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Em obras.
<div style="column-count: auto; column-width: 350px; -moz-column-count: auto; -webkit-column-count: auto;">Em qualquer jogo, para se poder jogar é preciso conhecer as regras e os termos utilizados. O Sistema Daemon não é uma exceção. No decorrer do jogo, ou mesmo quando você estiver criando seu personagem, nós utilizaremos muitos termos com os quais talvez você não esteja familiarizado. Esses conceitos e termos são tratados neste capítulo.
 
<div style="background-color: #F2F2CE; margin: 0; auto; padding: 7px; border-style: double;">'''Regra de Ouro:''' você pode acrescentar, alterar ou remover qualquer regra que desejar, para que seu jogo fique do jeito que você gosta. Não existe forma errada de se jogar RPG.</div>
 
'''Personagem''': antes de começar a jogar, cada jogador precisa criar um personagem, que é a representação deste jogador no mundo fictício. Um jogador pode criar um personagem mago ou guerreiro, conforme desejar. Durante o jogo, o personagem realiza as ações propostas pelo jogador. Um personagem não vai jogar os dados ou consultar as tabelas, da mesma forma que o jogador não vai pular pela janela ou lutar com um vampiro.
 
'''Ficha de Personagem''': é a planilha onde são anotadas as características de cada personagem. A ficha de personagem encontra-se no final deste livro. Cada jogador deve imprimir uma cópia da ficha para seu uso.
 
'''Mestre''': é o jogador responsável pelo arbitramento das regras, funcionando como uma espécie de diretor ou coordenador do jogo. Cabe a ele controlar todos os outros personagens que não são controlados pelos jogadores (ver NPCs) e criar e narrar as aventuras. Muito do sucesso ou fracasso de uma aventura depende dele.
 
'''NPCs:''' do inglês ''Non Player Characters'', Personagens Não-Jogadores. Termo que designa os personagens que são controlados pelo Mestre e não pelos jogadores. NPCs geralmente servem como personagens coadjuvantes nas aventuras.
----
'''Aventura''': uma história criada pelo Mestre, contendo em si um problema a ser resolvido pelos jogadores. Uma aventura pode ser curta, terminando em duas ou três horas, ou muito longa, exigindo sucessivas sessões de jogo. Teoricamente, uma aventura poderia durar para sempre.
 
'''Campanha''': uma sucessão de aventuras, envolvendo a saga dos personagens, desde a primeira partida.
 
'''Cena:''' assim como em um filme, ela representa uma série de acontecimentos dentro de uma mesma aventura que estão situados num mesmo local e que se desenrolam num determinado tempo. Como medida de tempo ela não é definida, podendo durar poucas rodadas, ou vários minutos.
 
'''Rodada''': é uma medida de tempo abstrata utilizada para marcar o tempo durante as aventuras, sendo suficiente para todos os personagens efetuarem uma ação. Equivale a aproximadamente 10 segundos. É utilizada somente pelo Mestre e jogadores.
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'''Nível''': é um meio de comparar personagens entre si, para saber o quão poderoso um NPC é ou se uma aventura está bem balanceada para o grupo. Os níveis variam de 1 a 15 mas, ao contrário de outros RPGs, personagens de níveis diferentes podem ser colocados numa mesma aventura, pois o que os diferencia é a quantidade de conhecimentos adquiridos e não apenas o poder. A cada nível, o personagem fica mais sábio e mais experiente, ganhando pontos extras de atributos, PVs, perícias, aprimoramentos, focus, magia e poderes.
 
'''Atributos''': funcionam como uma forma de transportar um personagem para o mundo fictício e estabelecer comparações entre ele e as diversas criaturas. São os atributos que descrevem seu personagem como ele é. São em número de 8, divididos em físicos e mentais. Os atributos físicos são '''Constituição''', '''Força''', '''Destreza''' e '''Agilidade''' e os mentais são '''Inteligência''', '''Força de Vontade''', '''Percepção''' e '''Carisma'''. Os atributos variam de acordo com seus dados de comparação.
 
'''Dados''': em RPGs, normalmente são utilizados vários tipos de dados e não somente os tradicionais de 6 lados. Neste RPG usaremos dados de 6 e 10 lados. As notações utilizadas são 1d6 e 1d10. Jogar 1d3 não é uma jogada de um dado de três lados, mas a jogada de um dado de 6 faces dividido por dois e arredondado para cima. 1d100 quer dizer dois dados de 10 lados, sendo que um deles será a dezena e o outro a unidade, obtendo-se assim um número entre 1 e 100. Um resultado de 00 significa 100.
 
