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| ''Dos outros quatro personagens da Campanha, dois foram destruídos pela Inquisição, um ficou louco e o último acabou aprisionado em Arkanun para sempre.''
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| Em um RPG de horror, sobreviver a uma Aventura muitas vezes já é um prêmio em si, mas para recompensar os personagens que resistiram bravamente aos anjos, templários, Inquisição e outros demônios e que conseguiram resolver uma Aventura (ou parte dela, ou saírem vivos, pelo menos), existe um sistema que permite aos personagens aumentarem seus poderes durante suas Aventuras.
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| Esse sistema é chamado de Experiência. Personagens que sobrevivem a muitas Aventuras, encontram muitas criaturas desconhecidas ou enfrentam muitos perigos tornam-se mais experientes com o tempo, adquirem mais poderes e melhoram suas habilidades naturais.
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| Sempre que uma Aventura ou conjunto de Aventuras terminar, o Mestre deve avaliar a participação de cada personagem e decidir quais estão aptos a aumentarem seus níveis de conhecimento (geralmente a cada três ou quatro Aventuras bem sucedidas ou ao final de uma pequena Campanha).
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| =As notas de 0 a 10=
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| O sistema de passagem de nível funciona da seguinte maneira: ao final de cada Aventura (e não de cada sessão de jogo) o Mestre deve se fazer este pequeno questionário a respeito de cada jogador:
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| # O jogador fez um bom roleplay?
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| # O jogador colaborou para a união do grupo?
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| # Os objetivos da Aventura foram atingidos?
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| # O personagem ou o jogador aprendeu alguma coisa?
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| # O personagem foi heroico?
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| Com base nessas perguntas, o Mestre deve dar uma nota de 0 a 2 em cada pergunta para cada personagem, que será somada aos seus Pontos de Experiência.
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| Uma nota 2 significa uma atuação excepcional no quesito analisado, enquanto uma nota 0 representa uma participação muito fraca. O máximo que um personagem pode ganhar em uma Aventura é 10 pontos e o mínimo é 0.
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| '''Importante''': evite notas totais muito altas ou muito baixas. Na prática, fique com valores entre 3 e 7, saindo dessa faixa apenas em casos especiais.
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| Quando cada personagem atingir determinado número de Pontos de Experiência (dado pela tabela ao lado), ele passará para o próximo nível, recebendo todos os benefícios (Atributos, Aprimoramentos, Perícias...) apresentados na mesma tabela.
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| ==Nível==
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| Criaturas sobrenaturais como demônios, anjos e vampiros recebem seus poderes exclusivamente da Idade Avançada.
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| Nível é um conceito humano, criado para personagens mortais que não dispõem da eternidade para desenvolver seus poderes. Como os personagens em TREVAS.
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| O nível máximo que um personagem humano pode chegar é o 15 o nível. Esses níveis NÃO estão relacionados com os graus dentro das Ordens de Magia (pelo menos não com a maioria). Níveis acima do 15 o são possíveis apenas através de pactos com demônios ou Idade Avançada.
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| O avanço de nível pode ser feito pelo método místico ou pelo método mundano. Em ambos os casos, o personagem ganha 1 PV por nível e 1 ponto de Aprimoramento a cada três níveis. O método místico é utilizado APENAS por magos (adiciona 10 pontos de Perícia, 1 ponto de Focus e 1 ponto de Magia), enquanto o método mundano é usado apenas para personagens que não utilizam Magia (adiciona 25 pontos de Perícia).
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| OBSERVAÇÃO: Considere que cada 10 anos sem Aventuras DEPOIS da sua criação garantem ao personagem 1 nível.
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| =O que eu ganho com isto?=
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| A seguir, explicamos o que cada personagem recebe quando passa de nível ou quando envelhece e os ganhos independem do tipo de desenvolvimento que o Mestre esteja utilizando.
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| ==Pontos de Atributos==
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| O personagem adquire 1 ponto extra para colocar em qualquer um dos Atributos. Os valores de Atributos podem atingir valores maiores do que 18 deste modo, mas o jogador NÃO pode aumentar um Atributo duas vezes consecutivas.
