Raças: Difference between revisions

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Em RPGQuest existem mais de 70 raças iniciais, baseadas em raças de fantasia medieval, ficção científica e lendas, que podem ser escolhidas pelos jogadores para representar seus Personagens.
O jogador começa a criação de Personagem escolhendo uma Raça. Para isso, ele paga um Custo, de acordo com a Raça que escolheu (porque algumas raças possuem vantagens em relação a outras ou são um pouco mais poderosas e é necessário balancear a campanha). Este é o Custo básico da raça, sem contar a sua Raridade. A Raridade vai depender da Campanha de cada Mestre e é uma regra opcional. Raças que não pertençam ao Plano inicial da Campanha sofrem um acréscimo de +2 em seu Custo.


O jogador começa a criação de Personagem escolhendo uma Raça. Para isso, ele paga um Custo, de acordo com a raça que escolheu (porque algumas raças possuem vantagens em relação a outras ou são um pouco mais poderosas e é necessário balancear a campanha). Este é o custo básico da raça, sem contar a sua Raridade. A Raridade vai depender da Campanha de cada Mestre e é uma regra opcional. Raças que não pertençam ao Plano inicial da Campanha sofrem um acréscimo de +2 em seu custo.
Cada uma delas possui características próprias que são chamadas de Habilidades Raciais (elas estão descritas no capítulo Habilidades). Algumas possuem também Fraquezas características de cada raça e Modificadores de Atributos para serem aplicados em sua ficha de Personagem.


Cada uma delas possui características próprias que são chamadas de Habilidades Raciais (elas estão descritas no capítulo Habilidades). Algumas possuem também fraquezas características de cada raça e modificadores de Atributos para serem aplicados em sua ficha de Personagem.
==Raças do RPGQuest Módulo Básico==


==Lista de Raças Básicas (RPGQuest/Daemon)==
{| class="wikitable"
|
* [[Amazona]]
* [[Anão]]
* [[Automatoi]]
* [[Bantô]]
* [[Bullywug]]
* [[Centauro]]
* [[Ciclope]]
* [[Duegar]]
* [[Duende]]
* [[Elfo]]
* [[Elfo do Mar]]
* [[Elfo Dourado]]
|
* [[Elfo Florestal]]
* [[Elfo Negro]]
* [[Ewooky]]
* [[Fada]]
* [[Fauno]]
* [[Furry]]
* [[Gabiru]]
* [[Ganeshin]]
* [[Gnomo]]
* [[Gnu]]
* [[Goblin]]
* [[Gorka]]
|
* [[Halfling]]
* [[Hippo]]
* [[Hobgoblin]]
* [[Homem-Morcego]]
* [[Humano]]
* [[Humano]]
* [[Amazona]]
* [[Indio]]
* [[Anão (Nova Arcádia)]]
* [[Keroni]]
* [[Autômato]]
* [[Kitsune]]
 
* [[Kobold]]
Anão
* [[Laokin]]
Custo: 4
* [[Malkar]]
Planos: Nova Arcádia, Hi-Brazil, Midgard, Reinos Subterrâneos.
* [[Máquina de Combate]]
Deslocamento: 6m (4 casas).
|
Modificadores: CON +1, AGI -1.
* [[Meio Bestial]]
Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro [Normal], Ligação com Pedras [Normal].
* [[Meio-Demônio]]
Fraquezas: Inaptidão para Magia Arkana.
* [[Meio-Elfo]]
Descrição: Anões são os habitantes das montanhas. Baixos e atarracados, são excelentes guerreiros e muito habilidosos com esculturas e armas de metal. São fortes, teimosos e rabugentos, sempre dispostos a arrumar encrencas com forasteiros.
* [[Meio-Gigante]]
Anões tradicionais medem entre 1,30 e 1,50m e pesam em torno de 50 a 80kg (as fêmeas medem entre 1m e 1,40m e pesam entre 40 e 60kg), sendo muito corpulentos e musculosos, apesar da baixa estatura. Anões chegam a viver 200 anos.
* [[Meio-Kanayma]]
Os anões gostam de usar martelos e machados, bem como armas leves que não atrapalhem seu movimento dentro dos túneis. Muito dificilmente utilizam-se de escudos. Nas montanhas, usam armaduras mais pesadas e machados anões de duas lâminas como arma favorita.
* [[Meio-Orc]]
Os Anões são extremamente orgulhosos de suas barbas. Cortar, queimar ou fazer qualquer tipo de ação contra a barba de um anão é pedir uma morte lenta e dolorosa. As mulheres anãs também possuem barbas.
* [[Meio-Súlfido]]
Automato
* [[Meio-Vampiro]]
Custo: 4
* [[Mico-Leão]]
Planos: Velha Arcádia, Neokosmos, 1001 Noites, Germania, Halzazee.
* [[Minotauro]]
Deslocamento: 9m (6 casas).
* [[Misos Zos]]
Modificadores: nenhum.
* [[Nagah]]
Habilidades Raciais: Armadura [Normal], Imunidade [Construto], Pontos de Vida [+2 PVs].
|
Fraquezas: Caminhar, Inaptidão para Psiônicos, Inaptidão para Magia Arkana.
* [[Nezumi]]
Descrição: Automatoi são estátuas (normalmente metálicas, mas podem ser feitas de qualquer material) ou construtos criados por Hefestus ou outro grande mestre artesão, e animados pela vontade divina ou pelo poder da magia/alquimia.
* [[Ninfa]]
A forma e o tamanho de um Automato (pronuncia-se “Autômato”) pode variar muito, imitando outras raças, animais ou seres antropomórficos, apesar de sua imensa maioria possuir alguma semelhança com humanos. Os Automatoi podem ser construções belas (para servirem como criados para algum feiticeiro poderoso) ou horrendas (no caso de Automatos de guerra), podem ter um acabamento refinado ou serem construídos com peças de sucata. A variedade de Automatoi disponíveis no Multiverso só é limitada pela imaginação de seus criadores.
* [[Ondina]]
Um Automatoi não recupera PVs danificados. Ele precisa encontrar um artesão que possua a Perícia Artífice, que faz um Teste de Perícia por dia com dificuldade 9. A cada sucesso, ele conserta 1d3 pontos de vida no Automato. Até 3 artífices podem trabalhar em um mesmo automato ao mesmo tempo.
* [[Orc]]
 
* [[Orosides]]
Bantô
* [[Pigmeu]]
Custo: 5
* [[Povo-Escorpião]]
Planos: Afrika, Hi-Brazil.
* [[Rhino]]
Deslocamento: 12m (8 casas).
* [[Sátiro]]
Modificadores: FR +3, CON +3, DEX -1, AGI -2, INT -1, WILL -1, CAR -1.
* [[Silfo]]
Habilidades Raciais: Tamanho [Grande - Alto].
* [[Sprite]]
Fraquezas: Modelo Especial.
* [[Súlfido]]
Descrição: Os Bantôs eram as máquinas de guerra do Império, antes da libertação pelo Feitiço Áureo. Afrikans com 2,30 a 2,50m de altura, mais de 150kg de peso e braços fortes como marretas, os Bantôs não são muito inteligentes mas são formidáveis guerreiros se forem treinados adequadamente. 
|
Os Bantôs viviam pacificamente no centro do continente Mavrio, em tribos localizadas às margens de grandes rios ou lagos, quando foram conjurados pela magia do Imperador.
* [[Tokage]]
Os Bantôs vivem em Hi-Brazil como guarda-costas de Yorubas ou como bandeirantes, trabalhando para a coroa hi-braziliana. Muitos permaneceram no Império após sua libertação para lutar contra a opressão de seu povo. São em número menor do que os Yorubas e Pigmeus.
* [[Tritão]]
Alguns Bantôs vivem junto com circos itinerantes, onde são famosos por sua grande força e resistência.
* [[Troglodita]]
Bullywug
* [[Tuk]]
Custo: 1
* [[Veedan]]
Planos: Nova Arcádia, Halzazee (região dos Pântanos sem Fim).
* [[Vulture]]
Deslocamento: 6m (4 casas).
* [[Wok]]
Modificadores: FR -1, CON -1, AGI +1, PER +1.
* [[Yanomami]]
Habilidades Raciais: Salto [Normal], Tamanho [Pequeno].
* [[Yoruba]]
Fraquezas: Estigma Social, Modelo Especial.
* [[Zebro]]
Descrição: Bullywugs são criaturas que habitam os pântanos sem fim, mas que podem ser vistos nas regiões pantanosas de praticamente qualquer plano do Multiverso (como monstros). São nômades e vivem em uma estrutura tribal normalmente. De tempos em tempos, alguns jovens saem de suas vilas para se tornarem aventureiros. Assim como os Goblins, os Bullywugs são vítimas de muitos preconceitos por causa de seus parentes maléficos. Por esta razão, os heróis desta raça normalmente se tornam grandes paladinos e exemplos a serem seguidos e estão sempre preocupados em limpar a honra de sua raça.
* [[Zoi Apros]]
Bullywugs medem cerca de 1m a 1,2m de altura e pesam entre 30 e 40kg. Possuem pele que varia em todos os tons de verde e olhos que vão do amarelo ao avermelhado. Bullywugs aventureiros gostam muito de tatuagens e piercings.
* [[Zoi Mavros]]
 
|}
Centauro
Custo: 4
Planos: Nova Arcádia, Velha Arcádia, Neokosmos.
Deslocamento: 18m (12 casas).
Modificadores: AGI -1, INT +1.
Habilidades Raciais: Carga [Normal], Casco, Coice [Bom], Enxergar no Escuro [Normal], Tamanho [Grande - Comprido].
Fraquezas: Modelo Especial (somente para dorso).
Descrição: Centauros são uma raça mágica resultante da fusão de um Humano com um cavalo pela vontade dos deuses. Originários da Velha Arcádia, acabaram se tornando muito conhecidos em diversos outros planos pois sua curiosidade os torna aventureiros natos.
Centauros são muito dóceis e sociáveis, exceto quando estão sob a influência de álcool, quando podem se tornar rudes e agressivos. Gostam de boa música (sendo que muitos deles tocam algum instrumento) e adoram caçar, especialmente com lanças ou arco-e-flechas. Centauros gostam dos Elfos, Gnomos, Ninfas, Sátiros e Fadas, e se tornam facilmente amigos das criaturas das florestas.
Centauros possuem entre 1,80m e 2m de altura e podem pesar até 400-500kg. Seu dorso pode variar do branco até o negro, passando por todas as tonalidades possíveis para um cavalo e seu torso segue o padrão humano caucasiano, com todas as variações possíveis.
Um Centauro é muito orgulhoso em relação a quem ele permite que o cavalgue. Pode permitir que mulheres ou crianças montem em seu dorso, mas nunca outros homens.
Ciclope
Custo: 3
Planos: Velha Arcádia.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR +1, DEX +1, PER -1, CAR -1.
Habilidades Raciais: nenhuma.
Fraquezas: nenhuma.
Descrição: Toda a raça dos Ciclopes foi criada por Poseidon e a ninfa do mar Thoosa e são considerados a “segunda” geração dos Ciclopes (a primeira são os gigantes maléficos criados por Gaia e Uranus). Os ciclopes sairam do mar, mas se fixaram nas planícies da Sicília, a oeste de Velha Arcádia, onde se tornaram pastores e ferreiros exímios. Como muitos deles acabaram requisitados para trabalhar em navios mercantes ou de aventureiros, tornaram-se relativamente comuns em outras partes do Multiverso.
Os Ciclopes são um pouco mais altos que os humanos, medindo entre 1,70 a 2m de altura e pesando entre 70 e 100kg (fêmeas são um pouco menores), O tom de pele, olhos e cabelos seguem todas as variações dentro dos humanos caucasianos. O olho dos ciclopes tem aproximadamente o dobro do diâmetro de um olho humano. Alguns Ciclopes herdaram traços de seus ancestrais e são quase Meio-Gigantes (ver Habilidade Tamanho [Gigante]).
 
