAS, ao custo de $100gp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Navio fica no [[Lago Yesod]], mas pode embarcar Grupos em QUALQUER ponto de suas margens ou em qualquer outra parte de Água que faça conjunto com o Lago Yesod (no exemplo ao lado, o Navio poderia levar o grupo até a Vila de Moedas na Trilha de Hochma, se desejassem, ao custo de $100gp pela travessia do canal [1 Hexa]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como Estratégia, o Jogador pode optar por pagar passagem para o Navio ao invés de gastar Pontos de Movimento ou arriscar um Encontro com Monstros em um momento crucial de sua Missão!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Interrompendo a Movimentação===&lt;br /&gt;
Pode acontecer que o Grupo, em sua Movimentação, chegue até um dos Meeples de Direção de alguma de suas MISSÕES ATIVADAS ou no mesmo Hexa de um LOCAL DE INTERESSE. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o Jogador decida Resolver Parte daquela Missão ou Entrar no Local, a Ação de Movimento TERMINA (mesmo que ele ainda tenha Pontos de Deslocamento disponíveis naquela Ação). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isto é bastante comum de acontecer no Jogo, pois as marcações de [[image:Bolt.jpg|16px]] que marcam início e fim de Missões ficam do lado de FORA dos Locais de Interesse (cidades, vilas, mercado, etc...). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ENTRAR nestes Locais é considerado uma AÇÃO porque envolve dos Personagens tempo e trâmites como passar pelos guardas, procurar um local para dormir, acomodar-se em uma taverna, etc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Grupo sai de um Hexa [[image:Bolt.jpg|16px]] e apenas “passa” pela Cidade, Vila, etc., continuando sua Movimentação, conte o hexa como 1 Custo de Deslocamento (sem Emboscada) MAS, se o Grupo for entrar na Cidade/Vila para Recrutar Aventureiros, Procurar Missões, se Curar, etc então o Movimento termina! Considera-se que eles gastaram o restante da Ação nos trâmites de portão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Movimento-Cidade.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neste caso, Movimente o Peão que representa o Grupo para DENTRO da cartela de Cidades e Vilas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Encontro com Monstros===&lt;br /&gt;
Pode acontecer que os Heróis, em Seu Movimento  pelos Hexas do Mapa, encontrem alguma horda de Inimigos. Isso ocorre quando o Grupo entra em um Hexa que possui uma chance de Encontro, o Jogador rola 1d10 e o valor sorteado fica na margem de Encontros com Monstros. (ex 1, 2 ou 3 em um Pântano ou na Floresta Negra; 1 ou 2 em um Deserto ou Floresta; 1 no Gelo, Montanha, Colina ou Bosques). A Ação de Movimento TERMINA imediatamente (mesmo que ele ainda tenha Pontos de Movimento disponíveis naquela Ação) e começa um COMBATE (ver 5-C - COMBATE). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O grupo de Heróis PODE se movimentar deliberadamente no tabuleiro para terminar seu movimento sobre o Hexa onde esteja o Token de um Grupo de Monstros ou Grande Desafio, com o PROPÓSITO de combatê-los. Muitas Missões de Caça a Monstros dependem disto!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em sua Ação, o Jogador faz um MOVIMENTO de 7 Hexas em direção ao Troll das Cavernas (3 hexas de vales e um hexa de Montanha). Assim que o Grupo encontra o Troll o Movimento é FINALIZADO e o Combate começa!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Esquiva Furtiva===&lt;br /&gt;
Em algumas situações, o Grupo pode querer atravessar um Hexa onde haja um Monstro (digamos, um Dragão Vermelho) mas ainda não está nem perto de conseguir enfrentá-lo. sem se matar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesse caso, é possível fazer um TESTE DE LADINO  (Ver 6) com Dificuldade 9 para atravessar um Hexa que tenha um Monstro sem precisar parar para enfrentá-lo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note que isso só será possível se o GRUPO estiver fazendo a Ação de Movimento e o Monstro for visto no tabuleiro. A Esquiva Furtiva NÃO VALE para Emboscadas (afinal, neste caso, os Heróis estavam viajando e foram surpreendidos pelo grupo de inimigos!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Esquiva-Furtiva.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Imagine a seguinte situação: o Grupo precisa chegar até a Arena mas não quer dar uma volta enorme para isso, porém, há um Dragão Vermelho no meio do Caminho. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo pode tentar passar pelo Dragão fazendo um Teste de Ladino com Dificuldade 9. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MAS, se falhar, o Dragão terá descoberto o grupo e acontecerá um COMBATE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Combate==&lt;br /&gt;
Se o Grupo de Heróis terminar um Movimento sobre o Hexa onde estiver um Monstro ou se ele for Emboscado por Monstros, ocorre obrigatoriamente um COMBATE. &lt;br /&gt;
O Combate NÃO CONTA como uma Ação; ele é sempre o RESULTADO de uma ação (seja os Monstros atacando o Grupo ou o Grupo terminando uma Movimentação no mesmo hexa dos Monstros) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Combate consiste em DOIS Testes, realizados contra as Dificuldades indicadas em cada tipo de Monstro. Alguns GRANDES DESAFIOS exigem TRÊS Teste de Combate para serem derrotados!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verifique qual tipo de Teste será feito (Guerreiro, Ladino, Clérigo ou Mago) e qual a Dificuldade. Em seguida, o Jogador rola 2d6 e soma o resultado obtido a todos os Pontos que tiver daquela Classe (somando os Pontos de TODOS os Heróis de seu grupo, mais Artefatos, Magias, Avanço de Nível, Guildas, etc...). Compare se o Valor obtido nesta soma é IGUAL ou MAIOR que a dificuldade do Teste. Note que alguns Itens Mágicos permitem adicionar Pontos de Classe APÓS a rolagem de 2d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Testes são SEMPRE feitos em ordem das Classes (primeiro Guerreiro, depois Ladino, depois Clérigo e por último Mago). Faça um segundo Teste para a Segunda Classe do Monstro. Se os Heróis vencerem os DOIS Testes, eles saem vitoriosos no Combate. Se perderem UM dos Testes, não conseguirão vencer o grupo de Monstros e receberão Tokens de DANO, de acordo com o tipo de Monstro enfrentado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não importa o valor somado de Pontos de Classe, se o resultado nos 2d6 for um “2” natural (1 e 1, conhecido como “Olhos de Serpente”), o Resultado será sempre uma FALHA. Da mesma maneira, se o resultado nos 2d6 for um “12” natural (6 e 6, conhecido como “Acerto Crítico”), o Resultado será sempre um SUCESSO naquele Teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Regras-Combate.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Por exemplo, o Grupo de Heróis conta com Brazmulir Ironfoot e Njani. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eles possuem ao todo 3 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] Pontos de Guerreiro, 2 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] Pontos de Clérigo e 3 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] Pontos de Mago. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se eles atacarem um grupo de Esqueletos (Dificuldade de 8 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]/ 8 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]), deverão fazer dois Testes para vencê-los: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* o primeiro Teste será 2d6+3 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] (Guerreiro) para tirar 8 ou mais (o jogador precisa tirar 5 ou mais na soma dos dois dados para vencer) e &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* o segundo Teste será feito com 2d6+2 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] (Clérigo) para tirar 8 (significando que o jogador precisa tirar 6 ou mais nos dados para vencer). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feitos os DOIS Testes, o Combate termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se os Heróis vencerem o Combate, o Jogador recebe Dinheiro de acordo com o tipo de Monstro enfrentado e fica com a ficha dele em sua Cartela de Grupo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Primeira vez que derrotar um Monstro, coloque o token dele na área demarcada x1 na Cartela. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando derrotar o mesmo tipo de Monstro pela segunda vez, movimente o token para a área x2 (devolva o outro token de monstro repetido para o saco de Emboscadas). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quatro Monstros  do mesmo tipo derrotados valem 1 Ponto de Vitória e o título “Destruidor de Esqueletos” (no caso). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outros títulos incluem “Matador de Orcs”, “Matador de Gnolls”, “Destruidor de Zumbis”, “Matador de Bullywugs” e “Destruidor de Bergahazzas”. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso os Heróis percam o Combate (se perderem qualquer um dos DOIS Testes), receberão Pontos de Dano de acordo com o tipo de Monstro Enfrentado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Monstros de Emboscadas - 1d3&lt;br /&gt;
* Monstros Errantes - 1d3+1&lt;br /&gt;
* Grandes Desafios - 1d6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os tokens de dano serão distribuídos entre os Heróis da Maneira que o Jogador determinar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador pode alocar todos os tokens de dano em um único Personagem (chamado “Sacrifício heróico”), causando sua morte (mas em Arcádia existem maneiras de se vencer a Morte!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Token do grupo de Monstros ficará no Mapa, na mesma posição em que o grupo estava. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Jogador ainda tiver Ações, ele pode escolher FUGIR (Movimentar-se para fora do hexa) ou enfrentar novamente os Monstros (gastando uma Ação para isso). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se for a última ação daquele Jogador e o monstro estiver no mesmo hexa que o grupo, deixe como está. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No final do TURNO será a vez dos monstros (Esta marcação é importante, pois outro Grupo de Heróis poderá se deslocar para o mesmo hexa ANTES dos monstros atacarem no final do Turno, a tempo de salvar o primeiro Grupo de Heróis da morte em alguns casos!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pontos de Vida e Dano===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Dano.jpg|350px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após qualquer combate, o Jogador escolhe para onde o Dano que o grupo recebeu vai. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ele pode distribuir da maneira que desejar os Pontos de Dano entre os Personagens de seu grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-Morte.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Cada Personagem possui 1 PV (Pontos de Vida) + 1 PV para cada Ponto de GUERREIRO ([[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]) que possuir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bárbaros ([[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]) possuem 5PVs; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Guerreiros ([[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]), Paladinos ([[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]) e Warlocks ([[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Mago.jpg|12px]])) possuem 4PVs;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Druidas, Rangers, Rogues, Monges, Swashbuckers, Ninjas e todas as Classes que tenham ([[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]) possuem 3PVs; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Magos, Clérigos, Ladrões e todas as Classes que tenham ([[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]) possuem 2Pvs; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Curandeiros, Xamãs, Estudiosos, Alquimistas, Pastores, Bardos, Diplomatas e outras classes que não tenham Pontos de Guerreiro possuem 1PV no Primeiro Nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando recebem Dano, o JOGADOR escolhe onde irá cada Token de Dano. Um Personagem pode receber o número de tokens de Dano igual ao seu número de PVs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se receber um token de Dano a MAIS, o Personagem MORRE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se um Personagem morrer, abra imediatamente o Rumor “Negociando com a Morte” para aquele Jogador.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Salvar um Grupo de Heróis==&lt;br /&gt;
É raro de acontecer, mas ocorre quando um grupo de Heróis está junto com Monstros em um Hexa, sem ter nenhuma Ação disponível. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na vez dos próximos jogadores,  eles podem movimentar seus Heróis para aquele Hexa onde está o grupo acuado e enfrentar os Monstros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso eles derrotem o grupo de Monstros, não apenas receberão o token do Monstro e o dinheiro da recompensa, mas também um Ponto de Vitória por salvar seus irmãos Aventureiros do perigo!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Resolver uma Missão==&lt;br /&gt;
Se ao final de um Movimento, o Grupo estiver sobre o Hexa marcado com um Meeple de Direção seu ou público (meeples de outros Jogadores não existem para aquele Grupo), o Jogador pode tentar Resolver a Missão ou Parte dela. Isso vai variar de Missão para Missão e pode envolver Testes de Classe, Sorteios ou Decisões Estratégicas. Resolva o que diz na carta da Missão Específica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas Missões dizem simplesmente “Vá até o local X para obter alguma coisa; em seguida, vá até o local Y entregar”. Neste caso, assim que terminar o Movimento sobre o hexa onde está o Meeple, considere esta parte da Missão resolvida. Coloque o Meeple na próxima etapa ou faça o Resultado da Missão (Pontos de Vitória e/ou Dinheiro para o grupo) SEM precisar gastar Ação para isso.&lt;br /&gt;
TESTES&lt;br /&gt;
Porém, algumas Missões envolvem TESTES e estes Testes consomem Ações. O Teste é feito da seguinte forma. Verifique quais tipos de Teste serão feitos (Guerreiro, Ladino, Clérigo ou Mago) e qual a Dificuldade de cada um deles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em seguida, o Jogador rola 2d6 e soma o resultado obtido a todos os Pontos que tiver daquela Classe (somando os Pontos de TODOS os Heróis de seu grupo, Artefatos, Ordens, Itens Mágicos e Magias). Compare se o Valor obtido nesta soma é IGUAL ou MAIOR que a dificuldade do Teste (note que alguns Itens Mágicos permitem adicionar Pontos de Classe APÓS a rolagem de 2d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Valor obtido desta soma de 2d6+Bônus é comparado na Tabela apresentada na própria Missão e o resultado da Missão varia de acordo com este valor. Geralmente, quanto maiores os números, melhor os Heróis se saíram naquela Missão. Em outras Missões, resultados muito altos podem acabar revelando Grandes Vilões que estavam tentando se manter nas sombras...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando uma Missão é Resolvida, o Jogador recebe o Dinheiro, Pontos de Vitória, Artefatos e/ou Itens Mágicos correspondentes a ela e remove a Missão do Jogo. Algumas Missões podem pedir bônus especiais, por exemplo “leve a carcaça do Monstro X até o local Y e o Rei pagará uma soma de dinheiro por isso”. Estes bônus não são obrigatórios; o Jogador coloca o valor em moedas de ouro sobre a Missão e, se fizer o estabelecido, recolhe o prêmio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Organizar o melhor caminho para resolver as diversas Missões e gerenciar o Avanço de Nível dentro do Grupo faz parte da Estratégia para se vencer a Partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rumores==&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Rumores.jpg|100px|thumb|Verso de uma carta de Rumor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ver a Lista completa de [[Cartas de Rumores]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rumores são Aventuras Especiais que podem ser escolhidas mesmo se o grupo já estiver com todas as suas 2 Missões ativada). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Rumores ficam separados do deck de Missões e podem ser escolhidas sempre que o grupo estiver próximo de um dos Locais que permitem os Rumores (na mesma Região do Rumor ou na Região onde esteja o Local do Rumor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns Rumores estão atrelados a Regiões (ex. Vale Congelado, Floresta Negra, Bosque de Narciso...) enquanto outros estão ligados a Locais (Labirinto, Cemitério, Portal, Acampamento Orc...). Basta estar com seu Grupo na mesma Região onde haja um possível Rumor para que os Aventureiros possam investigá-lo!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos os Rumores são abertos e as cartas podem ser examinadas por qualquer Jogador a qualquer momento da partida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns locais e Regiões podem possuir MAIS DE UM Rumor associado a ele (por exemplo, existem OITO Rumores de Dungeons em jogo). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o Grupo estiver no Hexa indicado e investigar os Rumores, SORTEIE qual dos Rumores é o correto e descarte os demais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toda Região que tiver um Marcador de Ponto de Vitória [[image:PV.jpg|16px]] em algum hexa possui um Rumor naquele local. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para investigar, os Personagens devem ir até o Hexa e gastar uma AÇÃO investigando o Rumor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rumores geralmente exigem uma Aventura para serem resolvidos, alguns demandam Testes de Combate ou de Classe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resolva imediatamente o que a Carta diz, recebendo as recompensas, Pontos de Vitória e Marcadores de Dano caso seja necessário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-Portal-7-Montanhas.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
É possível ter mais de um Rumor na mesma Região&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No exemplo ao lado, tanto o Rumor [[O Portal Misterioso]] quanto [[A Grande Tempestade]] estão em jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para investigar a tempestade, o Grupo precisa ir até o hexa marcado com [[image:PV.jpg|16px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para investigar o Portal, o Grupo precisa ir até o Hexa do Portal.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Exploração de Cavernas==&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Cavernas.jpg|100px|thumb|Verso de uma carta de Cavernas]]&lt;br /&gt;
[[image:Token-Caverna.jpg|100px|thumb|Token de Caverna]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode ser feito pelo Primeiro Grupo que chegar no local das Cavernas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Heróis exploraram e mapearam boa parte do complexo Reino Subterrâneo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastam DUAS AÇÕES para explorar e mapear as duas saídas de Cavernas localizadas sob o Reino de Arcádia e ganham um Ponto de Vitória, sendo conhecidos como os “Aventureiros que mapearam o Reino Subterrâneo”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie dois Reinos DIFERENTES da primeira entrada, onde estarão as outras entradas de Caverna (Uma saída por Ação). Coloque os tokens nos Hexas que tem o ícone de [[image:Icone-Caverna.jpg|16px]] nos Reinos correspondentes). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recompensa Extra: A Imperatriz pagará $2.500gp pelos Mapas do Reino Subterrâneo se o grupo levar estes mapas ao Castelo Lilith. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Movimentar-se pelas Cavernas===&lt;br /&gt;
Uma vez que as Cavernas estejam mapeadas, o grupo pode se deslocar através delas para cortar caminho no Mapa de Arcádia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Movimento-Cavernas.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movimentar-se por dentro das Cavernas custa um Ponto de AÇÃO e o grupo de Heróis pode escolher sair por qualquer uma das Saídas de Cavernas sorteadas no Rumor “Exploração de Cavernas”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez que as três bocas do Reino Subterrâneo sejam desvendados, todos os outros Hexas que contém o ícone [[image:Icone-Caverna.jpg|16px]] se tornam automaticamente DUNGEONS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Explorar Dungeons==&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Dungeons.jpg|100px|thumb|Verso de uma carta de Dungeon]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada uma das entradas de Cavernas não Mapeadas no Mapa é uma ruína ou uma masmorra antiga entalhada nas cavernas do enorme complexo abandonado de túneis dos  malignos Elfos Negros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo pode, se estiver em um Hexa que tenha o ícone [[image:Icone-Caverna.jpg|16px]]), ao custo de uma Ação,  declarar que está explorando aquela Dungeon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie uma Missão de “Explorar Dungeons” das Missões Especiais e a execute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* IMPORTANTE: Esta Ação pode ser feita mesmo se os Heróis já possuírem duas Missões Ativadas, pois deve ser resolvida imediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Perigos, Dificuldades, Tesouros e Monstros são específicos de cada Dungeon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez resolvida a missão, se o grupo falhar, aquela Dungeon permanece até o final do Jogo sendo a sorteada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se vencerem o Desafio, remova a carta desta Dungeon de jogo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Dungeons (Season 1)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Templo Perdido de Angkhor-Wat&lt;br /&gt;
* A Necrópole de Giza&lt;br /&gt;
* O Ossário de Sedlek&lt;br /&gt;
* Cavernas de Newgrange&lt;br /&gt;
* As Cavernas de Platão&lt;br /&gt;
* A Necrópole de Sekhmet&lt;br /&gt;
* O Vale dos Reis&lt;br /&gt;
* O Covil do Dragão&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque um Token de Classe [[image:Classe-Guerreiro.jpg|16px]] para marcar que aquela Dungeon já foi explorada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Investigar o Portal==&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Portal.jpg|100px|thumb|Hexa de Portal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Portal é um antigo artefato místico que permaneceu desligado e inoperante por eras, mas que nos últimos meses tem apresentado estranhas anomalias e efeitos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se estiver na Região onde estiver o Portal, o Grupo pode investigar o Rumor do Portal Misterioso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma Vez que o Portal for ativado pela primeira vez, ele pode ser Manipulado em qualquer uma de suas Bases. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualquer Grupo que gastar uma Ação e passar em um TESTE DE MAGO com Dificuldade 10 [[image:Classe-Mago.jpg|16px]]  pode sortear novamente o local para onde a outra Base irá se deslocar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao contrário da Caverna que custa um Ponto de Ação,  para se movimentar de uma boca para outra, o Portal custa apenas um Ponto de Movimentação!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rumor [[O Portal Misterioso]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Explorar Mana==&lt;br /&gt;
[[image:Token-Mana.jpg|100px|thumb|Token de Mana]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mana é um Cristal que existe em Arcádia e é utilizado para fazer Poções de Sorte e Proteção. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em seu estado bruto, é capaz de alterar o fluxo da realidade para causar efeitos extremamente improváveis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Porém, escavar estes minérios é uma tarefa extremamente perigosa, pois os próprios minérios distorcem a realidade à sua volta fazendo com que o menor deslize dos mineradores se torne um erro fatal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para minerar Mana, o Grupo deve ir até um Hexa que tenha o ícone de Mana [[image:Token-Mana.jpg|16px]] e gastar uma Ação explorando os gêiseres de Mana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador deve  rolar 1d10. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Qualquer resultado entre 1 e 5 significa que a tentativa resultou em um acidente ou explosão energética grave, causando o número sorteado no dado em Pontos de Dano no Grupo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Se o resultado for IGUAL ou MAIOR que 6, o Grupo conseguiu coletar uma Gema de Cristal de Mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Cristal de Mana pode ser usado para JOGAR NOVAMENTE os 2d6 em um Teste (qualquer Teste) e manter o resultado que o Jogador desejar. A Mana é consumida neste ato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo também pode vender 1 Cristal de Mana na Torre dos Magos por $500gp ou trocar 2 Cristais de Mana por um Ponto de Vitória [[image:PV.jpg|16px]] na Torre dos Magos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cristais de Mana são tão voláteis e perigosos que o máximo que um grupo consegue manter consigo sem explodir são 2 Cristais. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se por algum motivo o Grupo acumular mais do que 2 Cristais ao mesmo tempo, cada Cristal excedente explode causando 1d6 Pontos de Dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Explorar o Labirinto==&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Labirinto.jpg|100px|thumb|Hexa de Labirinto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Labirinto do Rei dos Duendes é um local bastante perigoso, mas que guarda muitos tesouros das pessoas que já se perderam por lá. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Grupo estiver na mesma Região do Labirinto e quiser explorá-lo, quando chegar ao hexa correto, sorteie um dos Rumores específicos do Labirinto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rumor [[O Labirinto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Investigar o Cemitério==&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Cemiterio.jpg|100px|thumb|Hexa de Cemitério]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Cemitério do Reino é um local onde podem ocorrer Aventuras e oportunidades de mostrar ao reino o heroísmo do grupo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Grupo estiver na mesma Região do Cemitério e quiser investigá-lo, quando chegar ao Hexa correto, sorteie um das Rumores específicos de Cemitério.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rumores que lidam com o Cemitério&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[O Cemitério Amaldiçoado]]&lt;br /&gt;
* [[Negociando com a Morte]] caso algum Herói tenha morrido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Investigar o Acampamento Orc==&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Orcs.jpg|100px|thumb|Hexa de Acampamento Orc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Acampamento dos Orcs é um local de tensões entre as duas raças, onde pode eclodir uma guerra a qualquer momento. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se estiver sobre o Hexa do Acampamento, sorteie um das Rumores específicos de Acampamento Orc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rumor [[O Acampamento dos Orcs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Criar Itens Mágicos==&lt;br /&gt;
Esta Ação só pode ser realizada na Torre dos Magos.&lt;br /&gt;