'''Dados de Comparação''': é uma forma comparativa de estimar o quão poderosos as criaturas e os personagens são. Os dados de comparação dizem quantos dados de 6 faces (d6) um personagem possui naquele atributo. Por exemplo, um humano possui normalmente 3D em todos os atributos, o que lhe dá uma variação de 3 a 18. Um demônio pode possuir Força 4D+10, o que daria a ele valores variando de 14 a 34.
 
'''Pontos de Vida (PVs)''': é a representação da "energia" que um personagem possui. Quanto mais PVs um personagem possui, mais difícil é matá-lo. Personagens humanos geralmente possuem entre 9 e 12 PVs. Um personagem recupera 1 PV por dia de descanso completo.
 
'''Perícia''': determina o que seu personagem sabe fazer. Ele pode saber usar uma espada, ou ser um excelente carpinteiro. É a perícia que diz o quão bom ele é em determinada profissão. As perícias são representadas em porcentagem.
 
'''Perícia de Combate (ou com Armas)''': determina o quão bem seu personagem sabe lutar. É composta de dois números, ataque e defesa (por exemplo, ''Espada longa 35/30'').
 
'''Pontos de Aprimoramento''': são pontos que um jogador possui para "refinar" a história de seu personagem. São vantagens que podem ser compradas para conseguir aliados, mais riquezas, mais poder, magia etc; ou desvantagens que enriquecem sua história pessoal e concedem mais pontos para gastar em outros aprimoramentos. Cada jogador gasta seus pontos da maneira que achar melhor.
 
'''Kit:''' conjunto de aprimoramentos e perícias pré-selecionados que são típicos de uma profissão ou carreira. Seu uso não é obrigatório, mas servem para facilitar a criação de personagens.
 
'''Poderes:''' são capacidades sobrenaturais de certas criaturas ou super-humanos. Os poderes mais frequentes são os Angelicais, Demoníacos, Espectrais, Mágicos e Vampíricos, mas há muitos outros, e cada tipo de criatura sobrenatural costuma ter uma categoria própria de poder. As criaturas que têm acesso a uma categoria de poder costumam começar o jogo com alguns pontos para gastar. Além disso, cada categoria costuma ter um aprimoramento próprio que permite ampliar a quantidade de pontos iniciais.
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'''Pontos de Magia''': é a unidade que indica a frequência com que um mago é capaz de conjurar magias e rituais, funcionando como uma espécie de bateria ou combustível. Quanto mais pontos um personagem possuir, mais poderoso ele será. Personagens que não são magos não possuem Pontos de Magia.
 
'''Pontos de Focus''': é a unidade que indica a intensidade, as limitações e a diversidade de poderes mágicos. Quanto mais Pontos de Focus um mago possuir em seus Caminhos e Formas, mais poderoso ele será.
 
'''Forma''': são os modos como o mago pode manipular os elementos. Existem 3 formas de manipulação: Entender, Criar e Controlar, baseadas nos Sephiroth da cabala. Os magos utilizam-se das Formas para moldar os Caminhos de Magia, por exemplo, para conjurar uma ''Bola de Fogo'', utiliza-se '''Criar''' e '''Fogo'''. Para ler a mente de uma pessoa, o feiticeiro se vale de '''Entender''' e '''Humanos''' e assim por diante...
 
'''Caminhos de Magia''': são divisões da magia que um mago pode escolher para aprender. Existem doze Caminhos: Água, Ar, Fogo, Terra, Luz, Trevas, Animais, Humanos, Plantas, Arkanun, Spiritum e Metamagia.
 
'''Rituais''': são magias mais elaboradas, para magos mais experientes. Ao contrário dos caminhos de aprendizado, os rituais devem ser escritos em tomos chamados grimórios, e então consultados ou memorizados para poderem ser usados pelo mago.
 
'''Círculos de Magia''': corresponde à quantidade máxima de Focus dentro do maior Caminho que um mago sabe fazer. Um mago com quatro Pontos de Focus em Água pode fazer rituais do primeiro ao quarto círculo de magia no Caminho da Água. Quanto maior o círculo, mais poderosa é a magia. Por exemplo, criar fogo suficiente para acender um cigarro é uma magia do primeiro círculo, enquanto conjurar uma ''Bola de Fogo'' pode necessitar de 4 ou 5 Pontos de Focus.
 
