3D&T Turbinado: Difference between revisions

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3D&T é um jogo em constante evolução. Esta é outra forma de dizer que ele nunca teima em ficar quieto.


Muitos de vocês já conhecem a história. Uma noite de insônia em 1994. Um jogo satírico sobre super-heróis japoneses. Cinco atributos básicos, várias Vantagens e Desvantagens. Uma reformulação para torná-lo um jogo genérico. Street Fighters, Kombatentes, Dark Stalkers e Reploids. Um manual com capa vermelha em 2000. Outro com capa azul em 2001. Uma versão Fastplay gratuita em 2002.
Muitos de vocês já conhecem a história. Uma noite de insônia em 1994. Um jogo satírico sobre super-heróis japoneses. Cinco atributos básicos, várias Vantagens e Desvantagens. Uma reformulação para torná-lo um jogo genérico. Street Fighters, Kombatentes, Dark Stalkers e Reploids. Um manual com capa vermelha em 2000. Outro com capa azul em 2001. Uma versão Fastplay gratuita em 2002.
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Latest revision as of 14:33, 27 April 2023

3D&T Revisado, Ampliado e Turbinado

3D&T é um jogo em constante evolução. Esta é outra forma de dizer que ele nunca teima em ficar quieto.

Muitos de vocês já conhecem a história. Uma noite de insônia em 1994. Um jogo satírico sobre super-heróis japoneses. Cinco atributos básicos, várias Vantagens e Desvantagens. Uma reformulação para torná-lo um jogo genérico. Street Fighters, Kombatentes, Dark Stalkers e Reploids. Um manual com capa vermelha em 2000. Outro com capa azul em 2001. Uma versão Fastplay gratuita em 2002. E agora este.

Por quê?! Existindo uma Edição Revisada e Ampliada, "o livro básico definitivo do RPG Defensores de Tóquio 3ª Edição", por que agora um "Manual Turbinado"? O que havia de errado com o anterior?

Eu digo o que havia de errado. Ele acabou. 25.000 exemplares esgotados. Mais tarde, uma reimpressão de 8.000 também esgotada. Não conheço muitos títulos em RPG, nacionais ou importados, que alcançaram tal marca no Brasil em tão pouco tempo. Na verdade, não conheço nenhum.

Seria muito fácil reimprimir o diabinho azul exatamente como era antes.

Não sou famoso por fazer coisas do modo fácil.

Sou famoso por fazê-las ao MEU modo.

Então, resolvi que empregaria o feriado de fim-de-ano (também sou famoso por NUNCA tirar férias) para melhorar um pouco o Manual.

Capa verde? "4D&T"? Não, nem pensar. É cedo para isso. Temos toda uma linha de títulos com o logotipo 3D&T, só serviria para criar confusão. Além do mais, 3 é um bom número. Um número fundamental do universo. Os chineses dizem que é um número perfeito, que nada pode lhe ser acrescentado. A expressão da totalidade, da conclusão. Representa o Céu, a Terra e o Homem. Pai, Filho e o Espírito Santo. Os irmãos Zeus, Poseidon e Hades. E mais umas três páginas de significados aqui em meu Dicionário de Símbolos Chevalier. Então vamos deixar como está.

Em essência, o jogo ainda é o mesmo. Heróis, vilões e monstros poderosos, em escalas muito acima dos RPGs convencionais, para combinar com os personagens de mangá, anime e games. Na verdade, um de seus maiores defeitos sempre foi a inabilidade em lidar com personagens mais humanos, mais realistas. Marcelo Del Debbio costuma dizer que este é o primeiro "RPG binário", já que os atributos de pessoas comuns são sempre 0 ou 1...

As regras antigas não permitiam a pessoas comuns interagir (entenda-se "lutar", ora bolas!) com heróis aventureiros. As coisas são diferentes agora.

A grande mudança ocorre por conta de algo que escrevi para a Dragão Brasil 84. Matéria de capa, com regras opcionais para reproduzir em 3D&T as batalhas e magias de RPGs eletrônicos - uma forma de contar histórias que sempre me fascinou. Entre outras coisas, estas regras incluíam a utilização de Pontos de Magia para ativar magias e golpes especiais.

