Rituais do 2o Círculo: Difference between revisions

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Lista de Rituais pertencentes ao Segundo Círculo
Lista de [[Rituais]] pertencentes ao Segundo Círculo


==Livro RPGQuest Módulo Básico==
==Livro RPGQuest Módulo Básico==


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* [[Acalmar Emoções]]
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* [[Agilidade de Gato]]
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* [[Conjurar Animais II]]
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* [[Conjurar Imp]]
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* [[Conjurar Insetos]]
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* [[Curar Ferimentos Moderados]]
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* [[Esfera Flamejante]]
* [[Esfera Flamejante]]
* [[Flecha Ácida]]
* [[Flecha Ácida]]
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* [[Flechas de Fogo]]
* [[Flechas de Fogo]]
* [[Ilusão II]]
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* [[Mão Espectral]]
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* [[Névoa Ácida]]
* [[Névoa Ácida]]
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* [[Paralisar]]
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* [[Purificação]]
* [[Purificação]]
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* [[Teias]]
* [[Teias]]
* [[Vendaval]]
* [[Vendaval]]
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Esfera Flamejante
 
[Arkano] [Fogo]
 
O Mago cria uma esfera de fogo na sua frente, que pode ser deslocada na direção que ele desejar. Qualquer objeto ou criatura em contato com a esfera de fogo ( a esfera faz um ataque contra a Defesa do alvo usando um bônus igual à PER do Mago) recebe dano por fogo naquela rodada [2d3 para Normal, 2d3+1 para Bom, 2d3+2 para Ótimo, 3d3 para Incrível, 3d3+2 para Superior e 4d3 para Heróico]. A esfera pode se deslocar com velocidade igual a 6m (4 casas) por rodada, durante 3 rodadas e isto não requer concentração por parte do Mago.
 
 
 
Flecha Ácida
 
[Arkano] [Água]
 
Através deste Ritual, o Mago cria um arco fantasma durante uma rodada e dispara uma flecha ácida contra um oponente (precisa passar em um Teste de Arqueria para isso). Se acertar, a flecha causa dano por ácido [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 1d3+2 para Ótimo, 2d3 para Incrível, 2d3+2 para Superior e 3d3 para Heróico] por rodada durante 1d6 rodadas. Neste período, a dor causada pelo ácido impede totalmente qualquer tipo de concentração, seja para magias, rituais ou psiônicos.
 
 
 
Flechas de Fogo
 
[Arkano] [Fogo]
 
O Mago encanta algumas flechas que estejam a até 9m (6 casas) de distãncia [até 1d3+3 para Normal, 2d3+3 para Bom, 3d3+3 para Ótimo, 4d3+3 para Incrível, 5d3+3 para Superior e 6d3+3 para Heróico] que estejam prontas para serem disparadas dos arcos de seus aliados. As flechas se incendeiam, causando +1d3 pontos de dano extra por fogo no alvo.
 
 
 
Ilusão II
 
[Arkano] [Luz] ou [Mental]
 
Funciona de maneira idêntica à Ilusão I, com a diferença que a ilusão possui som. A dificuldade para desacreditar a Ilusão é um Teste de PER contra dif. 9+PER do Mago. É importante notar que, mesmo se a vítima acredita que a ilusão seja verdadeira, ela ainda não possui força, ou seja, uma ponte ilusória continua sendo incapaz de agüentar o peso de um Personagem, não importanto o quanto ela acredite nisso). A ilusão precisa permanecer dentro de um raio de 6m por Graduação de onde foi criada e não pode sair desta área.
 
As ilusões atacam com bônus igual à PER do Mago que as conjurou, mas todo o dano causado é ilusório (após cerca de uma hora, todo o dano desaparece e se a vítima “morrer”, ela apenas desmaia). A Graduação determina o tamanho máximo da Ilusão [Médio para Normal, Grande para Bom, Enorme para Ótimo, Imenso para Incrível, Colossal para Superior e do tamanho de um pequeno castelo para Heróico]. As ilusões duram uma cena (ou 3d6+INT rodadas).
 
 
 
Imagens Espelhadas
 
[Arkano] [Luz]
 
Este Ritual cria 1d3 imagens ilusórias idênticas ao conjurador, que ficam se movimentando muito próximo dele, a até 1m de distância, durante uma cena. Qualquer tipo de ataque voltado para o conjurador precisa ser testado para ver se acertou a ele ou a uma das imagens espelhadas [1d3 imagens para Normal, 1d3+1 para Bom, 1d3+2 para Ótimo, 1d3+3 para Incrível, 1d3+4 para Superior e 1d3+5 para Heróico]. Quando algum atacante acerta um golpe ou uma magia no Herói, o Mestre precisa rolar 1d6 para determinar se a magia/Ritual acertou ou não o Personagem. Se tirar “1”, o ataque acerta o Personagem, se tirar outro valor, uma das imagens é acertada e destruída. Em rituais de área, o Personagem faz um Teste de resistência também para cada imagem. As que falharem são destruídas e as outras continuam.
 