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| Pontos de Atributos alocados dessa maneira aumentam tanto na Forma Humana quanto na Forma Demoníaca. Bônus decorrentes de poderes demoníacos não são influenciados.
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| Josh decidiu aumentar a Agilidade de seu personagem para 19. Assim, quando seu personagem passar novamente de nível, ele não poderá usar o ponto extra de Atributos para elevar a Agilidade de novo.
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| ==Pontos de Perícia==
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| Os pontos de Perícia podem ser distribuídos em qualquer Perícia, mas pontos que não forem alocados serão perdidos. O jogador pode colocar um mínimo de 5 pontos e um máximo de 10 pontos por Perícia escolhida. Caso seja uma Perícia nova (que ele ainda não tenha na ficha), deve gastar um mínimo de 10 pontos para comprá-la.
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| Perícia, mas pontos que não forem alocados serão perdidos. O jogador pode colocar um mínimo de 5 pontos e um máximo de 10 pontos por Perícia escolhida. Caso seja uma Perícia nova (que ele ainda não tenha na ficha), deve gastar um mínimo de 10 pontos para comprá-la.
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| ==Pontos de Magia e Pontos de Focus==
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| Caso o personagem seja um Mago, esse aumento em seus pontos de Focus e Magia indicam seu desenvolvimento em relação às artes arcanas e cabalísticas.
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| Existe apenas um problema com os pontos extras de Focus: para aumentar um Caminho de Magia, o Mago aspirante deve encontrar um professor que se disponha a ensiná-lo e que possua conhecimentos no mínimo iguais aos que o Mago deseja aprender (para aprender Fogo 3, um Mago deve encontrar um professor que possua conhecimentos no Caminho do Fogo até o terceiro círculo). Como o máximo de Focus que pode ser gasto em um Caminho é 4, caso o Mago deseje aumentar seus poderes em relação ao Controle do Fogo (ou outro Caminho), ele deve procurar um mentor que possua Fogo 4 e a Forma de Magia que deseja aprender.
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| E quanto maior o poder, mais raros e difíceis de ser encontrados são os professores, e maiores os favores e o preço a ser pago para esses mentores.
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| ==Aprimoramentos==
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| Recomenda-se que os jogadores anunciem antes qual Aprimoramento novo escolheram e que o desenvolvam durante as Aventuras. Dessa forma, não será apenas um “prêmio”, mas um importante elemento narrativo para o desenvolvimento da Campanha.
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| =Outros prêmios=
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| Além dessas mudanças, que são reflexos do desenvolvimento do jogador, os personagens podem encontrar outras formas de melhorias no seu status, como por exemplo:
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| ==Tesouros==
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| Um nome pomposo para dinheiro. Personagens podem conseguir muito dinheiro como pagamento de uma missão, roubo de uma Sociedade Secreta, como criminosos ou com investimentos que tenham feito durante a Aventura.
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| ==Títulos místicos==
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| A Ordem que os investigadores estão ajudando ou prestando favores pode conceder-lhes algum título ou condecoração; ou pode ser um favor que os investigadores podem cobrar no futuro. Lembre-se que praticamente tudo gira em torno de favores no mundo dos Magos.
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| ==Pactos com um Demônio ou Anjo==
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| Os personagens podem ter conseguido estabelecer contato com algum ente extraplanar e resolvido algum problema para ele. Podem conseguir um favor ou simplesmente que a entidade não os destrua. Em troca de algum serviço, um Demônio pode propor um pacto ou um novo negócio.
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| ==Conhecimento==
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| O mundo de cada Mestre é diferente.
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| Este RPG somente fornece o esqueleto do mundo de uma forma bastante simples. Mesmo os livros de suplementos não conterão toda a verdade.
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| Cabe ao Mestre adicionar seitas, criaturas, pessoas e fatos que tornam cada mundo único e diferente dos outros. Os personagens podem descobrir fatos obscuros sobre a cidade onde estejam jogando, sobre a seita que investigam, sobre os Anjos e Demônios ou a verdade por trás das lendas.
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