O Grupo precisa estar de posse de pelo menos um Cristal de Mana. Utilizando-se dos laboratórios da Torre dos Magos, os Heróis tentam estudar e extrair as propriedades exatas dos cristais de Mana que possuem e ver qual tipo de item mágico é mais indicado para se criar.&lt;br /&gt;
Em termos de Jogo, o Jogador gasta uma Ação no Laboratório da Torre e faz um Teste de Magia; comparando o resultado na seguinte tabela:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 02-06 - Explosão. Perde o Mana e o grupo sofre 1d6 Pontos de Dano.&lt;br /&gt;
* 07-10 - Sorteie 2 Cartas de Item Mágico. Escolha um Item. É o melhor item mágico que aquele cristal de Mana serviu para fazer. &lt;br /&gt;
* 11-14 - Sorteie 3 Cartas de Itens Mágicos. O Jogador pode escolher um Item (e somente UM). É o melhor item mágico que aquele cristal de Mana serviu para fazer.&lt;br /&gt;
* 15+ - Sorteie 4 Cartas de Itens Mágicos. O Jogador pode escolher um Item (e somente UM). É o melhor item mágico que aquele Cristal de Mana serviu para fazer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Cristal de Mana pode ser trabalhado para criar UM Item mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De qualquer maneira, o Cristal de Mana é descartado durante esta Ação. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo recebe também UM PONTO DE VITÓRIA por Item Mágico criado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aumentar o Nível dos Personagens==&lt;br /&gt;
Durante o jogo, os Heróis de cada equipe vão ficando mais experientes e poderosos. Chamamos a isto de “Nível”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos os Personagens começam a Aventura no Primeiro Nível quando são recrutados, mas poderão aumentar seu Nível no decorrer do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como uma única Ação, mais de um Personagem pode aumentar de nível, desde que o Jogador tenha dinheiro para pagar o treinamento de todos os Heróis que deseja Aumentar de Nível. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Porém, não importa o dinheiro que o Jogador possua, somente pode aumentar UM NÍVEL por Personagem por RODADA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 - Aprendiz	&lt;br /&gt;
* 2 - Companheiro&lt;br /&gt;
* 3 - Mestre&lt;br /&gt;
* 4 - Especialista&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:XP.jpg|400px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador B possui dois Personagens em seu Grupo: Brazmulir e Njani. Ao chegar em uma Cidade, decide gastar o dinheiro que possui para aumentar o nível de seus dois Heróis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador paga $4.000gp ao Banco ($2.000gp para cada um dos Heróis), gasta UM Ponto de Ação e eleva os dois Personagens de Aprendiz para Companheiro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brazmulir pode escolher entre Guerreiro e Mago para seu nível extra, enquanto Njani pode escolher entre Clérigo e Mago.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aumentar um Pontos de Nível em uma Classe que você já possua===&lt;br /&gt;
Pode ser feita nos seguintes Locais: Castelo Lillith, Cidades  ou Vilas (Bastões, Taças, Espadas e Moedas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Castelo-Lillith.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Vila-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador pode pagar para aumentar UM nível de Personagem, recebendo assim, UM Ponto de Classe de uma Classe que aquele Personagem possua. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A escolha de qual Ponto de Classe o Personagem vai aumentar é feita pelo Jogador, de acordo com sua estratégia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Aumento-de-Nivel.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Exemplo: Brazmulir é um Warlock e possui Pontos de Guerreiro e Mago. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao custo de $2.000gp o Jogador pode aumentar Brazmulir para o Segundo Nível de Personagem (Companheiro) e adicionar UM ponto de Classe: Mago OU Guerreiro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao custo de $3.000gp e uma ação, ele pode aumentar Brazmulir para o Terceiro Nível (Mestre) e adicionar outro ponto de Classe Mago OU Guerreiro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note que, dependendo das escolhas da estratégia do jogador, ao chegar ao Terceiro Nível de Warlock, Brazmilur poderia ter 3 configurações diferentes de Personagem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 pontos de Guerreiro, 3 pontos de Mago ou&lt;br /&gt;
* 4 pontos de Guerreiro, 2 pontos de Mago ou&lt;br /&gt;
* 5 pontos de Guerreiro, 1 ponto de Mago.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastando ainda mais $4.000gp e uma Ação, ele poderá aumentar Brazmulir para o Quarto Nível de Warlock e adicionar outro ponto de classe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao final, a ficha de Brazmulir em seu nível máximo será extremamente customizada pelo Jogador, de acordo com suas estratégias de jogo! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 pontos de Guerreiro, 4 pontos de Mago ou&lt;br /&gt;
* 4 pontos de Guerreiro, 3 pontos de Mago ou&lt;br /&gt;
* 5 pontos de Guerreiro, 2 pontos de Mago ou&lt;br /&gt;
* 6 pontos de Guerreiro, 1 ponto de Mago.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Importante&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Passar do Primeiro Nível para o Segundo Nível custa $2.000gp; &lt;br /&gt;
* passar do Segundo Nível para o Terceiro Nível custa $3.000gp;  &lt;br /&gt;
* passar do Terceiro Nível para o Quarto Nível custa $4.000gp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os números “2”, “3” e “4” estão impressos na Cartela de Personagens para facilitar a lembrança destes valores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Grupo estiver em uma CIDADE ou VILA, o Jogador pode, com apenas UM Ponto de Ação e $4.000gp, Aumentar Brazmulir e Njani ao mesmo tempo para o grau de Companheiros (Segundo Nível). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como uma SEGUNDA Ação, se tiver dinheiro (+$3.000gp), o Jogador pode aumentar Brazmulir ou Njani (ou ambos, se ele tiver $6.000gp para gastar) de Companheiro para Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aumentar um Ponto de Nível em uma Classe Específica===&lt;br /&gt;
Pode ser feita APENAS nos Conselhos: Arena (Pontos de Guerreiro), Guilda (Pontos de Ladino), Templo (Pontos de Clérigo) e Torre (Pontos de Mago). estes Locais ensinam somente sua Classe de Conselho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Arena.jpg|75px|]][[image:Hexa-Guilda.jpg|75px|]][[image:Hexa-Templo.jpg|75px|]][[image:Hexa-Torre.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando se sobe um Personagem de Nível nos Conselhos, os Heróis SOMENTE podem receber Pontos de Classe ESPECÍFICOS daquele Local:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* na Arena podem ser recebidos apenas Pontos de Guerreiro [[image:Classe-Guerreiro.jpg|14px]]&lt;br /&gt;
* na Guilda apenas Pontos de Ladino [[image:Classe-Ladino.jpg|14px]]&lt;br /&gt;
* no Templo apenas Pontos de Clérigo [[image:Classe-Clerigo.jpg|14px]]&lt;br /&gt;
* na Torre apenas Pontos de Mago [[image:Classe-Mago.jpg|14px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Personagem JÁ POSSUI AQUELA CLASSE, (ou seja, um Clérigo subindo de nível dentro do Templo; um Mago subindo de nível dentro da Torre; um Guerreiro na Arena e um Ladino na Guilda), passar do Primeiro Nível para o Segundo Nível custa $1.000gp; passar do Segundo Nível para o Terceiro Nível custa $2.000gp e passar do Terceiro Nível para o Quarto Nível custa $3.000gp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se Brazmulir for até a ARENA para treinar com seus amigos Guerreiros, ele terá facilidade em melhorar suas habilidades, por isso, o treinamento custará para ele $1.000gp ao invés dos tradicionais $2.000gp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O mesmo vale para Njani: se ela for até o TEMPLO para praticar suas rezas, subir de nível custará $1.000gp em Clérigo; se ambos forem até a TORRE, poderão treinar juntos e subir de nível em Mago por apenas $1.000gp cada um!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Personagem que não possui aquela Classe PODE se tornar o que chamamos no RPG de “Multi-Classe” quando treina para subir de Nível dentro de um Conselho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Personagem NÃO POSSUI AQUELA CLASSE, passar do Primeiro Nível para o Segundo Nível custa $2.000gp; passar do Segundo Nível para o Terceiro Nível custa $3.000gp e passar do Terceiro Nível para o Quarto Nível custa $4.000gp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(ex. Um Guerreiro subindo do Primeiro Nível para o Segundo Nível no TEMPLO custa $2.000gp e recebe obrigatoriamente um Ponto de Clérigo em sua ficha; um Ladrão subindo do Terceiro Nível para o Quarto Nível na Torre dos Magos custa $4.000gp e recebe obrigatoriamente um Ponto de Mago em sua Ficha e assim por diante...). Aumentar de nível nos Conselhos é a única maneira possível de receber Pontos de Classe DIFERENTES da sua Classe original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:XP-02.jpg|400px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Jogador levar seu grupo de Heróis até um TEMPLO, Brazmulir poderá treinar com o Sacerdotes e subir de nível com eles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento custará $2.000gp e ele receberá um ponto de CLÉRIGO obrigatoriamente. A partir de agora, para todos os efeitos, Brazmulir TAMBÉM possui habilidades de Clérigo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Njani, como já possui classes em Clérigo, terá um treinamento ao custo de $1.000gp para adquirir seu segundo nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pontos de Vitória por Aumento de Nível====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quando TRÊS ou mais Personagens do Grupo chegam no Segundo Nível, o Grupo recebe 1 Ponto de Vitória; &lt;br /&gt;
* Quando TRÊS ou mais Personagens do Grupo chegam no Terceiro Nível, o Grupo recebe +1 Ponto de Vitória e finalmente, &lt;br /&gt;
* Quando TRÊS ou mais Personagens do grupo  chegam no Quarto Nível, o Grupo recebe +1 Ponto de Vitória, pois quanto mais poderosos os Aventureiros, mais famosos eles se tornam em Arcádia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heróis do 2o, 3o e 4o nível quando são dispensados por um Grupo são removidos de Jogo e não podem mais ser recrutados por outro Jogador naquela partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Missões de Transporte (Proteção de Comerciantes)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Carta-Comercio.jpg|150px|thumb|Missão de Comércio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode ser feita nos seguintes Locais: Castelo Lillith, Cidades (Bastões, Taças, Espadas e Moedas), Vilas (Shin, Mem, Aleph e Tav), no Mercado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Castelo-Lillith.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Mercado.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Havendo uma demanda de Produtos na Cidade ou Vila, os Heróis podem ser contratados para proteger um Comerciante durante uma viagem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie com 1d10 o local de entrega da carga, DIFERENTE do local onde estão, e coloque o Meeple de Ação no Local de destino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Cidades-Comercio.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No Exemplo acima, a Cidade de Taças tem um carregamento de Madeira, a Cidade de Ouros um carregamento de Trigo, o Mercado de Arcádia um carregamento de Vinho e a Vila de Ouros um carregamento de minério aguardando para partir (em termos de jogo, não há diferença entre os tipos de mercadoria). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se um Grupo estiver em qualquer uma destas cidades com um meeple de Missão livre (ou seja, já não está ocupado com 2 Missões) pode pegar este Token de Demanda, sortear em 1d10 uma Cidade/Vila DIFERENTE onde o produto deve ser entregue e separar  o valor de acordo com a distância entre as Cidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recompensa&#039;&#039;&#039;: De acordo com a menor distância calculada entre os dois locais de comércio:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 01 região - $ 1.000gp&lt;br /&gt;
* 02 regiões - $ 1.500gp&lt;br /&gt;
* 03 regiões - $ 2.000gp&lt;br /&gt;
* 04 regiões - $ 2.500gp&lt;br /&gt;
* 05+ regiões - $ 3.500gp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trabalhar em uma Cidade ou Vila==&lt;br /&gt;
Apenas nas Vilas, Cidades, Mercado ou Castelo Lillith.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Castelo-Lillith.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Mercado.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Às vezes os Aventureiros podem estar precisando de algum dinheiro para conseguir comprar o Item que precisam, ou para aumentar de nível ou contratar mais Heróis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em tempos de vacas magras, o grupo pode ajudar no comércio com trabalhos de artífice, vendedor, camponês, armeiro ou qualquer outro tipo de trabalho honesto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador pode colocar seus Heróis para trabalhar em uma Cidade, Vila, Mercado ou no Castelo Lillith.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cada Ação gasta trabalhando rende ao grupo 1d6 x $100gp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Iniciar-se em uma Ordem==&lt;br /&gt;
[[image:Carta-Guilda.jpg|100px|thumb|Missão de Guilda]]&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Guildas.jpg|100px|thumb|Verso das cartas de Guildas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das Missões possíveis é ser convidado para fazer parte de uma das Ordens de Arcádia (sorteie qual Ordem ao ativar esta Missão). &lt;br /&gt;
===Lista de Guildas (Season 1)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] - [[Guilda - Irmandade da Rosa e da Cruz|Irmandade da Rosa e da Cruz]] &lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]] [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] - [[Guilda - Os Druidas|Druidas]] &lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] - [[Guilda - Arcanum Arcanorum|Arcanum Arcanorum]] &lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]] [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] - [[Guilda - Escola Pitagórica|Escola Pitagórica]]&lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]] - [[Guilda - BG Express|Bg Express]] &lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] - [[Guilda - Ordem de Hermes Trismegistrus|Ordem de Hermes Trismegistrus]]&lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] - [[Guilda - Cavaleiros Templários|Cavaleiros Templários]] &lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] - [[Guilda - Ordem de Salomão|Ordem de Salomão]]&lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]] [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] - [[Guilda - Ordem Hermética da Golden Dawn|Ordem Hermética da Golden Dawn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estas Missões, uma vez que o Grupo tenha conseguido realizar (ou falhado ou desistido) retorna para o Deck de Missões, podendo ser tentada por mais de um Jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Missão específica de Guilda===&lt;br /&gt;
Só pode ser feita na Guilda dos Ladrões&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Guilda.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No Exemplo, assim que o Grupo conseguir ser Iniciado na Golden Dawn, ele poderá fazer todos os Testes de Ladino e de Mago com +1 de Bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Elevar-se dentro de uma Ordem===&lt;br /&gt;
O Grupo deve estar em algum Local Civilizado (Castelo Lillith, uma das 4 Cidades, 4 Vilas, Mercado, Árvore Élfica ou qualquer um dos 4 Conselhos) e investir $4.000gp na Ordem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como resultado por reunir tamanha quantidade de tesouros, o Grão Mestrado da Ordem confere ao grupo o Status de Illuminati da Ordem, e o Jogador pode escolher +1 em qualquer um dos dois bônus possíveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Guilda-Ordem.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo do Jogador C conseguiu ser iniciado na Ordem Hermética da Golden Dawn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após algumas Aventuras, o Grupo conseguiu juntar $4.000gp. Os Heróis precisam ir até um Local Civilizado e podem gastar uma Ação recebendo o Titulo de Illuminati na Ordem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No caso acima, eles escolheram trabalhar na divisão de Magos da Ordem, recebendo um bônus de +1 em testes de MAGO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Situações Especiais==&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Rumor-Morte.jpg|100px|thumb|Verso da Carta Negociando com a Morte]]&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Ataque.jpg|100px|thumb|Verso da Carta Ataque de Monstros]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em alguns Momentos do Jogo, podem ocorrer certas Situações Especiais que abrem a possibilidade do Grupo executar uma Missão Específica:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Morte de um Personagem===&lt;br /&gt;
Quando qualquer um dos Personagens de um Grupo morre por um Sacrifício Heróico (ver 5-C Combate), &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador pode ativar a Missão “Negociando com a Morte” ou outra que tenha o Ícone de “Morte de Personagem” e tentar trazer o Herói de volta à vida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Grupo conseguir realizar a Missão, o Aventureiro pode retornar do Mundo dos Mortos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo receberá DOIS Pontos de Vitória, porque não é todo dia que um Herói volta do Reino dos Mortos !!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reconstrução de uma Cidade===&lt;br /&gt;
Em alguns momentos do Jogo, os Grandes Monstros podem eventualmente destruir uma Cidade, Vila ou Conselho (Ver “Grandes Destruições”). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se os Monstros destruírem ou controlarem 4 Locais Civilizados (Cidades, Vilas, Conselhos, Mercado ou a Árvore Élfica), os Monstros VENCEM e TODOS os Jogadores PERDEM  a Partida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Destruicao.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para reconstruir uma Cidade ou Vila destruída, o Grupo precisa ir até a Cidade e gastar $1.000gp para remover cada um dos 4 tokens de Dano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o último token for removido, retorne o Stand para o Tabuleiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Aventureiros que fizerem a última doação, removendo o último token, receberão um Ponto de Vitória por terem sido “Aqueles que mais colaboraram com a reconstrução da Cidade/Vila/Conselho”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Salvar uma Cidade/Vila===&lt;br /&gt;
Existem situações onde um Grupo de Monstros Menores invade uma Cidade/Vila. Caso isto ocorra, coloque o Stand da Cidade/Vila em questão na Cartela de Cidades e a Missão “Ataque de Monstros” aberta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Ataque-Monstros.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
A dificuldade do Teste sobe de 8/8 em um Monstro de Emboscada para 10/10 (afinal, os Monstros estão com a vantagem de estarem dentro da cidade agora!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Orcs 10[[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]/ 10[[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* Esqueletos 10[[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]/ 10[[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* Gnolls 10[[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]/ 10[[image:Classe-Mago.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* Zumbis 10[[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]/ 10[[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* Bullywugs 10[[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]/ 10[[image:Classe-Mago.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* Bergahazza 10[[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]/ 10[[image:Classe-Mago.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As Classes dos Testes são as mesmas dos Monstros que estiverem na cidade. “Ataque de Monstros” SEMPRE é uma Missão PÚBLICA, sem precisar de Meeple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se a qualquer momento os Monstros (Maiores e Menores) destruírem ou controlarem 4 Locais Civilizados ao mesmo tempo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(some Locais Destruídos + Locais Dominados), os Monstros VENCEM e TODOS os Jogadores PERDEM  a Partida.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festividades===&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-Templo.jpg|100px|thumb|Rumor - Casamento Alquímico]]&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-Arvore-Elfica.jpg|100px|thumb|Rumor - A Árvore Élfica]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem algumas celebrações e festividades possíveis, momentos de harmonia dentro da tempestade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Casamento Alquímico====&lt;br /&gt;
Só pode ser feito no TEMPLO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Templo.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Primeiro Grupo de Heróis que for até o Templo e doar $4.000gp para reconstruí-lo recebe este título do Hierofante, um Ponto de Vitória e um Item Mágico, pelo reconhecimento da população ao amor compartilhado e pode casar dois Personagens de seu Grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====O Banquete dos Elfos====&lt;br /&gt;
Só pode ser feita na Árvore Élfica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Arvore Elfica.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Heróis celebram a aliança entre os Humanos e os Elfos com um enorme banquete no qual são convidados os Reis, Rainhas e Imperadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Banquete custa $4.000gp e além do Ponto de Vitória e do título de Nobreza de “Amigos dos Elfos” que receberão, o grupo é presenteado com um Item Mágico pelos Elfos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Negociar com outro Grupo==&lt;br /&gt;
Modo Cooperativo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se dois ou mais Grupos de Aventureiros estiverem no mesmo Hexa, é permitido aos Jogadores negociarem. O Jogador dono da Rodada gasta uma Ação e as seguintes negociações podem ser feitas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vender, Trocar ou Doar Itens Mágicos e Artefatos&lt;br /&gt;
* Emprestar, ou Trocar Personagens&lt;br /&gt;
* Curar Heróis do Outro Grupo (cobrando ou não).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao custo de mais um Ponto de Ação, um dos Grupos pode Curar Personagens do outro Grupo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador remove UM Marcador de Dano do Personagem que desejar do Grupo para cada DOIS Pontos de Classe de Clérigo que tiver, sem a necessidade de fazer nenhum Teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==FIM DE TURNO==&lt;br /&gt;
[[image:Ficha-Grandes-Desafios.jpg|250px|thumb|Cartela de Marcar Turnos]]&lt;br /&gt;
[[image:Token-Turno.jpg|50px|thumb|Token contador de Turnos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando todos os Jogadores tiverem feito suas 4 Ações cada, diz-se que o TURNO terminou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No Final do Turno, deve-se movimentar TODOS os Monstros e NPCs que estejam no tabuleiro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao Fim do Primeiro Turno, coloque o Marcador de Ciclos sobre a primeira Casa do Calendário (Áries). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isto marcará a primeira Rodada dos Monstros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No segundo Turno, movimente-o para a segunda casa (Touro), depois Gêmeos, Câncer, etc. até chegar ao final do Jogo (Peixes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Movimentação dos Monstros===&lt;br /&gt;
A Movimentação dos Monstros é algo bastante simples e feita em duas etapas: Uma etapa para cada Grande Desafio que ainda esteja no Jogo e a segunda etapa para as Hordas de Monstros de Emboscada que estejam no tabuleiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Monstros Errantes fazem seus movimentos de acordo com sua carta, mas não atacam Locais Civilizados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Grandes Monstros====&lt;br /&gt;
Se for a Primeira Rodada os Jogadores devem determinar o ALVO do Grande Monstro. Para escolher este alvo, basta pegar o Local Civilizado mais próximo. Locais Civilizados são definidos por seus STANDS  (Castelo, Cidades, Vilas, Mercado, Conselhos e Árvore Élfica). Ttodo local que tenha um Stand é considerado um Local Civilizado para fins de Jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso haja dois ou mais Alvos na mesma distância, utilize o seguinte critério de desempate: Primeiro Vilas, depois o Mercado, depois as Cidades, os Conselhos e por fim o Castelo Lillith. Em caso de empate entre Cidades e Vilas, siga a ordem dos naipes: Primeiro Ouros, depois Espadas, depois Taças e por fim Bastões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez definido o ALVO, movimente o Grande Monstro UM hexa na direção daquele alvo. Monstros não cruzam hexas com Água, mas farão a menor distância possível entre onde estão e o Local Alvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IMPORTANTE: Uma vez que tenha sido escolhido um Alvo, o Monstro irá se movimentar até chegar a ele. Pode ocorrer, por exemplo, de um Monstro ter destruído uma cidade, escolhido um novo alvo e começar a se deslocar em direção a ele e, no meio do caminho, os Heróis reconstruírem aquela cidade. O Monstro NÃO RETORNARÁ para a primeira cidade que destruiu, mas seguirá seu movimento até chegar no novo Alvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns Grandes Monstros possuem outras Regras de movimentação. As regras impressas na Carta sempre terão preferência sobre estas regras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Movimento-Monstro.jpg|350px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para entender a Movimentação dos Monstros, sempre faça passo-a-passo conforme as regras: no caso acima, em Primeiro Lugar movimenta-se SEMPRE os Grandes Monstros, então PRIMEIRO a Hidra irá se Movimentar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ela está próxima de dois Locais Civilizados (a Torre e a Vila), na mesma distância (3 hexas). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pela regra, a Vila tem preferência para se tornar o ALVO. Move-se a Hidra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Move-se o Observador, e em seguida, Move-se o Elemental de Terra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após os Grandes Desafios, é a vez dos Orcs. Eles também se movimentam na direção da Vila, pois estavam a apenas 1 Hexa de distância. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesse momento, a Vila passa a estar sob “Ataque de Monstros”. Agora, no próximo Turno, a Hidra CONTINUARÁ se movimentando em direção da Vila, MESMO ela estando sob ataque dos Orcs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como o ALVO já foi definido, mesmo se a Vila for atacada e, portanto, não seja mais um “Local Civilizado” em termos de Jogo, a Hidra continuará avançando até onde a Vila está. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em duas Rodadas, a Vila passará a ser uma Ruína. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se neste meio-tempo um outro Grande Monstro entrar nesta Região (por exemplo, um Observador), para aquele Monstro, a Vila NÃO CONTA como um possível Alvo. Uma vez que não é mais um Local Civilizado agora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parece complexo, mas basta fazer as movimentações passo-a-passo que não haverá problemas e você conseguirá gerenciar a Inteligência Artificial dos Monstros facilmente!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grandes Destruições!===&lt;br /&gt;