'''Fetiche''': são os gestos, falas ou materiais necessários para a canalização de um feitiço ou ritual. Podem ser relacionados com a magia a ser executada, por exemplo, para realizar uma viagem astral, o feiticeiro precisa de um chá de cogumelos específicos, que deve ser ingerido sob certas condições especiais descritas no ritual. Estes procedimentos são chamados de fetiches.
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'''Teste''': em todo RPG, os personagens precisam verificar se conseguiram abrir uma porta trancada, se encontraram o livro que procuravam na biblioteca ou saber qual arma matou o corpo que investigam. Isto é chamado Teste. Os testes são feitos com porcentagens. Joga-se 1d100 com os modificadores e verifica-se se o número sorteado foi MENOR ou IGUAL ao número testado, caso em que o teste terá sido bem-sucedido.
 
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'''Teste de Resistência:''' uma categoria especial de teste. Ele é utilizado para saber se o personagem é capaz de suportar uma provação de ordem física, mágica, mental ou de alguma outra origem. Em geral, utiliza-se Força de Vontade (WILL) para magia e Constituição (CON) para testes físicos. Se uma magia, item mágico ou poder confere uma resistência extra contra algum tipo de evento (fogo, por exemplo), jogue os dados referentes e some ao atributo cada vez que o evento ocorrer (lembre de corrigir o valor de teste).
 
'''Teste de Ataque e Defesa''': é um teste de perícia de combate ou com armas. Joga-se 1d100 e, conforme o caso, se o número obtido for MENOR ou IGUAL ao valor de ataque ou de defesa da Perícia, considera-se o ataque ou defesa corretamente efetuado.
 
'''Índice Crítico''': divida o valor de teste de ataque por 4. O valor, arredondado para baixo, é o índice crítico. Se a jogada de 1d100 for igual ou menor do que o índice crítico, considera-se que o golpe foi desferido contra um centro vital (cabeça, coração, pulmão, garganta etc). O dano, nesse caso, é jogado duas vezes e somado aos bônus de força e outros. Por exemplo, alguém que possui ''Espada longa 50/30'', acertará um golpe crítico sempre que tirar 12 ou menos em 1d100 em sua jogada de ataque.
 
'''Índice de Proteção (IP):''' a "armadura" que seu personagem está utilizando. Pode ser uma armadura medieval, um colete à prova de balas ou um escudo energético. Cada IP protege contra um ou mais tipos específicos de dano (contusão, tiros, eletricidade, fogo, gelo, ácido, gases etc).
 
'''Dano''': quando um personagem é ferido ele perde PVs, dizemos então que ele sofreu dano. Quando os PVs de um personagem chegam a 0, ele desmaia e perde 1 PV por rodada, até chegar em -5, quando ele morre.
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'''Planos de Existência''': O universo é composto de diversos planos espirituais e materiais, uns mais avançados, outros mais atrasados, segundo a ''Roda dos Mundos''. Cada um destes planos espirituais corresponde a uma denominação na Terra. Temos então '''Paradísia''', reino dos anjos e deuses, '''Arkanun''', consumido pela própria magia; '''Infernun''', um plano ainda mais atrasado e consumido; '''Spiritum''', o reino dos mortos e dos espíritos; '''Sonhar''', o reino dos sonhos; '''Astral''', o reino das ideias e finalmente o '''Inferno''', lar dos demônios. Esses planos estão sobrepostos dimensionalmente, segundo suas próprias vibrações espirituais, de uma maneira praticamente impossível de se representar corretamente usando apenas duas ou três dimensões.
 
'''Forma-pensamento (ou tulpa)''': é um conceito um pouco complexo. É a energia astral que todos os humanos possuem, capaz de moldar o mundo através da imaginação e da força de vontade. Esta energia permanece latente na grande maioria das pessoas da Terra, com a exceção dos magos, alquimistas e criaturas sobrenaturais. Esta energia pode ser utilizada de forma subliminar através da propaganda e da manipulação das massas.
 
Para exemplificar melhor este conceito, imagine por um instante uma maçã. Imagine a cor, textura, aspecto, gosto e tudo mais que você pode esperar de uma maçã. Por um instante apenas, a forma-pensamento de uma maçã foi criada no plano astral, bem na sua frente. É claro que esta maçã desaparecerá em poucos segundos, assim que você continuar a leitura deste texto. Após este parágrafo, sua maçã astral já terá se dissipado. Imagine agora uma imagem religiosa. Algo que centenas de milhares, quando não dizer milhões, de pessoas pensam todos os dias, durante todas as suas vidas, durante séculos e mais séculos.
 