Duegar
Custo: 5
Planos: Halzazee, Nova Arcádia, Midgard, Reinos Subterrâneos.
Deslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: CON +1, AGI -1.
Habilidades Raciais: Aptidão Psiônica, Enxergar no Escuro [Normal], Ligação com Pedras [Normal].
Fraquezas: Estigma Social, Vulnerabilidade à Luz do Sol.
Descrição: Duegares são os anões habitantes das regiões mais profundas de Arcádia. Apesar de serem mais conhecidos nos planos acima, eles podem ser encontrados em qualquer reino de Arcádia onde existam cavernas profundas o suficiente para abrigar este tipo de criatura. Baixos e atarracados, são excelentes guerreiros e grandes artífices. Como seus primos anões, são fortes, teimosos e rabugentos, sempre dispostos a arrumar encrencas com forasteiros.
Duegares medem entre 1,30 e 1,50m e pesam em torno de 50 a 80kg (as fêmeas são um pouco menores), sendo muito corpulentos e musculosos. Possuem a pele escura, quase negra ou arroxeada, e cabelos e barbas brancas. Seus olhos são azuis ou esverdeados, de tonalidade muito clara e que chegam a emitir um leve brilho no escuro. Duegares chegam a viver 200 anos.
Gostam de usar martelos e machados, bem como armas leves que não atrapalhem seu movimento dentro dos túneis (por este motivo, também não costumam usar escudos de nenhum tipo). Utilizam-se de tatuagens com freqüência e gostam de desenhos tribais, feitos em comemoração a grandes batalhas ou aventuras. Podem eventualmente usar armaduras mais pesadas ou de material mágico.
Duende
Custo: 3
Plano: Nova Arcádia, Bretanha, Languedoc, Hi-Brazil, Reino Elemental da Terra.
Deslocamento: 9m (4 casas).
Modificadores: FR -1, CON -2, AGI +2, WILL+1.
Habilidades Raciais: Aptidão Mágica, Enxergar no Escuro [Normal], Tamanho [Pequeno].
Fraquezas: Ferro Frio, Modelo Especial.
Descrição: Junto com os Gnomos, os duendes são os habitantes principais do Reino Elemental da Terra. Vivem em choupanas ou pequenas cavernas construídas de maneira natural entre as raízes das grandes árvores às margens de riachos e lagos.
Geralmente são pequenas criaturas, variando de 30cm a 1m de altura, mas podem chegar a até 2m de altura em alguns casos. Possuem a pele esverdeada e o nariz e orelhas bem pontudas. Gostam de se vestir com roupas simples e sempre sujas de terra, pois estão sempre em contato com a natureza, seja plantando árvores ou cuidando das florestas.
São místicos excelentes e grandes bruxos caso se dediquem. Também formam excelentes ladinos e grandes espiões, embora sua natureza brincalhona os torne grandes amigos, as pessoas de bom senso certamente não irão querer um duende como inimigo!
 
Elfo
Custo: 4
Planos: Nova Arcádia, Bretanha, Midgard.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR -1, DEX +1.
Habilidades Raciais: Aptidão Mágica, Enxergar no Escuro [Normal].
Fraquezas: nenhuma.
Descrição: Elfos são criaturas das florestas que convivem de uma maneira razoavelmente harmoniosa com os Humanos. Possuem olhos claros, pele lisa e orelhas pontudas.
Adoram a natureza e possuem muitos talentos para a confecção de jóias muito finas e bem trabalhadas, sendo que muitos elfos que acabam vivendo entre os humanos se tornam artífices ou joalheiros. Os artefatos élficos são os mais belos de todo o Multiverso, atingindo grandes preços em qualquer bazar interdimensional.
Elfos adoram a magia e vivem em harmonia com os ciclos naturais de qualquer local onde se estabeleçam. Respeitam os animais e plantas e são considerados os guardiões das florestas onde vivem. Suas festas e comemorações seguem o ciclo dos deuses antigos e suas principais festividades são: Samhaim (ano novo élfico, comemorado dia 31/outubro), Imbolc (2/fevereiro), Beltane (1/maio) e Lunasa (1/agosto). Elfos veneram o panteão dos deuses celtas, salvo em reinos que possuam seu próprio panteão (que são razoavelmente raros). Elfos podem viver até 500 anos.
Elfos são mais esbeltos que os humanos, medindo entre 1,40 e 1,80m de altura (homens) e 1,40 a 1,70m (mulheres) e pesando entre 40 e 65kg. Seus olhos são azuis ou esverdeados e possuem cabelos loiros, castanhos, ruivos ou morenos.
Elfo do mar
Custo: 5
Planos: Reinos Submarinos.
Deslocamento: 9m (6 casas), 18m (12 casas) natação.
Modificadores: INT +1, CAR -1.
Habilidades Raciais: Respirar Debaixo d´Água, Sonar [Normal], Transformar em Criatura Marinha [Bom].
Fraquezas: Desidratação.
Descrição: Os Elfos-do-Mar têm orelhas pontiagudas, olhos amendoados e pele azulada ou perolada. Os olhos e cabelos têm cores que variam de indivíduo para indivíduo, entre o verde, azul, roxo, vermelho ou dourado.
Alguns possuem membranas entre os dedos das mãos e dos pés, enquanto outros têm mãos e pés normais, com nadadeiras nas laterais das pernas e antebraços.
Cada Elfo-do-Mar tem o poder de se transformar em uma criatura marinha. A maioria deles adota a forma de um golfinho ou lontra, mas os mais malignos podem adotar a dos terríveis selakos.
Elfos-do-Mar podem viver em terra seca, mas ficam muito debilitados com o tempo. Eles precisam passar em um Teste por hora de CON vs. dif. igual ao número de horas fora da água. Falhar em um Teste de desidratação ocasiona a perda de 1d6 PVs.
Apenas imersão em água salgada faz com que voltem ao normal, recuperando 1 PV de desidratação (e APENAS de desidratação!) a cada dez minutos. O contato com água doce não tem o efeito de re-hidratação da água salgada.
Elfos-do-Mar são extremamente raros e evitam contato desnecessário com outras raças.
 
Elfo Dourado
Custo: 5
Planos: Nova Arcádia, Grandes Florestas.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR -1, CON -1, DEX +1, AGI +1, INT +1.
Habilidades Raciais: Aptidão Mágica, Enxergar no Escuro [Normal].
Fraquezas: nenhuma.
Descrição: Elfos Dourados são belos e altivos. Possuem cabelos brancos, dourados ou ruivos e a pele bem dourada que lhes rendeu o nome. Sua capacidade física é baixa, mas sua capacidade intelectual e mágica mais do que compensam isso.
Os Elfos dourados são os mais raros dentro da raça Élfica. Os poucos que existem vivem associados a outras raças, geralmente junto a tribos de Elfos Florestais, ocupando lugares de destaque. Os clãs que se unem para formar uma cidade ou nação constituem uma exceção.
Sua sociedade é voltada para o saber, produzindo muitos Magos e Bardos. Magicamente ativos, suas capacidades são lendárias. Como os Elfos Florestais, são mais ágeis que os Humanos.
Poucos são os seus Sacerdotes pois sua cultura privilegia os Magos. Alguns são Guerreiros (fato raro), um número maior se tomando Rangers, devido à sua intimidade com a natureza. Raros também são os Ladrões, por serem considerados indignos do alto nível da raça pelos outros.
Sua curiosidade sempre insatisfeita e seu amor fanático pelo conhecimento são praticamente os únicos motivos que os levam a se aventurar (pode-se somar também uma parcela de tédio). Existem lendas de Elfos Dourados que viveram muito mais que 800 anos, pois nunca saciaram sua sede de conhecimentos e, por isto, nunca perderam a vontade de viver.
 
Elfo Florestal
Custo: 5
Planos: Grandes Florestas..
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR -1, CON -1, DEX +1, AGI +1, CAR+1
Habilidades Raciais: Aptidão Mágica, Enxergar no Escuro [Normal].
Fraquezas: nenhuma.
Descrição: O tipo mais comum de Elfo Selvagem. Eles são separatistas e não gostam de contato com raças que não sejam das florestas. São xenófobos e têm grande antipatia por Anões, assim como os Anões têm antipatia por eles. Os Elfos Florestais têm certa reverência frente aos Elfos Dourados, considerando-os nobres e respeitados, sendo suas opiniões sempre bem vistas.
Sua sociedade produz muitos Guerreiros, pois privilegiam o poder marcial; alguns se tornam Rangers, e se autodenominam defensores das florestas. Dentre os Elfos, os florestais são os que usam menos magia. Ainda assim, porém, existem muitos Magos e raros Sacerdotes. Alguns deles se tomam ótimos Ladinos devido a seus ajustes raciais. Raríssimos são os Bardos, pois não se comunicam bem com outras raças.
Os Elfos Florestais são os mais numerosos entre os Elfos, e sua atitude guerreira e xenófoba (principalmente contra Humanos e Anões) os levou a sangrentas guerras que só contribuíram para diminuir a raça. Mais recentemente, devido à intervenção dos Elfos Dourados e a existência de outros contatos (que levaram à existência dos Meio-Elfos), os Elfos Florestais passaram a aceitar um contato maior com o mundo exterior.
 
Elfo Negro
Custo: 5
Planos: Nova Arcádia, Germania, Helzazee, Midgard, Reinos Subterrâneos.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR -1, CON -1, AGI +1, DEX +1.
Habilidades Raciais: Aptidão Mágica, Enxergar no Escuro [Normal], Ligação com Pedras [Normal].
Fraquezas: Estigma Social, Vulnerabilidade à Luz do Sol.
Descrição: Elfos Negros são, em sua maioria, criaturas malignas. Qualquer Elfo Negro que tenha tendências boas é logo considerado um pária e expulso de sua comunidade (isso os que sobrevivem aos ataques de seus irmãos). Entre as outras raças, sofrem imensos preconceitos e desconfianças, o que acaba tornando os heróis Elfos Negros criaturas solitárias. Contudo, se alguém conquista a confiança de um destes aventureiros, terá diante de si um amigo capaz de fazer qualquer coisa para auxiliá-lo.
Elfos Negros são mais esbeltos que os humanos, medindo entre 1,40 e 1,80m de altura e pesando entre 40 e 65kg. Sua pele é negra e arroxeada e seus cabelos são brancos ou muito claros. Seus olhos são azuis ou verdes muito claros, quase esbranquiçados.
 
Ewooky
Custo: 1
Planos: Região das Grandes Florestas, Nova Arcádia.
Deslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: FR -1, CON -1, AGI +1, PER +1, CAR +1.
Habilidades Raciais: Tamanho [Pequeno].
Fraquezas: Modelo Especial.
Descrição: Os Ewookys são criaturas que se assemelham a pequenos ursos e que vivem em grandes florestas de pinheiros, em tribos organizadas no alto das copas destas árvores. Eles são habilidosos com trabalhos manuais, construindo verdadeiras fortalezas nos imensos carvalhos das florestas das fadas.
Estão sempre em sintonia com a natureza, protegidos pelos espíritos da floresta e das árvores que cercam seus vilarejos. Seus Xamãs e Feiticeiros são muito poderosos e capazes de grandes feitos com magia. Seus Guerreiros são rápidos e ágeis, embora não sejam tão fortes. Os Ewookys medem cerca de 80cm de altura e pesam entre 30 e 40kg (as fêmeas são do mesmo tamanho). Seu pelo varia do castanho claro ao preto, podendo ter manchas de nascença, que eles exibem com orgulho. Conforme vão ficando mais velhos, seu pelo se torna mais acinzentado. Alguns sábios conseguem identificar estas manchas como augúrios que indicam qualificações para determinada classe ou profissão.
 
