Regras (RPGQuest): Difference between revisions

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Um Personagem Imobilizado não pode se mover, parcial ou totalmente. Dependendo da origem da imobilização, ele pode tentar um Teste para escapar, em geral usando a Perícia Furtividade (a regra exata é descrita na origem da Imobilização). Um Personagem Imobilizado não pode andar (mudar de casa) ou usar as mãos para nenhum tipo de ação, o que o impede, por exemplo, de realizar Magias e Rituais que exijam componentes somáticos. O Personagem ainda é capaz de falar, ouvir e pensar normalmente.
Um Personagem Imobilizado não pode se mover, parcial ou totalmente. Dependendo da origem da imobilização, ele pode tentar um Teste para escapar, em geral usando a Perícia Furtividade (a regra exata é descrita na origem da Imobilização). Um Personagem Imobilizado não pode andar (mudar de casa) ou usar as mãos para nenhum tipo de ação, o que o impede, por exemplo, de realizar Magias e Rituais que exijam componentes somáticos. O Personagem ainda é capaz de falar, ouvir e pensar normalmente.


===Paralisado==
===Paralisado===
Um Personagem Paralisado não pode se mover, parcial ou totalmente. Ele não pode falar, fazer Magias, Rituais ou Poderes Psiônicos, restando apenas as capacidades de ouvir, pensar e usar a Perícia Meditação.
Um Personagem Paralisado não pode se mover, parcial ou totalmente. Ele não pode falar, fazer Magias, Rituais ou Poderes Psiônicos, restando apenas as capacidades de ouvir, pensar e usar a Perícia Meditação.



Latest revision as of 15:30, 19 October 2010

Durante uma partida de RPGQuest, os heróis entrarão em combates físicos contra seus oponentes diversas vezes, pois a grande maioria dos tesouros é protegida pelas forças do mal e do caos. Os monstros e criaturas não hesitarão em atacar nossos heróis e é preciso saber como se defender!

Informações Básicas

Tabuleiro

O tabuleiro define o espaço onde as batalhas irão acontecer. Pode ser uma taverna, um conjunto de masmorras, uma montanha, a beira de um lago, uma ponte protegida por um troll ou qualquer outro cenário. A escala usada nas miniaturas de RPGQuest obedece a escala tradicional de miniaturas de RPG, ou seja: 2,5cm (ou uma “casa”) equivalem a 1,5m (1cm=60cm).

Rodada

A rodada consiste em aproximadamente dez segundos (durante um combate) a um minuto (em explorações) em tempo de jogo corrido. É o tempo necessário para cada um dos Personagens na cena realizar uma Ação.

Cena

Uma cena é um espaço de tempo variável, de acordo com a dramaticidade da narrativa. Pode variar de algumas rodadas (durante uma cena de batalha) a algumas horas (uma viagem tranqüila sem encontros). Se for necessário qualificar uma cena em número de rodadas (por exemplo, na quantidade de rodadas em que um Ritual permanecerá ativo durante um combate, onde isso faça diferença), utilize a seguinte medida: uma cena equivale a 3d6+INT rodadas. Se o tempo não fizer realmente diferença, imagine a Campanha como um filme e faça o efeito pela duração da “cena”.

Ações

Cada Personagem pode realizar uma Ação por rodada, em circunstâncias normais. Uma ação pode ser:

  • Mover (Movimento)
  • Atacar (Combate)
  • Usar uma Perícia (Teste de Perícia)
  • Usar um Atributo (Teste de Atributo)
  • Preparar um objeto, item ou arma para uso
  • Usar um objeto ou item
  • Conjurar uma Magia (Magia)
  • Conjurar um Ritual Arkano ou Divino (Magia)
  • Ativar um Poder Psiônico (Psiônicos)

Movimentação e Deslocamento Básico

Deslocamento Básico

O Deslocamento Básico indica a quantidade de metros que o Personagem é capaz de se mover em uma rodada.

Um Personagem que possui Deslocamento Básico 9m pode andar até 9m (6 casas) a cada rodada. Personagens com deslocamento básico 6m podem andar 4 casas, e assim por diante...

Quando usa o Deslocamento Básico, o Personagem não pode realizar nenhuma outra ação, mas ainda mantém seus valores de Defesa.

Corrida

Um Personagem pode se mover o dobro de seu Deslocamento Básico. Quando faz isso, sua Defesa é reduzida a 7.

Movimento e Ataque

Um Personagem (ou monstro) pode andar até 3m (2 casas) e atacar na mesma rodada. Além disso ele recebe uma penalidade de -1 em sua jogada de ataque para cada casa que avançar. Movimentos em diagonal podem ser feitos normalmente, desde que não haja objetos impedindo a passagem (por exemplo uma parede).