[[image:Ataque-Reconstrucao.jpg|thumb|right|150px|Local Destruído]]&lt;br /&gt;
[[image:Ataque-Monstros.jpg|thumb|right|150px|Ataque de Monstros]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Grandes Monstros são bastante perigosos. Caso eles terminem o movimento sobre qualquer Local Civilizado (Vilas, Cidades, Árvore Élfica, Conselhos e Mercado), este local será DESTRUÍDO. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remova o STAND e coloque na posição correspondente na Cartela das Cidades. Deixe apenas o Hexa de Marcação daquele local no Tabuleiro. O local passa a ser considerado uma Ruína para fins de jogo e os Jogadores não podem mais realizar nenhuma Ação que dependa daquele local (ex. Criar Itens Mágicos caso a Torre seja destruída, Curar os Personagens caso o Templo ou a Árvore sejam destruídos, e assim por diante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Considere também que a Recompensa pela destruição daquele Grande Desafio recebe um aumento de +$1.000gp (coloque uma moeda sobre a carta do Grande Desafio para representar isto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este Local passa a contar como um Local Destruído, mas que pode ser reconstruído pelos Heróis (ver 12-B)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Único Local capaz de sobreviver a um ataque de um Grande Monstro é o Castelo Lillith. Caso o Movimento do Monstro seja para o Hexa onde esteja o Castelo, deixe o Monstro debaixo do Stand do castelo. Considera-se que, neste próximo Turno, esteja acontecendo uma enorme batalha naquele Hexa. Na próxima vez dos Monstros jogarem, escolha um novo ALVO e movimente o Grande Desafio para fora do Castelo Lillith e em direção do novo Alvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Monstros menores===&lt;br /&gt;
[[image:Token-Emboscada.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma Vez que todos os GRANDES DESAFIOS tenham se movimentado, é hora de mover todas as Hordas de Monstros Menores que estejam no Mapa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seguindo a seguinte ordem (Orcs, Esqueletos, Gnolls, Zumbis, Bullywugs e Bergahazzas). Faça a mesma coisa para cada token: movimente-os um Hexa na direção do Local Civilizado mais próximo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monstros Menores NÃO conseguem atacar os Conselhos (Torre, Templo, Guilda e Arena). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o Movimento da Horda seja para o Hexa onde esteja um Conselho, deixe o Monstro debaixo do Stand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Considera-se que, neste próximo Turno, esteja acontecendo uma enorme batalha naquele Hexa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na próxima vez dos Monstros jogarem, escolha um novo ALVO e movimente o Monstro para fora do Conselho e em direção do novo Alvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Castelo Lillith não conta como um Alvo (nem sequer como hexa livre para movimentação) para os Monstros Menores, pois eles sabem que serão dizimados pela guarda real se atacarem o Imperador!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Combate e Destruição!===&lt;br /&gt;
Caso o Monstro termine o movimento em um Hexa que tenha um Local, considere que ele fez um Ataque naquela região, destruindo boa parte daquele local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se for um Monstro Menor - Coloque o token de Monstro (Orcs, Esqueletos, Gnolls, Zumbis, Bullywugs e Bergahazzas) debaixo do Stand e abra a aventura “Ataque de Monstros”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir de agora, considere aquele Local invadido pelos Monstros e com dificuldade 10/10 (ao invés da 8/8 normal para derrotá-los). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Monstros não se movimentarão nem sairão daquele local até serem derrotados pelos Heróis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Atacando os Heróis==&lt;br /&gt;
Caso um grupo de Monstros se movimente para um Hexa onde esteja um grupo de Heróis, ou se eles já estiverem sobre um Hexa onde haja um grupo de Heróis, eles fazem um ataque ao Grupo é travado um COMBATE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mais de um Monstro por Hexa===&lt;br /&gt;
Quando um Monstro se movimenta no mesmo hexa de um Monstro que já está ali, ele termina a movimentação SOBRE o token do Monstro original, formando uma pilha de tokens (não há limite para a quantidade de tokens em um mesmo hexa).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como as movimentações acontecem em uma Ordem específica (Orcs, Esqueletos, Gnolls, Zumbis, Bullywugs e Bergahazzas) Ás vezes um Orc se moverá para o mesmo hexa de um Gnoll, mas logo em seguida este irá se movimentar para outro hexa e assim por diante...  espere TODOS os Monstros se movimentarem e somente então confira se algum deles está sobre um Grupo de Heróis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode ocorrer de dois ou mais hordas de Monstros terminarem sua Rodada no mesmo Hexa que um Grupo de Heróis. Quando isto ocorrer, o Combate é feito considerando-se a Pilha de cima para baixo. Faça TODOS os Combates, retirando os tokens dos Monstros que forem derrotados e causando os danos caso algum dos Monstros venca o Combate. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando acabar a Ação dos Monstros, o Jogador decidirá em sua Rodada o que o Grupo irá fazer (continuar o combate ou fugir para outro local mais seguro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PONTOS DE VITÓRIA==&lt;br /&gt;
A cada Missão, Aventura, Rumor, Monstro Derrotado ou artefato encontrado os Heróis tornam-se mais famosos e conhecidos em Arcádia. Os Pontos de Vitória refletem estas conquistas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:PV.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==FIM DE JOGO==&lt;br /&gt;
O Jogo termina quando um Jogador atingir o número de Pontos de Vitória combinado no início da Partida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os outros Jogadores poderão terminar suas Rodadas e, quando o último jogador tiver feito todas as ações permitidas naquele Turno, o Jogo se encerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outra possibilidade, para Partidas mais longas, é finalizar o Jogo quando os Grandes Desafios forem derrotados. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador com o maior número de Pontos de Vitória vence o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PARTIDAS MAIS RÁPIDAS==&lt;br /&gt;
É possível montar o Setup do Tabuleiro com menos Regiões para obter partidas mais rápidas. Os Reinos numerados de 1 a 11 devem SEMPRE estar presentes. Sorteie ou escolha os outros Reinos, totalizando 16 Reinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retire as 4 Vilas do Jogo, deixando o Castelo Lillith, as 4 Cidades, os 4 Conselhos e a Árvore Élfica como Stands. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Complete os Hexas com Locais de Interesse (sorteados ou escolhidos) na quandidade que preencha 1 Hexa para cada Região de Arcádia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque apenas 2 Demandas Comerciais na cartela de Cidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie apenas um Grande Desafio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Créditos==&lt;br /&gt;
* Game Design: [[Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
* Capa: Caio Monteiro&lt;br /&gt;
* Ilustrações: Ronaldo Barata, Ricardo Souza, Roe Mesquita, Murilo Miranda (Arena de Lutadores), Gustavo Matsunaga (Zona Mágica, Anime Saga), Márcio Melo (Pisces), Erike Miranda (Kematians), Leonardo Trombetta Amaral (Anjos &amp;amp; Dragões), Bruno Accioly (Cartas a Vapor), Guilherme Rodrigues Soares (Pelaghos).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=Manual_(RPGQuest)&amp;diff=8937</id>
		<title>Manual (RPGQuest)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=Manual_(RPGQuest)&amp;diff=8937"/>
		<updated>2017-10-01T20:56:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: /* Restaurar o Grupo */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Manual de Regras&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Conteúdo (RPGQuest)|Conteúdo]]&lt;br /&gt;
* [[Setup (RPGQuest)|Setup]]&lt;br /&gt;
* [[Manual (RPGQuest)|Manual]]&lt;br /&gt;
* [[Lista Completa das Cartas (Season 1)]]&lt;br /&gt;
* [[Lista Completa de Tokens (Season 1)]]&lt;br /&gt;
* [[Perguntas Frequentes (RPGQuest)]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Definições=&lt;br /&gt;
[[image:Definicao-Regiao.jpg|250px|thumb|Uma Região]]&lt;br /&gt;
Lista dos termos mais importantes utilizados no decorrer do jogo e deste Manual:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1d6 - Significa rolar o dado de 6 faces e ver o resultado.&lt;br /&gt;
* 2d6 - Rolar dois dados de 6 faces e somar o resultado dos dados (ex. Se um dado tirar “1” e no outro “6”, o resultado desta rolagem será 1+6 = 7.&lt;br /&gt;
* 1d10 - Rolar o dado de 10 faces e ver o resultado.&lt;br /&gt;
* 1d3 - Rolar 1d6 com resultados entre 1 e 3. 1 e 2 resultam em “1”, 3 e 4 em “2” e 5 e 6 em “3”&lt;br /&gt;
* Turno - O Turno é a medida de tempo do jogo. Em um Turno, cada um dos Jogadores e o tabuleiro farão suas Rodadas. A Cartela Marcadora de Pontos de Vitória possui um contador de Turnos.&lt;br /&gt;
* Rodada - A “vez” de cada jogador. Cada Rodada é constituída de 4 Ações.&lt;br /&gt;
* Ação - Ações que cada Jogador pode fazer em sua vez de jogar (sua Rodada).&lt;br /&gt;
* Classe: Existem 4 Classes no Jogo, representando os 4 elementos: Guerreiro (Terra/Marrom), Ladino (Ar/Branco), Clérigo (Água/Azul) e Mago (Fogo/Vermelho)&lt;br /&gt;
* NPC - Termo emprestado do inglês que significa “Non -player Character”, ou os Personagens Coadjuvantes. São os Monstros, Reis, Princesas, Vilões e outros Personagens de Arcádia que não são controlados por nenhum Jogador.&lt;br /&gt;
* [[Tile de Região]] - Um pedaço do Mapa de Arcádia. Cada Tile de Região é composto de 19 Hexas que se encaixam para formar o Mapa Completo de Jogo.&lt;br /&gt;
* Hexa - Uma unidade de território.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Tile de Região possui sempre seu NOME, seu NÚMERO, um Local de Interesse (Representado pelo símbolo de um Pequeno Templo) e seis Marcadores de Posição, que são usados para orientar o encaixe de cada Tile no Grande Mapa de Arcádia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note que os Tiles de Região podem ser rotacionados livremente na montagem do Mapa de Arcádia. Desta maneira, existem 6 posições possíveis que um mesmo Tile pode ser colocado na Mesa. Geralmente, quando embaralhar os Tiles, faça pequenas rotações com eles de modo que, ao dispor dos Tiles na mesa, eles já estejam embaralhados. Quando criar um mapa, os Tiles são encaixados respeitando as marcas que estão nas laterais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um mesmo Tile de Região pode ser colocado no Tabuleiro de 6 maneiras diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hexa de Local - existem 20 Hexas que representam locais importantes de Arcádia, locais de descanso e refúgio dos Aventureiros, pontos problemáticos e cidades onde as Aventuras irão acontecer. Alguns destes locais possuem “Stand-ups” representando estes pontos no Mapa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=A Partida=&lt;br /&gt;
RPGQuest - A Jornada do Herói é um Boardgame no estilo “Sandbox”, onde os jogadores começam a partida como um pequeno grupo de Aventureiros em busca de fama e fortuna. Ao longo do jogo, poderão realizar diversos tipos diferentes de Ações e Missões. Cada missão realizada gera Pontos de Vitória para o Jogador, que representam a fama e o reconhecimento dos Heróis por parte do Imperador e Imperatriz de Arcádia. Existem várias estratégias possíveis e diversas maneiras de se vencer uma partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=O Que Fazer em uma Rodada?=&lt;br /&gt;
[[image:Token-Acao.jpg|350px|thumb|Marcadores de Ação]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Primeiro Jogador começa...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Primeiro Jogador possui os 4 Marcadores de Ação, numerados de 1 a 4. Em sua Rodada, cada Jogador pode fazer 4 Ações, definidas pelos Tokens de Ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isso significa que aquele Jogador possui agora 4 Ações possíveis durante sua Rodada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cada Ação que o Jogador escolher fazer, passe o Marcador de menor número que possuir para o jogador à esquerda (sentido horário). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao terminar suas 4 Ações, o Jogador termina sua Rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Importante&#039;&#039;&#039;: Um Jogador PODE interromper a vez do Jogador da vez para executar uma Ação se tiver um Marcador de Ação de valor MENOR do que os que ele possui. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isto é importante durante o jogo Cooperativo, pois permite que os Jogadores possam coordenar suas ações de movimento, entrega de itens mágicos e troca de Personagens nos Grupos. Também é importante no Jogo Competitivo, pois dois Jogadores podem estar tentando chegar a uma mesma posição no Tabuleiro primeiro e às vezes, poder usar uma Ação antes do Jogador da Vez completar as 4 Ações da Rodada faz diferença!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas Ações podem ser feitas múltiplas vezes em um Turno (ex. “Movimentação”) enquanto outras possuem limitações (ex. “Recrutar Aventureiros” só pode ser feita em alguns Locais indicados na descrição da Ação). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A Rodada Zero==&lt;br /&gt;
Se for a Primeira Rodada do Jogo, entregue a cada Jogador uma Carta de Missão. Esta primeira Carta tem o nome de “O Chamado para a Aventura”. É esta Missão que retira o Personagem de seu Mundo Ordinário e o inicia na Jornada do Herói.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ações Possíveis=&lt;br /&gt;
==Recrutar um Aventureiro==&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Personagens.jpg|100px|thumb|Carta de Personagem]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Só pode ser feita nos seguintes Locais: Castelo Lillith, Cidades (Bastões, Taças, Espadas e Moedas), Vilas (Shin, Mem, Aleph e Tav) e no Mercado. Estes são os locais onde existem Tavernas disponíveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Castelo-Lillith.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Mercado.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tavernas são os lugares clássicos onde os Heróis se reúnem para comemorar uma vitória ou para chorar uma derrota. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para recrutar um Aventureiro, o Grupo de Heróis precisa estar em um local onde existem Tavernas (os locais descritos acima) e tentar RECRUTAR um novo Herói para seu grupo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para isso, sorteie 3 cartas do Deck de Personagens e mostre a todos os Jogadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estes serão os “Aventureiros disponíveis” naquela Taverna naquele momento até o final do TURNO. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador pode, se quiser, RECRUTAR um (e somente UM) dos três Aventureiros Disponíveis para fazer parte de seu Grupo, pagando $1.000gp ao banco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador não é obrigado a contratar nenhum dos Aventureiros disponíveis, se não quiser, mas a Ação será gasta assim mesmo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos os outros Aventureiros que não foram escolhidos vão para a Pilha de Descarte de Personagens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Acao-Recrutar.jpg|400px|]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
O Jogador B começou a partida com Brazmulir Ironfoot, o anão. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Taverna da Cidade de Taças ele encontrou outros três heróis: a feiticeira Njani, a Gladiadora Diane e o Druida Godfrey Higgins. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador decide recrutar Njani para seu Grupo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para isso, paga $1.000gp ao Banco e adiciona a Carta de Njani à sua Cartela de Grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Aventureiro escolhido passa a fazer parte do Grupo de Heróis daquele Jogador, sendo colocado na Cartela de Grupo daquele Jogador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Jogador já tiver 4 Personagens, pode dispensar um deles e substituí-lo pelo novo integrante do grupo (porém, os “Níveis” do Personagem dispensado são descartados). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Dispensar um Aventureiro” não conta como uma Ação e pode ser feito em qualquer Taverna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns Campeões podem custar mais caro para serem recrutados. Neste caso, SOME as moedas extras ao custo de $1.000gp de recrutamento (cada um dos Campeões acima precisa de $3.000gp para ser recrutado). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o Jogador não se interessar ou não puder pagar por nenhum dos 3 Aventureiros Disponíveis, eles serão embaralhados novamente no Deck de Personagens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em termos de narrativa, isso significa que não haviam Heróis com as características que o Grupo estava procurando naquela noite e a Ação é perdida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador pode, se tiver mais Ações, partir para Outra Taverna na MESMA Cidade ou Vila procurando por outros Aventureiros. Basta repetir o processo acima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recrutar Aventureiros Especializados===&lt;br /&gt;
Só pode ser feito nos Conselhos: Arena, Guilda, Templo e Torre. Estes quatro locais são centros de treinamento para Guerreiros, Ladinos, Clérigos e Magos respectivamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Arena.jpg|75px|]][[image:Hexa-Guilda.jpg|75px|]][[image:Hexa-Templo.jpg|75px|]][[image:Hexa-Torre.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o grupo de Aventureiros está em um destes Locais, ele pode tentar recrutar um novo Herói Especializado para o grupo, da seguinte maneira:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie um Herói da Pilha de Personagem e observe se ele possui pelo menos um Ponto específico daquela Classe (Guerreiro na Arena, Ladino na Guilda, Clérigo no Templo e Mago na Torre). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se tiver, separe o Aventureiro; se não tiver, descarte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repita o Processo até ter 2 Aventureiros com pelo menos 1 Ponto daquela Classe cada um. Estes serão os DOIS Aventureiros disponíveis naquele local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Acao-Recrutar-especifico.jpg|400px|]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador C está com John, o Paladino na Torre dos Magos procurando por algum Aventureiro para se reunir ao grupo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador gasta a Ação recrutando na Torre, portanto, só poderá escolher Personagens que tenham pelo menos um Ponto de MAGO. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ele sorteia Félix, mas este não é Mago, portanto, o Jogador o descarta; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a segunda carta é Gabrielle, que possui Pontos de Mago, portanto é separada; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a terceira carta é Elara, que também não possui pontos de mago; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brutus, que também não possui pontos de mago (ambos são descartados); &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a quinta carta é Bellatrix, que é separada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GABRIELLE e BELLATRIX são as Heroínas que estavam na Torre naquele dia! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador C escolhe Gabrielle, paga $1.000gp ao banco e a Recruta para seu Grupo (todos os outros 4 Heróis voltam para a pilha dos Heróis e esta é embaralhada novamente!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador pode, se quiser, RECRUTAR um (e somente UM) dos DOIS Aventureiros Disponíveis para fazer parte de seu grupo, pagando $1.000gp. Todos os outros Aventureiros descartados ou que não foram escolhidos são embaralhados novamente na pilha de Personagens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Aventureiro escolhido passa a fazer parte do Grupo de Heróis daquele Jogador, sendo colocado na Cartela de Grupo daquele Jogador. Se o Jogador já tiver 4 Personagens, pode dispensar um deles e substituí-lo pelo novo integrante do grupo (os “Níveis” do personagem dispensado são descartados). “Dispensar um Aventureiro” não conta como uma Ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Procurar por Missões==&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Aventura.jpg|100px|thumb|Carta de Aventura]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode ser feita nos seguintes Locais: Castelo Lillith, Cidades (Bastões, Taças, Espadas e Moedas), Vilas (Shin, Mem, Aleph e Tav), no Mercado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Castelo-Lillith.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Mercado.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso estejam em Jogo, também podem ser feitos na Árvore Élfica, Camelot e Metropole Fun&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Arvore Elfica.jpg|75px]][[image:Castelo-camelot.jpg|75px|]][[image:Token-Metropole-Fun.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Só pode ser feita UMA vez por Rodada, não importa quantas Ações aquele Jogador ainda tenha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador compra DUAS cartas de MISSÂO do Deck de Missões, uma de cada vez. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Caso o Jogador não tenha nenhuma Missão, ele ATIVA automaticamente as duas Missões. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lê as Missões em voz alta para todos os Jogadores, Coloca as Missões ao lado de sua cartela e Coloca os Meeples de Direção nos locais indicados nas Missões. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas missões exigem viagens para mais de um local; coloque o Meeple somente no PRIMEIRO local a ser visitado, no Hexa marcado com um [[image:Bolt.jpg|16px|]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Caso o Jogador já possua UMA Missão Ativa, ele pode escolher qual das duas Missões deseja realizar e Ativar somente esta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A outra Missão será embaralhada de volta na Pilha de Missões. Caso ele deseje realizar as DUAS novas Missões que sorteou, a Missão que estava Ativada vai para as MISSÕES PÚBLICAS, ao lado dos GRANDES DESAFIOS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Troque o Meeple indicador por um “Meeple Público” (Branco) para indicar que aquela missão agora pode ser realizada por qualquer Grupo de Aventureiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Caso o Jogador possua DUAS Missões Ativas, ele pode escolher qual das Missões que sorteou deseja realizar e Ativar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A outra Missão sorteada será embaralhada de volta na Pilha de Missões. Ele escolhe uma das Missões que estava Ativada para se tornar uma MISSÃO PÚBLICA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Manual-Missao.jpg|300px|]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
O Jogador B começa a Partida no Castelo Lillith. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como segunda ação, ele abre duas MISSÕES “A Espada e a Balança” e “Os Instrumentos do Mago”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das Missões começa no Deserto de Geburah e a outra nos Jardins de Kether. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador B marca estas posições (nos Hexas marcadas com um pequeno [[image:Bolt.jpg|16px|]]) com seus Meeples de Direção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Jogador possui DOIS Meeples da mesma cor que seu Peão de jogo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A função destes Meeples é servir de &amp;quot;Way Point&amp;quot;, termo emprestado dos videogames que quer dizer &amp;quot;ponto de direção&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Meeples indicam os locais para os quais o Grupo deve seguir para resolver uma Missão. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Observando os Meeples no tabuleiro faz com que seja mais fácil para os Jogadores bolarem suas estratégias de deslocamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No exemplo ao lado, percebemos que é mais lógico resolver primeiro a aventura &amp;quot;Os Instrumentos do Mago&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somente TRÊS Missões Públicas podem estar ativas ao mesmo tempo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se alguma Missão Pública for ativada, descarte a mais antiga (significa que algum OUTRO Grupo de Aventureiros resolveu aquela Missão).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Pontos de Vitória decorrentes da Missão descartada são perdidos (na História, entende-se que outro grupo de Heróis ficou famoso por resolver aquele problema).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Missões Especializadas===&lt;br /&gt;