Sempre fui resistente à idéia de acrescentar novas regras ao 3D&T. Sempre tive como objetivo principal mantê-lo o mais simples possível. Por isso, em vez de incluir um novo atributo, inicialmente preferi que Pontos de Vida fossem empregados para ativar poderes. É assim que funciona em jogos eletrônicos como Metal Gear: VR Missions e em RPGs convencionais como Star Wars D20. Achei que era suficiente.

Mas as intermináveis cartas e e-mails enviados à redação, com perguntas e sugestões, mostravam algo diferente. Grande parte dos 3D&Tistas (ou seja lá como se chamem) abraçava as novas regras com uma ferocidade de dragão agarrando tesouro.

Oh, bem, o que fazer? Decidi incorporar os Pontos de Magia ao novo Manual. Isso mudou dramaticamente não apenas o sistema de magias, mas também as regras de combate e o funcionamento de quase todas as Vantagens.

Felizmente, estas mudanças não conflitam com o material antigo. Suplementos como o Manual do Aventureiro, U.F.O.Team, Só Aventuras e outros ainda funcionam perfeitamente. Todas as Vantagens e Desvantagens ainda existem, apenas funcionam de formas diferentes.

O novo Turno de Combate não é idêntico às regras para games vistas na DB. Como estava, tornava as batalhas muito mecânicas e pouco excitantes - era fácil prever o resultado de uma luta antes dela começar. Então foi acrescentado um elemento aleatório, uma rolagem simples de dado para definir a Força de Ataque.

Incrível como esta providência simples - uma Força de Ataque baseada na soma da Habilidade, Força ou Poder de Fogo, e um número aleatório - tornou o jogo muito mais elegante, e ao mesmo tempo mais fácil. Combates são agora mais rápidos e equilibrados. A Habilidade do personagem é mais efetiva no ataque e na defesa. Uma Armadura 4 não é mais tão poderosa contra uma Força 1.

Foi possível acrescentar uma série de regras para situações que antes não podiam ser corretamente simuladas. Acertos críticos. Ataques de surpresa. Ataques contra oponentes indefesos. E toda uma gama de novas estratégias.

Poucas Vantagens são totalmente novas. Algumas eu roubei de U.F.O.Team, porque eram boas demais para ficar apenas por lá. Outras aproveitam melhor a mecânica dos Pontos de Magia. E outras, como Elfo Negro e Gnomo, vieram a pedido dos jogadores. Também atendendo a pedidos este livro inclui um exemplo detalhado para a construção de um personagem jogador (roubado da versão Fastplay; gosto muito daquele personagem, então não fiquem surpresos em vê-lo estrelando uma história em quadrinhos algum dia), e também um exemplo de combate.

As Perícias receberam uma melhora sutil: agora, com um ponto, você pode comprar três Especializações em vez de apenas uma. Também há mudanças dignas de nota quanto ao tempo necessário para recobrar PVs e PMs com repouso.

Possuidores do Manual antigo vão notar que este novo livro não contém o capítulo Deuses e Clérigos. Duas razões: os vinte deuses de Arton já foram descritos à exaustão em outros títulos; e as antigas regras para servos dos deuses agora fazem parte do Manual do Aventureiro, na forma de Kits para clérigos, paladinos, druidas, xamãs e cultistas.

Estou particularmente orgulhoso deste Manual. Acredito que ele contém o máximo em resolução de situações, com um mínimo em regras. Na verdade, é espantoso que ainda tenha apenas cinco atributos básicos, com números baixos, e mesmo assim consiga ser adaptável a quase qualquer cenário.

Além disso, como bônus, temos quase trinta ilustrações inéditas de Eduardo "Victory" Francisco, substituindo grande parte de meus velhos e bastante reciclados desenhos. Minhas desculpas, mas é difícil coordenar e produzir material para as linhas Dragão Brasil, 3D&T, Tormenta, Tormenta D20, e ainda ter tempo para rabiscar!

O resultado está aqui. Espero que os novos jogadores gostem. E espero que os antigos jogadores, que já possuem o Manual não-Turbinado, não fiquem aborrecidos. Pelo menos, não tanto quanto EU fiquei quando Star Wars D20 ganhou uma edição revisada, atualizada com o Ataque dos Clones - pouco depois que gastei uma pequena fortuna com o livro básico anterior! Filhos da...

Oh, bem... agora sei como eles se sentem.

Sucessos decisivos para todos vocês.

Marcelo Cassaro "Paladino"