Fada / Silfo
Custo: 3
Planos: Nova Arcádia, Terra do Nunca, Plano Elemental do Ar.
Deslocamento: 4,5m (3 casas).
Modificadores: FR -3, CON -3, AGI +3, INT +1, WILL +1, CAR +1.
Habilidades Raciais: Aptidão Mágica, Bioluminescência [Normal], Levitação [Normal], Tamanho [Miúdo].
Fraquezas: Ferro Frio, Modelo Especial.
Descrição: As Fadas são habitantes de Nova Arcádia, mas sempre podem ser vistas à noite, em florestas de todo o Multiverso. Em aparência, se assemelham a elfas muito pequenas, com cerca de 30 a 45cm de altura e podem chegar a 5kg. Possuem cabelos de todas as cores imagináveis e emitem um leve brilho fluorescente sempre que voam, suficiente para iluminar os arredores. Este brilho é impossível de ser coberto (ou seja, ele alerta qualquer inimigo da presença da Fada), mas podem ser treinadas para se tornarem mais brilhantes, para servir como iluminação para seus aliados.
Existem homens e mulheres Fadas. Os homens são chamados de Silfos e são muito mais raros, na proporção de 5 fadas para cada Silfo.
Fauno / Sátiro
Custo: 4
Planos: Avalon, Bretanha, Velha Arcádia, Nova Arcádia.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: DEX -1, INT +1.
Habilidades Raciais: Chifres [Normal], Cascos, Coice [Normal], Resistência à Bebida [Normal].
Fraquezas: nenhuma.
Descrição: Faunos, ou Sátiros, são espíritos da natureza criados pelo deus Baco. Vivem normalmente em comunidades afastadas dos humanos, próximas às florestas e rios, mas muitos acabam se tornando comerciantes ou aventureiros.
Faunos gostam muito de beber e cantar e muitos possuem grandes habilidades com instrumentos musicais. Gostam de caçar e pescar e também são bons fazendeiros. Faunos vivem em harmonia com quase todas as criaturas bondosas da floresta. Seus sacerdotes veneram Baco, Dionísio e Cernunnos.
Eles possuem cerca de 1,5m a 1,7m de altura e pesam em torno de 60 a 80kg. Faunos são sempre machos, resultado da união de Faunos e Ninfas. Não existem Faunos fêmeas.
Possuem belos chifres retorcidos como os de um carneiro, que são motivo de orgulho para eles. Cada tribo possui características diferentes tanto nos chifres quanto na cor de sua pelagem.
 
Furry
Custo: 3
Planos: Nova Arcádia, Fairyland, Nárnia.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR -1, INT +1.
Habilidades Raciais: Animal que Fala, Aptidão para Magia, Mordida [Normal], Tamanho [Miúdo a Pequeno].
Fraquezas: Modelo Especial.
Descrição: Os Furrys são pequenos seres que se assemelham a guaxinins, marmotas, coelhos, capivaras, texugos e outros animais da floresta. Possuem em torno de 60cm a 80cm de comprimento e pesam em torno de 15 a 40kg.
São conhecidos como protetores da floresta e guardiões das árvores sagradas e dos círculos mágicos. Vivem em cavernas nos bosques, em casas nos ocos das árvores ou em construções de madeira e palha feitas com pedaços de árvores às margens de rios ou lagos plácidos.
Muitos chamam os Furrys de “animais falantes”, mas eles são muito mais do que isso. Boa parte dos membros desta raça conhecem rituais e magias ancestrais, especialmente magia druidica, que usam para a proteção de seus amigos e da floresta onde vivem. Os Furrys mais velhos são muito territorialistas e dificilmente deixarão a região onde vivem para se aventurar, mas os mais jovens são impetuosos e aventureiros, com uma sede de conhecimento e a vontade de passear pelo mundo.
Os Furrys são criaturas que adoram a companhia dos Elfos, Fadas, Gnomos e outros seres da floresta, participando de todas as festividades que puderem.
Gabiru
Custo: 3
Planos: Nova Arcádia, Hi-Brazil.
Deslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: FR -1, PER +1
Habilidades Raciais: Arma de Fogo [Normal], Engenhoqueiro [Normal].
Fraquezas: Estigma Social.
Descrição: Os Gabirús são resultado do cruzamento entre Humanos e Goblins. Nascidos nas áreas mais pobres das cidades, os gabirus são considerados párias entre os Humanos e não-confiáveis entre os Goblins. Muitos Gabirús são resultado do estupro de Humanas pelos Goblins durante saques nas cidades do deserto, enquanto outros são fruto da exploração de escravas goblinóides por senhores de engenho Humanos de Hi-Brazil.
Gabirus possuem entre 1,20 e 1,60m e pesam entre 50 e 70kg. Suas feições são as de um Humano muito feio, embora alguns possam até se tornar simpáticos por sua lábia.
Os Gabirús possuem um código de honra que faz com que procurem sempre ajudar seus irmãos em dificuldades, fornecendo alimentos, abrigo e proteção sempre que possível.
Gabirús possuem uma aptidão natural para a construção de engenhocas, sendo conhecidos por terem armas de fogo ou construtos adaptados de sucata como companheiros de aventuras.
 
Ganeshin
Custo: 5
Planos: Afrika, Índia.
Deslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: FR +2, CON +2, DEX -2, AGI -3, INT +2.
Habilidades Raciais: Pele Resistente [Normal]. Aptidão Mágica ou Aptidão Psiônica (escolha 1), Tamanho [Grande - Alto].
Fraquezas: Incapacidade de Saltar, Modelo Especial.
Descrição: Ganeshins são criaturas muito sábias e ao mesmo tempo extremamente raras que vivem em pequenas tribos no interior da India, na região de Madras. Dizem que foram criados pelo deus Ganesha em pessoa e que sua função em Arcádia é servir como conselheiros e protetores.
São muito bondosos e dificilmente se envolvem em combates, preferindo uma solução pacífica para todos os problemas. por esta razão, costumam ser Sacerdotes ou Xamãs e raramente Guerreiros ou outras classes mais bélicas, embora vez por outra algum deles seja escolhido pela tribo para representá-la como um guerreiro protetor.
Os Ganeshins se assemelham a elefantes antropomórficos, pesando cerca de 500 a 600kg e medindo até 2,6m de altura (as fêmas são um pouco menores). Possuem duas orelhas bem grandes, que costumam carregar lindos brincos ornamentados e também possuem duas presas de marfim que cuidam com muito orgulho. Sua tromba pode ser usada para segurar objetos ou realizar movimentos simples.
Gnomo
Custo: 4
Planos: Nova Arcádia, Plano Elemental da Terra, Reinos Subterrâneos.
Deslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: FR -1, INT +1.
Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro [Normal], Tamanho [Pequeno]. Escolha uma entre Aptidão Mágica, Engenhoqueiro [Normal] ou Oráculo.
Fraquezas: Ferro Frio, Modelo Especial.
Descrição: Gnomos são originários do Plano Elemental da Terra, mas podem ser encontrados com relativa facilidade em quase todos os reinos de Nova Arcádia. Seu talento com jóias, artesanatos e engenhocas os tornou lendários Mercadores, Alquimistas e Ilusionistas. Gnomos gostam de estar em contato com a terra, mas muitos também se aventuram pelos mares a bordo de navios piratas. Gostam de se vestir de maneira espalhafatosa, lembrando muito os trajes ciganos. Gnomos também adoram jóias, pedras preciosas e qualquer coisa feita de metal valioso como taças de prata, anéis de ouro e brincos de gemas.
Gnomos são excelentes jardineiros, possuíndo uma conexão natural com as plantas e com o reino vegetal. Poderiam ser grandes druidas se levassem a Ritualística a sério.
Um Gnomo possui uma aparência natural muito exótica, lembrando traços vegetais e minerais. Muitas vezes seus cabelos lembram raízes e sua pele parece ser feita de terra batida. Gnomos possuem altura variando entre 70cm e 90cm e peso entre 20 e 25kg, com as fêmeas do mesmo tamanho.
 
Gnu
Custo: 3
Planos: Afrika.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR +1, CON +1, INT -1, WILL -1.
Habilidades Raciais: Cascos, Chifres [Normal], Coice [Normal].
Fraquezas: Modelo Especial.
Descrição: Os Gnus são os equivalentes africanos dos Minotauros da Velha Arcádia. São criaturas um pouco mais esbeltas e ágeis, apesar de muito musculosas. Assim como os minotauros, eles também não podem usar botas ou objetos mágicos de calçar.
Possuem o pelo acinzentado e aspecto do animal de mesmo nome, com manchas ocasionais de nascença. Seus chifres retorcidos são usados em combate e em demonstrações de força contra seus próprios irmãos, em rituais de acasalamento (ao contrário dos Minotauros, existem Gnus fêmeas).
Gnus não são muito espertos, mas possuem bom coração. Podem chegar a 2m de altura e pesar em torno de 300kg (as fêmeas chegam a 1,80m e pesam até 250kg). Gostam de adornos feitos com pedras e sementes e vestem-se de maneira simples, evitando armaduras e escudos. Sua classe favorita é a de guerreiro e ranger das savanas Afrikanas.
Goblin
Custo: 1
Planos: Nova Arcádia, Germania, Halzazee, Hi-Brazil, Languedoc, Reinos Subterrâneos.
Deslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: FR -1, CON -1, AGI +1, PER +1.
Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro [Normal]. Escolha Mordida [Normal] ou Garras [Normal]. Tamanho [Pequeno ou Médio]
Fraquezas: Estigma Social, Modelo Especial.
Descrição: Os Goblins são uma raça que infesta as grandes cidades da Fronteira com as Florestas de Nova Arcádia. Considerados civilizados (até certo ponto), existe ainda muito preconceito em relação aos Goblins.
Goblins variam muito de tamanho e forma, mas geralmente machos e fêmeas possuem cerca de 1m de altura, pele marrom cor-de-terra, com olhos vermelhos que brilham na escuridão. Possuem orelhas pontudas, narizes pontudos e aparência suspeita. Goblins vivem cerca de 50 anos.
Em parte devido à sua preguiça e má vontade e em parte devido à essa “aura” negativa, os Goblins costumam ser relegados a trabalhos de segunda categoria gerando um círculo vicioso de degradação. Alguns poucos conseguem empregos melhores, mas jamais se livram dos olhares desconfiados. A carreira de aventureiro talvez seja o caminho mais rápido para a ascenção social.
Pouca gente confia em Goblins, mas se acostumaram a tolerar sua presença, sendo contratados para trabalhar por preço baixo.
 
Gorka
Custo: 4
Planos: Hi-Brazil, Afrika.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: Ver cada sub-raça.
Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro [Normal], Escalada Sobrenatural [Normal], Mordida [Normal], Salto [Normal] .
Fraquezas: Estigma social, Modelo Especial.
Descrição: Os Gorka são uma raça de homens-gorilas que vivem na floresta. Eles não são nativos de Hi-Brazil. A explicação mais divulgada sobre sua origem data das primeiras tentativas dos escravistas de conjurarem criaturas de Mavria (Afrika). Uma tribo inteira de homens-gorila veio para Hi-Brazil mas, obviamente, se mostraram selvagens e indomáveis demais para qualquer tipo de trabalho, e fugiram para a floresta, onde montaram suas vilas, há mais de três séculos atrás.
Os homens gorilas são ferozes e muito cruéis, gostando de torturar suas vítimas antes de devorá-las. Medem cerca de 2 metros de altura e possuem uma força extraordinária, além de agilidade e constituição muito acima dos humanos.
Existem poucos homens gorilas de boa índole, que acabaram expulsos de suas vilas e pediram refúgio nas cidades humanas, mas estas criaturas bondosas são extremamente raras de se encontrar.
Existem quatro tipos de Gorka, cada uma baseada em um tipo de macaco: Símios, Orangotango, Babuíno e Gorila.
Símios são os mais parecidos culturalmente com os humanos. Possuem traços físicos parecidos com os chipanzés, mas com estatura humana e peso compatível (entre 1,60 e 1,80m e 60 a 70kg). Gostam muito de curvas e espirais em sua arquitetura, vestimentas e armas e são tão inteligentes quanto os humanos [Modificadores: AGI +1, WILL -1].
Orangotangos são mais voltados para classes como Xamãs e Rangers e estão mais ligados às energias da floresta. Sua pelagem varia do castanho claro ao vermelho alaranjado e possui traços muito característicos dos orangotangos. Pode medir até 1,60m de altura e pesar até 100kg. [Modificadores: CON +1, AGI +1, WILL -1, CAR -1].
Babuínos são os mais perigosos, pois herdaram traços de seu correspondente animal. São mais baixos e mais leves que seus irmãos, chegando a 1,30m ou 1,40m e pesando em torno de 45kg. São muito ágeis e fortes, mas muito brigões e irritáveis. Sua pelagem é cinza e possuem marcas azuladas e avermelhadas no rosto [Modificadores: AGI +1, WILL -1].
Gorilas são os mais conhecidos dos Gorka. Os primeiros seres Afrikans que foram conjurados para Hi-Brazil para servirem de escravos pelos servos do Imperador. São muito fortes e pesados e se parecem bastante com seus primos, os gorilas animais. Podem chegar facilmente aos 120kg e 1,70m de altura [Modificadores: FR +1, WILL -1].
 