Formas-pensamento são a essência do poder dos deuses, das construções astrais e mesmo do céu e inferno. Simplificando: quanto mais pessoas acreditarem em uma entidade, maior poder ela terá e mais coisas será capaz de realizar.
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Latest revision as of 23:26, 8 July 2023

Em qualquer jogo, para se poder jogar é preciso conhecer as regras e os termos utilizados. O Sistema Daemon não é uma exceção. No decorrer do jogo, ou mesmo quando você estiver criando seu personagem, nós utilizaremos muitos termos com os quais talvez você não esteja familiarizado. Esses conceitos e termos são tratados neste capítulo.
Regra de Ouro: você pode acrescentar, alterar ou remover qualquer regra que desejar, para que seu jogo fique do jeito que você gosta. Não existe forma errada de se jogar RPG.

Personagem: antes de começar a jogar, cada jogador precisa criar um personagem, que é a representação deste jogador no mundo fictício. Um jogador pode criar um personagem mago ou guerreiro, conforme desejar. Durante o jogo, o personagem realiza as ações propostas pelo jogador. Um personagem não vai jogar os dados ou consultar as tabelas, da mesma forma que o jogador não vai pular pela janela ou lutar com um vampiro.

Ficha de Personagem: é a planilha onde são anotadas as características de cada personagem. A ficha de personagem encontra-se no final deste livro. Cada jogador deve imprimir uma cópia da ficha para seu uso.

Mestre: é o jogador responsável pelo arbitramento das regras, funcionando como uma espécie de diretor ou coordenador do jogo. Cabe a ele controlar todos os outros personagens que não são controlados pelos jogadores (ver NPCs) e criar e narrar as aventuras. Muito do sucesso ou fracasso de uma aventura depende dele.

NPCs: do inglês Non Player Characters, Personagens Não-Jogadores. Termo que designa os personagens que são controlados pelo Mestre e não pelos jogadores. NPCs geralmente servem como personagens coadjuvantes nas aventuras.


Aventura: uma história criada pelo Mestre, contendo em si um problema a ser resolvido pelos jogadores. Uma aventura pode ser curta, terminando em duas ou três horas, ou muito longa, exigindo sucessivas sessões de jogo. Teoricamente, uma aventura poderia durar para sempre.

Campanha: uma sucessão de aventuras, envolvendo a saga dos personagens, desde a primeira partida.

Cena: assim como em um filme, ela representa uma série de acontecimentos dentro de uma mesma aventura que estão situados num mesmo local e que se desenrolam num determinado tempo. Como medida de tempo ela não é definida, podendo durar poucas rodadas, ou vários minutos.

Rodada: é uma medida de tempo abstrata utilizada para marcar o tempo durante as aventuras, sendo suficiente para todos os personagens efetuarem uma ação. Equivale a aproximadamente 10 segundos. É utilizada somente pelo Mestre e jogadores.


Nível: é um meio de comparar personagens entre si, para saber o quão poderoso um NPC é ou se uma aventura está bem balanceada para o grupo. Os níveis variam de 1 a 15 mas, ao contrário de outros RPGs, personagens de níveis diferentes podem ser colocados numa mesma aventura, pois o que os diferencia é a quantidade de conhecimentos adquiridos e não apenas o poder. A cada nível, o personagem fica mais sábio e mais experiente, ganhando pontos extras de atributos, PVs, perícias, aprimoramentos, focus, magia e poderes.

Atributos: funcionam como uma forma de transportar um personagem para o mundo fictício e estabelecer comparações entre ele e as diversas criaturas. São os atributos que descrevem seu personagem como ele é. São em número de 8, divididos em físicos e mentais. Os atributos físicos são Constituição, Força, Destreza e Agilidade e os mentais são Inteligência, Força de Vontade, Percepção e Carisma. Os atributos variam de acordo com seus dados de comparação.

Dados: em RPGs, normalmente são utilizados vários tipos de dados e não somente os tradicionais de 6 lados. Neste RPG usaremos dados de 6 e 10 lados. As notações utilizadas são 1d6 e 1d10. Jogar 1d3 não é uma jogada de um dado de três lados, mas a jogada de um dado de 6 faces dividido por dois e arredondado para cima. 1d100 quer dizer dois dados de 10 lados, sendo que um deles será a dezena e o outro a unidade, obtendo-se assim um número entre 1 e 100. Um resultado de 00 significa 100.