Só pode ser feito nos Conselhos: Arena, Guilda, Templo e Torre. Estes quatro locais são centros de treinamento para Guerreiros, Ladinos, Clérigos e Magos respectivamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Arena.jpg|75px|]][[image:Hexa-Guilda.jpg|75px|]][[image:Hexa-Templo.jpg|75px|]][[image:Hexa-Torre.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Só pode ser feita UMA vez por Rodada, não importa quantas Ações aquele jogador ainda tenha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador compra uma carta de MISSÂO e mostra aos outros jogadores; se ela for específica daquele Conselho (Guerreiros na Arena, Ladrões na Guilda, Clérigos no Templo e Magos na Torre), ele separa a Missão, caso contrário, descarte a Missão até encontrar uma que seja da Classe daquele Conselho onde o Jogador estiver ou que não tenha indicação de Classe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o Jogador não tenha nenhuma Missão ou tenha uma Missão Ativada, ele ATIVA automaticamente esta nova Missão. Lê a Missão em voz alta para todos os jogadores e Coloca o Meeple de Direção no local indicado na missão. Algumas missões exigem viagens para mais de um local; coloque o Meeple somente no primeiro local a ser visitado, no Hexa marcado com um [Trovão].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o Jogador possua DUAS Missões Ativas, ele pode descartar uma das duas Missões Ativadas e Ativar a nova (a missão descartada vai para as MISSÕES PÚBLICAS). Se não quiser, embaralhe a Missão Especializada de volta no Deck de Missões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador C escolhe, como segunda ação, procurar por alguma Missão com os Magos da Torre. O Jogador vai abrindo missões até chegar a uma Missão de Magos (no exemplo, as duas primeiras missões são descartadas por serem missões de Ladino/Clérigo e Sem Especificação respectivamente). “O Pendurado” é a Missão que os Magos dispõem no momento. É pegar ou largar! Todas outras Missões sorteadas são embaralhadas novamente na pilha de Missões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Comprar Itens Mágicos==&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Itens-Magicos.jpg|100px|thumb|Carta de Item Mágico]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arcádia é um Reino com muita magia e existem diversos tipos de Itens Mágicos à venda... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta ação pode ser feita no Castelo Lillith, na Torre dos Magos, na Árvore Élfica &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Castelo-Lillith.jpg|75px|]][[image:Hexa-Torre.jpg|75px|]][[image:Arvore Elfica.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O Jogador abre 2 Cartas de Itens Mágicos e pode escolher um (e somente UM) para estar disponível naquele momento naquele local. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E também no Mercado e na Cidade Voadora de Metropole Fun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Mercado.jpg|75px|]][[image:Token-Metropole-Fun.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O Jogador abre 3 Cartas de Itens Mágicos e PODE (não é obrigatório) escolher até duas para estarem disponíveis naquele momento naquele local. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se tiver o Dinheiro suficiente, pode comprar o Item Mágico e colocá-lo ao lado da cartela do Grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns Locais Especiais, como o Mercado, possuem um ícone indicando 2 cartas de Item Mágico ao invés de uma. Nestes locais, o Jogador deve abrir 3 cartas e PODE (não é obrigado) comprar até duas delas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Em algum momento do jogo, o Grupo de Aventureiros do Jogador B escolhe comprar um Item Mágico. O grupo vai até a Torre dos Magos e o Jogador abre 2 Itens&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Se escolher comprar o Item Mágico, ele paga o valor correspondente ($1.500gp no exemplo) e coloca o Item escolhido na Cartela do Grupo. Os outros Itens Mágicos são embaralhados de volta no Deck de Itens Mágicos&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restaurar o Grupo==&lt;br /&gt;
Esta Ação só pode ser feita no Conselho do Templo (Clérigos) e na Árvore Élfica. Está indicado pelo ícone do Sol. [[image:Cura-Total.jpg|20px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Templo.jpg|75px|]][[image:Arvore Elfica.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador remove TODOS os Marcadores de Dano de seus Personagens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os bondosos Clérigos ou os Elfos da Floresta cuidaram dos ferimentos dos Personagens e estão todos preparados para novas Jornadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pagar pelos serviços de um Clérigo===&lt;br /&gt;
Pode ser feito em qualquer uma das quatro Cidades (Bastões, Taças, Espadas ou Moedas) ou no Castelo Lillith. Está indicado pelo ícone do pequeno Templo na Cartela das Cidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Castelo-Lillith.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador paga $100 para cada Marcador de Dano que desejar remover de seus Personagens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O pagamento é feito uma vez só e todos os Marcadores escolhidos são removidos de uma vez só, como parte desta Ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Após um combate com Orcs, Alexius é ferido com 2 Pontos de Dano. Na Cidade de Bastões, o grupo paga para que um Clerigo de Asclepius cure seus ferimentos.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;O Jogador paga $200gp ao banco e remove os dois Marcadores de Dano do Personagem.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Curar os Heróis com seus Clérigos===&lt;br /&gt;
Pode ser feito em qualquer Hexa, até 4 vezes por Turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador remove UM Marcador de Dano do Personagem que desejar do Grupo para cada DOIS Pontos de Classe de Clérigo que tiver ([[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]), sem a necessidade de fazer nenhum Teste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Grupo estiver no mesmo Hexa de um outro Grupo, o Jogador PODE remover Marcadores de Dano de Personagens do outro Grupo, se desejar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta Ação PODE ser feita junto com a Ação 4-B, ou seja, é permitido “descontar” o valor a pagar pela cura dos Marcadores de Dano caso o Grupo possua Clérigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mover-se pelo Tabuleiro==&lt;br /&gt;
[[image:Tabela-Terrenos.jpg|400px|thumb|Custos de Deslocamento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como uma Ação, o Grupo pode se movimentar pelo Mapa de Arcádia. É importante notar que o Grupo se desloca SEMPRE EM CONJUNTO, não sendo possível separar os Heróis dentro de sua Jornada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo possui 7 (sete) Pontos de Movimentação cada vez que escolhe esta Ação no Turno (podendo escolher até 4 vezes esta Ação, significa que, em casos extremos, o Grupo pode viajar até 28 Pontos de Movimentação se gastar todas as Ações do Turno somente nisso!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Custo de Deslocamento===&lt;br /&gt;
Arcádia possui diversos tipos de Território. Cada um deles possui suas características em Custo de Deslocamento e chance de ocorrer um Encontro com Monstros. Alguns territórios são mais perigosos que outros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Custo de Deslocamento deve ser pago ANTES do Grupo se movimentar naquele Hexa. Por exemplo, se o Jogador possui 3 Pontos de Movimentação, não poderá avançar na direção de uma Cadeia de Montanhas (que custa 4 Pontos de Movimentação por Hexa); se tiver apenas 1 Ponto, não poderia avançar para dentro de um Pântano, Deserto ou Colina. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Porém, é permitido “emendar” duas ou mais Ações de Movimentação juntas (2 Ações para movimentar-se 14 pontos, por exemplo). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pontos que porventura sobrarem após o grupo chegar onde queria NÃO acumulam. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Movimento ok.jpg|400px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Exemplo de um Movimento do castelo Lillith para a Vila de Espadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo se movimenta por 7 Hexas, passando por 3 Bosques. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em cada um deles, faz um Teste de Emboscada, mas não sorteia nenhuma vez um número &amp;quot;1&amp;quot; no dado 1d10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EMBOSCADAS !!!===&lt;br /&gt;
Para calcular a chance de ocorrer uma Emboscada, cada vez que o Grupo estiver dentro de um Hexa do tipo indicado (ou seja, quando ele “entrou” naquele Hexa), role 1d10. Se o número sorteado for igual ou menor ao Valor do Encontro, o Grupo terá de enfrentar um ataque de Inimigos para poder atravessar (lembre-se que o “0” representa “10” no dado!). Considere que a ação de Movimento TERMINA (perdendo os Pontos de Movimentação que ainda não tiver gasto naquela Ação) e ocorre uma EMBOSCADA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Movimento02 ok.jpg|400px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Chance de Encontro nos Bosques é de 1/10. A Cada Hexa de Bosques que o Grupo avança, o Jogador rola 1d10. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o número rolado seja IGUAL OU MENOR que a Chance de Encontro, ocorre um ataque de Monstros e o Movimento é interrompido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No exemplo acima, no terceiro Hexa de Bosque, o Jogador sorteia &amp;quot;1&amp;quot; no dado. O Grupo foi emboscado!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Token-Emboscada.jpg|400px|Tokens de Emboscada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie de dentro do Saquinho de Veludo preto um Grupo de Monstros para atacar os heróis!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem seis tipos de Monstros de Emboscada no jogo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Orcs (8 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] / 8 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]])&lt;br /&gt;
* Esqueletos (8 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] / 8 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]])&lt;br /&gt;
* Zumbis (8 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]] / 8 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]])&lt;br /&gt;
* Gnolls (8 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] / 8 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]])&lt;br /&gt;
* Bullywugs (8 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]] / 8 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]])&lt;br /&gt;
* Bergahazzas (8 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] / 8 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Token-Monstro-Errante.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
OBS: Eventualmente, você poderá sortear o &#039;&#039;&#039;Monstro Errante&#039;&#039;&#039; que é um Token extra que vai junto com os outros no saquinho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se isto ocorrer, sorteie uma Carta de &#039;&#039;&#039;Monstro Errante&#039;&#039;&#039; e abra esta Aventura, em modo público.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Monstro Errante não precisa necessariamente estar no Mesmo hexa que os Heróis (vai depender do que diz a carta)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Utilizando o Navio Mercante===&lt;br /&gt;
Os Personagens também podem tomar o Navio Mercante de Yesod, ao custo 1 Ponto de Deslocamento mais o Valor da Passagem de $100gp por Hexa que o Barco percorre (mínimo $100gp). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Movimento barco.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No exemplo acima, o Grupo movimenta-se pelo Vale, embarca no Navio Mercante, pagando antecipadamente a passagem de $500gp e pode desembarcar em qualquer um dos dois Hexas marcados no Mapa, continuando seu Deslocamento normalmente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TODO o Movimento do Navio conta apenas como 1 Ponto de Deslocamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente, o Grupo poderia apenas cruzar o Rio em direção da VILA DE MOEDAS, ao custo de $100gp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Navio fica no [[Lago Yesod]], mas pode embarcar Grupos em QUALQUER ponto de suas margens ou em qualquer outra parte de Água que faça conjunto com o Lago Yesod (no exemplo ao lado, o Navio poderia levar o grupo até a Vila de Moedas na Trilha de Hochma, se desejassem, ao custo de $100gp pela travessia do canal [1 Hexa]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como Estratégia, o Jogador pode optar por pagar passagem para o Navio ao invés de gastar Pontos de Movimento ou arriscar um Encontro com Monstros em um momento crucial de sua Missão!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Interrompendo a Movimentação===&lt;br /&gt;
Pode acontecer que o Grupo, em sua Movimentação, chegue até um dos Meeples de Direção de alguma de suas MISSÕES ATIVADAS ou no mesmo Hexa de um LOCAL DE INTERESSE. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o Jogador decida Resolver Parte daquela Missão ou Entrar no Local, a Ação de Movimento TERMINA (mesmo que ele ainda tenha Pontos de Deslocamento disponíveis naquela Ação). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isto é bastante comum de acontecer no Jogo, pois as marcações de [[image:Bolt.jpg|16px]] que marcam início e fim de Missões ficam do lado de FORA dos Locais de Interesse (cidades, vilas, mercado, etc...). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ENTRAR nestes Locais é considerado uma AÇÃO porque envolve dos Personagens tempo e trâmites como passar pelos guardas, procurar um local para dormir, acomodar-se em uma taverna, etc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Grupo sai de um Hexa [[image:Bolt.jpg|16px]] e apenas “passa” pela Cidade, Vila, etc., continuando sua Movimentação, conte o hexa como 1 Custo de Deslocamento (sem Emboscada) MAS, se o Grupo for entrar na Cidade/Vila para Recrutar Aventureiros, Procurar Missões, se Curar, etc então o Movimento termina! Considera-se que eles gastaram o restante da Ação nos trâmites de portão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Movimento-Cidade.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neste caso, Movimente o Peão que representa o Grupo para DENTRO da cartela de Cidades e Vilas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Encontro com Monstros===&lt;br /&gt;
Pode acontecer que os Heróis, em Seu Movimento  pelos Hexas do Mapa, encontrem alguma horda de Inimigos. Isso ocorre quando o Grupo entra em um Hexa que possui uma chance de Encontro, o Jogador rola 1d10 e o valor sorteado fica na margem de Encontros com Monstros. (ex 1, 2 ou 3 em um Pântano ou na Floresta Negra; 1 ou 2 em um Deserto ou Floresta; 1 no Gelo, Montanha, Colina ou Bosques). A Ação de Movimento TERMINA imediatamente (mesmo que ele ainda tenha Pontos de Movimento disponíveis naquela Ação) e começa um COMBATE (ver 5-C - COMBATE). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O grupo de Heróis PODE se movimentar deliberadamente no tabuleiro para terminar seu movimento sobre o Hexa onde esteja o Token de um Grupo de Monstros ou Grande Desafio, com o PROPÓSITO de combatê-los. Muitas Missões de Caça a Monstros dependem disto!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em sua Ação, o Jogador faz um MOVIMENTO de 7 Hexas em direção ao Troll das Cavernas (3 hexas de vales e um hexa de Montanha). Assim que o Grupo encontra o Troll o Movimento é FINALIZADO e o Combate começa!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Esquiva Furtiva===&lt;br /&gt;
Em algumas situações, o Grupo pode querer atravessar um Hexa onde haja um Monstro (digamos, um Dragão Vermelho) mas ainda não está nem perto de conseguir enfrentá-lo. sem se matar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesse caso, é possível fazer um TESTE DE LADINO  (Ver 6) com Dificuldade 9 para atravessar um Hexa que tenha um Monstro sem precisar parar para enfrentá-lo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note que isso só será possível se o GRUPO estiver fazendo a Ação de Movimento e o Monstro for visto no tabuleiro. A Esquiva Furtiva NÃO VALE para Emboscadas (afinal, neste caso, os Heróis estavam viajando e foram surpreendidos pelo grupo de inimigos!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Esquiva-Furtiva.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Imagine a seguinte situação: o Grupo precisa chegar até a Arena mas não quer dar uma volta enorme para isso, porém, há um Dragão Vermelho no meio do Caminho. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo pode tentar passar pelo Dragão fazendo um Teste de Ladino com Dificuldade 9. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MAS, se falhar, o Dragão terá descoberto o grupo e acontecerá um COMBATE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Combate==&lt;br /&gt;
Se o Grupo de Heróis terminar um Movimento sobre o Hexa onde estiver um Monstro ou se ele for Emboscado por Monstros, ocorre obrigatoriamente um COMBATE. &lt;br /&gt;
O Combate NÃO CONTA como uma Ação; ele é sempre o RESULTADO de uma ação (seja os Monstros atacando o Grupo ou o Grupo terminando uma Movimentação no mesmo hexa dos Monstros) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Combate consiste em DOIS Testes, realizados contra as Dificuldades indicadas em cada tipo de Monstro. Alguns GRANDES DESAFIOS exigem TRÊS Teste de Combate para serem derrotados!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verifique qual tipo de Teste será feito (Guerreiro, Ladino, Clérigo ou Mago) e qual a Dificuldade. Em seguida, o Jogador rola 2d6 e soma o resultado obtido a todos os Pontos que tiver daquela Classe (somando os Pontos de TODOS os Heróis de seu grupo, mais Artefatos, Magias, Avanço de Nível, Guildas, etc...). Compare se o Valor obtido nesta soma é IGUAL ou MAIOR que a dificuldade do Teste. Note que alguns Itens Mágicos permitem adicionar Pontos de Classe APÓS a rolagem de 2d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Testes são SEMPRE feitos em ordem das Classes (primeiro Guerreiro, depois Ladino, depois Clérigo e por último Mago). Faça um segundo Teste para a Segunda Classe do Monstro. Se os Heróis vencerem os DOIS Testes, eles saem vitoriosos no Combate. Se perderem UM dos Testes, não conseguirão vencer o grupo de Monstros e receberão Tokens de DANO, de acordo com o tipo de Monstro enfrentado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Não importa o valor somado de Pontos de Classe, se o resultado nos 2d6 for um “2” natural (1 e 1, conhecido como “Olhos de Serpente”), o Resultado será sempre uma FALHA. Da mesma maneira, se o resultado nos 2d6 for um “12” natural (6 e 6, conhecido como “Acerto Crítico”), o Resultado será sempre um SUCESSO naquele Teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Regras-Combate.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Por exemplo, o Grupo de Heróis conta com Brazmulir Ironfoot e Njani. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eles possuem ao todo 3 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] Pontos de Guerreiro, 2 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] Pontos de Clérigo e 3 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] Pontos de Mago. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se eles atacarem um grupo de Esqueletos (Dificuldade de 8 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]/ 8 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]), deverão fazer dois Testes para vencê-los: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* o primeiro Teste será 2d6+3 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] (Guerreiro) para tirar 8 ou mais (o jogador precisa tirar 5 ou mais na soma dos dois dados para vencer) e &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* o segundo Teste será feito com 2d6+2 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] (Clérigo) para tirar 8 (significando que o jogador precisa tirar 6 ou mais nos dados para vencer). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feitos os DOIS Testes, o Combate termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se os Heróis vencerem o Combate, o Jogador recebe Dinheiro de acordo com o tipo de Monstro enfrentado e fica com a ficha dele em sua Cartela de Grupo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Primeira vez que derrotar um Monstro, coloque o token dele na área demarcada x1 na Cartela. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando derrotar o mesmo tipo de Monstro pela segunda vez, movimente o token para a área x2 (devolva o outro token de monstro repetido para o saco de Emboscadas). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quatro Monstros  do mesmo tipo derrotados valem 1 Ponto de Vitória e o título “Destruidor de Esqueletos” (no caso). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outros títulos incluem “Matador de Orcs”, “Matador de Gnolls”, “Destruidor de Zumbis”, “Matador de Bullywugs” e “Destruidor de Bergahazzas”. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso os Heróis percam o Combate (se perderem qualquer um dos DOIS Testes), receberão Pontos de Dano de acordo com o tipo de Monstro Enfrentado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Monstros de Emboscadas - 1d3&lt;br /&gt;
* Monstros Errantes - 1d3+1&lt;br /&gt;
* Grandes Desafios - 1d6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os tokens de dano serão distribuídos entre os Heróis da Maneira que o Jogador determinar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador pode alocar todos os tokens de dano em um único Personagem (chamado “Sacrifício heróico”), causando sua morte (mas em Arcádia existem maneiras de se vencer a Morte!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Token do grupo de Monstros ficará no Mapa, na mesma posição em que o grupo estava. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Jogador ainda tiver Ações, ele pode escolher FUGIR (Movimentar-se para fora do hexa) ou enfrentar novamente os Monstros (gastando uma Ação para isso). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se for a última ação daquele Jogador e o monstro estiver no mesmo hexa que o grupo, deixe como está. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No final do TURNO será a vez dos monstros (Esta marcação é importante, pois outro Grupo de Heróis poderá se deslocar para o mesmo hexa ANTES dos monstros atacarem no final do Turno, a tempo de salvar o primeiro Grupo de Heróis da morte em alguns casos!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pontos de Vida e Dano===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Dano.jpg|350px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após qualquer combate, o Jogador escolhe para onde o Dano que o grupo recebeu vai. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ele pode distribuir da maneira que desejar os Pontos de Dano entre os Personagens de seu grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-Morte.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Cada Personagem possui 1 PV (Pontos de Vida) + 1 PV para cada Ponto de GUERREIRO ([[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]) que possuir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bárbaros ([[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]) possuem 5PVs; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Guerreiros ([[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]), Paladinos ([[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]) e Warlocks ([[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Mago.jpg|12px]])) possuem 4PVs;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Druidas, Rangers, Rogues, Monges, Swashbuckers, Ninjas e todas as Classes que tenham ([[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]][[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]) possuem 3PVs; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Magos, Clérigos, Ladrões e todas as Classes que tenham ([[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]) possuem 2Pvs; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Curandeiros, Xamãs, Estudiosos, Alquimistas, Pastores, Bardos, Diplomatas e outras classes que não tenham Pontos de Guerreiro possuem 1PV no Primeiro Nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando recebem Dano, o JOGADOR escolhe onde irá cada Token de Dano. Um Personagem pode receber o número de tokens de Dano igual ao seu número de PVs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se receber um token de Dano a MAIS, o Personagem MORRE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se um Personagem morrer, abra imediatamente o Rumor “Negociando com a Morte” para aquele Jogador.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Salvar um Grupo de Heróis==&lt;br /&gt;
É raro de acontecer, mas ocorre quando um grupo de Heróis está junto com Monstros em um Hexa, sem ter nenhuma Ação disponível. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na vez dos próximos jogadores,  eles podem movimentar seus Heróis para aquele Hexa onde está o grupo acuado e enfrentar os Monstros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso eles derrotem o grupo de Monstros, não apenas receberão o token do Monstro e o dinheiro da recompensa, mas também um Ponto de Vitória por salvar seus irmãos Aventureiros do perigo!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Resolver uma Missão==&lt;br /&gt;
Se ao final de um Movimento, o Grupo estiver sobre o Hexa marcado com um Meeple de Direção seu ou público (meeples de outros Jogadores não existem para aquele Grupo), o Jogador pode tentar Resolver a Missão ou Parte dela. Isso vai variar de Missão para Missão e pode envolver Testes de Classe, Sorteios ou Decisões Estratégicas. Resolva o que diz na carta da Missão Específica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas Missões dizem simplesmente “Vá até o local X para obter alguma coisa; em seguida, vá até o local Y entregar”. Neste caso, assim que terminar o Movimento sobre o hexa onde está o Meeple, considere esta parte da Missão resolvida. Coloque o Meeple na próxima etapa ou faça o Resultado da Missão (Pontos de Vitória e/ou Dinheiro para o grupo) SEM precisar gastar Ação para isso.&lt;br /&gt;
TESTES&lt;br /&gt;
Porém, algumas Missões envolvem TESTES e estes Testes consomem Ações. O Teste é feito da seguinte forma. Verifique quais tipos de Teste serão feitos (Guerreiro, Ladino, Clérigo ou Mago) e qual a Dificuldade de cada um deles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em seguida, o Jogador rola 2d6 e soma o resultado obtido a todos os Pontos que tiver daquela Classe (somando os Pontos de TODOS os Heróis de seu grupo, Artefatos, Ordens, Itens Mágicos e Magias). Compare se o Valor obtido nesta soma é IGUAL ou MAIOR que a dificuldade do Teste (note que alguns Itens Mágicos permitem adicionar Pontos de Classe APÓS a rolagem de 2d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Valor obtido desta soma de 2d6+Bônus é comparado na Tabela apresentada na própria Missão e o resultado da Missão varia de acordo com este valor. Geralmente, quanto maiores os números, melhor os Heróis se saíram naquela Missão. Em outras Missões, resultados muito altos podem acabar revelando Grandes Vilões que estavam tentando se manter nas sombras...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando uma Missão é Resolvida, o Jogador recebe o Dinheiro, Pontos de Vitória, Artefatos e/ou Itens Mágicos correspondentes a ela e remove a Missão do Jogo. Algumas Missões podem pedir bônus especiais, por exemplo “leve a carcaça do Monstro X até o local Y e o Rei pagará uma soma de dinheiro por isso”. Estes bônus não são obrigatórios; o Jogador coloca o valor em moedas de ouro sobre a Missão e, se fizer o estabelecido, recolhe o prêmio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Organizar o melhor caminho para resolver as diversas Missões e gerenciar o Avanço de Nível dentro do Grupo faz parte da Estratégia para se vencer a Partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rumores==&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Rumores.jpg|100px|thumb|Verso de uma carta de Rumor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ver a Lista completa de [[Cartas de Rumores]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rumores são Aventuras Especiais que podem ser escolhidas mesmo se o grupo já estiver com todas as suas 2 Missões ativada). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Rumores ficam separados do deck de Missões e podem ser escolhidas sempre que o grupo estiver próximo de um dos Locais que permitem os Rumores (na mesma Região do Rumor ou na Região onde esteja o Local do Rumor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns Rumores estão atrelados a Regiões (ex. Vale Congelado, Floresta Negra, Bosque de Narciso...) enquanto outros estão ligados a Locais (Labirinto, Cemitério, Portal, Acampamento Orc...). Basta estar com seu Grupo na mesma Região onde haja um possível Rumor para que os Aventureiros possam investigá-lo!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos os Rumores são abertos e as cartas podem ser examinadas por qualquer Jogador a qualquer momento da partida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns locais e Regiões podem possuir MAIS DE UM Rumor associado a ele (por exemplo, existem OITO Rumores de Dungeons em jogo). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o Grupo estiver no Hexa indicado e investigar os Rumores, SORTEIE qual dos Rumores é o correto e descarte os demais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toda Região que tiver um Marcador de Ponto de Vitória [[image:PV.jpg|16px]] em algum hexa possui um Rumor naquele local. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para investigar, os Personagens devem ir até o Hexa e gastar uma AÇÃO investigando o Rumor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rumores geralmente exigem uma Aventura para serem resolvidos, alguns demandam Testes de Combate ou de Classe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resolva imediatamente o que a Carta diz, recebendo as recompensas, Pontos de Vitória e Marcadores de Dano caso seja necessário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-Portal-7-Montanhas.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