Halfling / Hobbit / Pequeninos
Custo: 3
Planos: Nova Arcádia, Hi-Brazil, Terra-Média, Reinos Subterrâneos.
Deslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: FR -1, CON -1, AGI +1, WILL +1.
Habilidades Raciais: Especialista em Arremesso de Pedras [Normal], Tamanho [Pequeno].
Fraquezas: Modelo Especial.
Descrição: Halflings, ou Hobbits, são criaturas pequenas de pés peludos. Nunca atingem mais de 90cm de altura e não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para Humanos ou Elfos, principalmente pela questão do tamanho e proporções.
Os Pequeninos, como muitas vezes são chamados em Arcádia, são extremamente ágeis, brincalhões e bem humorados, vivendo em grandes grupos em aldeias ou vilas próximas do mar.
Halflings podem possuir qualquer tipo de cor de cabelos e olhos, mas raramente se vê um Halfling barbado. As mulheres Halflings são dóceis e simpáticas.
Halflings gostam de comer e beber, tendo uma tendência a abusar de ambos. Por outro lado, costumam ser bons cozinheiros e cervejeiros, isso sem mencionar a conhecida erva-de-fumo tão apreciada pelas demais raças de Arcádia (embora ilegal em diversos reinos do Multiverso).
A mistura de aparência jovial com a atitude bem humorada faz com que sejam confundidos à distância com crianças. Mas engana-se o que os tomar por ingênuos. Valentes, honrados e valorosos, os Halflings costumam formar pequenos grupos de aventureiros, ou acompanhar grupos formados, somente pelo prazer de viajar através de terras desconhecidas.
Hippo
Custo: 5
Planos: Afrika, Egito.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR +2, CON +3, DEX -2, AGI -3
Habilidades Raciais: Pele Resistente [Normal], Tamanho [Grande - Alto].
Fraquezas: Incapacidade de Saltar, Modelo Especial.
Descrição: Hippos são grandes criaturas que vivem às margens dos lagos na Afrika, se assemelhando a hipopótamos antropomórficos. São extremamente gordos e fortes, mas muito agressivos e fanfarrões. Os Hippos são aventureiros natos, mas briguentos de primeira. Machos e fêmeas possuem cerca de 2m de altura e peso entre 500 e 600kg.
Hippos gostam de batalhas, embora sejam um tanto quanto desajeitados em combate. Na maioria das vezes, aproveitam seu enorme tamanho para intimidar os oponentes antes de começar a lutar. Também são apaixonados por jóias e gemas brilhantes, que costumam usar como adornos.
 
Hobgoblin
Custo: 3
Planos: Nova Arcádia, Germania, Halzazee.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR +1, INT -1.
Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro [Normal].
Fraquezas: Estigma social, Modelo Especial.
Descrição: Hobgoblins são os parentes maiores e mais ferozes dos goblinóides. A maioria de sua raça está em batalha permanente contra os Elfos e demais criaturas da floresta, mas existem alguns poucos que não compartilham deste pensamento e se afastam de seus parentes, tornando-se aliados dos humanos. A grande maioria destes renegados se torna mercenária ou assassinos contratados, usando seus conhecimentos para missões egoístas.
Hobgoblins podem atingir quase 2m de altura e chegar fácil aos 100kg. Fêmeas são raras, mas possuem tamanho um pouco menor que os machos. Possuem a pele variando entre o cinza escuro e o verde claro, com escamas e crostas semelhantes às dos Goblins. Seus olhos são vermelhos e emitem um leve brilho no escuro.
 
Homem-Morcego
Custo: 4
Planos: Reinos Subterrâneos, Halzazee.
Deslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: DEX -1, AGI -1, PER +2.
Habilidades Raciais: Radar [Normal], Vôo [Normal].
Fraquezas: Estigma Social, Modelo Especial, Vulnerabilidade à Luz do Sol.
Descrição: Os homens morcegos são criaturas estranhas que vivem em gigantescas cavernas no Reino Subterrâneo, ao longo de rios ou lagos gelados. Às vezes, estas cavernas podem chegar ao tamanho de estádios de futebol, interligadas umas com as outras, onde podem viver tranquilamente uma centena de Homens-Morcego, pendurados por seus pés, de cabeça para baixo, nas estalactites.
Em terra, eles são um pouco desajeitados, mas conseguem voar e planar muito bem e seu radar natural é capaz de detectar inimigos a uma grande distância.
Machos medem cerca de 1,50 a 1,60m e pesam entre 40 e 60kg e fêmeas são um pouco menores e mais delicadas.
O povo-morcego gosta de colecionar objetos brilhantes, como jóias ou gemas translúcidas. Não costumam ser bons artesãos e seus instrumentos são relativamente toscos. Por este motivo, admiram muito o artesanato humano e anão.
 
Ìndio
Custo: 2
Planos: Hi-Brazil, West.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: nenhum.
Habilidades Raciais: nenhuma.
Fraquezas: Estigma Social.
Descrição: Os índios eram os habitantes originais de Hi-Brazil e das Terras da Amerika, antes mesmo das primeiras invasões romanas que ocorreram muitos séculos atrás. Considerados selvagens pela maior parte da população, os índios normalmente são inimigos dos Humanos ao invés de seus aliados. A seguir, listamos algumas das tribos indígenas:
Hi-Brazil
Bororos: viviam na região da Guilda antes de terem sido expulsos pelos bandidos que lá se instalaram. São aliados dos Humanos.
Guaranis. Uma das tribos mais numerosas de Hi-Brazil.
Kaiapós: Índios que possuem grandes reservas de ouro e vivem ao sul da Floresta das Chuvas. Seu líder é o perigoso cacique Pai-Akhan, um feiticeiro que mantém contatos com os magos do Império Romano, mas que é considerado uma ameaça em Hi-Brazil.
Karijós: vivem na área onde hoje é o Reino Súlfido, mas mantém uma amizade com os Humanos e os Súlfidos que habitam a região. Foram os primeiros a enfrentar a ameaça das aves de bronze.
Jurunas: conhecidos como “os bocas-pretas” porque seus lábios são totalmente escuros. Possuem diversas manchas escuras em seu corpo, formando camuflagens naturais.
Pataxós: índios que foram totalmente absorvidos pela sociedade hibrazileira, não possuindo mais traços de suas origens.
Tabajaras: conhecidos trambiqueiros, habitam as florestas próximas à guilda. Vendem material falsificado, imitações e produtos de baixa qualidade. É claro que nenhum deles se identifica como tal, preferindo dizer que são membros de outras tribos.
West
Apaches: é um grupo numeroso, briguento e ótimos em combate, mas possuem muitas divisões internas e guerras entre tribos, o que está facilitando os ataques dos Humanos contra eles.
Cherokees: a maior de todas as tribos. Possuem seu próprio reino, vizinho ao West, subdividido em várias tribos.
Cheyenes: são pacíficos e gostam de negociar e de fazer comércio com outros reinos de Arcádia, mas se forem atacados, reagem com uma fúria quase sobrenatural. Possuem muitos Xamãs entre seus líderes.
Moicanos: Índios selvagens cuja maior característica é o seu penteado moicano e suas habilidades de combate. Muitos viajaram para Nova Arcádia junto com circos itinerantes para exibir seus talentos com machadinhas e facas de arremesso.
Sioux: índios relativamente sossegados, que gostam de agricultura e pecuária. Costumam negociar com Humanos.
 
Keroni
Custo: 5
Planos: Neokosmos.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: PER -1, WILL +1.
Habilidades Raciais: Aptidão Mágica [Normal], Aptidão Psiônica [Normal].
Fraquezas: nenhuma.
Descrição: Entre todas as raças de NeoKosmos, os Keronis são os mais misteriosos. Descendentes de uma civilização perdida em NeoKosmos antes da chegada dos deuses olímpicos, eles guardam o poder sobre a magia e artes arcanas. São chamados também de Híbridos pelos nativos do novo mundo, que alegam que eles são frutos da mistura de Humanos com os Ceronions, uma civilização que dominava as artes da Magia que há muito desapareceu de NeoKosmos.
A estrutura física dos Keronis é quase idêntica a dos Humanos. A característica mais marcante que os diferencia é a cor dos olhos, que são sempre de cores incomuns como violeta, cinza, vermelho ou amarelo. São um pouco mais altos que os Humanos, e a cor da pele é sempre parda.
 
Kitsune
Custo: 5
Planos: Reinos de Jade.
Deslocamento: 12m (8 casas).
Modificadores: FR -1, CON -1, AGI +1, CAR +1.
Habilidades Raciais: Aptidão Mágica, Enxergar Espíritos [Normal], Forma Racial (Humana), Mordida [Normal].
Fraquezas: nenhuma.
Descrição: Os Kitsune são uma raça de raposas inteligentes com forma humanóide, que vive nas florestas geladas de Kitami, nas Terras do Sol Nascente. Tímidos, porém muito simpáticas, os Kitsune preferem viver relativamente isolados dos Humanos, por medo das maldades e crueldades que esta raça é capaz de cometer. Mas se um Humano conseguir conquistar a amizade de uma destas criaturas, terá um amigo para sempre. Kitsunes possuem uma afinidade com qualquer ser da floresta, podendo inclusive se comunicarem com os espíritos guardiões e antepassados.
Medem em torno de 1,20 a 1,40 de altura e chegam a 50kg, possuem os pelos variando do branco ao castanho avermelhado e uma cauda longa e muito felpuda. Os Kitsune adoram objetos brilhantes, especialmente jóias, e são grandes artesões.
Os Kitsune não são grandes guerreiros, preferindo as classes de ladino ou magos, onde podem aproveitar sua grande agilidade e astúcia.
 
Kobold
Custo: 1
Planos: Nova Arcádia, Germania, Halzazee, Midgard.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR -2, CON -1, AGI +2, PER +1.
Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro [Normal], Mordida [Normal].
Fraquezas: Estigma Social, Modelo Especial.
Descrição: Kobolds são pequenos humanóides com aspecto reptiliano, com cerca de 70 a 80cm de altura e peso entre 20 e 30kg. Fêmeas possuem de 60 a 70cm e pesam entre 20 e 25kg. Sua pele varia do marrom ferrugem até o negro, passando por todas as tonalidades; seus olhos são vermelhos e brilham no escuro.
A grande maioria dos Kobolds são seres mesquinhos e malignos, que odeiam todos os seres feéricos e criaturas da floresta. Vivem em grandes aldeias fortificadas no interior das matas e passam a maior parte do tempo instalando armadilhas e proteções para suas fortalezas. Os Kobolds que acabam se tornando aventureiros preferem as classes de Ladino e Espião, onde podem aproveitar melhor suas habilidades e características.
Kobolds gostam muito da cor laranja e vermelha, e muitos usam apenas trapos e roupas nessas cores.
 
