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	<title>O problema da progressão em nível - Revision history</title>
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		<author><name>Daniel</name></author>
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		<title>Daniel: /* Soluções */</title>
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		<author><name>Daniel</name></author>
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		<title>Daniel: /* Retorno às Raízes */</title>
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		<author><name>Daniel</name></author>
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		<title>Daniel at 19:41, 2 February 2024</title>
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		<updated>2024-02-02T19:41:21Z</updated>

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		<author><name>Daniel</name></author>
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		<author><name>Daniel</name></author>
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		<title>Daniel at 19:32, 2 February 2024</title>
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		<author><name>Daniel</name></author>
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Ele pode fazer isso da forma que melhor lhe convir. É possível determinar checkpoints (pontos de inspeção) e achievments (conquistas) ocultos na campanha: locais, situações ou metas que o grupo atinge que permitem mover a narrativa de um ponto a outro, de uma aventura a outra. Adicionalmente ele também pode definir achievments individuais para cada personagem do jogador. Esse método é mais subjetivo, mas se adéqua bem ao sistema.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;:Publicado originalmente por [[User:Daniel|Daniel Dias Rodrigues (&quot;Nerun&quot;)]] (11/07/2017, atual. 02/02/2024). GURPZine: [https://www.gurpzine.com.br/daemon-evoluindo Daemon: o problema da progressão em nível].&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Category:Regras]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Category:Regras]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Category:Análise de Regras]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Category:Análise de Regras]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Daniel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=O_problema_da_progress%C3%A3o_em_n%C3%ADvel&amp;diff=14840&amp;oldid=prev</id>
		<title>Daniel: criação</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.daemon.com.br/index.php?title=O_problema_da_progress%C3%A3o_em_n%C3%ADvel&amp;diff=14840&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-02-02T19:23:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;criação&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;New page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Neste artigo pretende-se analisar a [[Experiência#Tabela de Avanço de Nível|Tabela de Avanço de Nível]], demonstrando como os requisitos exponenciais de Pontos de Experiência (XP) para passar de nível são incompatíveis com os ganhos lineares de XP auferidos pelos personagens. Por fim, propõe soluções para o problema.&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Introdução =&lt;br /&gt;
== Sobre Tabelas de Experiência ==&lt;br /&gt;
Na maioria dos RPGs com evolução de personagens baseada em níveis, a progressão de nível por ganho de Pontos de Experiência (XP) pode ser do tipo aritmética, exponencial, logarítmica ou polinomial. E ainda pode ser mista: misturando mais de um tipo ou mais de uma função do mesmo tipo para determinadas faixas de níveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na progressão aritmética a quantidade de XP necessária para passar ao nível seguinte é sempre a mesma a cada nível, formando uma linha reta em um gráfico, ou seja, progride de forma linear. Na exponencial é cada vez maior. Na logarítmica ela cresce abruptamente até certo nível e depois vai se estabilizando num crescimento suave. Na polinomial não há um padrão, depende da função adotada. Em certos trechos do gráfico polinomial a progressão pode parecer exponencial no começo e logarítmica depois, isso porque gráficos polinomiais podem fazer muitas curvas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No clássico &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dungeons &amp;amp; Dragons&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (D&amp;amp;D) – o RPG que inventou a evolução por níveis – cada edição adotou uma fórmula. Do antigo &amp;#039;&amp;#039;Rules Cyclopedia&amp;#039;&amp;#039; até o &amp;#039;&amp;#039;Advanced Dungeons &amp;amp; Dragons&amp;#039;&amp;#039; (1ª e 2ª edições), a progressão era visivelmente mista: exponencial mais ou menos até o 9º nível e linear a partir daí. Na 3ª edição a progressão era exclusivamente polinomial, adotando uma função simples e elegante: &amp;lt;code&amp;gt;XP = 500 × (n&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; - n)&amp;lt;/code&amp;gt;. Toda essa simplicidade e elegância se perderam nas 4ª e 5ª edições, que adotaram polinômios de 5º grau ou maior! E nenhuma das funções que se possa encontrar parece refletir muito bem a tabela de XP adotada pelos &amp;#039;&amp;#039;game designers&amp;#039;&amp;#039; da &amp;#039;&amp;#039;Wizards of the Coast&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Experiência no Sistema Daemon ==&lt;br /&gt;