É possível ter mais de um Rumor na mesma Região&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No exemplo ao lado, tanto o Rumor [[O Portal Misterioso]] quanto [[A Grande Tempestade]] estão em jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para investigar a tempestade, o Grupo precisa ir até o hexa marcado com [[image:PV.jpg|16px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para investigar o Portal, o Grupo precisa ir até o Hexa do Portal.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Exploração de Cavernas==&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Cavernas.jpg|100px|thumb|Verso de uma carta de Cavernas]]&lt;br /&gt;
[[image:Token-Caverna.jpg|100px|thumb|Token de Caverna]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode ser feito pelo Primeiro Grupo que chegar no local das Cavernas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Heróis exploraram e mapearam boa parte do complexo Reino Subterrâneo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastam DUAS AÇÕES para explorar e mapear as duas saídas de Cavernas localizadas sob o Reino de Arcádia e ganham um Ponto de Vitória, sendo conhecidos como os “Aventureiros que mapearam o Reino Subterrâneo”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie dois Reinos DIFERENTES da primeira entrada, onde estarão as outras entradas de Caverna (Uma saída por Ação). Coloque os tokens nos Hexas que tem o ícone de [[image:Icone-Caverna.jpg|16px]] nos Reinos correspondentes). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recompensa Extra: A Imperatriz pagará $2.500gp pelos Mapas do Reino Subterrâneo se o grupo levar estes mapas ao Castelo Lilith. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Movimentar-se pelas Cavernas===&lt;br /&gt;
Uma vez que as Cavernas estejam mapeadas, o grupo pode se deslocar através delas para cortar caminho no Mapa de Arcádia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Movimento-Cavernas.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movimentar-se por dentro das Cavernas custa um Ponto de AÇÃO e o grupo de Heróis pode escolher sair por qualquer uma das Saídas de Cavernas sorteadas no Rumor “Exploração de Cavernas”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez que as três bocas do Reino Subterrâneo sejam desvendados, todos os outros Hexas que contém o ícone [[image:Icone-Caverna.jpg|16px]] se tornam automaticamente DUNGEONS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Explorar Dungeons==&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Dungeons.jpg|100px|thumb|Verso de uma carta de Dungeon]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada uma das entradas de Cavernas não Mapeadas no Mapa é uma ruína ou uma masmorra antiga entalhada nas cavernas do enorme complexo abandonado de túneis dos  malignos Elfos Negros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo pode, se estiver em um Hexa que tenha o ícone [[image:Icone-Caverna.jpg|16px]]), ao custo de uma Ação,  declarar que está explorando aquela Dungeon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie uma Missão de “Explorar Dungeons” das Missões Especiais e a execute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* IMPORTANTE: Esta Ação pode ser feita mesmo se os Heróis já possuírem duas Missões Ativadas, pois deve ser resolvida imediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Perigos, Dificuldades, Tesouros e Monstros são específicos de cada Dungeon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez resolvida a missão, se o grupo falhar, aquela Dungeon permanece até o final do Jogo sendo a sorteada. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se vencerem o Desafio, remova a carta desta Dungeon de jogo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Dungeons (Season 1)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Templo Perdido de Angkhor-Wat]]&lt;br /&gt;
* [[A Necrópole de Giza]]&lt;br /&gt;
* [[O Ossário de Sedlek]]&lt;br /&gt;
* [[Cavernas de Newgrange]]&lt;br /&gt;
* [[As Cavernas de Platão]]&lt;br /&gt;
* [[A Necrópole de Sekhmet]]&lt;br /&gt;
* [[O Vale dos Reis]]&lt;br /&gt;
* [[O Covil do Dragão]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque um Token de Classe [[image:Classe-Guerreiro.jpg|16px]] para marcar que aquela Dungeon já foi explorada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Investigar o Portal==&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Portal.jpg|100px|thumb|Hexa de Portal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Portal é um antigo artefato místico que permaneceu desligado e inoperante por eras, mas que nos últimos meses tem apresentado estranhas anomalias e efeitos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se estiver na Região onde estiver o Portal, o Grupo pode investigar o Rumor do Portal Misterioso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma Vez que o Portal for ativado pela primeira vez, ele pode ser Manipulado em qualquer uma de suas Bases. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualquer Grupo que gastar uma Ação e passar em um TESTE DE MAGO com Dificuldade 10 [[image:Classe-Mago.jpg|16px]]  pode sortear novamente o local para onde a outra Base irá se deslocar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao contrário da Caverna que custa um Ponto de Ação,  para se movimentar de uma boca para outra, o Portal custa apenas um Ponto de Movimentação!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rumor [[O Portal Misterioso]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Explorar Mana==&lt;br /&gt;
[[image:Token-Mana.jpg|100px|thumb|Token de Mana]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mana é um Cristal que existe em Arcádia e é utilizado para fazer Poções de Sorte e Proteção. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em seu estado bruto, é capaz de alterar o fluxo da realidade para causar efeitos extremamente improváveis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Porém, escavar estes minérios é uma tarefa extremamente perigosa, pois os próprios minérios distorcem a realidade à sua volta fazendo com que o menor deslize dos mineradores se torne um erro fatal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para minerar Mana, o Grupo deve ir até um Hexa que tenha o ícone de Mana [[image:Token-Mana.jpg|16px]] e gastar uma Ação explorando os gêiseres de Mana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador deve  rolar 1d10. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Qualquer resultado entre 1 e 5 significa que a tentativa resultou em um acidente ou explosão energética grave, causando o número sorteado no dado em Pontos de Dano no Grupo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Se o resultado for IGUAL ou MAIOR que 6, o Grupo conseguiu coletar uma Gema de Cristal de Mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Cristal de Mana pode ser usado para JOGAR NOVAMENTE os 2d6 em um Teste (qualquer Teste) e manter o resultado que o Jogador desejar. A Mana é consumida neste ato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo também pode vender 1 Cristal de Mana na Torre dos Magos por $500gp ou trocar 2 Cristais de Mana por um Ponto de Vitória [[image:PV.jpg|16px]] na Torre dos Magos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cristais de Mana são tão voláteis e perigosos que o máximo que um grupo consegue manter consigo sem explodir são 2 Cristais. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se por algum motivo o Grupo acumular mais do que 2 Cristais ao mesmo tempo, cada Cristal excedente explode causando 1d6 Pontos de Dano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Explorar o Labirinto==&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Labirinto.jpg|100px|thumb|Hexa de Labirinto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Labirinto do Rei dos Duendes é um local bastante perigoso, mas que guarda muitos tesouros das pessoas que já se perderam por lá. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Grupo estiver na mesma Região do Labirinto e quiser explorá-lo, quando chegar ao hexa correto, sorteie um dos Rumores específicos do Labirinto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rumor [[O Labirinto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Investigar o Cemitério==&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Cemiterio.jpg|100px|thumb|Hexa de Cemitério]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Cemitério do Reino é um local onde podem ocorrer Aventuras e oportunidades de mostrar ao reino o heroísmo do grupo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Grupo estiver na mesma Região do Cemitério e quiser investigá-lo, quando chegar ao Hexa correto, sorteie um das Rumores específicos de Cemitério.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rumores que lidam com o Cemitério&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[O Cemitério Amaldiçoado]]&lt;br /&gt;
* [[Negociando com a Morte]] caso algum Herói tenha morrido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Investigar o Acampamento Orc==&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Orcs.jpg|100px|thumb|Hexa de Acampamento Orc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Acampamento dos Orcs é um local de tensões entre as duas raças, onde pode eclodir uma guerra a qualquer momento. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se estiver sobre o Hexa do Acampamento, sorteie um das Rumores específicos de Acampamento Orc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rumor [[O Acampamento dos Orcs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Criar Itens Mágicos==&lt;br /&gt;
Esta Ação só pode ser realizada na Torre dos Magos.&lt;br /&gt;
O Grupo precisa estar de posse de pelo menos um Cristal de Mana. Utilizando-se dos laboratórios da Torre dos Magos, os Heróis tentam estudar e extrair as propriedades exatas dos cristais de Mana que possuem e ver qual tipo de item mágico é mais indicado para se criar.&lt;br /&gt;
Em termos de Jogo, o Jogador gasta uma Ação no Laboratório da Torre e faz um Teste de Magia; comparando o resultado na seguinte tabela:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 02-06 - Explosão. Perde o Mana e o grupo sofre 1d6 Pontos de Dano.&lt;br /&gt;
* 07-10 - Sorteie 2 Cartas de Item Mágico. Escolha um Item. É o melhor item mágico que aquele cristal de Mana serviu para fazer. &lt;br /&gt;
* 11-14 - Sorteie 3 Cartas de Itens Mágicos. O Jogador pode escolher um Item (e somente UM). É o melhor item mágico que aquele cristal de Mana serviu para fazer.&lt;br /&gt;
* 15+ - Sorteie 4 Cartas de Itens Mágicos. O Jogador pode escolher um Item (e somente UM). É o melhor item mágico que aquele Cristal de Mana serviu para fazer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Cristal de Mana pode ser trabalhado para criar UM Item mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De qualquer maneira, o Cristal de Mana é descartado durante esta Ação. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo recebe também UM PONTO DE VITÓRIA por Item Mágico criado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aumentar o Nível dos Personagens==&lt;br /&gt;
Durante o jogo, os Heróis de cada equipe vão ficando mais experientes e poderosos. Chamamos a isto de “Nível”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos os Personagens começam a Aventura no Primeiro Nível quando são recrutados, mas poderão aumentar seu Nível no decorrer do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como uma única Ação, mais de um Personagem pode aumentar de nível, desde que o Jogador tenha dinheiro para pagar o treinamento de todos os Heróis que deseja Aumentar de Nível. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Porém, não importa o dinheiro que o Jogador possua, somente pode aumentar UM NÍVEL por Personagem por RODADA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nível&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 1 - Aprendiz	&lt;br /&gt;
* 2 - Companheiro&lt;br /&gt;
* 3 - Mestre&lt;br /&gt;
* 4 - Especialista&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:XP.jpg|400px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador B possui dois Personagens em seu Grupo: Brazmulir e Njani. Ao chegar em uma Cidade, decide gastar o dinheiro que possui para aumentar o nível de seus dois Heróis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador paga $4.000gp ao Banco ($2.000gp para cada um dos Heróis), gasta UM Ponto de Ação e eleva os dois Personagens de Aprendiz para Companheiro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brazmulir pode escolher entre Guerreiro e Mago para seu nível extra, enquanto Njani pode escolher entre Clérigo e Mago.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aumentar um Pontos de Nível em uma Classe que você já possua===&lt;br /&gt;
Pode ser feita nos seguintes Locais: Castelo Lillith, Cidades  ou Vilas (Bastões, Taças, Espadas e Moedas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Castelo-Lillith.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Vila-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador pode pagar para aumentar UM nível de Personagem, recebendo assim, UM Ponto de Classe de uma Classe que aquele Personagem possua. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A escolha de qual Ponto de Classe o Personagem vai aumentar é feita pelo Jogador, de acordo com sua estratégia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Aumento-de-Nivel.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Exemplo: Brazmulir é um Warlock e possui Pontos de Guerreiro e Mago. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao custo de $2.000gp o Jogador pode aumentar Brazmulir para o Segundo Nível de Personagem (Companheiro) e adicionar UM ponto de Classe: Mago OU Guerreiro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao custo de $3.000gp e uma ação, ele pode aumentar Brazmulir para o Terceiro Nível (Mestre) e adicionar outro ponto de Classe Mago OU Guerreiro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note que, dependendo das escolhas da estratégia do jogador, ao chegar ao Terceiro Nível de Warlock, Brazmilur poderia ter 3 configurações diferentes de Personagem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 pontos de Guerreiro, 3 pontos de Mago ou&lt;br /&gt;
* 4 pontos de Guerreiro, 2 pontos de Mago ou&lt;br /&gt;
* 5 pontos de Guerreiro, 1 ponto de Mago.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastando ainda mais $4.000gp e uma Ação, ele poderá aumentar Brazmulir para o Quarto Nível de Warlock e adicionar outro ponto de classe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao final, a ficha de Brazmulir em seu nível máximo será extremamente customizada pelo Jogador, de acordo com suas estratégias de jogo! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 pontos de Guerreiro, 4 pontos de Mago ou&lt;br /&gt;
* 4 pontos de Guerreiro, 3 pontos de Mago ou&lt;br /&gt;
* 5 pontos de Guerreiro, 2 pontos de Mago ou&lt;br /&gt;
* 6 pontos de Guerreiro, 1 ponto de Mago.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Importante&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Passar do Primeiro Nível para o Segundo Nível custa $2.000gp; &lt;br /&gt;
* passar do Segundo Nível para o Terceiro Nível custa $3.000gp;  &lt;br /&gt;
* passar do Terceiro Nível para o Quarto Nível custa $4.000gp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os números “2”, “3” e “4” estão impressos na Cartela de Personagens para facilitar a lembrança destes valores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Grupo estiver em uma CIDADE ou VILA, o Jogador pode, com apenas UM Ponto de Ação e $4.000gp, Aumentar Brazmulir e Njani ao mesmo tempo para o grau de Companheiros (Segundo Nível). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como uma SEGUNDA Ação, se tiver dinheiro (+$3.000gp), o Jogador pode aumentar Brazmulir ou Njani (ou ambos, se ele tiver $6.000gp para gastar) de Companheiro para Mestre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aumentar um Ponto de Nível em uma Classe Específica===&lt;br /&gt;
Pode ser feita APENAS nos Conselhos: Arena (Pontos de Guerreiro), Guilda (Pontos de Ladino), Templo (Pontos de Clérigo) e Torre (Pontos de Mago). estes Locais ensinam somente sua Classe de Conselho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Arena.jpg|75px|]][[image:Hexa-Guilda.jpg|75px|]][[image:Hexa-Templo.jpg|75px|]][[image:Hexa-Torre.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando se sobe um Personagem de Nível nos Conselhos, os Heróis SOMENTE podem receber Pontos de Classe ESPECÍFICOS daquele Local:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* na Arena podem ser recebidos apenas Pontos de Guerreiro [[image:Classe-Guerreiro.jpg|14px]]&lt;br /&gt;
* na Guilda apenas Pontos de Ladino [[image:Classe-Ladino.jpg|14px]]&lt;br /&gt;
* no Templo apenas Pontos de Clérigo [[image:Classe-Clerigo.jpg|14px]]&lt;br /&gt;
* na Torre apenas Pontos de Mago [[image:Classe-Mago.jpg|14px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Personagem JÁ POSSUI AQUELA CLASSE, (ou seja, um Clérigo subindo de nível dentro do Templo; um Mago subindo de nível dentro da Torre; um Guerreiro na Arena e um Ladino na Guilda), passar do Primeiro Nível para o Segundo Nível custa $1.000gp; passar do Segundo Nível para o Terceiro Nível custa $2.000gp e passar do Terceiro Nível para o Quarto Nível custa $3.000gp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se Brazmulir for até a ARENA para treinar com seus amigos Guerreiros, ele terá facilidade em melhorar suas habilidades, por isso, o treinamento custará para ele $1.000gp ao invés dos tradicionais $2.000gp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O mesmo vale para Njani: se ela for até o TEMPLO para praticar suas rezas, subir de nível custará $1.000gp em Clérigo; se ambos forem até a TORRE, poderão treinar juntos e subir de nível em Mago por apenas $1.000gp cada um!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Personagem que não possui aquela Classe PODE se tornar o que chamamos no RPG de “Multi-Classe” quando treina para subir de Nível dentro de um Conselho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Personagem NÃO POSSUI AQUELA CLASSE, passar do Primeiro Nível para o Segundo Nível custa $2.000gp; passar do Segundo Nível para o Terceiro Nível custa $3.000gp e passar do Terceiro Nível para o Quarto Nível custa $4.000gp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(ex. Um Guerreiro subindo do Primeiro Nível para o Segundo Nível no TEMPLO custa $2.000gp e recebe obrigatoriamente um Ponto de Clérigo em sua ficha; um Ladrão subindo do Terceiro Nível para o Quarto Nível na Torre dos Magos custa $4.000gp e recebe obrigatoriamente um Ponto de Mago em sua Ficha e assim por diante...). Aumentar de nível nos Conselhos é a única maneira possível de receber Pontos de Classe DIFERENTES da sua Classe original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:XP-02.jpg|400px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Jogador levar seu grupo de Heróis até um TEMPLO, Brazmulir poderá treinar com o Sacerdotes e subir de nível com eles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O treinamento custará $2.000gp e ele receberá um ponto de CLÉRIGO obrigatoriamente. A partir de agora, para todos os efeitos, Brazmulir TAMBÉM possui habilidades de Clérigo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Njani, como já possui classes em Clérigo, terá um treinamento ao custo de $1.000gp para adquirir seu segundo nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Pontos de Vitória por Aumento de Nível====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quando TRÊS ou mais Personagens do Grupo chegam no Segundo Nível, o Grupo recebe 1 Ponto de Vitória; &lt;br /&gt;
* Quando TRÊS ou mais Personagens do Grupo chegam no Terceiro Nível, o Grupo recebe +1 Ponto de Vitória e finalmente, &lt;br /&gt;
* Quando TRÊS ou mais Personagens do grupo  chegam no Quarto Nível, o Grupo recebe +1 Ponto de Vitória, pois quanto mais poderosos os Aventureiros, mais famosos eles se tornam em Arcádia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heróis do 2o, 3o e 4o nível quando são dispensados por um Grupo são removidos de Jogo e não podem mais ser recrutados por outro Jogador naquela partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Missões de Transporte (Proteção de Comerciantes)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Carta-Comercio.jpg|150px|thumb|Missão de Comércio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode ser feita nos seguintes Locais: Castelo Lillith, Cidades (Bastões, Taças, Espadas e Moedas), Vilas (Shin, Mem, Aleph e Tav), no Mercado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Castelo-Lillith.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Mercado.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Havendo uma demanda de Produtos na Cidade ou Vila, os Heróis podem ser contratados para proteger um Comerciante durante uma viagem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie com 1d10 o local de entrega da carga, DIFERENTE do local onde estão, e coloque o Meeple de Ação no Local de destino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Cidades-Comercio.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No Exemplo acima, a Cidade de Taças tem um carregamento de Madeira, a Cidade de Ouros um carregamento de Trigo, o Mercado de Arcádia um carregamento de Vinho e a Vila de Ouros um carregamento de minério aguardando para partir (em termos de jogo, não há diferença entre os tipos de mercadoria). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se um Grupo estiver em qualquer uma destas cidades com um meeple de Missão livre (ou seja, já não está ocupado com 2 Missões) pode pegar este Token de Demanda, sortear em 1d10 uma Cidade/Vila DIFERENTE onde o produto deve ser entregue e separar  o valor de acordo com a distância entre as Cidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recompensa&#039;&#039;&#039;: De acordo com a menor distância calculada entre os dois locais de comércio:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 01 região - $ 1.000gp&lt;br /&gt;
* 02 regiões - $ 1.500gp&lt;br /&gt;
* 03 regiões - $ 2.000gp&lt;br /&gt;
* 04 regiões - $ 2.500gp&lt;br /&gt;
* 05+ regiões - $ 3.500gp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trabalhar em uma Cidade ou Vila==&lt;br /&gt;
Apenas nas Vilas, Cidades, Mercado ou Castelo Lillith.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Castelo-Lillith.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Castelo-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Mercado.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Bastoes.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Copas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Espadas.jpg|75px|]][[image:Hexa-Vila-Moedas.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Às vezes os Aventureiros podem estar precisando de algum dinheiro para conseguir comprar o Item que precisam, ou para aumentar de nível ou contratar mais Heróis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em tempos de vacas magras, o grupo pode ajudar no comércio com trabalhos de artífice, vendedor, camponês, armeiro ou qualquer outro tipo de trabalho honesto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador pode colocar seus Heróis para trabalhar em uma Cidade, Vila, Mercado ou no Castelo Lillith.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cada Ação gasta trabalhando rende ao grupo 1d6 x $100gp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Iniciar-se em uma Ordem==&lt;br /&gt;
[[image:Carta-Guilda.jpg|100px|thumb|Missão de Guilda]]&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Guildas.jpg|100px|thumb|Verso das cartas de Guildas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das Missões possíveis é ser convidado para fazer parte de uma das Ordens de Arcádia (sorteie qual Ordem ao ativar esta Missão). &lt;br /&gt;
===Lista de Guildas (Season 1)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] - [[Guilda - Irmandade da Rosa e da Cruz|Irmandade da Rosa e da Cruz]] &lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]] [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] - [[Guilda - Os Druidas|Druidas]] &lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] - [[Guilda - Arcanum Arcanorum|Arcanum Arcanorum]] &lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]] [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] - [[Guilda - Escola Pitagórica|Escola Pitagórica]]&lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]] - [[Guilda - BG Express|Bg Express]] &lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] - [[Guilda - Ordem de Hermes Trismegistrus|Ordem de Hermes Trismegistrus]]&lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] - [[Guilda - Cavaleiros Templários|Cavaleiros Templários]] &lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] - [[Guilda - Ordem de Salomão|Ordem de Salomão]]&lt;br /&gt;
* [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]] [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] - [[Guilda - Ordem Hermética da Golden Dawn|Ordem Hermética da Golden Dawn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estas Missões, uma vez que o Grupo tenha conseguido realizar (ou falhado ou desistido) retorna para o Deck de Missões, podendo ser tentada por mais de um Jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Missão específica de Guilda===&lt;br /&gt;
Só pode ser feita na Guilda dos Ladrões&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Guilda.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No Exemplo, assim que o Grupo conseguir ser Iniciado na Golden Dawn, ele poderá fazer todos os Testes de Ladino e de Mago com +1 de Bônus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Elevar-se dentro de uma Ordem===&lt;br /&gt;
O Grupo deve estar em algum Local Civilizado (Castelo Lillith, uma das 4 Cidades, 4 Vilas, Mercado, Árvore Élfica ou qualquer um dos 4 Conselhos) e investir $4.000gp na Ordem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como resultado por reunir tamanha quantidade de tesouros, o Grão Mestrado da Ordem confere ao grupo o Status de Illuminati da Ordem, e o Jogador pode escolher +1 em qualquer um dos dois bônus possíveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Guilda-Ordem.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo do Jogador C conseguiu ser iniciado na Ordem Hermética da Golden Dawn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após algumas Aventuras, o Grupo conseguiu juntar $4.000gp. Os Heróis precisam ir até um Local Civilizado e podem gastar uma Ação recebendo o Titulo de Illuminati na Ordem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No caso acima, eles escolheram trabalhar na divisão de Magos da Ordem, recebendo um bônus de +1 em testes de MAGO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Situações Especiais==&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Rumor-Morte.jpg|100px|thumb|Verso da Carta Negociando com a Morte]]&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Ataque.jpg|100px|thumb|Verso da Carta Ataque de Monstros]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em alguns Momentos do Jogo, podem ocorrer certas Situações Especiais que abrem a possibilidade do Grupo executar uma Missão Específica:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Morte de um Personagem===&lt;br /&gt;