Laokin
Custo: 3
Planos: Reinos de Jade.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: CON -1, AGI +1, WILL -1, CAR +1.
Habilidades Raciais: Salto [Normal], Tamanho [Pequeno ou Médio].
Fraquezas: nenhuma.
Descrição: Laokin é o chamado “povo-coelho”. São humanóides que vivem nas florestas encantadas dos Reinos do Sol Nascente e possuem muita semelhança com coelhos antropomórficos. Os Laokin medem entre 1,30m e 1,70m e pesam em torno de 40 a 50kg (as fêmeas são quase do mesmo tamanho, mas possuem formas mais delicadas). Seu pêlo varia do branco até o castanho muito escuro, passando por cinza e tons de caramelo.
O povo-coelho vive em comunidades pacíficas de pescadores, fazendeiros e navegadores, sendo que alguns acabam se tornando piratas ou samurais a serviço de algum daymio. Por sua grande agilidade, podem se tornar ladinos, espiões ou mesmo assassinos com grande facilidade.
Através do comércio marítimo e do contato com outras raças, acabaram surgindo pequenas comunidades de Laokins em outros reinos do Multiverso.
Malkar
Custo: 4
Planos: Afrika, Reinos de Jade, Egito, Índia, Hi-Brazil, Germania.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: AGI +1, WILL -1.
Habilidades Raciais: Garras [Normal], Movimento Rápido [Normal], Mordida [Normal], Salto [Normal].
Fraquezas: nenhuma.
Descrição: Os Malkar são uma raça de felinos humanóides, cuja pele é recoberta de pêlos em cores características de cada sub-espécie. Possuem um rabo fino, pupilas enormes e bigodes. São extremamente elegantes e aristocráticos, considerando-se superiores aos Humanos.
Os Malkars são divididos em 8 sub-raças principais: Nekos, Bastet, Cheetar, Lynx, Pantera, Leoninos, Onças e Tigra.
Os Nekos são originários de Lieh, nos Reinos Orientais, e são os menores de todos os Malkars, lembrando muito gatos domésticos, variando de 1m a 1,20m e pesando cerca de 40 a 50kg.
Os Bastet são originários do Egito e veneram a deusa-gato. possuem uma silhueta mais delgada e ágil. Vestem-se com túnicas e geralmente possuem traços da cultura egípcia em suas ações. Variam de 1,50 a 1,70 e pesam cerca de 60kg.
Os Cheetah vivem nas planícies da Afrika e são excelentes corredores. Moram em pequenas tribos próximas de rios e lagos e sua cultura é muito semelhante às das tribos afrikans, com estrutura matriarcal. Suas mulheres possuem cabeleiras loiras e olhos esverdeados. Variam de 1,60 a 1,90 e pesam entre 60 e 70kg.
Os Lynx são muito semelhantes aos linces e gostam de viver em montanhas geladas e florestas temperadas da Germania e nas florestas mais frias do Reino de Jade. Não gostam muito de calor. Variam de 1,60 a 1,80 e pesam entre 60 e 75kg.
Os Pantera são mais fortes e ágeis e vivem na Afrika, organizados em pequenas tribos próximas dos Cheetah, seus aliados. Possuem o pêlo negro e olhos amarelos. Variam de 1,70 a 1,80m de altura e pesam entre 60 e 90kg.
Os Leoninos vivem em tribos organizadas na grande planície central da Afrika. Vivem em pequenos grupos de 5 a 30 indivíduos, com um macho principal e algumas fêmeas. As fêmeas são especializadas em caçar em grupo, enquanto os machos são excelentes caçadores solitários, mas que geralmente assumem função de patrulha e proteção do grupo. Variam de 1,60 a 1,90m de altura e pesam entre 80 e 100kg.
Onças são Malkars hibrazilianos. Um pouco menores que seus parentes de Arcádia, as onças são ágeis e vivem em tribos organizadas como os indígenas, usando sua coloração natural como camuflagem nas florestas para caçar. Gostam de cocares, colares e outros ornamentos. São uma tribo muito mística. Variam de 1,60 a 1,70m de altura e pesam entre 60 e 80kg.
Os Tigra são os menos sociais de todos. Muitas vezes confundidos com os Vampiros Rakshasa, os Tigra são os maiores e mais fortes de todos os Malkars. Vivem nas florestas de Madras e gostam muito da cultura hindu. Variam de 1,60 a 1,90m de altura e pesam entre 80 e 100kg.
Máquina de Combate
Custo: 5
Planos: Velha Arcádia, Germania.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR +2, CON +2, AGI -2, WILL -1, CAR -1.
Habilidades Raciais: Armadura Blindada [Normal], Imunidade [Construto], Pontos de Vida [+5 PVs], Escolha o Tamanho.
Fraquezas: Caminhar, Inaptidão para Magia (todas), Inaptidão para Psiônicos (todos), Modelo Especial.
Descrição: Máquina de Combate são golens animados que foram (e estão sendo) usados nas Grandes Guerras Prussianas. Ao contrário dos Automatoi, que são construídos com mais delicadeza e utilizando-se de componentes místicos, as Máquinas de Guerra são feitas utilizando-se da tecnologia de vapor dos artífices de Germania. Por esta razão, as máquinas de guerra não podem realizar nenhum tipo de magia ou rituais místicos, bem como ativar poderes Psi ou manipular a Força.
A forma e o tamanho de uma Máquina de Guerra pode variar muito, imitando ogros e outras criaturas grandes e ameaçadoras. São desajeitados e pesados, mas podem se tornar adversários muito perigosos em combate corpo-a-corpo. A variedade de máquinas de combate disponíveis no Multiverso só é limitada pela imaginação de seus criadores.
Uma Máquina de Combate não recupera PVs danificados. Ele precisa encontrar um artesão que possua a Perícia Artífice, que faz um Teste de Perícia por dia com dificuldade 9. A cada sucesso, ele conserta 1d3 pontos de vida no construto. Até 3 artífices podem trabalhar em um mesmo construto ao mesmo tempo.
Obs: Como as máquinas de guerra não possuem um livre arbítrio muito desenvolvido, todos os Personagens desta raça precisarão escolher um outro Personagem na campanha para ser o “dono” delas e sempre estarão à serviço deste Personagem.
 
Meio-Bestial
Custo: 3
Planos: Neokosmos.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR +1, CON +1, INT -1, CAR -1.
Habilidades Raciais: nenhuma.
Fraquezas: Estigma Social.
Descrição: Os Misos-Kitnoi (singular: Misos-Kitnos) são os frutos do cruzamento de Humanos com os Bestiais. Esse cruzamento quase sempre é feito de forma violenta, produto de ataques de tribos de Bestiais a civilizações humanas. Quando nascem, normalmente são deixados, ainda recém-nascidos, em florestas ou vales para morrerem de frio e fome. Somente alguns sobrevivem, isso explica a escassez dessa raça. Algumas tribos bárbaras acolhem os Meio-Bestiais e os criam como iguais. Eles não têm a mesma sorte nas cidades, onde são vistos com extremo preconceito. Poucos dessa raça são aqueles que ganharam respeito dentro das cidades-estado (e até hoje somente um Misos-Kitnos obteve fama, o lendário Timeneu).
Os Meio-Bestiais têm aproximadamente a mesma altura dos humanos, sendo ligeiramente mais altos, algo em torno de 10 a 20 centímetros. Eles herdam muito da estrutura óssea facial dos pais Bestiais, sua maxila e mandíbula são protuberantes, lembrando os ancestrais dos Humanos. Normalmente sua compleição física é pesada, com músculos bem definidos e trabalhados. Os cabelos e olhos variam muito de tonalidade, como os dos Humanos.
 
Meio-Demônio
Custo: 5
Planos: Arkanun, Halzazee.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: Will +1, CAR -1.
Habilidades Raciais: Escolha 1 das seguintes Habilidades: Chifres [Normal], Garras [Normal], Mordida [Normal], Voar [Normal]. Se desejar, pode comprar outras Habilidades desta lista (em Graduação Normal) ao custo de 1 Ponto de Personagem cada apenas durante a construção de Personagem.
Fraquezas: Estigma Social, Modelo Especial (de acordo com as Habilidades), vulnerável a Exorcismo.
Descrição: Meio-Demônios são criaturas muito raras e perigosas em Arcádia. Normalmente o resultado de um estupro cerimonial ou sacrifício Ritualístico, ou ainda uma tentativa de possessão ou de abertura de um portal de carne para o Plano de Arcádia. Meio-Demônios são criaturas normalmente amargas e maléficas.
Personagens Meio-Demônios de boa índole escolhem esconder sua condição do mundo, para não serem caçados por instituições religiosas ou místicas.
A descrição física dos Meio-Demônios pode variar imensamente, dependendo de quem foi o seu pai ou sua mãe. Normalmente trazem consigo traços grotescos, especialmente por causa dos poderes característicos dos demônios como chifres, asas ou garras.
Os Meio-Demônios são chamados de Ínccubus (machos) e Succubus (fêmeas) e o peso e altura deles varia de acordo com suas habilidades demoníacas.
 
Meio-elfo
Custo: 3
Planos: Bretanha, Midgard, Nova Arcádia.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: CON -1, DEX +1.
Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro [Normal].
Fraquezas: nenhuma.
Descrição: A proximidade com os Humanos e a beleza dos Elfos (e Elfas) fez surgir rapidamente essa mistura resultante da união entre as principais raças de Arcádia.
Elfos e Humanos são muito parecidos fisicamente e os Meio-Elfos são uma espécie de meio termo entre eles. Possuem mais massa muscular que os Elfos e conseguem enxergar no escuro também. Suas orelhas são pontudas, mas menos protuberantes que a de seus irmãos Elfos verdadeiros. Seu tom de pele pode variar do escuro, resultado da união de um Humano negro com uma Elfa, até o mais claro albino, passando por todos os tons de pele imagináveis. A única diferença é que os Meio-Elfos são sempre mais pálidos que os humanos. Mestiças resultantes da união de um Humano de traços orientais e uma Elfa são consideradas uma das maiores belezas do Multiverso.
Sua cultura e características espelham a região onde nasceram e cresceram, não existindo uma cultura mestiça. Às vezes sofrem preconceitos, principalmente nos clãs mais tradicionalistas dos Elfos, mas entre os humanos são bem vistos, tanto por sua beleza quanto por sua boa índole.
Meio-Elfos, talvez por sua própria natureza, tendem a ser a raça menos preconceituosa de Arcádia e vivem cerca de 150 anos sem demonstrar envelhecimento.
 
Meio-Gigante
Custo: 4
Planos: Nova Arcádia, Velha Arcádia, Ilhas nas Nuvens.
Deslocamento: 12m (8 casas).
Modificadores: FR +2, CON +2, AGI -1, INT -2, WILL -1.
Habilidades Raciais: Tamanho Gigante [Normal].
Fraquezas: Modelo Especial.
Descrição: Meio-Gigantes são filhos híbridos de gigantes das colinas com Humanos. Possuem em média 2,50 de altura, mas podem chegar até a 3,10m e pesar 500kg. Possuem traços raciais grotescos de seus pais gigantes e não costumam ser muito inteligentes.
Os Meio-Gigantes costumam usar peles ou camadas de couro curtido como vestimentas. Como armas, gostam muito de usar clavas, porretes ou outras armas que beneficiam a força bruta.
Costumam ser solitários e, apesar de não serem espertos, muitos deles possuem um bom coração.
 
Meio-Kanayma
Custo: 4
Planos: Hi-Brazil.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: CON -1, AGI +1, PER +1, CAR -1
Habilidades Raciais: Garras [Normal], Mordida [Normal], Salto [Normal].
Fraquezas: Estigma Social.
Descrição: Os Kanaymas são feras lendárias que aterrorizam a Floresta das Chuvas. Dos ataques nas vilas e dos estupros que as mulheres Humanas são vítimas às vezes nascem os chamados Meio-Kanaymas.
As crianças parecem Humanas (com exceção de um rabo) até a puberdade, quando seus pêlos crescem de maneira desproporcional, às vezes adquirindo uma tonalidade alaranjada ou negra. A partir desta data, é impossível negar sua ascendência felina.
Os Meio-Kanaymas são transmorfos capazes de se transformar em um homem-puma quando desejarem. Neste estado, adquirem garras e sentidos aguçados, além de grande agilidade e força. Por serem descendentes dos demônios da mata, os meio-kanaymas são sempre vistos com desconfiança por todos ao seu redor.
 
Meio-Orc
Custo: 2
Planos: Nova Arcádia, Fairyland, Germania, Halzazee.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR +1, CON +1, INT -1, CAR -1.
Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro [Normal].
Fraquezas: Estigma Social
Descrição: Resultado do cruzamento entre Orcs e Humanos, os Meio-Orcs são comuns em regiões de conflito ou áreas nas fronteiras entre os territórios de Halzazee e Arcádia.
Possuem os traços raciais de seus pais, sendo um pouco mais altos que os Humanos e bem mais musculosos. Sua pele tem um tom esverdeado ou cinzento característico dos orcs, com mandíbulas proeminentes e dentes afiados. Seus cabelos são desgrenhados e variam do cinza esverdeado até o preto. As fêmeas possuem a mesma estatura que as Humanas.
Gostam de usar armas de corte, como machados e espadas largas, adornadas com correntes e elos metálicos. Muitas vezes enferrujam suas armas de propósito para que elas tenham um aspecto mais assustador em combate.
 