 
 
Invisibilidade (física)
 
[Arkano] [Luz]
 
Através deste Ritual, o Herói ou qualquer Personagem que ele toque, ficará invisível por até 2 horas [1 Personagem para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante]. Caso decida atacar alguém, ele receberá +3 de bônus no primeiro ataque, perdendo a Invisibilidade logo em seguida. Se usar qualquer magia, Ritual ou Poder Psiônico, os efeitos de Invisibilidade também serão anulados. Para tentar descobrir a localização de um Personagem invisível em um local, uma criatura ou Personagem faz um Teste de PER contra 10+Furtividade do Personagem invisível.
 
Nesta versão da Invisibilidade, o Personagem é recoberto por uma “membrana invisível”, mas pode ser detectado por chuva, neve, poeira, pegadas ou outras formas indiretas.
 
 
 
Invisibilidade (Mental)
 
[Arkano] [Mental]
 
Idêntica à Invisibilidade Física mas, neste caso, o Ritual cria uma “aura de ilusão de invisibilidade”. A diferença é que o Personagem não é detectado debaixo de chuva, neve, poeira ou pegadas porque o Ritual “completa” estas lacunas ilusoriamente. Por outro lado, esta Invisibilidade não funciona contra construtos, mortos-vivos e outras criaturas que não são afetadas por efeitos mentais e ilusões.
 
 
 
Levitação
 
[Arkano/Divino] [Ar]
 
O Personagem ou qualquer Criatura aliada (este Ritual não funciona em criaturas que não desejam ser afetadas) pode levitar com a mesma velocidade que caminha/corre, pode ficar parado ou flutuando no ar a até um máximo de 3m (2 casas) de altura. Ele não é capaz de voar, mas se andar a partir de um local alto, poderá flutuar a alturas maiores que as normais. Ele também poderá usar o próprio ar como escada, para subir 3m (2 casas) por rodada.
 
 
 
Localizar Objetos
 
[Arkano/Divino]
 
O conjurador enuncia um tipo de objeto específico (“um broche azul”, “uma escada de mão”, “uma roupa qualquer”, “minha chave de prata”, “o pergaminho com o Ritual de Bola de Fogo”). Se algum objeto do tipo desejado estiver a até o alcance do Herói, ele saberá sua exata localização. Se existirem mais de um objetos com a mesma descrição, ele localizará o objeto que estiver mais perto. O alcance varia de acordo com a Graduação [60m para Normal, 120m para Bom, 180m para Ótimo, 240m para Incrível e assim por diante].
 
 
 
Luz Brilhante
 
[Arkano/Divino] [Luz]
 
Este Ritual simples faz um objeto brilhar como se fosse a luz do Sol por 3d6+INT minutos, criando luz suficiente para iluminar um círculo centrado no objeto, com raio variando de acordo com a Graduação. [12 casas para Normal, 16 casas para Bom, 20 casas para Ótimo, 24 casas para Incrível e assim por diante]. Criaturas que são afetadas por luzes fortes ficarão Atordoadas.
 
 
 
Mão Espectral
 
[Arkano/Divino]
 
Este Ritual cria, durante uma cena, uma mão espectral translúcida semelhante às mãos do Mago que a conjurou. Esta mão fantasmagórica pode se deslocar até 9m (6 casas) por rodada, controlada pela concentração do Mago. A mão ataca com bônus igual a PER do Herói (causando 1d2 pontos de dano) e pode ser usada para conjurar rituais de toque à distância, como se fosse a própria mão do Mago para todos os efeitos práticos. A Graduação indica o Círculo máximo de Ritual que o Herói consegue conjurar através da mão espectral. [1o Círculo para Normal, 2o Círculo para Bom, 3o Círculo para Ótimo, 4o Círculo para Incrível, e assim por diante].
 
 
 
Névoa Ácida
 
[Arkano] [Água/Ar]
 
O Mago cria uma área de névoa de 12x12m (9x9 casas), centrada nele. Todas as criaturas dentro desta área de efeito (exceto o Mago) recebem uma penalidade de -2 em Testes de PER ou detecção. A névoa pode ser conjurada ligeiramente corrosiva, causando dano de acordo com a Graduação (ácido) [nada em Normal, 1d3 para Bom, 1d3+1 para Ótimo, 2d3 para Incrível, 2d3+1 para Superior e 3d3 para Heróico] por rodada em todas as criaturas e objetos dentro desta área de efeito (exceto o Mago). As vítimas podem fazer um Teste de Resistência vs dificuldade 10 para reduzir o dano à metade. A névoa dura uma cena (ou 3d6+INT rodadas), e é mais densa que o ar, afundando em buracos, fendas ou depressões.
 