No sistema Daemon, a progressão em níveis existe desde a primeira edição do sistema (Arkanun, 1995; Trevas, 1997), com 10 níveis de evolução, porém não havia pontos de experiência ou coisa do tipo. Até a 2ª edição era o Mestre quem avaliava o progresso dos personagens e determinava quando passariam de nível. A evolução por ganho de XP só foi adotada na 3ª edição, que também acrescentou níveis até o 15º.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{citação|Sempre que uma aventura ou conjunto de aventuras terminar, o Mestre avalia cada personagem e decide quais estão aptos a aumentar seus níveis (geralmente a cada três ou quatro aventuras). Não há Pontos de Experiência ou coisa do tipo. Caso o Mestre decida que um Personagem aumentou de nível, ele e o jogador devem anotar todas as mudanças na Ficha de Personagem.&lt;br /&gt;
|In: Arkanun, 1ª edição, p.50.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{citação|Sempre que uma aventura ou conjunto de aventuras terminar, o Mestre deve avaliar cada personagem e decidir quais estão aptos a aumentar seus níveis de conhecimento (geralmente a cada três ou quatro aventuras).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o Mestre decida que um Personagem aumentou de nível, ele deve se sentar com o jogador e anotar todas as mudanças em sua ficha de personagem.&lt;br /&gt;
|In: Arkanun, 2ª edição, p. 48.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A 3ª edição foi publicada em 2000, com o livro Arkanun, e em 2001 foi lançado o Trevas. Nesse mesmo período temos o tsunami causado pela &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Open Game License (OGL)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; e pelo &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sistema d20&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, que liberou gratuitamente o sistema da 3ª edição de D&amp;amp;D. O impacto foi tão grande que a Daemon Editora tentou surfar nessa onda e colocou a bendita XP em sua tabela. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;A evolução natural do Sistema Daemon foi atropelada pelo Sistema d20&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seja como for, à primeira vista, a função adotada desde a 3ª edição parece ser exponencial, seguindo alguma variação da equação básica de Daemon: &amp;lt;code&amp;gt;Y = K × 2&amp;lt;sup&amp;gt;A/6&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;, mas não é. A função que melhor representa a curva de experiência no Sistema Daemon é um polinômio de 5º grau:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;n(56n&amp;lt;sup&amp;gt;4&amp;lt;/sup&amp;gt; – 883n&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt; + 7496n&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; – 6242n + 17833) / 10.000&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onde &amp;quot;n&amp;quot; é o nível, e o resultado da equação é a XP necessária para chegar naquele nível (arredondando). Não que a equação seja relevante para esta discussão, foi colocada aqui apenas para registro (foi difícil encontrar!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= O Problema =&lt;br /&gt;
O problema está na disparidade na progressão do ganho de XP (distribuída ao fim de cada aventura) em relação à progressão de nível em si (Tabela de Avanço de Nível), isto é, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;a progressão de nível é polinomial, mas o ganho de XP é aritmético!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Vamos voltar ao caso D&amp;amp;D para entender isso melhor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como visto, em D&amp;amp;D 3.ed. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;a progressão era polinomial&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, o que significa dizer que a XP necessária para passar ao nível seguinte era sempre maior do que a que foi necessária para chegar ao nível atual. Por exemplo, para passar do nível 1 ao 2 era preciso 1.000 XP, mas para passar do nível 2 ao 3 era preciso mais 2.000 (isto é, 3.000 no total), e do 3 ao 4 eram precisos outros 3.000 XP (6.000 no total), e por aí vai. Essa progressão só era possível porque os desafios também aumentavam e as recompensas em XP também: as criaturas que os personagens enfrentavam eram cada vez mais poderosas e proporcionavam cada vez mais XP. Por isso &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;a passagem de nível dos jogadores era quase linear&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, o que deixa tudo interessante aos jogadores, porque eles percebem mais facilmente a sua evolução e podem se planejar. Em síntese: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;a progressão era polinomial, mas o ganho de XP também era!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; E esta lógica é válida para qualquer edição de D&amp;amp;D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De volta ao Daemon. Aqui a progressão é polinomial, o que não tem problema algum. Só que o ganho de XP é aritmético! Em vez de ganhar cada vez mais XP (ganho polinomial) os jogadores ganham XP de forma fixa (linear), nunca sendo superior a 10 a cada aventura. Na média os jogadores ganham de 5 XP por aventura, o próprio Arkanun recomenda ficar entre 3 e 7 (média 5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pra perceber o tamanho do problema, olhem a tabela de progressão de nível do Sistema Daemon: considerando ganhos médios de 5 XP por aventura, para passar do 1º ao 2º nível são necessários apenas 5 XP, o que se consegue em apenas uma aventura. Já para evoluir do nível 6º ao 7º são necessários 40 XP (=120-80), o que se consegue em 8 aventuras. São 8 aventuras para subir um único nível. E a coisa piora em níveis mais altos: do 9º ao 10º são 150 XP em 30 aventuras; do 14º ao 15º são 600 XP em 120 aventuras. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;E para ir do 1º ao 15º nível são necessários 2.200 XP, em cerca de 440 aventuras?!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sejamos sinceros, alguém já jogou uma campanha de QUALQUER JOGO com mais de 100 aventuras? Não é impossível, mas é improvável: você teria que jogar uma vez por semana, todas as semanas durante dois anos, sem falta! &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ninguém chega no nível 15. A não ser que você jogue de forma ininterrupta por 8 anos e meio uma vez por semana&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. O problema fica ainda maior para quem joga uma vez por mês: 36 anos e meio pra chegar no nível 15...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bom, tem gosto pra tudo, até pra quem procura funções matemáticas num jogo de RPG. Jogadores não pensam em funções e algoritmos quando jogam RPG, mas quem projeta um jogo pensa, ou ao menos deveria. Parece que a Daemon não refletiu muito...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com isso fica óbvia a disparidade na progressão do ganho de XP em relação à progressão de nível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Soluções =&lt;br /&gt;
== Progressão Aritmética ==&lt;br /&gt;
A solução para o problema é fazer com que tanto a XP necessária para progredir de nível quanto o ritmo de ganho de XP adotem o mesmo tipo de progressão: ou o ganho de XP passa a ser polinomial, ou a progressão tem que ser aritmética. O problema da XP distribuída pelo Mestre ser polinomial é que Daemon não é matar-pilhar-destruir como D&amp;amp;D! Não dá pra inventar XP diferente pra cada coisa que ocorre numa aventura Daemon. Logo, a solução é mudar completamente a coluna de XP na Tabela de Avanço de Nível e torná-la aritmética, de modo que os personagens possam evoluir a cada 3 ou 4 aventuras, como sugeria o sistema nas primeiras edições, mas considerando ganhos médios de 5 XP por aventura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao multiplicar o número de aventuras para o próximo nível pelo ganho médio de XP por aventura chegou-se nos números 15 e 20, respectivamente (3×5 e 4×5). Mantendo a XP dos níveis 1 e 2, fui somando 15 e 20, alternadamente, do nível 3 em diante, e depois mandei a planilha encontrar a equação. Chegou-se à função expressa no gráfico a seguir, onde &amp;quot;n&amp;quot; é o nível do personagem e &amp;quot;f(n)&amp;quot; a XP necessária para alcançar aquele nível. Os valores obtidos devem ser arredondados para o múltiplo inteiro de 5 mais próximo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na tabela obtida, com ganhos médios de XP, são necessárias 4 aventuras para passar do 2º ao 3º nível, 3 aventuras do 3º ao 4º, 4 aventuras do 4º ao 5º, e assim por diante (alternando 3 e 4 aventuras). Para chegar ao 10º nível, partindo do 1º, são necessárias, em média, 29 aventuras; 47 para o nível 15. Pode ser mais rápido se o Mestre for generoso com a XP. Bastante razoável.&lt;br /&gt;
A Tabela de Avanço de Nível baseada nessa equação segue abaixo, onde &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;A. P. N.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; é o número de &amp;quot;Aventuras para o Próximo Nível&amp;quot; e &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;A. T.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; é o número de &amp;quot;Aventuras Totais&amp;quot; para chegar naquele nível partindo do 1º.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin-left: auto; margin-right: auto; border: none; text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 40px;&amp;quot; | Nível&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 80px;&amp;quot; | Pontos de Experiência (XP)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 80px;&amp;quot; | Aventuras necessárias p/ alcançar o próximo nível&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 80px;&amp;quot; | Aventuras totais p/ alcançar o nível atual&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 25&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 40&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 60&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| 75&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| 95&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 110&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 22&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| 130&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 26&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 145&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 29&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| 165&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 33&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| 180&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| 200&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
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| 4&lt;br /&gt;
| 43&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 235&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 47&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Regras]]&lt;br /&gt;
[[Category:Análise de Regras]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Daniel</name></author>
	</entry>
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