Quando qualquer um dos Personagens de um Grupo morre por um Sacrifício Heróico (ver 5-C Combate), &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador pode ativar a Missão “Negociando com a Morte” ou outra que tenha o Ícone de “Morte de Personagem” e tentar trazer o Herói de volta à vida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se o Grupo conseguir realizar a Missão, o Aventureiro pode retornar do Mundo dos Mortos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Grupo receberá DOIS Pontos de Vitória, porque não é todo dia que um Herói volta do Reino dos Mortos !!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reconstrução de uma Cidade===&lt;br /&gt;
Em alguns momentos do Jogo, os Grandes Monstros podem eventualmente destruir uma Cidade, Vila ou Conselho (Ver “Grandes Destruições”). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se os Monstros destruírem ou controlarem 4 Locais Civilizados (Cidades, Vilas, Conselhos, Mercado ou a Árvore Élfica), os Monstros VENCEM e TODOS os Jogadores PERDEM  a Partida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Destruicao.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para reconstruir uma Cidade ou Vila destruída, o Grupo precisa ir até a Cidade e gastar $1.000gp para remover cada um dos 4 tokens de Dano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o último token for removido, retorne o Stand para o Tabuleiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Aventureiros que fizerem a última doação, removendo o último token, receberão um Ponto de Vitória por terem sido “Aqueles que mais colaboraram com a reconstrução da Cidade/Vila/Conselho”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Salvar uma Cidade/Vila===&lt;br /&gt;
Existem situações onde um Grupo de Monstros Menores invade uma Cidade/Vila. Caso isto ocorra, coloque o Stand da Cidade/Vila em questão na Cartela de Cidades e a Missão “Ataque de Monstros” aberta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Ataque-Monstros.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
A dificuldade do Teste sobe de 8/8 em um Monstro de Emboscada para 10/10 (afinal, os Monstros estão com a vantagem de estarem dentro da cidade agora!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Orcs 10[[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]/ 10[[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* Esqueletos 10[[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]/ 10[[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* Gnolls 10[[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]/ 10[[image:Classe-Mago.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* Zumbis 10[[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]/ 10[[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* Bullywugs 10[[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]/ 10[[image:Classe-Mago.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
* Bergahazza 10[[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]/ 10[[image:Classe-Mago.jpg|12px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As Classes dos Testes são as mesmas dos Monstros que estiverem na cidade. “Ataque de Monstros” SEMPRE é uma Missão PÚBLICA, sem precisar de Meeple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se a qualquer momento os Monstros (Maiores e Menores) destruírem ou controlarem 4 Locais Civilizados ao mesmo tempo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(some Locais Destruídos + Locais Dominados), os Monstros VENCEM e TODOS os Jogadores PERDEM  a Partida.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festividades===&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-Templo.jpg|100px|thumb|Rumor - Casamento Alquímico]]&lt;br /&gt;
[[image:Rumor-Arvore-Elfica.jpg|100px|thumb|Rumor - A Árvore Élfica]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem algumas celebrações e festividades possíveis, momentos de harmonia dentro da tempestade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Casamento Alquímico====&lt;br /&gt;
Só pode ser feito no TEMPLO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Hexa-Templo.jpg|75px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Primeiro Grupo de Heróis que for até o Templo e doar $4.000gp para reconstruí-lo recebe este título do Hierofante, um Ponto de Vitória e um Item Mágico, pelo reconhecimento da população ao amor compartilhado e pode casar dois Personagens de seu Grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====O Banquete dos Elfos====&lt;br /&gt;
Só pode ser feita na Árvore Élfica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Arvore Elfica.jpg|75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Heróis celebram a aliança entre os Humanos e os Elfos com um enorme banquete no qual são convidados os Reis, Rainhas e Imperadores. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Banquete custa $4.000gp e além do Ponto de Vitória e do título de Nobreza de “Amigos dos Elfos” que receberão, o grupo é presenteado com um Item Mágico pelos Elfos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Negociar com outro Grupo==&lt;br /&gt;
Modo Cooperativo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se dois ou mais Grupos de Aventureiros estiverem no mesmo Hexa, é permitido aos Jogadores negociarem. O Jogador dono da Rodada gasta uma Ação e as seguintes negociações podem ser feitas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vender, Trocar ou Doar Itens Mágicos e Artefatos&lt;br /&gt;
* Emprestar, ou Trocar Personagens&lt;br /&gt;
* Curar Heróis do Outro Grupo (cobrando ou não).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao custo de mais um Ponto de Ação, um dos Grupos pode Curar Personagens do outro Grupo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador remove UM Marcador de Dano do Personagem que desejar do Grupo para cada DOIS Pontos de Classe de Clérigo que tiver, sem a necessidade de fazer nenhum Teste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==FIM DE TURNO==&lt;br /&gt;
[[image:Ficha-Grandes-Desafios.jpg|250px|thumb|Cartela de Marcar Turnos]]&lt;br /&gt;
[[image:Token-Turno.jpg|50px|thumb|Token contador de Turnos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando todos os Jogadores tiverem feito suas 4 Ações cada, diz-se que o TURNO terminou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No Final do Turno, deve-se movimentar TODOS os Monstros e NPCs que estejam no tabuleiro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao Fim do Primeiro Turno, coloque o Marcador de Ciclos sobre a primeira Casa do Calendário (Áries). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isto marcará a primeira Rodada dos Monstros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No segundo Turno, movimente-o para a segunda casa (Touro), depois Gêmeos, Câncer, etc. até chegar ao final do Jogo (Peixes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Movimentação dos Monstros===&lt;br /&gt;
A Movimentação dos Monstros é algo bastante simples e feita em duas etapas: Uma etapa para cada Grande Desafio que ainda esteja no Jogo e a segunda etapa para as Hordas de Monstros de Emboscada que estejam no tabuleiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Monstros Errantes fazem seus movimentos de acordo com sua carta, mas não atacam Locais Civilizados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Grandes Monstros====&lt;br /&gt;
Se for a Primeira Rodada os Jogadores devem determinar o ALVO do Grande Monstro. Para escolher este alvo, basta pegar o Local Civilizado mais próximo. Locais Civilizados são definidos por seus STANDS  (Castelo, Cidades, Vilas, Mercado, Conselhos e Árvore Élfica). Ttodo local que tenha um Stand é considerado um Local Civilizado para fins de Jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso haja dois ou mais Alvos na mesma distância, utilize o seguinte critério de desempate: Primeiro Vilas, depois o Mercado, depois as Cidades, os Conselhos e por fim o Castelo Lillith. Em caso de empate entre Cidades e Vilas, siga a ordem dos naipes: Primeiro Ouros, depois Espadas, depois Taças e por fim Bastões.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez definido o ALVO, movimente o Grande Monstro UM hexa na direção daquele alvo. Monstros não cruzam hexas com Água, mas farão a menor distância possível entre onde estão e o Local Alvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IMPORTANTE: Uma vez que tenha sido escolhido um Alvo, o Monstro irá se movimentar até chegar a ele. Pode ocorrer, por exemplo, de um Monstro ter destruído uma cidade, escolhido um novo alvo e começar a se deslocar em direção a ele e, no meio do caminho, os Heróis reconstruírem aquela cidade. O Monstro NÃO RETORNARÁ para a primeira cidade que destruiu, mas seguirá seu movimento até chegar no novo Alvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns Grandes Monstros possuem outras Regras de movimentação. As regras impressas na Carta sempre terão preferência sobre estas regras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Movimento-Monstro.jpg|350px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para entender a Movimentação dos Monstros, sempre faça passo-a-passo conforme as regras: no caso acima, em Primeiro Lugar movimenta-se SEMPRE os Grandes Monstros, então PRIMEIRO a Hidra irá se Movimentar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ela está próxima de dois Locais Civilizados (a Torre e a Vila), na mesma distância (3 hexas). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pela regra, a Vila tem preferência para se tornar o ALVO. Move-se a Hidra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Move-se o Observador, e em seguida, Move-se o Elemental de Terra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após os Grandes Desafios, é a vez dos Orcs. Eles também se movimentam na direção da Vila, pois estavam a apenas 1 Hexa de distância. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesse momento, a Vila passa a estar sob “Ataque de Monstros”. Agora, no próximo Turno, a Hidra CONTINUARÁ se movimentando em direção da Vila, MESMO ela estando sob ataque dos Orcs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como o ALVO já foi definido, mesmo se a Vila for atacada e, portanto, não seja mais um “Local Civilizado” em termos de Jogo, a Hidra continuará avançando até onde a Vila está. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em duas Rodadas, a Vila passará a ser uma Ruína. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se neste meio-tempo um outro Grande Monstro entrar nesta Região (por exemplo, um Observador), para aquele Monstro, a Vila NÃO CONTA como um possível Alvo. Uma vez que não é mais um Local Civilizado agora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parece complexo, mas basta fazer as movimentações passo-a-passo que não haverá problemas e você conseguirá gerenciar a Inteligência Artificial dos Monstros facilmente!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grandes Destruições!===&lt;br /&gt;
[[image:Ataque-Reconstrucao.jpg|thumb|right|150px|Local Destruído]]&lt;br /&gt;
[[image:Ataque-Monstros.jpg|thumb|right|150px|Ataque de Monstros]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Grandes Monstros são bastante perigosos. Caso eles terminem o movimento sobre qualquer Local Civilizado (Vilas, Cidades, Árvore Élfica, Conselhos e Mercado), este local será DESTRUÍDO. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remova o STAND e coloque na posição correspondente na Cartela das Cidades. Deixe apenas o Hexa de Marcação daquele local no Tabuleiro. O local passa a ser considerado uma Ruína para fins de jogo e os Jogadores não podem mais realizar nenhuma Ação que dependa daquele local (ex. Criar Itens Mágicos caso a Torre seja destruída, Curar os Personagens caso o Templo ou a Árvore sejam destruídos, e assim por diante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Considere também que a Recompensa pela destruição daquele Grande Desafio recebe um aumento de +$1.000gp (coloque uma moeda sobre a carta do Grande Desafio para representar isto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este Local passa a contar como um Local Destruído, mas que pode ser reconstruído pelos Heróis (ver 12-B)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Único Local capaz de sobreviver a um ataque de um Grande Monstro é o Castelo Lillith. Caso o Movimento do Monstro seja para o Hexa onde esteja o Castelo, deixe o Monstro debaixo do Stand do castelo. Considera-se que, neste próximo Turno, esteja acontecendo uma enorme batalha naquele Hexa. Na próxima vez dos Monstros jogarem, escolha um novo ALVO e movimente o Grande Desafio para fora do Castelo Lillith e em direção do novo Alvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Monstros menores===&lt;br /&gt;
[[image:Token-Emboscada.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma Vez que todos os GRANDES DESAFIOS tenham se movimentado, é hora de mover todas as Hordas de Monstros Menores que estejam no Mapa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seguindo a seguinte ordem (Orcs, Esqueletos, Gnolls, Zumbis, Bullywugs e Bergahazzas). Faça a mesma coisa para cada token: movimente-os um Hexa na direção do Local Civilizado mais próximo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monstros Menores NÃO conseguem atacar os Conselhos (Torre, Templo, Guilda e Arena). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o Movimento da Horda seja para o Hexa onde esteja um Conselho, deixe o Monstro debaixo do Stand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Considera-se que, neste próximo Turno, esteja acontecendo uma enorme batalha naquele Hexa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na próxima vez dos Monstros jogarem, escolha um novo ALVO e movimente o Monstro para fora do Conselho e em direção do novo Alvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Castelo Lillith não conta como um Alvo (nem sequer como hexa livre para movimentação) para os Monstros Menores, pois eles sabem que serão dizimados pela guarda real se atacarem o Imperador!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Combate e Destruição!===&lt;br /&gt;
Caso o Monstro termine o movimento em um Hexa que tenha um Local, considere que ele fez um Ataque naquela região, destruindo boa parte daquele local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se for um Monstro Menor - Coloque o token de Monstro (Orcs, Esqueletos, Gnolls, Zumbis, Bullywugs e Bergahazzas) debaixo do Stand e abra a aventura “Ataque de Monstros”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir de agora, considere aquele Local invadido pelos Monstros e com dificuldade 10/10 (ao invés da 8/8 normal para derrotá-los). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Monstros não se movimentarão nem sairão daquele local até serem derrotados pelos Heróis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Atacando os Heróis==&lt;br /&gt;
Caso um grupo de Monstros se movimente para um Hexa onde esteja um grupo de Heróis, ou se eles já estiverem sobre um Hexa onde haja um grupo de Heróis, eles fazem um ataque ao Grupo é travado um COMBATE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mais de um Monstro por Hexa===&lt;br /&gt;
Quando um Monstro se movimenta no mesmo hexa de um Monstro que já está ali, ele termina a movimentação SOBRE o token do Monstro original, formando uma pilha de tokens (não há limite para a quantidade de tokens em um mesmo hexa).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como as movimentações acontecem em uma Ordem específica (Orcs, Esqueletos, Gnolls, Zumbis, Bullywugs e Bergahazzas) Ás vezes um Orc se moverá para o mesmo hexa de um Gnoll, mas logo em seguida este irá se movimentar para outro hexa e assim por diante...  espere TODOS os Monstros se movimentarem e somente então confira se algum deles está sobre um Grupo de Heróis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode ocorrer de dois ou mais hordas de Monstros terminarem sua Rodada no mesmo Hexa que um Grupo de Heróis. Quando isto ocorrer, o Combate é feito considerando-se a Pilha de cima para baixo. Faça TODOS os Combates, retirando os tokens dos Monstros que forem derrotados e causando os danos caso algum dos Monstros venca o Combate. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando acabar a Ação dos Monstros, o Jogador decidirá em sua Rodada o que o Grupo irá fazer (continuar o combate ou fugir para outro local mais seguro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PONTOS DE VITÓRIA==&lt;br /&gt;
A cada Missão, Aventura, Rumor, Monstro Derrotado ou artefato encontrado os Heróis tornam-se mais famosos e conhecidos em Arcádia. Os Pontos de Vitória refletem estas conquistas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:PV.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==FIM DE JOGO==&lt;br /&gt;
O Jogo termina quando um Jogador atingir o número de Pontos de Vitória combinado no início da Partida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os outros Jogadores poderão terminar suas Rodadas e, quando o último jogador tiver feito todas as ações permitidas naquele Turno, o Jogo se encerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outra possibilidade, para Partidas mais longas, é finalizar o Jogo quando os Grandes Desafios forem derrotados. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador com o maior número de Pontos de Vitória vence o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PARTIDAS MAIS RÁPIDAS==&lt;br /&gt;
É possível montar o Setup do Tabuleiro com menos Regiões para obter partidas mais rápidas. Os Reinos numerados de 1 a 11 devem SEMPRE estar presentes. Sorteie ou escolha os outros Reinos, totalizando 16 Reinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retire as 4 Vilas do Jogo, deixando o Castelo Lillith, as 4 Cidades, os 4 Conselhos e a Árvore Élfica como Stands. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Complete os Hexas com Locais de Interesse (sorteados ou escolhidos) na quandidade que preencha 1 Hexa para cada Região de Arcádia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque apenas 2 Demandas Comerciais na cartela de Cidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie apenas um Grande Desafio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Créditos==&lt;br /&gt;
* Game Design: [[Marcelo Del Debbio]]&lt;br /&gt;
* Capa: Caio Monteiro&lt;br /&gt;
* Ilustrações: Ronaldo Barata, Ricardo Souza, Roe Mesquita, Murilo Miranda (Arena de Lutadores), Gustavo Matsunaga (Zona Mágica, Anime Saga), Márcio Melo (Pisces), Erike Miranda (Kematians), Leonardo Trombetta Amaral (Anjos &amp;amp; Dragões), Bruno Accioly (Cartas a Vapor), Guilherme Rodrigues Soares (Pelaghos).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>File:Cura-Total.jpg</title>
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		<updated>2017-10-01T20:55:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Icone de Cura Toral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Icones]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>File:Cura-Total.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=File:Cura-Total.jpg&amp;diff=8935"/>
		<updated>2017-10-01T20:54:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: Icone de Cura Toral

category:Icones (RPGQuest)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Icone de Cura Toral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Icones (RPGQuest)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=Conte%C3%BAdo_(RPGQuest)&amp;diff=8934</id>
		<title>Conteúdo (RPGQuest)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=Conte%C3%BAdo_(RPGQuest)&amp;diff=8934"/>
		<updated>2017-09-30T00:43:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: /* Tokens de 28mm */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Todo o Conteúdo do RPGQuest.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Manual de Regras&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Conteúdo (RPGQuest)|Conteúdo]]&lt;br /&gt;
* [[Setup (RPGQuest)|Setup]]&lt;br /&gt;
* [[Manual (RPGQuest)|Manual]]&lt;br /&gt;
* [[Lista Completa das Cartas (Season 1)]]&lt;br /&gt;
* [[Lista Completa de Tokens (Season 1)]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reinos (Season 1)==&lt;br /&gt;
[[image:Jardins-de-Kether.jpg|400px|thumb|Jardins de Kether - Carta e Tile (frente/verso)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 20 [[Reinos Modulares]] frente-e-verso, que podem ser encaixados de infinitas maneiras diferentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As faces de Frente e verso possuem o mesmo nome, com versões diferentes do mapa para dar maior diversidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Reino 20 [[Vale Congelado]] possui duas versões: com e sem a Maldição do Gelo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Jardins de Kether]]&lt;br /&gt;
* [[Trilha de Hochma]]&lt;br /&gt;
* [[Montanhas de Binah]]&lt;br /&gt;
* [[Bosques de Chesed]]&lt;br /&gt;
* [[Deserto de Geburah]]&lt;br /&gt;
* [[Planícies de Tiferet]]&lt;br /&gt;
* [[Rio Netzach]]&lt;br /&gt;
* [[Platô de Hod]]&lt;br /&gt;
* [[Lago Yesod]]&lt;br /&gt;
* [[Colinas de Malkuth]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Pântano de Daath]]&lt;br /&gt;
* [[Monte Parnaso]]&lt;br /&gt;
* [[Floresta Negra]]&lt;br /&gt;
* [[Bosques de Minerva]]&lt;br /&gt;
* [[Bosques de Narciso]]&lt;br /&gt;
* [[Pântano de Lerna]]&lt;br /&gt;
* [[Lago Estinfalo]]&lt;br /&gt;
* [[Bosques de Delfos]]&lt;br /&gt;
* [[As Sete Montanhas]]&lt;br /&gt;
* [[Vale Congelado]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Locais de Interesse==&lt;br /&gt;
[[image:Hexas Interesse.jpg|250px|thumb|Todos os 20 Hexas de Locais do RPGQuest]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 20 Locais de Interesse: 1 Castelo do Imperador, 4 Castelos e 4 Vilas (Bastões, Taças, Espadas e Moedas); 1 Mercado; 1 Árvore Élfica; 1 Torre dos Magos; 1 Templo dos Clérigos; 1 Guilda dos Ladrões; 1 Arena dos Guerreiros; o Labirinto do Rei dos Duendes; o Portal Misterioso; as Cavernas do Subterrâneo; o Acampamento Orc; o Cemitério Sombrio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 15 Stand-ups de locais de interesse: 1 Castelo do Imperador, 4 Castelos e 4 Vilas (Bastões, Taças, Espadas e Moedas); 1 Mercado; 1 Árvore Élfica; 1 Torre dos Magos; 1 Templo dos Clérigos; 1 Guilda dos Ladrões; 1 Arena dos Guerreiros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Castelo Lilith&lt;br /&gt;
* Cidade de Bastões&lt;br /&gt;
* Cidade de Taças&lt;br /&gt;
* Cidade de Espadas&lt;br /&gt;
* Cidade de Moedas&lt;br /&gt;
* Mercado&lt;br /&gt;
* Vila de Bastões&lt;br /&gt;
* Vila de Taças&lt;br /&gt;
* Vila de Espadas&lt;br /&gt;
* Vila de Moedas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Árvore Élfica&lt;br /&gt;
* Guilda&lt;br /&gt;
* Torre&lt;br /&gt;
* Templo&lt;br /&gt;
* Arena&lt;br /&gt;
* Acampamento dos Orcs&lt;br /&gt;
* Camitério&lt;br /&gt;
* Labirinto&lt;br /&gt;
* Portal&lt;br /&gt;
* Cavernas&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cartas==&lt;br /&gt;
* 360 Cartas: Personagens, Reinos, Aventuras, Rumores, Grandes Desafios; Monstros Errantes, Itens Mágicos; Artefatos, Novos Locais, Dungeons, Locais de Interesse, Guildas, Ataque de Monstros e NPCs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Lista Completa das Cartas (Season 1)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Personagens.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cartas de Personagem|Personagens]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Reinos.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cartas de Reinos|Reinos]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Aventura.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cartas de Aventuras|Aventuras]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Rumores.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cartas de Rumores|Rumores]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Grandes-Desafios.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cartas de Grandes Desafios|Grandes Desafios]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Monstro-Errante.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cartas de Monstros Errantes|Monstros Errantes]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Itens-Magicos.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cartas de Itens Magicos|Itens Magicos]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Artefatos.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cartas de Artefatos|Artefatos]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Novos-Locais.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cartas de Novos Locais|Novos Locais]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Dungeons.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cartas de Dungeons|Dungeons]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Local-de-Interesse.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cartas de Locais de Interesse|Locais de Interesse]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Guildas.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cartas de Guildas|Guildas]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Verso-Ataque.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cartas de Ataque de Monstros|Ataque de Monstros]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Verso-NPCs.jpg|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cartas de NPCs|NPCs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No RPGQuest Season 1 existem ainda 16 Cartas com os fundos impressos Frente-verso. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
São &amp;quot;Cartas em branco&amp;quot; para que vocês possam criar seus próprios Personagens, Aventuras, Artefatos, etc e incorporá-los ao jogo utilizando os versos oficiais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Peões e Meeples==&lt;br /&gt;
[[image:Meeples.jpg|250px|thumb|Peões e Meeples]]&lt;br /&gt;
[[image:Moedas.jpg|250px|thumb|Moedas e Gemas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 Peões (nas cores Preto, Roxo, Laranja, Verde e amarelo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 10 Meeples (sendo 2x Pretos, 2x Roxos, 2x Laranjas, 2x Verdes e 2x Amarelos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os peões representam os Grupos de Heróis para 5 Jogadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Meeples, sendo 2 de cada cor, representando Aventuras Ativadas de cada Grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RPGQuest Também possui 3 Meeples Brancos, que representam as &amp;quot;Aventuras Públicas&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Moedas e Gemas===&lt;br /&gt;
* Moedas plásticas com textura de ouro, prata e bronze: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 16 de $100gp (Bronze)&lt;br /&gt;
*  8 de $500gp (Prata)&lt;br /&gt;
* 16 de $1.000gp (Ouro)&lt;br /&gt;
*  4 gemas de $5.000gp (Rubis)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dados===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 Dados de 6 Faces&lt;br /&gt;
* 1 Dado de 10 faces&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kit Gourmet (série limitada)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 08 dados Personalizados&lt;br /&gt;
* 04 Moedas de $100gp&lt;br /&gt;
* 02 Moedas de $500gp&lt;br /&gt;
* 04 Moedas de $1.000gp&lt;br /&gt;