Dados de Comparação: é uma forma comparativa de estimar o quão poderosos as criaturas e os personagens são. Os dados de comparação dizem quantos dados de 6 faces (d6) um personagem possui naquele atributo. Por exemplo, um humano possui normalmente 3D em todos os atributos, o que lhe dá uma variação de 3 a 18. Um demônio pode possuir Força 4D+10, o que daria a ele valores variando de 14 a 34.

Pontos de Vida (PVs): é a representação da "energia" que um personagem possui. Quanto mais PVs um personagem possui, mais difícil é matá-lo. Personagens humanos geralmente possuem entre 9 e 12 PVs. Um personagem recupera 1 PV por dia de descanso completo.

Perícia: determina o que seu personagem sabe fazer. Ele pode saber usar uma espada, ou ser um excelente carpinteiro. É a perícia que diz o quão bom ele é em determinada profissão. As perícias são representadas em porcentagem.

Perícia de Combate (ou com Armas): determina o quão bem seu personagem sabe lutar. É composta de dois números, ataque e defesa (por exemplo, Espada longa 35/30).

Pontos de Aprimoramento: são pontos que um jogador possui para "refinar" a história de seu personagem. São vantagens que podem ser compradas para conseguir aliados, mais riquezas, mais poder, magia etc; ou desvantagens que enriquecem sua história pessoal e concedem mais pontos para gastar em outros aprimoramentos. Cada jogador gasta seus pontos da maneira que achar melhor.

Kit: conjunto de aprimoramentos e perícias pré-selecionados que são típicos de uma profissão ou carreira. Seu uso não é obrigatório, mas servem para facilitar a criação de personagens.

Poderes: são capacidades sobrenaturais de certas criaturas ou super-humanos. Os poderes mais frequentes são os Angelicais, Demoníacos, Espectrais, Mágicos e Vampíricos, mas há muitos outros, e cada tipo de criatura sobrenatural costuma ter uma categoria própria de poder. As criaturas que têm acesso a uma categoria de poder costumam começar o jogo com alguns pontos para gastar. Além disso, cada categoria costuma ter um aprimoramento próprio que permite ampliar a quantidade de pontos iniciais.


Pontos de Magia: é a unidade que indica a frequência com que um mago é capaz de conjurar magias e rituais, funcionando como uma espécie de bateria ou combustível. Quanto mais pontos um personagem possuir, mais poderoso ele será. Personagens que não são magos não possuem Pontos de Magia.

Pontos de Focus: é a unidade que indica a intensidade, as limitações e a diversidade de poderes mágicos. Quanto mais Pontos de Focus um mago possuir em seus Caminhos e Formas, mais poderoso ele será.

Forma: são os modos como o mago pode manipular os elementos. Existem 3 formas de manipulação: Entender, Criar e Controlar, baseadas nos Sephiroth da cabala. Os magos utilizam-se das Formas para moldar os Caminhos de Magia, por exemplo, para conjurar uma Bola de Fogo, utiliza-se Criar e Fogo. Para ler a mente de uma pessoa, o feiticeiro se vale de Entender e Humanos e assim por diante...

Caminhos de Magia: são divisões da magia que um mago pode escolher para aprender. Existem doze Caminhos: Água, Ar, Fogo, Terra, Luz, Trevas, Animais, Humanos, Plantas, Arkanun, Spiritum e Metamagia.

Rituais: são magias mais elaboradas, para magos mais experientes. Ao contrário dos caminhos de aprendizado, os rituais devem ser escritos em tomos chamados grimórios, e então consultados ou memorizados para poderem ser usados pelo mago.

Círculos de Magia: corresponde à quantidade máxima de Focus dentro do maior Caminho que um mago sabe fazer. Um mago com quatro Pontos de Focus em Água pode fazer rituais do primeiro ao quarto círculo de magia no Caminho da Água. Quanto maior o círculo, mais poderosa é a magia. Por exemplo, criar fogo suficiente para acender um cigarro é uma magia do primeiro círculo, enquanto conjurar uma Bola de Fogo pode necessitar de 4 ou 5 Pontos de Focus.

Fetiche: são os gestos, falas ou materiais necessários para a canalização de um feitiço ou ritual. Podem ser relacionados com a magia a ser executada, por exemplo, para realizar uma viagem astral, o feiticeiro precisa de um chá de cogumelos específicos, que deve ser ingerido sob certas condições especiais descritas no ritual. Estes procedimentos são chamados de fetiches.