Meio-Súlfido
Custo: 3
Planos: Hi-Brazil, Nova Arcádia, Taiwan (Reinos de Jade).
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: CON -1, DEX +1.
Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro [Normal].
Fraquezas: Ferro Frio.
Descrição: Os Meio-Súlfidos são o resultado da mistura de raças entre os Humanos e os Súlfidos. São raros, mas gostam de se misturar à cultura humana. Os Súlfidos não gostam muito deles, considerando-os “cidadões de segunda classe”, mas os Meio-Súlfidos podem se passar por humanos facilmente.
Meio-Súlfidos podem ter cabelos castanhos ou negros, mas seus olhos são sempre azulados ou esverdeados.
Por causa do sentimento de “não pertencer a lugar nenhum”, Meio-Súlfidos acabam se tornando grandes aventureiros e viajantes, não sendo raro vê-los no comando de alguma nau de Taiwan ou à frente de uma grande expedição bandeirante em Hi-Brazil.
Fisicamente, são mais fracos e delicados que os Humanos, apesar de mais ágeis. Muitas vezes procuram compensar esta dificuldade com intensos exercícios físicos e de combate.Os Meio-Súlfidos podem viver até 300 anos.
Meio-Vampiro (Daiphir)
Custo: 4
Planos: Índia, Germania, Halzazee.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR +1, CON +1, AGI +1, WILL -1, CAR -1.
Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro [Normal], Imunidades [Mortos-vivos].
Fraquezas: Estigma Social, Necessidade de Sangue, vulnerável a ataques contra Mortos-Vivos (água benta inclusive).
Descrição: Os Daiphires são os filhos dos Vampiros Rakshasa com Humanas. Quando nasce, a criança se parece em todos os aspectos com uma criança normal, exceto por sua pele que é sempre muito pálida, como a de um cadáver.
Durante a adolescência, os poderes vampíricos do Daiphir começam a se desenvolver, bem como o seu apetite por sangue humano. Nesse período, ele sofre terríveis alucinações na qual o deus Rama (um dos deuses hindus e principal inimigo dos Rakshasas) o informa sobre o que ele é e sobre a sua missão divina, que é a destruição de Lanka e do Deus Ravana, pai de todos os Rakshasas.
Daiphires são extremamente raros e, quando localizados por demônios ou por vampiros Rakshasa, um Daiphir é sumariamente destruído e seu corpo é oferecido como oferenda para os deuses negros de Lanka.
Daiphires podem caminhar durante o dia, não sendo afetados pela luz do sol, mas sofrem do mesmo mal dos vampiros: precisam se alimentar de sangue humanóide. Isso faz com que muitos também se tornem caçados pelas sociedades secretas e por mercenários ou aventureiros.
 
Mico Leão
Custo: 2
Planos: Hi-Brazil.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR -2, CON -2, AGI +2, WILL +1, CAR +1.
Habilidades Raciais: Aptidão para Magia [fêmeas apenas], Escalada Sobrenatural [Normal], Mordida [Normal], Salto [Normal], Tamanho [Miúdo].
Fraquezas: Modelo Especial.
Descrição: A raça dos pequenos homens-macacos dourados vive principalmente na Floresta das Chuvas, mas seu gosto por aventuras já os levou a praticamente todos os lugares do continente de Hi-Brazil, junto aos piratas de Trinidad. Apesar do nome, sua pelagem pode variar do amarelo dourado ao vermelho com mechas alaranjadas. Adoram jóias e pedras brilhantes e usam muitos broches, brincos e outros adornos do tipo. A cauda de um mico-leão pode ser usado como um 3o braço.
Os pequeninos (como são conhecidos em Hi-Brazil) são extremamente velozes e ágeis. Os homens-micos vivem em média 40 a 50 anos e podem chegar a até 60cm de tamanho e 15kg. As fêmeas são ligeiramente menores e de traços mais delicados, mas são igualmente rápidas e ágeis. As fêmeas possuem um talento natural para a magia, sendo consideradas boas feiticeiras.
Minotauro
Custo: 3
Planos: Velha Arcádia.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR +1, CON +1, AGI -1 e INT -1.
Habilidades Raciais: Cascos, Chifre [Normal], Coice [Normal]
Fraquezas: Modelo Especial.
Descrição: A raça dos Minotauros é composta de humanóides de grande estatura (em média 2,1m, mas podendo chegar a até 2,5m e pesando em torno de 200kg), com corpos Humanos musculosos e cabeças bovinas, embora existam sub-raças com cabeças de antílope, búfalo, bisão e outros animais aparentados. Apresentam corpos bem proporcionados e musculosos, cobertos por uma pelugem rala que pode variar do preto ao dourado.
Minotauros possuem cascos bipartidos ao invés de pés e não podem usar nenhum tipo de botas ou itens mágicos para pés. Suas mãos possuem cinco dedos, mas são pouco desenvolvidas para trabalhos delicados.
Minotauros podem se acasalar com Humanas, Amazonas, Ninfas e Meio-Elfas e produzir descendentes férteis, mas só existem minotauros machos. As mulheres nascidas desses cruzamentos são sempre Humanas ou da raça original da mãe.
Os chifres de um Minotauros são motivo de orgulho e admiração. Embora as formas e tamanhos de cada indivíduo sejam variados, eles são sempre polidos, afiados ou adornados com anéis de ouro e prata.
 
Misos Zos
Custo: 3
Planos: Neokosmos.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: CON -1, DEX +1.
Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro [Normal].
Fraquezas: nenhuma.
Descrição: Os Misos Zoi (singular Misos Zos) são a raça mais rara de NeoKosmos. Eles nascem do cruzamento de Humanos com os Zoi Asproi, o que é muito raro, já que são poucos os Zoi Asproi que se misturam aos Humanos. Normalmente, o Misos Zoi não sofre muito preconceito em civilizações humanas (pelo menos não muito mais que os próprios Zoi Asproi), mas não são aceitos na cidade do deserto.
Os Misos Zoi são uma mistura dos pais, herdando da parte Zoi Aspros as orelhas muito pontudas e a cor da pele um tanto quanto acizentada. Os cabelos e olhos são como os Humanos, podendo variar por diversas cores. A estatura e peso são um meio termo entre Humanos e Zoi Asproi, o que normalmente acarreta em um ser esbelto e bem distribuído. Podem variar entre 1,50 e 1,70m e 50 a 70kg. Misos Zoi vivem cerca de 500 anos.
Misos Zoi possuem traços mais orientais, podendo às vezes ser confundidos com mestiços orientais dos Reinos de Jade ou com Meio-Súlfidos.
Nagah
Custo: 4
Planos: Reinos de Jade.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR +1, CON +1, AGI -1, PER -1.
Habilidades Raciais: Cauda [Normal], Enxergar no Escuro [Normal], Tamanho [Grande - Comprido].
Fraquezas: Estigma Social, Modelo Especial (dorso), Vulnerabilidade à Música.
Descrição: Os Nagah, também chamados de povo-serpente, são criaturas com o torso humano e o dorso na forma de uma grande serpente. São muito maiores que um ser humano, embora a maior parte de seu corpo seja usado para locomoção e deslocamento, o que deixa os Nagah aproximadamente da mesma altura relativa que um Humano.
Nagahs são répteis. Eles têm sangue frio, escamas e possuem todos os órgãos internos de uma serpente, com algumas poucas diferenças (por exemplo, possuem dois pulmões, ao invés de um como as cobras). Respiram como humanos e possuem pelos na parte superior do corpo. Suas faces apresentam traços orientais e orelhas pontudas, como os elfos. Nagahs não possuem uma audição muito boa, sendo comuns Nagahs parcialmente surdos.
Comunidades de Nagahs são muito pequenas, mal chegando a vinte ou trinta membros. Vivem em regime de matriarcado e reproduzem-se por meio de ovos. Toleram seres de outras raças desde que respeitem seus costumes e leis.
Seus corpos podem chegar a até 3,5m de comprimento, e suas escamas variam em coloração do verde claro até o verde petróleo, com complexas (e lindas) manchas de coloração avermelhada ou amarelada entre suas escamas, formando desenhos muito bonitos que às vezes são procurados por caçadores de peles malignos. Um Nagah pode pesar até 300 a 350kg.
 
Nezumi
Custo: 3
Planos: Índia, Reinos de Jade.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: DEX +1, INT -1.
Habilidades Raciais: Enxergar no escuro [Normal], Mordida [Normal].
Fraquezas: Estigma Social.
Descrição: Os Nezumi são muito confundidos com os homens-ratos (Licantropos), mas são diferentes. Para começar, os Nezumis não são capazes de se transformar em Humanos ou assumir qualquer outra forma que seja: eles são homens-ratos literais. Em segundo lugar, os Nezumi são em sua maioria de boa índole, vivendo em paz em seus templos e mesquitas.
Os Nezumi vivem em aldeias na região de Madras e muitos deles são praticantes de algum tipo de arte de combate ou monges. Feiticeiros e Xamãs também não são incomuns entre eles. Como os Nezumi são muito curiosos, muitos deles acabam se aliando a grupos de aventureiros que passam pela região e começam a viajar por Arcádia também.
Os Nezumis podem chegar a até 1,70m de altura e pesam entre 50 e 70kg. Sua pelagem pode variar do branco albino até um cinza muito escuro, e seus olhos são avermelhados.
 
Ninfa
Custo: 3
Planos: Velha Arcádia, Nova Arcádia.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: CON -1, CAR +1.
Habilidades Raciais: Enfeitiçar Pessoas [Normal].
Fraquezas: nenhuma.
Descrição: Ninfas são espíritos da floresta. São as fêmeas que nascem da união das Ninfas com os Faunos e preferem viver nas florestas, em árvores ou às margens de lagos, embora muitas vezes se juntem com grupos de heróis ou aventureiros.
Ninfas possuem traços raciais de Elfas e de Humanas, sendo consideradas criaturas belíssimas. Possuem de 1,50 a 1,70m de altura e peso entre 45 e 50kg. Sua pele é muito branca e seus cabelos podem ter qualquer tipo de tonalidade. Seus olhos são sempre claros (verdes ou azulados).
As ninfas odeiam o mal e todos aqueles que maltratam a natureza por qualquer motivo. Protegem as árvores e os animais das florestas e costumam fazer amizade com Elfos, Gnomos, Duendes e outras criaturas feéricas.
 
Ondina
Custo: 5
Planos: Velha Arcádia, Plano Elemental da Água.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR -1, WILL +1.
Habilidades Raciais: Corpo de Água [Normal], Respirar debaixo d´água.
Fraquezas: Desidratação, Vulnerabilidade a Fogo, Modelo Especial.
Descrição: Ondinas são espíritos das águas. Lembram muito pequenas Fadas (existem apenas Ondinas fêmeas - os machos são chamados de Elementais de Água), com o corpo feminino e traços muito delicados, cuja composição é totalmente feita de água elementar. As Ondinas podem variar desde 30cm de altura até 1,6m e seu corpo pode variar do azul cristalino até um azulado mais intenso.
Apesar de serem feitas de uma materia elementar de água, as Ondinas são relativamente sólidas, podendo ser carregadas ou arrastadas se desejarem. Seu toque é úmido e gelado, deixando manchas úmidas onde quer que toque por muito tempo.
As ondinas recuperam seus pontos de vida através da imersão em água. Se passarem muito tempo afastadas do mar ou de outro corpo de água (rios e lagos também), elas vão lentamente se desidratando, podendo literalmente evaporar e morrer. Ondinas preferem dormir em banheiras ou baldes com água ao invés de camas ou tecidos, que acabam absorvendo parte de sua pele.
As roupas das ondinas são feitas de material áquo e elas não costumam usar armaduras de nenhum tipo, ou vestimentas. Por outro lado, podem moldar as “roupas” que estão usando da maneira que desejarem. Ondinas também não conseguem utilizar-se de vestes ou equipamentos mágicos, pois precisam manter a concentração todo o tempo ou os anéis/equipamentos irão lentamente atravessar o seu corpo.
Por motivos óbvios, Ondinas não podem trabalhar com nenhum Caminho de Magia que não seja o da Água.
 