 
 
Paralisar
 
[Arkano/Divino]
 
O Ritual paralisa completamente um Personagem, deixando-o imobilizado e indefeso. A vítima pode fazer um Teste de WILL contra dif. 10 para anular o efeito. A Paralisia dura uma cena (3d6+INT rodadas), mas a vítima pode se concentrar e fazer um Teste de WILL contra Dif. 8+INT por rodada para tentar se libertar do efeito.
 
 
 
Purificação
 
[Divino] [Água]
 
Remove todo o dano causado por veneno em um alvo. Para ser bem sucedido, o Sacerdote deve ser capaz de tocar o alvo. Também anula penalidades em Atributos causadas por envenenamentos e afins.
 
 
 
Reparar construto
 
[Arkano/Divino] [Terra]
 
O Mago ou Sacerdote é capaz de consertar Construtos, Autômatos, Golens ou outras criaturas feitas de metal, madeira ou pedra. Através do toque, o Personagem “remenda” rasgos, cortes ou amassados, restaurando magicamente a forma danificada ao formato original. O Personagem pode consertar pontos de dano em um construto de acordo com a Graduação [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 2d3 para Ótimo, 2d3+1 para Incrível, 3d3 para Superior e 4d3 para Heróico].
 
 
 
Silêncio
 
[Divino] [Ar]
 
Este Ritual cria um círculo imóvel com 6m (4 casas) de raio ao redor de um ponto que esteja distante até 12m (8 casas) do conjurador. Após a conjuração deste Ritual, um silêncio completo prevalece sobre a área afetada. Todos os sons são neutralizados, todas as conversas anuladas, incuindo músicas de Bardo, canto de sereias e quaisquer Rituais que necessitem de componentes verbais. Nenhum ataque sônico pode passar por esta área. Silêncio dura uma cena (3d6+INT rodadas).
 
 
 
Sugestão
 
[Arkano/Divino] [Mental]
 
O Mago ou Sacerdote consegue implantar uma sugestão mágica na mente de uma vítima se ela falhar um Teste de WILL contra 8+INT do Conjurador. Quanto mais coerente e lógica for a sugestão, maior a chance da vítima acreditar que a idéia é dela mesma e seguir a sugestão implantada. Sugestões obviamente contraditórias à natureza da vítima serão ignoradas mesmo se a vítima falhar o Teste de Resistência.
 
 
 
Tacape dos Gigantes
 
[Arkano]
 
Este Ritual faz com que um bastão de madeira ou clava se torne maior nas mãos do Herói sem acarretar nenhuma penalidade em combate. Durante 3d6+INT rodadas, esta clava gigante fará +2d3 pontos de dano se acertar um golpe. O tacape dos gigantes voltará ao seu tamanho normal se ficar mais de uma rodada fora das mãos do Herói.
 
 
 
Teias
 
[Arkano]
 
Com este Ritual, o Mago conjura camadas de fibras pegajosas e entrelaçadas, como se fossem verdadeiras teias de aranha.
 
Estas fibras precisam ser conjuradas entre duas paredes diametralmente opostas (parede com parede, poste, piso e teto, etc) ou então se transformam em uma massa pegajosa no chão, a uma distância de até 9m (6 casas) do Herói.
 
A teia preenche área de acordo com a Graduação (6 áreas de 1,5x1,5m (1 casa) unidas entre os dois pontos [6 casas para Normal, 10 casas para Bom, 14 casas para Ótimo, 18 casas para Incrível e assim por diante]). Qualquer criatura que estiver nessas casas ficará presa e precisará causar 3 pontos de dano na teia para se libertar.
 
 
 
Vendaval
 
[Arkano/Divino] [Ar]
 
O Mago conjura uma violenta rajada de ventos sobre uma criatura voadora que esteja a até 18m (12 casas) de distância.
 
A criatura ou Personagem precisa passar em um Teste de WILL contra Dif. 8+INT ou sofrerá pontos de dano de acordo com a Graduação [1d6 para Normal, 1d6+1 para Bom, 1d6+2 para Ótimo, 2d6 para Incrível, 2d6+2 para Superior e 3d6 para Heróico] e será arremessada em direção ao solo (podendo receber dano extra pela queda se for o caso).
 
 


[[category:Rituais]]
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Latest revision as of 18:00, 4 March 2022