* 01 Gema de $5.000gp&lt;br /&gt;
* 10 Gemas rosas para substituir os Tokens de Mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tokens==&lt;br /&gt;
[[image:Tokens-28mm.jpg|400px|thumb|Todos os 120 Tokens]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tokens de 28mm===&lt;br /&gt;
* 36 Tokens de Monstros e Emboscadas, um saquinho de Veludo Preto para sorteio.&lt;br /&gt;
* 01 Token de [[Cartas de Monstros Errantes|Monstro Errante]], que deve ser adicionado ao saquinho preto.&lt;br /&gt;
* 01 Token de Navio Mercante.&lt;br /&gt;
* 01 Token de Cavaleiro Branco.&lt;br /&gt;
* 03 Tokens de Locais de Interesse (Portal, Caverna x2).&lt;br /&gt;
* 03 Tokens de [[Cartas de Novos Locais|Novos Locais]] (Pirâmide de Seth, Castelo Axikerzus e Metropole Fun).&lt;br /&gt;
* 05 Tokens de Mana (Com 1 Mana na frente e 2 Manas no Verso).&lt;br /&gt;
* 04 Tokens de Marcação de Ações.&lt;br /&gt;
* 66 Tokens de Monstros - Grandes Desafios e Monstros Errantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tokens de 20mm===&lt;br /&gt;
* 20 Tokens de marcação de Dano.&lt;br /&gt;
* 04 Tokens de Comércio.&lt;br /&gt;
* 01 Token de Marcação de Turnos.&lt;br /&gt;
* 05 Tokens de Marcação de Pontos de Vitória.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tokens de 15mm===&lt;br /&gt;
* 50 Tokens de Classe para aumento de Nível (frente/verso): Guerreiro, Clérigo, Ladino e Mago.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Classe-Guerreiro.jpg|25px]] [[image:Classe-Ladino.jpg|25px]][[image:Classe-Clerigo.jpg|25px]] [[image:Classe-Mago.jpg|25px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pranchas Cartonadas==&lt;br /&gt;
* 5 Pranchas de controle de Grupo.&lt;br /&gt;
* Prancha de Marcação de Pontos de Vitória e Grandes Desafios.&lt;br /&gt;
* Prancha de Controle de Cidades, Vilas e Conselhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Manual de Jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Poster 82x55cm com a capa do RPGQuest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Manual (RPGQuest)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=Setup_(RPGQuest)&amp;diff=8933</id>
		<title>Setup (RPGQuest)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=Setup_(RPGQuest)&amp;diff=8933"/>
		<updated>2017-09-30T00:42:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: /* Cidade/Vila Inicial de cada Grupo no Mapa */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Manual de Regras&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Conteúdo (RPGQuest)|Conteúdo]]&lt;br /&gt;
* [[Setup (RPGQuest)|Setup]]&lt;br /&gt;
* [[Manual (RPGQuest)|Manual]]&lt;br /&gt;
* [[Lista Completa das Cartas (Season 1)]]&lt;br /&gt;
* [[Lista Completa de Tokens (Season 1)]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Construção do Mapa de Arcádia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Tiles posicoes.jpg|250px|thumb|Alguns designs sugeridos para Arcádia (mas fique livre para inventar outros!)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Mapa Arcadia01.jpg|250px|thumb|No final dos sorteios, o Mapa completo de Arcádia deverá se parecer com algo assim]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embaralhe todos os Tiles de Regiões. Escolha o Design da Ilha de Arcádia que vocês desejam usar na partida e sorteie os Tiles, encaixando-os aleatoriamente para formar o design escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Tiles possuem frente-e-verso com os Mesmos Títulos, então sinta-se livre para combinar o lado que desejar. Apenas o Vale Congelado deve começar o jogo com a face 01 (Congelada) voltada para cima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem infinitas maneiras de se construir o Mapa de Arcádia, o que torna o jogo diferente a cada partida!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Regiões de Arcádia===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Jardins de Kether]]&lt;br /&gt;
* [[Trilha de Hochma]]&lt;br /&gt;
* [[Montanhas de Binah]]&lt;br /&gt;
* [[Bosques de Chesed]]&lt;br /&gt;
* [[Deserto de Geburah]]&lt;br /&gt;
* [[Planícies de Tiferet]]&lt;br /&gt;
* [[Rio Netzach]]&lt;br /&gt;
* [[Platô de Hod]]&lt;br /&gt;
* [[Lago Yesod]]&lt;br /&gt;
* [[Colinas de Malkuth]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Pântano de Daath]]&lt;br /&gt;
* [[Monte Parnaso]]&lt;br /&gt;
* [[Floresta Negra]]&lt;br /&gt;
* [[Bosques de Minerva]]&lt;br /&gt;
* [[Bosques de Narciso]]&lt;br /&gt;
* [[Pântano de Lerna]]&lt;br /&gt;
* [[Lago Estinfalo]]&lt;br /&gt;
* [[Bosques de Delfos]]&lt;br /&gt;
* [[As Sete Montanhas]]&lt;br /&gt;
* [[Vale Congelado]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Colocação dos Locais Principais==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embaralhe todos os 20 Hexas de Locais sem olhar e distribua-os pelo Mapa de Arcádia, colocando cada um deles na posição marcada com um pequeno Templo. Cada Tile de Região deverá ficar com um e somente um Hexa de Local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque os Stand-ups de cada um dos principais locais de Arcádia sobre os Hexas respectivos [Castelo Lilith, 4 Cidades, 4 Vilas, os 4 Conselhos (Arena, Guilda, Templo e Torre), a Árvore Élfica e o Mercado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Locais de Interesse===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Hexas Interesse.jpg|250px|Todos os 20 Hexas de Locais do RPGQuest]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Castelo Lillith&lt;br /&gt;
* Cidade de Bastões&lt;br /&gt;
* Cidade de Taças&lt;br /&gt;
* Cidade de Espadas&lt;br /&gt;
* Cidade de Moedas&lt;br /&gt;
* Mercado&lt;br /&gt;
* Vila de Bastões&lt;br /&gt;
* Vila de Taças&lt;br /&gt;
* Vila de Espadas&lt;br /&gt;
* Vila de Moedas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Árvore Élfica&lt;br /&gt;
* Torre&lt;br /&gt;
* Templo&lt;br /&gt;
* Guilda&lt;br /&gt;
* Arena&lt;br /&gt;
* Cavernas&lt;br /&gt;
* Labirinto&lt;br /&gt;
* Acampamento dos Orcs&lt;br /&gt;
* Portal&lt;br /&gt;
* Cemitério&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Defina a Condição de Vitória desta Partida==&lt;br /&gt;
RPGQuest pode ser jogado em modo Competitivo ou em modo Cooperativo. Na maneira Competitiva, determine o número de Pontos de Vitória necessários para vencer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para Partidas mais curtas, escolha 10 Pontos de Vitória, mas os jogadores poderão escolher 15 Pontos de Vitória, 20 Pontos de Vitória ou quando os 3 Grandes Desafios forem derrotados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No Modo Cooperativo, todos os Pontos de Vitória dos Jogadores serão somados para formar o Score Final ao término de doze Turnos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No Modo DESAFIO, existe apenas um ou dois Grandes Desafios e os Heróis possuem 12 Turnos para derrotá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grandes Desafios==&lt;br /&gt;
[[image:Setup-Grandes-Desafios01.jpg|350px|thumb|Posição das Cartas de Grande Desafio]]&lt;br /&gt;
[[image:Setup-Grandes-Desafios-01.jpg|200px|thumb|Colocação dos grandes Desafios no Tabuleiro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se estiver jogando com UM (partida solo) ou DOIS Jogadores, sorteie UM Grande Desafio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se estiver jogando com TRÊS ou QUATRO Jogadores, sorteie DOIS Grandes Desafios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se estiver jogando com CINCO Jogadores, sorteie TRÊS Grandes Desafios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque-os ao lado da Mesa, na área da Organização. Leia cada um dos Desafios, separe e coloque os Tokens dos Monstros respectivos de cada Desafio no Mapa e as cartas de Desafio em um local acessível para todos os Jogadores. As cartas de Grandes Desafios são as Cartas de Monstros de fundo Azul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns Grandes desafios possuem Regiões específicas para serem posicionados. Quando nada estiver dito, sorteie uma Região com o auxílio das cartas. Todos os Grandes Desafios começam no Hexa [Caveira]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Grandes Desafios (Season 1)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - A´Zarak´Xahas, o Observador|A´Zarak´Xahas, o Observador]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Argus|Argus]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - As Três Harpias|As Três Harpias]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Asura Dambas|Asura Dambas]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Baba Yaga|Baba Yaga]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Bruxa Escorpião|Bruxa Escorpião]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Cérberus|Cérberus]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Ciclope Polifemus|Ciclope Polifemus]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Colosso de Bronze|Colosso de Bronze]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Colosso de Prata|Colosso de Prata]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Conde Von Descrovich|Conde Von Descrovich]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Cria de Licaon|Cria de Licaon]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Daemon Lord|Daemon Lord]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Dracolich|Dracolich]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Dragão Azul|Dragão Azul]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Dragão Branco|Dragão Branco]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Dragão Negro|Dragão Negro]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Dragão Verde|Dragão Verde]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Dragão Vermelho|Dragão Vermelho]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Drakone de Neokosmos|Drakone de Neokosmos]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Elemental de Terra|Elemental de Terra]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Elemental do Fogo|Elemental do Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - General Orc|General Orc]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Gha´al´Sheklah, o Observador|Gha´al´Sheklah, o Observador]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Gigante das Colinas|Gigante das Colinas]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Grande Lobisomem|Grande Lobisomem]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Hidra de Sete Cabeças|Hidra de Sete Cabeças]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Jabberwocky|Jabberwocky]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Kraken|Kraken]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - K-Th-Lhu|K-Th-Lhu]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Laracna, a Rainha das Aranhas|Laracna, a Rainha das Aranhas]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Lorde Axikerzus|Lorde Axikerzus]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Lúcifer|Lúcifer]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Múmia Rúnica|Múmia Rúnica]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Na´Neh´Mah, a Observadora|Na´Neh´Mah, a Observadora]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Pirâmide do Rei Escorpião|Pirâmide do Rei Escorpião]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Predador Diamante|Predador Diamante]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Psycoplus|Psycoplus]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Rei Dragão Apsu|Rei Dragão Apsu]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Rei Gorila|Rei Gorila]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Tarrasque|Tarrasque]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Tríbulo Brutal|Tríbulo Brutal]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Tripod Marciano|Tripod Marciano]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Verme do Gelo|Verme do Gelo]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Xendra, a Vampira|Xendra, a Vampira]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Zauron|Zauron]]&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Escolha do Herói Inicial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Setup-Heroi01.jpg|350px|thumb|Nesta Partida, o Jogador A sorteou o Herói ALEXIUS para ser o Líder de seu Grupo. Ele coloca a Carta de Alexius na posição indicada de sua Cartela de Grupo.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie 3 Heróis para cada Jogador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador deve escolher UM herói e embaralhar os outros dois de volta na Pilha de Personagens. Se todos concordarem, os Jogadores podem escolher o Herói (porém, ANTES de sortear os Desafios!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque seu Herói em sua CARTELA DE GRUPO indicando que aquele será o Líder do seu Grupo de Aventureiros e o Personagem Principal na Jornada do Herói.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Heróis (Season 1)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Aisha]]&lt;br /&gt;
* [[Albano, o Necromante]]&lt;br /&gt;
* [[Aleister Crowley]]&lt;br /&gt;
* [[Alexius]]&lt;br /&gt;
* [[Amy Shadow]]&lt;br /&gt;
* [[Anabelle D´Lazza]]&lt;br /&gt;
* [[Babá]]&lt;br /&gt;
* [[Barian, a Sombra Selvagem]]&lt;br /&gt;
* [[Barissa Ludicus]]&lt;br /&gt;
* [[Baru]]&lt;br /&gt;
* [[Bellatrix]]&lt;br /&gt;
* [[Bernard Fokke]]&lt;br /&gt;
* [[Bernardina]]&lt;br /&gt;
* [[Bhuza]]&lt;br /&gt;
* [[Brazmulir Ironfoot]]&lt;br /&gt;
* [[Bruenor]]&lt;br /&gt;
* [[Brutus Maximus]]&lt;br /&gt;
* [[Capitão Úrdio (Pelaghos)|Capitão Úrdio]]&lt;br /&gt;
* [[Cassius]]&lt;br /&gt;
* [[Chris Othila]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Coronel Mostarda]]&lt;br /&gt;
* [[Daleron Hastur]]&lt;br /&gt;
* [[Dançarina da Tempestade]]&lt;br /&gt;
* [[Daniele Dorane]]&lt;br /&gt;
* [[Daphne, a Fada]]&lt;br /&gt;
* [[Diane]]&lt;br /&gt;
* [[Dr. Louison]]&lt;br /&gt;
* [[Dumbar Merrick]]&lt;br /&gt;
* [[Duncan Salazar]]&lt;br /&gt;
* [[Eduardo Menescal]]&lt;br /&gt;
* [[Elara Torwen]]&lt;br /&gt;
* [[Fausto]]&lt;br /&gt;
* [[Felix Davos]]&lt;br /&gt;
* [[Fillus Losstarot]]&lt;br /&gt;
* [[Frater Alef]]&lt;br /&gt;
* [[Frater Bennu]]&lt;br /&gt;
* [[Frater Thoth]]&lt;br /&gt;
* [[Gabrielle]]&lt;br /&gt;
* [[Gárgula da Monster Games]]&lt;br /&gt;
* [[Germana]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Giovanna]]&lt;br /&gt;
* [[Gladius]]&lt;br /&gt;
* [[Gobbo]]&lt;br /&gt;
* [[Godfrey Higgins]]&lt;br /&gt;
* [[Guro Felipe de Paulo]]&lt;br /&gt;
* [[Guro Tales Azevedo]]&lt;br /&gt;
* [[Gustavo Andrade]]&lt;br /&gt;
* [[Gustavus Ludicus]]&lt;br /&gt;
* [[Hassan Saddam]]&lt;br /&gt;
* [[Hélio 9 Sombras]]&lt;br /&gt;
* [[Hugo de Payens]]&lt;br /&gt;
* [[Igazi]]&lt;br /&gt;
* [[Ina Yan]]&lt;br /&gt;
* [[Irmão Rasputin]]&lt;br /&gt;
* [[Irmãos Geek|Irmãos Geek, os]]&lt;br /&gt;
* [[Jacques Demolay]]&lt;br /&gt;
* [[John Miller]]&lt;br /&gt;
* [[John Silverheart]]&lt;br /&gt;
* [[Johnn Kalil]]&lt;br /&gt;
* [[Jolenço Reidrigues]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Juliette]]&lt;br /&gt;
* [[Júlio Lamim]]&lt;br /&gt;
* [[Kadgar Hastur]]&lt;br /&gt;
* [[Kevin Goldenhand]]&lt;br /&gt;
* [[Khaila]]&lt;br /&gt;
* [[Klunk, o Bárbaro]]&lt;br /&gt;
* [[Kory Luminar]]&lt;br /&gt;
* [[Lady Itzabeau]]&lt;br /&gt;
* [[Lady Papillux]]&lt;br /&gt;
* [[Lady Sekhmeth]]&lt;br /&gt;
* [[Larissa e Sting]]&lt;br /&gt;
* [[Lilith]]&lt;br /&gt;
* [[Lydia Laurewind]]&lt;br /&gt;
* [[Mago Vermelho (Zona Magica)|Mago Vermelho]]&lt;br /&gt;
* [[Marcius Pisces]]&lt;br /&gt;
* [[Marcos Fernandes (Insólito)]]&lt;br /&gt;
* [[Mary Littlefoot]]&lt;br /&gt;
* [[Maxine Firechild]]&lt;br /&gt;
* [[Midonighto]]&lt;br /&gt;
* [[Minus, o Xamã]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Mkabi]]&lt;br /&gt;
* [[Natasha Emerald]]&lt;br /&gt;
* [[Navarro]]&lt;br /&gt;
* [[Neron Fitzgerald]]&lt;br /&gt;
* [[Njani]]&lt;br /&gt;
* [[Orpheus Maeldor]]&lt;br /&gt;
* [[Paloma]]&lt;br /&gt;
* [[Paul Dáskalos]]&lt;br /&gt;
* [[Pedro Nicoletti]]&lt;br /&gt;
* [[Petravius]]&lt;br /&gt;
* [[Porthus]]&lt;br /&gt;
* [[Professor Aguinaldo]]&lt;br /&gt;
* [[Questor Darkmoon]]&lt;br /&gt;
* [[Quíron]]&lt;br /&gt;
* [[Ragara Rydia]]&lt;br /&gt;
* [[Reinaldo Fróes]]&lt;br /&gt;
* [[Rodrigo Elutarck]]&lt;br /&gt;
* [[Rubão, o Curandeiro]]&lt;br /&gt;
* [[Sabrina]]&lt;br /&gt;
* [[Samekh]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Samoht Ogaiht]]&lt;br /&gt;
* [[Sensis Logara]]&lt;br /&gt;
* [[Shen Zeng]]&lt;br /&gt;
* [[Sir Caio Vinícius]]&lt;br /&gt;
* [[Sir Leonardo]]&lt;br /&gt;
* [[Sir William Magri]]&lt;br /&gt;
* [[Solon Drako]]&lt;br /&gt;
* [[Sunoki Dankai]]&lt;br /&gt;
* [[Tamara]]&lt;br /&gt;
* [[Thabit Al Mubin Antar]]&lt;br /&gt;
* [[Thanmorn-Wulf]]&lt;br /&gt;
* [[Theodore Higgins]]&lt;br /&gt;
* [[Theon Wandson]]&lt;br /&gt;
* [[Tupac Wulfleck]]&lt;br /&gt;
* [[Ulisses]]&lt;br /&gt;
* [[Vender Ainote]]&lt;br /&gt;
* [[Xeila Xiantalus]]&lt;br /&gt;
* [[Yendal Gardner]]&lt;br /&gt;
* [[Zefiro]]&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dinheiro, Meeples, Ações e Peças==&lt;br /&gt;
Distribua $2.000gp para cada Jogador (dinheiro inicial), 2 Meeples de Direção e 1 Peça que representa o Grupo no Tabuleiro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque também o Token de representação do Grupo ao lado da Cartela de Pontos de Vitória.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cidade/Vila Inicial de cada Grupo no Mapa==&lt;br /&gt;
[[image:Ficha-Cidades.jpg|350px|thumb|Cartela de controle de Cidades (Season 1)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie a posição inicial do grupo de cada Jogador, usando 1d10. Jogadores podem começar no mesmo local inicial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 01 - Castelo Lilith&lt;br /&gt;
* 02 - Cidade de Bastões &lt;br /&gt;
* 03 - Cidade de Taças &lt;br /&gt;
* 04 - Cidade de Espadas &lt;br /&gt;
* 05 - Cidade de Moedas &lt;br /&gt;
* 06 - Mercado de Arcádia&lt;br /&gt;
* 07 - Vila de Bastões&lt;br /&gt;
* 08 - Vila de Taças&lt;br /&gt;
* 09 - Vila de Espadas&lt;br /&gt;
* 10 - Vila de Moedas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Distribua as 4 Demandas Comerciais (Vinho, Madeira, Trigo e Metais), nas Cidades/Vilas, colocando (aleatoriamente) uma em cada Casa que não esteja ocupada pelos Grupos, começando do Menor valor (Castelo Lillith) para o Maior (Vila de Moedas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Coloque os NPCs==&lt;br /&gt;
[[image:Navio Mercante.jpg|100px|thumb|Navio Mercante]]&lt;br /&gt;
Coloque o token do Navio Mercante no Tile 09 “Lago Yesod” e outros NPCs de acordo com os Grandes Desafios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Emboscadas==&lt;br /&gt;
[[image:Token-Monstro-Errante.jpg|100px|thumb|Token de Monstro Errante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque os 36 Tokens de Monstros (Orcs, Esqueletos, Gnolls, Zumbis, Bullywugs e Bergahazza) dentro do Saco de Veludo Preto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque o [[Token de Monstro Errante]] dentro do Saco de Veludo Preto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eles serão usados nas Emboscadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==O Banco==&lt;br /&gt;
Separe um espaço da mesa para colocar o dinheiro, fichas de Aventuras, Missões, Personagens, Cartas e Tokens. Chamamos este lugar de “Banco”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algum Jogador fica responsável por gerenciar o Banco, com o auxílio de todos os demais Jogadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Primeiro Jogador==&lt;br /&gt;
Sorteie quem será o PRIMEIRO JOGADOR. Ele será o primeiro Jogador a começar a Rodada. Entregue a ele os 4 Marcadores de Ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E estamos prontos para começar o jogo...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Manual (RPGQuest)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=Setup_(RPGQuest)&amp;diff=8932</id>
		<title>Setup (RPGQuest)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=Setup_(RPGQuest)&amp;diff=8932"/>
		<updated>2017-09-30T00:42:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: /* Lista de Heróis (Season 1) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Manual de Regras&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Conteúdo (RPGQuest)|Conteúdo]]&lt;br /&gt;
* [[Setup (RPGQuest)|Setup]]&lt;br /&gt;
* [[Manual (RPGQuest)|Manual]]&lt;br /&gt;
* [[Lista Completa das Cartas (Season 1)]]&lt;br /&gt;
* [[Lista Completa de Tokens (Season 1)]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Construção do Mapa de Arcádia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Tiles posicoes.jpg|250px|thumb|Alguns designs sugeridos para Arcádia (mas fique livre para inventar outros!)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Mapa Arcadia01.jpg|250px|thumb|No final dos sorteios, o Mapa completo de Arcádia deverá se parecer com algo assim]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embaralhe todos os Tiles de Regiões. Escolha o Design da Ilha de Arcádia que vocês desejam usar na partida e sorteie os Tiles, encaixando-os aleatoriamente para formar o design escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Tiles possuem frente-e-verso com os Mesmos Títulos, então sinta-se livre para combinar o lado que desejar. Apenas o Vale Congelado deve começar o jogo com a face 01 (Congelada) voltada para cima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem infinitas maneiras de se construir o Mapa de Arcádia, o que torna o jogo diferente a cada partida!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Regiões de Arcádia===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Jardins de Kether]]&lt;br /&gt;
* [[Trilha de Hochma]]&lt;br /&gt;
* [[Montanhas de Binah]]&lt;br /&gt;
* [[Bosques de Chesed]]&lt;br /&gt;
* [[Deserto de Geburah]]&lt;br /&gt;
* [[Planícies de Tiferet]]&lt;br /&gt;
* [[Rio Netzach]]&lt;br /&gt;
* [[Platô de Hod]]&lt;br /&gt;
* [[Lago Yesod]]&lt;br /&gt;
* [[Colinas de Malkuth]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Pântano de Daath]]&lt;br /&gt;
* [[Monte Parnaso]]&lt;br /&gt;
* [[Floresta Negra]]&lt;br /&gt;
* [[Bosques de Minerva]]&lt;br /&gt;
* [[Bosques de Narciso]]&lt;br /&gt;
* [[Pântano de Lerna]]&lt;br /&gt;
* [[Lago Estinfalo]]&lt;br /&gt;
* [[Bosques de Delfos]]&lt;br /&gt;
* [[As Sete Montanhas]]&lt;br /&gt;
* [[Vale Congelado]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Colocação dos Locais Principais==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embaralhe todos os 20 Hexas de Locais sem olhar e distribua-os pelo Mapa de Arcádia, colocando cada um deles na posição marcada com um pequeno Templo. Cada Tile de Região deverá ficar com um e somente um Hexa de Local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque os Stand-ups de cada um dos principais locais de Arcádia sobre os Hexas respectivos [Castelo Lilith, 4 Cidades, 4 Vilas, os 4 Conselhos (Arena, Guilda, Templo e Torre), a Árvore Élfica e o Mercado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Locais de Interesse===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Hexas Interesse.jpg|250px|Todos os 20 Hexas de Locais do RPGQuest]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Castelo Lillith&lt;br /&gt;
* Cidade de Bastões&lt;br /&gt;
* Cidade de Taças&lt;br /&gt;
* Cidade de Espadas&lt;br /&gt;
* Cidade de Moedas&lt;br /&gt;
* Mercado&lt;br /&gt;
* Vila de Bastões&lt;br /&gt;
* Vila de Taças&lt;br /&gt;
* Vila de Espadas&lt;br /&gt;
* Vila de Moedas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Árvore Élfica&lt;br /&gt;
* Torre&lt;br /&gt;
* Templo&lt;br /&gt;
* Guilda&lt;br /&gt;
* Arena&lt;br /&gt;
* Cavernas&lt;br /&gt;
* Labirinto&lt;br /&gt;
* Acampamento dos Orcs&lt;br /&gt;
* Portal&lt;br /&gt;
* Cemitério&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Defina a Condição de Vitória desta Partida==&lt;br /&gt;
RPGQuest pode ser jogado em modo Competitivo ou em modo Cooperativo. Na maneira Competitiva, determine o número de Pontos de Vitória necessários para vencer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para Partidas mais curtas, escolha 10 Pontos de Vitória, mas os jogadores poderão escolher 15 Pontos de Vitória, 20 Pontos de Vitória ou quando os 3 Grandes Desafios forem derrotados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No Modo Cooperativo, todos os Pontos de Vitória dos Jogadores serão somados para formar o Score Final ao término de doze Turnos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No Modo DESAFIO, existe apenas um ou dois Grandes Desafios e os Heróis possuem 12 Turnos para derrotá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grandes Desafios==&lt;br /&gt;
[[image:Setup-Grandes-Desafios01.jpg|350px|thumb|Posição das Cartas de Grande Desafio]]&lt;br /&gt;
[[image:Setup-Grandes-Desafios-01.jpg|200px|thumb|Colocação dos grandes Desafios no Tabuleiro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se estiver jogando com UM (partida solo) ou DOIS Jogadores, sorteie UM Grande Desafio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se estiver jogando com TRÊS ou QUATRO Jogadores, sorteie DOIS Grandes Desafios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se estiver jogando com CINCO Jogadores, sorteie TRÊS Grandes Desafios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque-os ao lado da Mesa, na área da Organização. Leia cada um dos Desafios, separe e coloque os Tokens dos Monstros respectivos de cada Desafio no Mapa e as cartas de Desafio em um local acessível para todos os Jogadores. As cartas de Grandes Desafios são as Cartas de Monstros de fundo Azul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns Grandes desafios possuem Regiões específicas para serem posicionados. Quando nada estiver dito, sorteie uma Região com o auxílio das cartas. Todos os Grandes Desafios começam no Hexa [Caveira]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Grandes Desafios (Season 1)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - A´Zarak´Xahas, o Observador|A´Zarak´Xahas, o Observador]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Argus|Argus]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - As Três Harpias|As Três Harpias]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Asura Dambas|Asura Dambas]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Baba Yaga|Baba Yaga]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Bruxa Escorpião|Bruxa Escorpião]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Cérberus|Cérberus]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Ciclope Polifemus|Ciclope Polifemus]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Colosso de Bronze|Colosso de Bronze]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Colosso de Prata|Colosso de Prata]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Conde Von Descrovich|Conde Von Descrovich]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Cria de Licaon|Cria de Licaon]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Daemon Lord|Daemon Lord]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Dracolich|Dracolich]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Dragão Azul|Dragão Azul]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Dragão Branco|Dragão Branco]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Dragão Negro|Dragão Negro]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Dragão Verde|Dragão Verde]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Dragão Vermelho|Dragão Vermelho]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Drakone de Neokosmos|Drakone de Neokosmos]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Elemental de Terra|Elemental de Terra]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Elemental do Fogo|Elemental do Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - General Orc|General Orc]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Gha´al´Sheklah, o Observador|Gha´al´Sheklah, o Observador]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Gigante das Colinas|Gigante das Colinas]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Grande Lobisomem|Grande Lobisomem]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Hidra de Sete Cabeças|Hidra de Sete Cabeças]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Jabberwocky|Jabberwocky]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Kraken|Kraken]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - K-Th-Lhu|K-Th-Lhu]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Laracna, a Rainha das Aranhas|Laracna, a Rainha das Aranhas]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Lorde Axikerzus|Lorde Axikerzus]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Lúcifer|Lúcifer]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Múmia Rúnica|Múmia Rúnica]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Na´Neh´Mah, a Observadora|Na´Neh´Mah, a Observadora]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Pirâmide do Rei Escorpião|Pirâmide do Rei Escorpião]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Predador Diamante|Predador Diamante]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Psycoplus|Psycoplus]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Rei Dragão Apsu|Rei Dragão Apsu]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Rei Gorila|Rei Gorila]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Tarrasque|Tarrasque]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Tríbulo Brutal|Tríbulo Brutal]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Tripod Marciano|Tripod Marciano]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Verme do Gelo|Verme do Gelo]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Xendra, a Vampira|Xendra, a Vampira]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Zauron|Zauron]]&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Escolha do Herói Inicial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Setup-Heroi01.jpg|350px|thumb|Nesta Partida, o Jogador A sorteou o Herói ALEXIUS para ser o Líder de seu Grupo. Ele coloca a Carta de Alexius na posição indicada de sua Cartela de Grupo.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie 3 Heróis para cada Jogador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador deve escolher UM herói e embaralhar os outros dois de volta na Pilha de Personagens. Se todos concordarem, os Jogadores podem escolher o Herói (porém, ANTES de sortear os Desafios!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque seu Herói em sua CARTELA DE GRUPO indicando que aquele será o Líder do seu Grupo de Aventureiros e o Personagem Principal na Jornada do Herói.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Heróis (Season 1)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Aisha]]&lt;br /&gt;