Orc
Custo: 3
Planos: Nova Arcádia, Fairyland, Germania, Halzazee.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR +1, CON +1, INT -1, CAR -1.
Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro [Normal].
Fraquezas: Estigma Social.
Descrição: Os Orcs são a principal força de combate dos exércitos de Halzazee. Lembram formas humanóides corcundas e deformadas, com a pele acinzentada ou esverdeada e recoberta de pelagem, o rosto suíno com presas que lembram muito as de um javali. Seus cabelos são cinzas ou esverdeados, sempre presos em tranças.
Em sua imensa maioria, são selvagens sanguinários que obedecem cegamente às forças do mal, mas vez por outra alguma de suas crias é abandonada e criada por Elfos ou outros seres da floresta e acaba adquirindo as características éticas de seus pais adotivos.
Orcs como Personagens-jogadores são extremamente raros e normalmente atraem todo tipo de atenção e suspeita para o grupo, onde quer que vá.
 
Orosides
Custo: 4
Planos: Neokosmos.
Deslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: CON +1, AGI -1
Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro [Normal], Ligação com Pedras [Normal], Resistência ao Fogo [Normal].
Fraquezas: Nenhuma.
Descrição: Os Orosidai (singular: Orosides) foram criados por Hefesto, na ocasião da Segunda Titanomaquia, para auxiliá-lo na confecção de armas para os exércitos dos deuses olímpicos. São conhecidos como exímios ferreiros, e os únicos capazes de trabalhar o kryoatsali. O traço cultural dos Orosidai não se diferencia dos Humanos gregos.
Os Orosidai (machos e fêmeas) possuem entre 1,30 a 1,50 m de altura. Foram criados à imagem do próprio Hefesto: seus cabelos são sempre ruivos, podendo variar de tons, do vermelho fogo ao quase castanho. Muitos dos Orosidai possuem barbas, como o deus que os criou. As mulheres desta raça são do mesmo tamanho que os homens, apenas mais delicadas. Os olhos de ambos os sexos variam em cores como o dos Humanos.
Pigmeu
Custo: 2
Planos: Afrika, Hi-Brazil.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR -1, AGI +1.
Habilidades Raciais: Mordida [Normal], Tamanho [Pequeno], Perícia Rastreio [Bom].
Fraquezas: Modelo Especial.
Descrição: Os Pigmeus são uma pequena raça que vive nas terras ao norte de Mavria, na Afrika. Foram conjurados pelos feiticeiros escravocratas de Hi-Brazil por causa de sua grande capacidade de combate, sua agilidade e sua habilidade de rastreio excepcional (os pigmeus conseguem encontrar suas presas através de habilidades quase sobrenaturais).
São mais raros do que os Yorubas e dificilmente vão para as cidades, preferindo permanecer sempre em contato com a natureza. São grandes guerreiros e batedores e conhecem tão bem o território onde vivem que são sempre contratados por exércitos e aventureiros como guias.
Pigmeus possuem entre 1,10 e 1,30m de altura e pesam entre 40 e 50kg. As mulheres são aproximadamente do mesmo tamanho e gostam de manter seus cabelos com tranças. Possuem a pele negra, às vezes coberta com tatuagens e desenhos tribais. Os homens costumam raspar a cabeça e usar adereços perfurantes de ossos de animais enquanto as mulheres usam ornamentos feitos com ossos e galhos de árvores.
 
Povo-escorpião
Custo: 4
Planos: Egito.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR -1, CON +1, AGI -1, PER +1.
Habilidades Raciais: Cauda [Normal], Ferrão [Normal], Garras [Normal], Tamanho [Grande - Comprido], Venefício [Normal para machos e Bom para fêmeas].
Fraquezas: Estigma Social, Modelo Especial (dorso).
Descrição: Muitas vezes confundidos com os monstros que habitam o deserto chamados homens-escorpião, o povo escorpião é uma tribo que vive às margens do Grande Nilo. Ao contrário dos escorpiões do deserto, esta raça tenta se manter em paz com os humanos, com suas divindades e com as outras raças que vivem em aldeias próximas.
O povo escorpião mede cerca de 1,70 a 1,90m de altura e chega a pesar 100kg (são mais leves do que aparentam), as fêmeas medem cerca de 1,50 a 1,70m de altura, pesam em torno de 70-80kg e seu tom de pele é de moreno queimado de sol. Seu dorso varia do amarelado até o vermelho escuro ou marrom, com manchas de nascença que definem a classe ou posição social dentro da aldeia. Gostam muito de piercings e tatuagens.
O veneno das fêmeas é mais poderoso que o dos machos e sua cauda é um pouco mais longa.
Rhino
Custo: 4
Planos: Afrika.
Deslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: FR +2, CON +3, DEX -2, AGI -3.
Habilidades Raciais: Armadura [Normal], Chifre [Normal], Carga [Normal], Tamanho [Grande].
Fraquezas: Incapacidade de Saltar, Modelo Especial.
Descrição: Rhinos são humanóides muito grandes e fortes, que vivem nas florestas de Mavria, na Afrika.
Lembram muito rinocerontes, podendo chegar a 2,50m de altura e pesar quase 400kg. São muito musculosos e possuem a pele rígida e áspera,.cuja cor varia do cinza muito claro até tons de grafite e seu chifre pode atingir até 50cm de comprimento. Suas patas são tripartidas e possuem apenas três dedos nas mãos.
Rhinos vivem em pequenas tribos com cerca de vinte a trinta indivíduos, entre adultos machos, fêmeas e crianças. Apreciam muito artefatos de metal, como adornos e jóias (por não possuírem muita habilidade manual, gostam e valorizam muito artefatos finos, embora apenas os de metais, pedras ou que sejam de alguma forma duráveis, pois são relativamente desastrados).
Rhinos preferem não usar armas, mas gostam de porretes, facões ou outras armas que não exijam muita coordenação motora.
 
Sprite
Custo: 2
Planos: Afrika, Nova Arcádia, Fairyland.
Deslocamento: 4,5m (3 casas).
Modificadores: FR -3, CON -3, AGI +3, INT +1, WILL +1, CAR +1.
Habilidades Raciais: Levitação [Normal], Tamanho [Diminuto].
Fraquezas: Ferro Frio, Modelo Especial.
Descrição: Sprites são pequenas criaturas aladas que vivem nas florestas, mas que às vezes se aventuram nas cidades de Arcádia. Todas as Sprites têm cerca de 10 a 25 cm de altura (machos e fêmeas), de acordo com sua origem e possuem cabelos e olhos de todas as cores e combinações imagináveis.
Sprites podem ter uma enorme variedade de aparências, mas algumas característica são comuns a todas elas. Sprites também possuem um par de delicadas asas em suas costas (semelhante a asas de borboletas ou insetos), que as permitem voar curtas distâncias na mesma velocidade com que seriam capazes de correr. Algumas delas têm antenas, mas sua função não é conhecida.
As Sprites moram em um reino localizado a nordeste de Velha Arcádia. Lá vivem em diversas cidades pequeninas, localizadas nas copas de árvores gigantescas e frondosas. Muito pouco se sabe da organização política e social das Sprites. É raro encontrar uma Sprite aventureira, mas, quando se encontra uma, nota-se a mesma determinação e espírito de luta de outras raças.
Súlfido
Custo: 4
Planos: Nova Arcádia, Hi-Brazil, Taiwan (Reinos de Jade).
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR -1, DEX +1.
Habilidades Raciais: Aptidão Mágica, enxergar no Escuro [Normal].
Fraquezas: Ferro Frio.
Descrição: Os Súlfidos são uma raça faérica originária de Paradísia, que chegou a Arcádia muitos milênios atrás e se instalou nas florestas ao sudoeste do continente, por serem muito semelhantes às florestas de Paradísia. Muitos deles estão em contato com Titânia e Oberon, governantes de Nova Arcádia e os consideram seus protetores. Os Súlfidos veneram os deuses celtas.
A grande maioria dos Súlfidos possui estatura alta (entre 1,80 e 2,10 para homens e 1,70 a 1,90 nas mulheres) e delgada, com dedos longos e finos. São pálidos e detestam a luz do Sol; seus cabelos costumam ser brancos, loiros ou ruivos e seus olhos são sempre azulados ou esverdeados. Os súlfidos são orgulhosos e muitas vezes arrogantes, não se misturando com as outras raças do continente. São excelentes arqueiros e batedores.
Súlfidos podem viver até 500 anos de idade.
 
Tokage
Custo: 4
Planos: Reinos de Jade, Lieh.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: CON +1, DEX -1, WILL +1, PER -1.
Habilidades Raciais: Cauda [Normal], Garras [Normal], Mordida [Normal].
Fraquezas: Nenhuma.
Descrição: Tokages são um povo lagarto nômade que vive no deserto de Kaaresh, às vezes agindo como saqueadores, outras como heróis ou mesmo como eremitas solitários. Eles se assemelham a formas híbridas de homens e lagartos, possuindo escamas, garras e uma poderosa cauda, mas contando com uma estrutura humanóide.
Tokages são sérios e duros como rochas. Enfrentam diversos contratempos ao longo de sua vida e, por isso, precisam ter nervos de aço. São de pouquíssimas palavras e agem muito por impulso, seu temperamento é explosivo e eles normalmente possuem poucos amigos. Os que o são, entretanto, são muito valorizados.
Tokages são muito grandes e fortes em relação a um Humano. Seu couro os ajuda a enfrentar as rígidas condições do deserto enquanto sua mandíbula é capaz de romper os mais fortes cascos de suas presas (ou inimigos). Os Tokages podem chegar a medir 1,90m de altura e pesar aproximadamente 90kg. Machos e fêmeas possuem aproximadamente os mesmos tamanhos, sendo difícil distinguí-los à distância. Sua pele varia do amarelo forte ao amarelo esverdeado, podendo chegar ao verde claro em alguns indivíduos. Seus olhos variam do amarelo ao negro.
Tritão / Sereia
Custo: 3
Planos: Reinos Submarinos, Velha Arcádia, Plano Elemental da Água.
Deslocamento: 9m (6 casas), 18m (12 casas) natação.
Modificadores: Nenhum.
Habilidades Raciais: Respirar Debaixo d´Água.
Fraquezas: Desidratação.
Descrição: Tritões são os habitantes do Mar. Criados por Triton e netos de Poseidon e da ninfa Anfitrite, os tritões vivem em castelos submarinos contruídos com conchas e recifes de corais, em comunidades que podem abrigar mais de duzentos indivíduos, entre homens e mulheres.
Tritões patrulham os mares e protegem as criaturas marinhas. São amigos dos Elfos-do-Mar, das Ondinas e de outros seres do Plano Elemental da Água.
Gostam de lutar com tridentes e, se necessário, utilizam cavalos marinhos grandes como montaria, para se deslocarem mais rapidamente. Seu artesanato com conchas e recifes é belíssimo e muito valorizado nos mercados de Arcádia.
As mulheres dos tritões são chamadas de sereias e possuem a parte dorsal na forma de nadadeiras (os machos possuem pés humanóides). Caso as sereias sequem completamente suas pernas, elas também se transformarão em pernas humanas durante o tempo em que permanecerem secas.
 