Um Personagem que esteja distante de um Orc pode optar por deslocar-se 4 casas e atacá-lo na mesma rodada, mas ao fazer isso, ele terá uma penalidade de -2 em sua jogada de dados para o ataque.

Movimento Atravessado

Dois Personagens, heróis, monstros ou NPCs nunca poderão ocupar a mesma casa ao mesmo tempo. Porém, algumas vezes, você pode atravessar uma casa ocupada em certas situações:

  • Aliados: você pode passar por uma casa ocupada por um aliado, mas não poderá terminar seu movimento nela.
  • Inimigo Inexpressivo: você pode atravessar uma casa onde esteja um inimigo morto, imobilizado, congelado, amarrado ou incapacitado. Você pode até mesmo terminar o movimento nela.
  • Inimigos: você não pode atravessar uma casa onde esteja um inimigo. Existe apenas dois jeitos de se fazer isso: passar em um Teste de Acrobacia com dificuldade 8+AGI do oponente ou Investir contra o oponente em carga. Para isso, você precisa de pelo menos 2 casas livres antes deles para correr e faz um Teste de FR versus dificuldade 8+FR do oponente. Se passar no Teste, o Herói conseguiu forçar sua passagem através do bloqueio dos inimigos.

Vôo

Um Personagem ou criatura capaz de voar deve obedecer duas condições simples:

  • utilizar ao menos metade de seu Deslocamento Básico (sem sofrer penalidades de ataque por conta disso)
  • respeitar sua Manobrabilidade de Vôo.
  • respeitar os limites de altitude.

Manobrabilidade de Vôo

A Manobrabilidade de Vôo é a característica que determina o quão controlável é o movimento aéreo da criatura ou Personagem que é capaz de voar. Assim como outras características de RPGquest, a Manobrabilidade possui Graduações. Abaixo mostraremos essas Graduções. As casas marcadas com um ponto (.) representam o início de um movimento; as marcadas em preto são as que foram ocupadas em movimento retilíneo e as marcadas em cinza representam as casas onde foram feitas as curvas.

  • Manobrabilidade Normal: o Personagem ou criatura pode fazer apenas uma curva de 45o por rodada.
  • Manobrabilidade Boa: o Personagem pode fazer duas curvas de 45o, com um mínimo de 3 casas entre elas por rodada.
  • Manobrabilidade Ótima: o Personagem ou criatura pode fazer uma curva de 90o por rodada.
  • Manobrabilidade Incrível: o Personagem pode fazer duas curvas de 90o, com um mínimo de 3 casas entre elas por rodada.
  • Manobrabilidade Superior: o Personagem ou criatura pode fazer duas curvas de 180o. O diagrama mostra a o vôo retornando paralelamente ao caminho de ida, mas as casas já usadas podem ser ocupadas novamente com esta Graduação.
  • Manobrabilidade Heróica: o Personagem ou criatura pode ocupar as casas que desejar, sem precisar se preocupar com curvas ou limites mínimos.

Altitude

A Altitude também é determinada em metros ou casas. Um criatura ou Personagem voador pode alterar sua altitude em até metade de seu Deslocamento Básico em uma rodada.

Importante: para ataques corpo-a-corpo, o atacante deve estar a até 3m (2 casas) de altitude. Acima dessa altitude, não é possível fazer ataques corpo-a-corpo em criaturas de tamanho Grande ou menor.

Combate

O Personagem atacante precisa estar no que chamamos de “distância de combate”, que é até 1,5m de distância do oponente (ou uma casa adjacente ao inimigo), virado em sua direção (existem, portanto, 3 casas possíveis de serem atacadas por um Personagem a cada rodada).

Iniciativa

A Iniciativa é determinada pela soma de PER+AGI dividido por 2 (arredondado para baixo). Este valor é o Bônus de Iniciativa de cada Personagem (marcado na Ficha de Personagem).

Em uma rodada, todos os Jogadores que estiverem participando daquela cena rolam 1d6+Iniciativa. A ordem das Ações de cada Personagem e Monstro será executada na ordem decrescente das iniciativas. Valores iguais indicam que as ações acontecem ao mesmo tempo. Se for imprescindível haver uma definição de quem age primeiro, faça os empatados rolarem novamente até que um deles vença a disputa.

André (Iniciativa +2), Bianca (Iniciativa +1) e Carlos (Iniciativa 0) estão enfrentando um Troll (Iniciativa +2) e 3 Orcs (Iniciativa +1). Na primeira rodada do combate, todos rolam 1d6 e somam seus valores aos modificadores. André soma 6 (4+2), Bianca 3(2+1), Carlos 2(3+0), o Troll 4 (2+2) e os Orcs 7 (6+1), 4(3+1) e 2(1+1). Um dos Orcs (7) fará a primeira ação; em seguida será a vez de André (6), depois o Troll e um dos Orcs simultâneamente (4) e finalmente Bianca e Carlos agirão juntos (3). Por último, o Orc (2) restante fará sua ação.