* [[Albano, o Necromante]]&lt;br /&gt;
* [[Aleister Crowley]]&lt;br /&gt;
* [[Alexius]]&lt;br /&gt;
* [[Amy Shadow]]&lt;br /&gt;
* [[Anabelle D´Lazza]]&lt;br /&gt;
* [[Babá]]&lt;br /&gt;
* [[Barian, a Sombra Selvagem]]&lt;br /&gt;
* [[Barissa Ludicus]]&lt;br /&gt;
* [[Baru]]&lt;br /&gt;
* [[Bellatrix]]&lt;br /&gt;
* [[Bernard Fokke]]&lt;br /&gt;
* [[Bernardina]]&lt;br /&gt;
* [[Bhuza]]&lt;br /&gt;
* [[Brazmulir Ironfoot]]&lt;br /&gt;
* [[Bruenor]]&lt;br /&gt;
* [[Brutus Maximus]]&lt;br /&gt;
* [[Capitão Úrdio (Pelaghos)|Capitão Úrdio]]&lt;br /&gt;
* [[Cassius]]&lt;br /&gt;
* [[Chris Othila]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Coronel Mostarda]]&lt;br /&gt;
* [[Daleron Hastur]]&lt;br /&gt;
* [[Dançarina da Tempestade]]&lt;br /&gt;
* [[Daniele Dorane]]&lt;br /&gt;
* [[Daphne, a Fada]]&lt;br /&gt;
* [[Diane]]&lt;br /&gt;
* [[Dr. Louison]]&lt;br /&gt;
* [[Dumbar Merrick]]&lt;br /&gt;
* [[Duncan Salazar]]&lt;br /&gt;
* [[Eduardo Menescal]]&lt;br /&gt;
* [[Elara Torwen]]&lt;br /&gt;
* [[Fausto]]&lt;br /&gt;
* [[Felix Davos]]&lt;br /&gt;
* [[Fillus Losstarot]]&lt;br /&gt;
* [[Frater Alef]]&lt;br /&gt;
* [[Frater Bennu]]&lt;br /&gt;
* [[Frater Thoth]]&lt;br /&gt;
* [[Gabrielle]]&lt;br /&gt;
* [[Gárgula da Monster Games]]&lt;br /&gt;
* [[Germana]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Giovanna]]&lt;br /&gt;
* [[Gladius]]&lt;br /&gt;
* [[Gobbo]]&lt;br /&gt;
* [[Godfrey Higgins]]&lt;br /&gt;
* [[Guro Felipe de Paulo]]&lt;br /&gt;
* [[Guro Tales Azevedo]]&lt;br /&gt;
* [[Gustavo Andrade]]&lt;br /&gt;
* [[Gustavus Ludicus]]&lt;br /&gt;
* [[Hassan Saddam]]&lt;br /&gt;
* [[Hélio 9 Sombras]]&lt;br /&gt;
* [[Hugo de Payens]]&lt;br /&gt;
* [[Igazi]]&lt;br /&gt;
* [[Ina Yan]]&lt;br /&gt;
* [[Irmão Rasputin]]&lt;br /&gt;
* [[Irmãos Geek|Irmãos Geek, os]]&lt;br /&gt;
* [[Jacques Demolay]]&lt;br /&gt;
* [[John Miller]]&lt;br /&gt;
* [[John Silverheart]]&lt;br /&gt;
* [[Johnn Kalil]]&lt;br /&gt;
* [[Jolenço Reidrigues]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Juliette]]&lt;br /&gt;
* [[Júlio Lamim]]&lt;br /&gt;
* [[Kadgar Hastur]]&lt;br /&gt;
* [[Kevin Goldenhand]]&lt;br /&gt;
* [[Khaila]]&lt;br /&gt;
* [[Klunk, o Bárbaro]]&lt;br /&gt;
* [[Kory Luminar]]&lt;br /&gt;
* [[Lady Itzabeau]]&lt;br /&gt;
* [[Lady Papillux]]&lt;br /&gt;
* [[Lady Sekhmeth]]&lt;br /&gt;
* [[Larissa e Sting]]&lt;br /&gt;
* [[Lilith]]&lt;br /&gt;
* [[Lydia Laurewind]]&lt;br /&gt;
* [[Mago Vermelho (Zona Magica)|Mago Vermelho]]&lt;br /&gt;
* [[Marcius Pisces]]&lt;br /&gt;
* [[Marcos Fernandes (Insólito)]]&lt;br /&gt;
* [[Mary Littlefoot]]&lt;br /&gt;
* [[Maxine Firechild]]&lt;br /&gt;
* [[Midonighto]]&lt;br /&gt;
* [[Minus, o Xamã]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Mkabi]]&lt;br /&gt;
* [[Natasha Emerald]]&lt;br /&gt;
* [[Navarro]]&lt;br /&gt;
* [[Neron Fitzgerald]]&lt;br /&gt;
* [[Njani]]&lt;br /&gt;
* [[Orpheus Maeldor]]&lt;br /&gt;
* [[Paloma]]&lt;br /&gt;
* [[Paul Dáskalos]]&lt;br /&gt;
* [[Pedro Nicoletti]]&lt;br /&gt;
* [[Petravius]]&lt;br /&gt;
* [[Porthus]]&lt;br /&gt;
* [[Professor Aguinaldo]]&lt;br /&gt;
* [[Questor Darkmoon]]&lt;br /&gt;
* [[Quíron]]&lt;br /&gt;
* [[Ragara Rydia]]&lt;br /&gt;
* [[Reinaldo Fróes]]&lt;br /&gt;
* [[Rodrigo Elutarck]]&lt;br /&gt;
* [[Rubão, o Curandeiro]]&lt;br /&gt;
* [[Sabrina]]&lt;br /&gt;
* [[Samekh]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Samoht Ogaiht]]&lt;br /&gt;
* [[Sensis Logara]]&lt;br /&gt;
* [[Shen Zeng]]&lt;br /&gt;
* [[Sir Caio Vinícius]]&lt;br /&gt;
* [[Sir Leonardo]]&lt;br /&gt;
* [[Sir William Magri]]&lt;br /&gt;
* [[Solon Drako]]&lt;br /&gt;
* [[Sunoki Dankai]]&lt;br /&gt;
* [[Tamara]]&lt;br /&gt;
* [[Thabit Al Mubin Antar]]&lt;br /&gt;
* [[Thanmorn-Wulf]]&lt;br /&gt;
* [[Theodore Higgins]]&lt;br /&gt;
* [[Theon Wandson]]&lt;br /&gt;
* [[Tupac Wulfleck]]&lt;br /&gt;
* [[Ulisses]]&lt;br /&gt;
* [[Vender Ainote]]&lt;br /&gt;
* [[Xeila Xiantalus]]&lt;br /&gt;
* [[Yendal Gardner]]&lt;br /&gt;
* [[Zefiro]]&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dinheiro, Meeples, Ações e Peças==&lt;br /&gt;
Distribua $2.000gp para cada Jogador (dinheiro inicial), 2 Meeples de Direção e 1 Peça que representa o Grupo no Tabuleiro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque também o Token de representação do Grupo ao lado da Cartela de Pontos de Vitória.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cidade/Vila Inicial de cada Grupo no Mapa==&lt;br /&gt;
[[image:Ficha-Cidades.jpg|350px|thumb|Cartela de controle de Cidades (Season 1)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie a posição inicial do grupo de cada Jogador, usando 1d10. Jogadores podem começar no mesmo local inicial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 01 - [[Castelo Lilith]]&lt;br /&gt;
* 02 - [[Cidade de Bastões]] &lt;br /&gt;
* 03 - [[Cidade de Taças]] &lt;br /&gt;
* 04 - [[Cidade de Espadas]] &lt;br /&gt;
* 05 - [[Cidade de Moedas]] &lt;br /&gt;
* 06 - [[Mercado de Arcádia]]&lt;br /&gt;
* 07 - [[Vila de Bastões|Vila de Bastões (Shin)]] &lt;br /&gt;
* 08 - [[Vila de Taças|Vila de Taças (Mem)]] &lt;br /&gt;
* 09 - [[Vila de Espadas|Vila de Espadas (Aleph)]] &lt;br /&gt;
* 10 - [[Vila de Moedas|Vila de Moedas (Tav)]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Distribua as 4 Demandas Comerciais (Vinho, Madeira, Trigo e Metais), nas Cidades/Vilas, colocando (aleatoriamente) uma em cada Casa que não esteja ocupada pelos Grupos, começando do Menor valor (Castelo Lillith) para o Maior (Vila de Moedas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Coloque os NPCs==&lt;br /&gt;
[[image:Navio Mercante.jpg|100px|thumb|Navio Mercante]]&lt;br /&gt;
Coloque o token do Navio Mercante no Tile 09 “Lago Yesod” e outros NPCs de acordo com os Grandes Desafios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Emboscadas==&lt;br /&gt;
[[image:Token-Monstro-Errante.jpg|100px|thumb|Token de Monstro Errante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque os 36 Tokens de Monstros (Orcs, Esqueletos, Gnolls, Zumbis, Bullywugs e Bergahazza) dentro do Saco de Veludo Preto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque o [[Token de Monstro Errante]] dentro do Saco de Veludo Preto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eles serão usados nas Emboscadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==O Banco==&lt;br /&gt;
Separe um espaço da mesa para colocar o dinheiro, fichas de Aventuras, Missões, Personagens, Cartas e Tokens. Chamamos este lugar de “Banco”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algum Jogador fica responsável por gerenciar o Banco, com o auxílio de todos os demais Jogadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Primeiro Jogador==&lt;br /&gt;
Sorteie quem será o PRIMEIRO JOGADOR. Ele será o primeiro Jogador a começar a Rodada. Entregue a ele os 4 Marcadores de Ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E estamos prontos para começar o jogo...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Manual (RPGQuest)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=Setup_(RPGQuest)&amp;diff=8931</id>
		<title>Setup (RPGQuest)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=Setup_(RPGQuest)&amp;diff=8931"/>
		<updated>2017-09-30T00:41:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Deldebbio: /* Lista de Heróis (Season 1) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Manual de Regras&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Conteúdo (RPGQuest)|Conteúdo]]&lt;br /&gt;
* [[Setup (RPGQuest)|Setup]]&lt;br /&gt;
* [[Manual (RPGQuest)|Manual]]&lt;br /&gt;
* [[Lista Completa das Cartas (Season 1)]]&lt;br /&gt;
* [[Lista Completa de Tokens (Season 1)]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Construção do Mapa de Arcádia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Tiles posicoes.jpg|250px|thumb|Alguns designs sugeridos para Arcádia (mas fique livre para inventar outros!)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Mapa Arcadia01.jpg|250px|thumb|No final dos sorteios, o Mapa completo de Arcádia deverá se parecer com algo assim]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embaralhe todos os Tiles de Regiões. Escolha o Design da Ilha de Arcádia que vocês desejam usar na partida e sorteie os Tiles, encaixando-os aleatoriamente para formar o design escolhido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Tiles possuem frente-e-verso com os Mesmos Títulos, então sinta-se livre para combinar o lado que desejar. Apenas o Vale Congelado deve começar o jogo com a face 01 (Congelada) voltada para cima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem infinitas maneiras de se construir o Mapa de Arcádia, o que torna o jogo diferente a cada partida!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Regiões de Arcádia===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Jardins de Kether]]&lt;br /&gt;
* [[Trilha de Hochma]]&lt;br /&gt;
* [[Montanhas de Binah]]&lt;br /&gt;
* [[Bosques de Chesed]]&lt;br /&gt;
* [[Deserto de Geburah]]&lt;br /&gt;
* [[Planícies de Tiferet]]&lt;br /&gt;
* [[Rio Netzach]]&lt;br /&gt;
* [[Platô de Hod]]&lt;br /&gt;
* [[Lago Yesod]]&lt;br /&gt;
* [[Colinas de Malkuth]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Pântano de Daath]]&lt;br /&gt;
* [[Monte Parnaso]]&lt;br /&gt;
* [[Floresta Negra]]&lt;br /&gt;
* [[Bosques de Minerva]]&lt;br /&gt;
* [[Bosques de Narciso]]&lt;br /&gt;
* [[Pântano de Lerna]]&lt;br /&gt;
* [[Lago Estinfalo]]&lt;br /&gt;
* [[Bosques de Delfos]]&lt;br /&gt;
* [[As Sete Montanhas]]&lt;br /&gt;
* [[Vale Congelado]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Colocação dos Locais Principais==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embaralhe todos os 20 Hexas de Locais sem olhar e distribua-os pelo Mapa de Arcádia, colocando cada um deles na posição marcada com um pequeno Templo. Cada Tile de Região deverá ficar com um e somente um Hexa de Local.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque os Stand-ups de cada um dos principais locais de Arcádia sobre os Hexas respectivos [Castelo Lilith, 4 Cidades, 4 Vilas, os 4 Conselhos (Arena, Guilda, Templo e Torre), a Árvore Élfica e o Mercado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Locais de Interesse===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[image:Hexas Interesse.jpg|250px|Todos os 20 Hexas de Locais do RPGQuest]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Castelo Lillith&lt;br /&gt;
* Cidade de Bastões&lt;br /&gt;
* Cidade de Taças&lt;br /&gt;
* Cidade de Espadas&lt;br /&gt;
* Cidade de Moedas&lt;br /&gt;
* Mercado&lt;br /&gt;
* Vila de Bastões&lt;br /&gt;
* Vila de Taças&lt;br /&gt;
* Vila de Espadas&lt;br /&gt;
* Vila de Moedas&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Árvore Élfica&lt;br /&gt;
* Torre&lt;br /&gt;
* Templo&lt;br /&gt;
* Guilda&lt;br /&gt;
* Arena&lt;br /&gt;
* Cavernas&lt;br /&gt;
* Labirinto&lt;br /&gt;
* Acampamento dos Orcs&lt;br /&gt;
* Portal&lt;br /&gt;
* Cemitério&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Defina a Condição de Vitória desta Partida==&lt;br /&gt;
RPGQuest pode ser jogado em modo Competitivo ou em modo Cooperativo. Na maneira Competitiva, determine o número de Pontos de Vitória necessários para vencer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para Partidas mais curtas, escolha 10 Pontos de Vitória, mas os jogadores poderão escolher 15 Pontos de Vitória, 20 Pontos de Vitória ou quando os 3 Grandes Desafios forem derrotados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No Modo Cooperativo, todos os Pontos de Vitória dos Jogadores serão somados para formar o Score Final ao término de doze Turnos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No Modo DESAFIO, existe apenas um ou dois Grandes Desafios e os Heróis possuem 12 Turnos para derrotá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grandes Desafios==&lt;br /&gt;
[[image:Setup-Grandes-Desafios01.jpg|350px|thumb|Posição das Cartas de Grande Desafio]]&lt;br /&gt;
[[image:Setup-Grandes-Desafios-01.jpg|200px|thumb|Colocação dos grandes Desafios no Tabuleiro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se estiver jogando com UM (partida solo) ou DOIS Jogadores, sorteie UM Grande Desafio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se estiver jogando com TRÊS ou QUATRO Jogadores, sorteie DOIS Grandes Desafios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se estiver jogando com CINCO Jogadores, sorteie TRÊS Grandes Desafios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque-os ao lado da Mesa, na área da Organização. Leia cada um dos Desafios, separe e coloque os Tokens dos Monstros respectivos de cada Desafio no Mapa e as cartas de Desafio em um local acessível para todos os Jogadores. As cartas de Grandes Desafios são as Cartas de Monstros de fundo Azul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns Grandes desafios possuem Regiões específicas para serem posicionados. Quando nada estiver dito, sorteie uma Região com o auxílio das cartas. Todos os Grandes Desafios começam no Hexa [Caveira]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Grandes Desafios (Season 1)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - A´Zarak´Xahas, o Observador|A´Zarak´Xahas, o Observador]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Argus|Argus]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - As Três Harpias|As Três Harpias]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Asura Dambas|Asura Dambas]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Baba Yaga|Baba Yaga]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Bruxa Escorpião|Bruxa Escorpião]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Cérberus|Cérberus]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Ciclope Polifemus|Ciclope Polifemus]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Colosso de Bronze|Colosso de Bronze]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Colosso de Prata|Colosso de Prata]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Conde Von Descrovich|Conde Von Descrovich]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Cria de Licaon|Cria de Licaon]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Daemon Lord|Daemon Lord]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Dracolich|Dracolich]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Dragão Azul|Dragão Azul]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Dragão Branco|Dragão Branco]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Dragão Negro|Dragão Negro]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Dragão Verde|Dragão Verde]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Dragão Vermelho|Dragão Vermelho]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Drakone de Neokosmos|Drakone de Neokosmos]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Elemental de Terra|Elemental de Terra]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Elemental do Fogo|Elemental do Fogo]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - General Orc|General Orc]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Gha´al´Sheklah, o Observador|Gha´al´Sheklah, o Observador]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Gigante das Colinas|Gigante das Colinas]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Grande Lobisomem|Grande Lobisomem]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Hidra de Sete Cabeças|Hidra de Sete Cabeças]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Jabberwocky|Jabberwocky]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Kraken|Kraken]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - K-Th-Lhu|K-Th-Lhu]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Laracna, a Rainha das Aranhas|Laracna, a Rainha das Aranhas]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Lorde Axikerzus|Lorde Axikerzus]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Lúcifer|Lúcifer]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Múmia Rúnica|Múmia Rúnica]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Na´Neh´Mah, a Observadora|Na´Neh´Mah, a Observadora]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Pirâmide do Rei Escorpião|Pirâmide do Rei Escorpião]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Predador Diamante|Predador Diamante]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Psycoplus|Psycoplus]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Rei Dragão Apsu|Rei Dragão Apsu]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Rei Gorila|Rei Gorila]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Tarrasque|Tarrasque]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Tríbulo Brutal|Tríbulo Brutal]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Tripod Marciano|Tripod Marciano]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Verme do Gelo|Verme do Gelo]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Xendra, a Vampira|Xendra, a Vampira]]&lt;br /&gt;
* [[Grande Desafio - Zauron|Zauron]]&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Escolha do Herói Inicial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Setup-Heroi01.jpg|350px|thumb|Nesta Partida, o Jogador A sorteou o Herói ALEXIUS para ser o Líder de seu Grupo. Ele coloca a Carta de Alexius na posição indicada de sua Cartela de Grupo.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie 3 Heróis para cada Jogador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Jogador deve escolher UM herói e embaralhar os outros dois de volta na Pilha de Personagens. Se todos concordarem, os Jogadores podem escolher o Herói (porém, ANTES de sortear os Desafios!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque seu Herói em sua CARTELA DE GRUPO indicando que aquele será o Líder do seu Grupo de Aventureiros e o Personagem Principal na Jornada do Herói.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lista de Heróis (Season 1)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Aisha]]&lt;br /&gt;
* [[Albano, o Necromante]]&lt;br /&gt;
* [[Aleister Crowley]]&lt;br /&gt;
* [[Alexius]]&lt;br /&gt;
* [[Amy Shadow]]&lt;br /&gt;
* [[Anabelle D´Lazza]]&lt;br /&gt;
* [[Babá]]&lt;br /&gt;
* [[Barian, a Sombra Selvagem]]&lt;br /&gt;
* [[Barissa Ludicus]]&lt;br /&gt;
* [[Baru]]&lt;br /&gt;
* [[Bellatrix]]&lt;br /&gt;
* [[Bernard Fokke]]&lt;br /&gt;
* [[Bernardina]]&lt;br /&gt;
* [[Bhuza]]&lt;br /&gt;
* [[Brazmulir Ironfoot]]&lt;br /&gt;
* [[Bruenor]]&lt;br /&gt;
* [[Brutus Maximus]]&lt;br /&gt;
* [[Capitão Úrdio (Pelaghos)|Capitão Úrdio]]&lt;br /&gt;
* [[Cassius]]&lt;br /&gt;
* [[Chris Othila]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Coronel Mostarda]]&lt;br /&gt;
* [[Daleron Hastur]]&lt;br /&gt;
* [[Dançarina da Tempestade]]&lt;br /&gt;
* [[Daniele Dorane]]&lt;br /&gt;
* [[Daphne, a Fada]]&lt;br /&gt;
* [[Diane]]&lt;br /&gt;
* [[Dr. Louison]]&lt;br /&gt;
* [[Dumbar Merrick]]&lt;br /&gt;
* [[Duncan Salazar]]&lt;br /&gt;
* [[Eduardo Menescal]]&lt;br /&gt;
* [[Elara Torwen]]&lt;br /&gt;
* [[Fausto]]&lt;br /&gt;
* [[Felix Davos]]&lt;br /&gt;
* [[Fillus Losstarot]]&lt;br /&gt;
* [[Frater Alef]]&lt;br /&gt;
* [[Frater Bennu]]&lt;br /&gt;
* [[Frater Thoth]]&lt;br /&gt;
* [[Gabrielle]]&lt;br /&gt;
* [[Gárgula da Monster Games]]&lt;br /&gt;
* [[Germana]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Giovanna]]&lt;br /&gt;
* [[Gladius]]&lt;br /&gt;
* [[Gobbo]]&lt;br /&gt;
* [[Godfrey Higgins]]&lt;br /&gt;
* [[Guro Felipe de Paulo]]&lt;br /&gt;
* [[Guro Tales Azevedo]]&lt;br /&gt;
* [[Gustavo Andrade]]&lt;br /&gt;
* [[Gustavus Ludicus]]&lt;br /&gt;
* [[Hassan Saddam]]&lt;br /&gt;
* [[Hélio 9 Sombras]]&lt;br /&gt;
* [[Hugo de Payens]]&lt;br /&gt;
* [[Igazi]]&lt;br /&gt;
* [[Ina Yan]]&lt;br /&gt;
* [[Irmão Rasputin]]&lt;br /&gt;
* [[Irmãos Geek|Irmãos Geek, os]]&lt;br /&gt;
* [[Jacques Demolay]]&lt;br /&gt;
* [[John Miller]]&lt;br /&gt;
* [[John Silverheart]]&lt;br /&gt;
* [[Johnn Kalil]]&lt;br /&gt;
* [[Jolenço Reidrigues]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Juliette]]&lt;br /&gt;
* [[Júlio Lamim]]&lt;br /&gt;
* [[Kadgar Hastur]]&lt;br /&gt;
* [[Kevin Goldenhand]]&lt;br /&gt;
* [[Khaila]]&lt;br /&gt;
* [[Klunk, o Bárbaro]]&lt;br /&gt;
* [[Kory Luminar]]&lt;br /&gt;
* [[Lady Itzabeau]]&lt;br /&gt;
* [[Lady Papillux]]&lt;br /&gt;
* [[Lady Sekhmeth]]&lt;br /&gt;
* [[Larissa e Sting]]&lt;br /&gt;
* [[Lilith]]&lt;br /&gt;
* [[Lydia Laurewind]]&lt;br /&gt;
* [[Mago Vermelho (Zona Magica)|Mago Vermelho]]&lt;br /&gt;
* [[Marcius Pisces]]&lt;br /&gt;
* [[Marcos Fernandes (Insólito)]]&lt;br /&gt;
* [[Mary Littlefoot]]&lt;br /&gt;
* [[Maxine Firechild]]&lt;br /&gt;
* [[Midonighto]]&lt;br /&gt;
* [[Minus, o Xamã]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Mkabi]]&lt;br /&gt;
* [[Natasha Emerald]]&lt;br /&gt;
* [[Navarro]]&lt;br /&gt;
* [[Neron Fitzgerald]]&lt;br /&gt;
* [[Njani]]&lt;br /&gt;
* [[O Ladrão Invisível]]&lt;br /&gt;
* [[Orpheus Maeldor]]&lt;br /&gt;
* [[Paloma]]&lt;br /&gt;
* [[Paul Dáskalos]]&lt;br /&gt;
* [[Pedro Nicoletti]]&lt;br /&gt;
* [[Petravius]]&lt;br /&gt;
* [[Porthus]]&lt;br /&gt;
* [[Professor Aguinaldo]]&lt;br /&gt;
* [[Questor Darkmoon]]&lt;br /&gt;
* [[Quíron]]&lt;br /&gt;
* [[Ragara Rydia]]&lt;br /&gt;
* [[Reinaldo Fróes]]&lt;br /&gt;
* [[Rodrigo Elutarck]]&lt;br /&gt;
* [[Rubão, o Curandeiro]]&lt;br /&gt;
* [[Sabrina]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Samekh]]&lt;br /&gt;
* [[Samoht Ogaiht]]&lt;br /&gt;
* [[Sensis Logara]]&lt;br /&gt;
* [[Shen Zeng]]&lt;br /&gt;
* [[Sir Caio Vinícius]]&lt;br /&gt;
* [[Sir Leonardo]]&lt;br /&gt;
* [[Sir William Magri]]&lt;br /&gt;
* [[Solon Drako]]&lt;br /&gt;
* [[Sunoki Dankai]]&lt;br /&gt;
* [[Tamara]]&lt;br /&gt;
* [[Thabit Al Mubin Antar]]&lt;br /&gt;
* [[Thanmorn-Wulf]]&lt;br /&gt;
* [[Theodore Higgins]]&lt;br /&gt;
* [[Theon Wandson]]&lt;br /&gt;
* [[Tupac Wulfleck]]&lt;br /&gt;
* [[Ulisses]]&lt;br /&gt;
* [[Vender Ainote]]&lt;br /&gt;
* [[Xeila Xiantalus]]&lt;br /&gt;
* [[Yendal Gardner]]&lt;br /&gt;
* [[Zefiro]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dinheiro, Meeples, Ações e Peças==&lt;br /&gt;
Distribua $2.000gp para cada Jogador (dinheiro inicial), 2 Meeples de Direção e 1 Peça que representa o Grupo no Tabuleiro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque também o Token de representação do Grupo ao lado da Cartela de Pontos de Vitória.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cidade/Vila Inicial de cada Grupo no Mapa==&lt;br /&gt;
[[image:Ficha-Cidades.jpg|350px|thumb|Cartela de controle de Cidades (Season 1)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorteie a posição inicial do grupo de cada Jogador, usando 1d10. Jogadores podem começar no mesmo local inicial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 01 - [[Castelo Lilith]]&lt;br /&gt;
* 02 - [[Cidade de Bastões]] &lt;br /&gt;
* 03 - [[Cidade de Taças]] &lt;br /&gt;
* 04 - [[Cidade de Espadas]] &lt;br /&gt;
* 05 - [[Cidade de Moedas]] &lt;br /&gt;
* 06 - [[Mercado de Arcádia]]&lt;br /&gt;
* 07 - [[Vila de Bastões|Vila de Bastões (Shin)]] &lt;br /&gt;
* 08 - [[Vila de Taças|Vila de Taças (Mem)]] &lt;br /&gt;
* 09 - [[Vila de Espadas|Vila de Espadas (Aleph)]] &lt;br /&gt;
* 10 - [[Vila de Moedas|Vila de Moedas (Tav)]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Distribua as 4 Demandas Comerciais (Vinho, Madeira, Trigo e Metais), nas Cidades/Vilas, colocando (aleatoriamente) uma em cada Casa que não esteja ocupada pelos Grupos, começando do Menor valor (Castelo Lillith) para o Maior (Vila de Moedas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Coloque os NPCs==&lt;br /&gt;
[[image:Navio Mercante.jpg|100px|thumb|Navio Mercante]]&lt;br /&gt;
Coloque o token do Navio Mercante no Tile 09 “Lago Yesod” e outros NPCs de acordo com os Grandes Desafios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Emboscadas==&lt;br /&gt;
[[image:Token-Monstro-Errante.jpg|100px|thumb|Token de Monstro Errante]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque os 36 Tokens de Monstros (Orcs, Esqueletos, Gnolls, Zumbis, Bullywugs e Bergahazza) dentro do Saco de Veludo Preto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque o [[Token de Monstro Errante]] dentro do Saco de Veludo Preto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eles serão usados nas Emboscadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==O Banco==&lt;br /&gt;
Separe um espaço da mesa para colocar o dinheiro, fichas de Aventuras, Missões, Personagens, Cartas e Tokens. Chamamos este lugar de “Banco”. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algum Jogador fica responsável por gerenciar o Banco, com o auxílio de todos os demais Jogadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Primeiro Jogador==&lt;br /&gt;
Sorteie quem será o PRIMEIRO JOGADOR. Ele será o primeiro Jogador a começar a Rodada. Entregue a ele os 4 Marcadores de Ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E estamos prontos para começar o jogo...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[category:Manual (RPGQuest)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Deldebbio</name></author>
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