Teste: em todo RPG, os personagens precisam verificar se conseguiram abrir uma porta trancada, se encontraram o livro que procuravam na biblioteca ou saber qual arma matou o corpo que investigam. Isto é chamado Teste. Os testes são feitos com porcentagens. Joga-se 1d100 com os modificadores e verifica-se se o número sorteado foi MENOR ou IGUAL ao número testado, caso em que o teste terá sido bem-sucedido.

Teste de Resistência: uma categoria especial de teste. Ele é utilizado para saber se o personagem é capaz de suportar uma provação de ordem física, mágica, mental ou de alguma outra origem. Em geral, utiliza-se Força de Vontade (WILL) para magia e Constituição (CON) para testes físicos. Se uma magia, item mágico ou poder confere uma resistência extra contra algum tipo de evento (fogo, por exemplo), jogue os dados referentes e some ao atributo cada vez que o evento ocorrer (lembre de corrigir o valor de teste).

Teste de Ataque e Defesa: é um teste de perícia de combate ou com armas. Joga-se 1d100 e, conforme o caso, se o número obtido for MENOR ou IGUAL ao valor de ataque ou de defesa da Perícia, considera-se o ataque ou defesa corretamente efetuado.

Índice Crítico: divida o valor de teste de ataque por 4. O valor, arredondado para baixo, é o índice crítico. Se a jogada de 1d100 for igual ou menor do que o índice crítico, considera-se que o golpe foi desferido contra um centro vital (cabeça, coração, pulmão, garganta etc). O dano, nesse caso, é jogado duas vezes e somado aos bônus de força e outros. Por exemplo, alguém que possui Espada longa 50/30, acertará um golpe crítico sempre que tirar 12 ou menos em 1d100 em sua jogada de ataque.

Índice de Proteção (IP): a "armadura" que seu personagem está utilizando. Pode ser uma armadura medieval, um colete à prova de balas ou um escudo energético. Cada IP protege contra um ou mais tipos específicos de dano (contusão, tiros, eletricidade, fogo, gelo, ácido, gases etc).

Dano: quando um personagem é ferido ele perde PVs, dizemos então que ele sofreu dano. Quando os PVs de um personagem chegam a 0, ele desmaia e perde 1 PV por rodada, até chegar em -5, quando ele morre.


Planos de Existência: O universo é composto de diversos planos espirituais e materiais, uns mais avançados, outros mais atrasados, segundo a Roda dos Mundos. Cada um destes planos espirituais corresponde a uma denominação na Terra. Temos então Paradísia, reino dos anjos e deuses, Arkanun, consumido pela própria magia; Infernun, um plano ainda mais atrasado e consumido; Spiritum, o reino dos mortos e dos espíritos; Sonhar, o reino dos sonhos; Astral, o reino das ideias e finalmente o Inferno, lar dos demônios. Esses planos estão sobrepostos dimensionalmente, segundo suas próprias vibrações espirituais, de uma maneira praticamente impossível de se representar corretamente usando apenas duas ou três dimensões.

Forma-pensamento (ou tulpa): é um conceito um pouco complexo. É a energia astral que todos os humanos possuem, capaz de moldar o mundo através da imaginação e da força de vontade. Esta energia permanece latente na grande maioria das pessoas da Terra, com a exceção dos magos, alquimistas e criaturas sobrenaturais. Esta energia pode ser utilizada de forma subliminar através da propaganda e da manipulação das massas.

Para exemplificar melhor este conceito, imagine por um instante uma maçã. Imagine a cor, textura, aspecto, gosto e tudo mais que você pode esperar de uma maçã. Por um instante apenas, a forma-pensamento de uma maçã foi criada no plano astral, bem na sua frente. É claro que esta maçã desaparecerá em poucos segundos, assim que você continuar a leitura deste texto. Após este parágrafo, sua maçã astral já terá se dissipado. Imagine agora uma imagem religiosa. Algo que centenas de milhares, quando não dizer milhões, de pessoas pensam todos os dias, durante todas as suas vidas, durante séculos e mais séculos.

Formas-pensamento são a essência do poder dos deuses, das construções astrais e mesmo do céu e inferno. Simplificando: quanto mais pessoas acreditarem em uma entidade, maior poder ela terá e mais coisas será capaz de realizar.

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