Troglodita
Custo: 4
Planos: Germania, Grandes Pântanos.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: CON +2, DEX -1, INT -1.
Habilidades Raciais: Cauda [Normal], Enxergar no Escuro [Normal], Garras [Normal], Mordida [Normal], Mal Cheiro [Normal].
Fraquezas: Estigma Social.
Descrição: Os Trogloditas são seres reptilianos com forma humanóide, braços longos e finos e uma cauda segmentada. Embora a grande maioria dos Trogloditas sejam maléficos e cruéis, ocorre que de vez em quando algum ovo de Troglodita acaba sendo cuidado por criaturas feéricas e o troglodita resultante tenha a índole de seus pais adotivos.
Claro que, assim como outros aventureiros provenientes de raças malignas, os Trogloditas sofrem um extremo preconceito dos Humanos e das pessoas dos vilarejos, especialmente se este já tiver sido atacado por lagartos ou seres reptilianos malignos.
Como os Trogloditas heróis estão muito afastados da cultura de seus verdadeiros pares, eles adquirem a cultura dos Personagens que o criaram (o Mestre pode determinar isso ou o Jogador pode escolher, se desejar, de acordo com a história do Personagem).
Em combate, os Trogloditas podem utilizar armas comuns ou apelar para suas garras e mordidas, bem como sua habilidade especial, que é emitir uma secreção oleosa e desagradável.
 
 
Tuk
Custo: 3
Planos: Nova Arcádia, Fairyland.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR -1, DEX +1, AGI +1, WILL -1.
Habilidades Raciais: Mordida [Normal], Garras [Normal].
Fraquezas: Nenhuma.
Descrição: Os Tuks lembram guaxinins com forma humanóide, muito ágeis, rápidos e bem humorados. Vivem em acampamentos ciganos, em grandes cidades e também em portos, onde adoram a vida como Piratas ou Swachbucklers. Muitos ainda possuem traços de seus colegas guaxinins, tornando-se gatunos, ladinos ou trambiqueiros, enquanto outros preferem a vida de aventuras de um mosqueteiro ou espadachim.
Os machos possuem cerca de 1,60 a 1,70m de altura e pesam em torno de 50 a 60kg enquanto as fêmeas são um pouco menores e mais formosas. Os olhos podem ser azulados ou esverdeados.
 
Veedan
Custo: 3
Planos:Reinos de Jade, Lieh.
Deslocamento: 9m (6 casas)
Modificadores: FR -1, DEX +1,
PER +1, CAR -1.
Habilidades Raciais: Aptidão Psiônica.
Fraquezas: nenhuma.
Descrição: Os Veedans são nativos de Handívia, a terra mais exótica de Lieh, nos reinos afastados de Mítica (a Leste dos Reinos de Jade). Fisicamente, são parecidos com Humanos (embora tenham a pele azul celeste).
Sua história e cultura misteriosa formam um véu de interesse e ao mesmo tempo de desconfiança por outros povos. Um Veedan costuma ser frio e distante, falando pouco e demonstrando quase nenhuma emoção. Apenas quando se encontra entre seus iguais um Veedan parece se importar com alguma coisa, demonstrando um cuidado e prestatividade que outras raças dificilmente conseguem compreender. Mesmo entre desconhecidos, existe um laço que une todos os Veedans como irmãos, mas ao mesmo tempo os afasta das outras raças e culturas.
 
Vulture
Custo: 5
Planos: Germania, Halzazee.
Deslocamento: 9m (6 casas), 18m (12 casas) vôo.
Modificadores: FR -1, DEX +1, PER +1, CAR -1.
Habilidades Raciais: Voar [Normal], Mordida (bicada) [Normal], Garras [Normal].
Fraquezas: Estigma Social, Modelo Especial (roupas).
Descrição: Os Vultures são uma raça de homens-abutres que servem as forças de Halzazee nas batalhas da Germania. As forças aliadas são resultante de algumas tribos de Vultures que foram expulsas de Germania por não quererem participar do exército de Halzazee. Alguns filhos destes refugiados acabaram se unindo aos exércitos aliados de Oberon e Titânia com o objetivo de libertar sua terra natal.
Vultures podem chegar a 1,60m de altura e cerca de 45kg, suas asas podem chegar a 2,5m de envergadura (machos e fêmeas).


Wok
==Raças do Livro Hi-Brazil==
Custo: 4
Planos: Grandes Florestas, Multiverso.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modif.: FR +1, CON +1, WILL -1, CAR -1.
Habilidades Raciais: Fúria Bárbara [Normal], Garras [Normal].
Fraquezas: nenhuma.
Descrição: Os Woks são uma raça guerreira humanóide com traços de urso e de macaco. São muito altos e fortes, podendo chegar a até 2,20m de altura e 150kg. Sua pelagem varia do branco até o castanho escuro e seus olhos seguem tonalidades castanhas. Olhos azuis são muito raros, geralmente encontrados apenas entre os Magos e Xamãs da tribo, ou com aqueles Woks que lidam diretamente com Magia e Rituais.
Woks vivem em tribos com cerca de cem a duzentos indivíduos e dificilmente se tornam aventureiros, pois seu territo-rialismo é muito conhecido. Possuem um elevado senso de honra e nunca esquecem um favor feito por um amigo.
Woks gostam de lutar com espadas, lanças e bestas.


Yanomami / Yanan
==Raças do Livro Neokosmos==
Custo: 5
Planos: Hi-Brazil.
Deslocamento: 12m (8 casas).
Modificadores: FR +2, CON +2, DEX -1, AGI -2, WILL -1.
Habilidades Raciais: Tamanho [Gigante - Alto] em [Normal].
Fraquezas: Modelo Especial.
Descrição: Uma tribo de índios cujo tamanho e força rivaliza com os Bantôs. Vivem na Floresta das Chuvas e nas Terras dos Kanaymas, mas auxiliam os Humanos sempre que podem. Muitos se tornaram aventureiros, agindo como protetores e guias de grupos de aventureiros que passaram pela região.
Yanomamis são muito altos e muito fortes, podendo chegar a 2,5m de altura e 150kg de peso. As fêmeas chegam a 1,90 de altura e pesam em torno de 100kg. São muito nobres e honrados.
Os Yanans, por outro lado, são uma tribo descendente dos yanomamis, mas canibais. São provavelmente os inimigos mais poderosos e perigosos da Floresta das Chuvas. Os Yanans costumam pintar seus corpos com tatuagens tribais que funcionam como uma camuflagem nas matas.
Yoruba
Custo: 3
Planos: Afrika, Hi-Brazil.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR +1, AGI +1, CON +1, WILL -2
Habilidades Raciais: Perícia Acrobacia [Bom].
Fraquezas: Estigma Social (Hi-Brazil).
Descrição: Os Yorubas são uma raça nobre, originária de Mavria, o continente afrikano. Também conhecido como Afrikans, os Yorubas foram conjurados à força para Hi-Brazil para servirem como escravos nas fazendas humanas. Em 388 da Nova Era, a arquimaga Isabel conjurou um Ritual que libertou todos os Yorubas da servidão. Nesse período, eles fugiram de suas prisões e construíram grandes cidades fortificadas, chamadas kilombos, de onde passaram a enfrentar os exércitos do Imperador. Muitos migraram para as grandes cidades, fugindo do deserto e de seus ex-captores.
Yorubas possuem a pele escura como a noite, cabelos e olhos negros e orelhas pontudas. A grande maioria possui uma beleza exótica. Têm entre 1,60 a 1,90m de altura e pesam entre 60 e 90kg. São atléticos, ágeis e musculosos. As mulheres são um pouco mais altas que as fêmeas Humanas e com o corpo mais forte e definido.
Yorubas gostam muito de artesanato, com um estilo de arte e pintura bastante característicos.


Zebro
==Raças do Livro Tormenta==
Custo: 4
Planos: Afrika.
Deslocamento: 18m (12 casas).
Modificadores: AGI -1, INT +1
Habilidades Raciais: Cascos, Coice [Normal], Enxergar no Escuro [Normal], Tamanho [Grande - Comprido].
Fraquezas: Modelo Especial (dorso).
Descrição: Zebros são a versão afrikana dos Centauros, uma raça mágica tão antiga quanto seus colegas gregos, que possui o torso de um Afrikan e o dorso de uma zebra, criado pela magia divina dos deuses da Grande Mãe Afrika.
Zebros são sérios e muito territorialistas, possuindo um grande senso de lealdade. Vivem em pequenas tribos nas planícies, acompanhando a beira dos rios, misturados com Afrikans e com outras criaturas feéricas. Eles respeitam todas as criaturas da floresta e das savanas, até mesmo permitindo que vivam entre eles, desde que estas obedeçam e sigam as regras da vila. Gostam de boa música (sendo que muitos tocam algum instrumento) e são exímios caçadores e pescadores.
Zebros possuem entre 1,80m e 2m de altura e podem pesar até 400-500kg. As fêmeas são aproximadamente do mesmo tamanho e peso.Zebros vivem até 100 anos.
Um Zebro é muito orgulhoso em relação a quem ele permite que o cavalgue. Pode permitir que mulheres ou crianças montem em seu dorso, mas nunca outros homens.
Zoi Apros
Custo: 4
Planos: Neokosmos.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR -1, DEX +1.
Habilidades Raciais: Aptidão Mágica, Enxergar no Escuro [Normal].
Fraquezas: nenhuma.
Descrição: Os Zoi Asproi (singular: Zoi Aspros) são naturais de NeoKosmos e desde sempre adoraram Norni, do sangue de qual nasceram, e são os percussores da guerra contra os Zoi Mavroi que seguiam G’Goschih. Com a ajuda dos olímpicos, conseguiram salvar o continente, mas quase toda sua civilização foi dizimada na guerra, restando apenas uma cidade que se localiza no centro do deserto. Nos dias atuais, os Zoi Asproi lutam para manter sua cultura viva. Sua cidade é inexpugnável, pelo menos contra os mortais.
Os Zoi Asproi são baixos em relação aos Humanos, medindo de 1,40 a 1,70 metros e pesando entre 40 e 70 quilos. A pele sempre é branca, porém bronzeada, devido a exposição direta ao Sol: os cabelos são sempre pretos e lisos. Exatamente o contrário dos seus odiados irmãos Zoi Mavroi, que tem a pele escura e os cabelos brancos.
Devido ao calor do deserto, as roupas que usam são leves; os Zoi Asproi homens normalmente não usam nada na parte superior além de jóias, as Zoi Asproi mulheres cobrem os seios com tecidos leves e jóias preciosas. A maquiagem também é comum tanto entre os homens como entre as mulheres da raça. Normalmente não se encontra um Zoi Aspros sem pelo menos os olhos pintados. Suas orelhas chamam a atenção não só pelos brincos ornados, mas também pela forma pontuda que assumem.


Zoi Mavros
Custo: 5
Planos: Neokosmos, Afrika.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR -1, DEX +1.
Habilidades Raciais: Aptidão Mágica, Enxergar no Escuro [Normal].
Fraquezas: Estigma Social.
Descrição: Os Zoi Mavroi são os verdadeiros inimigos da civilização grega. Com sua pele escura, corpo esguio e cabelos brancos, diferentes dos bestiais que são um tanto toscos, os Zoi Mavroi são astutos e bem organizados.
Sua origem remete à origem dos Deuses, G’Goschih e Norni. São os irmãos dos Zoi Asproi e sempre guerrearam entre si, desde o momento de sua criação. Exatamente como os Zoi Asproi eles são extremamente religiosos, só que ao invés de adorar Norni, adoram G’Goschih o deus negro do subterrâneo, que consideram como o pai criador.
Zoi Mavroi possuem a pele escura, negra, quase arroxeada, com cabelos brancos ou cinza-claro e olhos azuis bem claros. Possuem aproximadamente a mesma compleixão física dos humanos. As mulheres Zoi Mavros são muito belas e exóticas.


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Latest revision as of 17:36, 8 October 2010

O jogador começa a criação de Personagem escolhendo uma Raça. Para isso, ele paga um Custo, de acordo com a Raça que escolheu (porque algumas raças possuem vantagens em relação a outras ou são um pouco mais poderosas e é necessário balancear a campanha). Este é o Custo básico da raça, sem contar a sua Raridade. A Raridade vai depender da Campanha de cada Mestre e é uma regra opcional. Raças que não pertençam ao Plano inicial da Campanha sofrem um acréscimo de +2 em seu Custo.

Cada uma delas possui características próprias que são chamadas de Habilidades Raciais (elas estão descritas no capítulo Habilidades). Algumas possuem também Fraquezas características de cada raça e Modificadores de Atributos para serem aplicados em sua ficha de Personagem.

Raças do RPGQuest Módulo Básico

Raças do Livro Hi-Brazil

Raças do Livro Neokosmos

Raças do Livro Tormenta