O Mestre rola os valores dos NPCs em segredo, porque é possível algum Personagem ou Monstro morrer antes de realizar sua ações e o Mestre não deve revelar a ordem de ações de seus NPCs para não favorecer as ações dos jogadores (por exemplo, atacar um monstro com iniciativa baixa para matá-lo antes que ele possa agir).

Movimentação em Combate

As regras de movimentação e combate foram detalhadas em “Movimento e Ataque”.

Ataques

O Valor de Ataque de cada Personagem varia com duas características: a DEX e a Perícia de Armas que está usando (armas diferentes podem variar o valor de ataque do Personagem, de acordo com o treinamento dele com cada arma). Para isto, o Jogador usa a seguinte Fórmula: DEX + Perícia de Armas dividido por 2 (arredondado para baixo). O valor resultante desta conta é chamado Bônus de Ataque.

A Defesa de um Personagem pode ser calculado de duas maneiras, dependendo do estilo de luta dele:

  • Se o Personagem luta com um Escudo, Bracelete ou Broquel, o Bônus de Defesa é igual a AGI + Perícia Escudo dividido por 2 (arredondado para baixo).
  • Se o Personagem luta sem escudos, seu Bônus de Defesa é AGI + Perícia Esquiva dividido por 2 (arredondado para baixo).

Para calcular o valor de Defesa de um Personagem, basta somar 7 ao Bônus de Defesa do Herói. Nos NPCs e Monstros, o valor final da Defesa está indicado na ficha de cada tipo específico de criatura, já somado a 7.

O Jogador cujo Personagem vai realizar o ataque rola 2d6 + Bônus de Ataque contra a Defesa do Oponente.

Caso o valor rolado no dado somado aos Bônus de Ataques seja igual ou maior que o número da Defesa do inimigo, considera-se que o ataque foi um sucesso e causou dano.

André possui DEX +2 e Espada +3. Seu Bônus de ataque é igual a +2. André vai agir primeiro e decide atacar um dos Orcs. Os Orcs possuem Defesa 7. André rola 2d6 e tira um 5. Somado com seu bônus, André fica com um Ataque final [7], significando que sua espadada acertou um dos Orcs.

Dano

O dano causado depende do tipo de arma utilizada, somada com o Bônus de FR do Personagem (quanto mais forte o Personagem, mais dano ele causa no Oponente)

Caso o alvo possua algum tipo de armadura, subtraia o Índice de Proteção do dano causado (sendo que todo ataque causa pelo menos 1 ponto de dano, não importa os redutores do alvo).

O IP é determinado pelo tipo de Armadura que o Personagem está usando. Algumas armaduras protegem melhor contra ataques Perfurantes, outras protegem melhor contra ataques Cortantes e algumas protegem melhor contra ataques de Esmagamento.

André acertou o Ataque. Como ele possui FR +1 e está armado com uma Espada (dano 1d6), seu dano total é igual a 1d6+1. Ele rola 1d6+1 e soma o resultado, causando 5 Pontos de Dano no Orc. Como o Orc não possui Armadura, não reduz o dano e recebe todos os 5 Pontos de Dano, que são subtraídos de seus PVs.

Regras Especiais de Combate

Algumas situações de combate exigem regras mais específicas. Vamos detalhar agora essas condições especiais que darão maior realismo aos combates realizados durante uma partida de RPGQuest.

Ataque à distância

Armas de Projéteis

O atacante faz um ataque rolando 2d6 + bônus da ataque da arma (Arqueria, Pistolas, Zarabatana, e assim por diante) contra a Defesa do alvo a ser atacado. A distância é determinada pela arma.

A distância determinada na ficha de cada arma de projétil é a Distância Ideal. Os projéteis podem ser disparados a até 4x a distância indicada na ficha, com penalidades de -1, -2, -4 e finalmente “fora de alcance”.

Um Arco Longo possui Distância Ideal 30m (20 casas). Isso significa que qualquer disparo feito entre 31m e 60m é feito com penalidade de -1, qualquer disparo feito entre 61m e 90m é feito com -2, qualquer disparo feito com 91m a 120m é feito com -4 e acima disto, o alvo está fora do alcance desta arma.

Armas e Objetos Pesados

Armas com uma certa aerodinâmica (espadas, machados...), mobília leve (cadeiras, mesinhas, vasos) e criaturas pequenas (halflings, kobolds) podem ser arremessados a curtas distâncias.

Utilize como valor de ataque 2d6+DEX. de quem está arremessando. A distância máxima que um objeto não aerodinâmico pode ser arremessado é de 1+FR casas (x 1,5m).

O Alcance acima (1+FR) é a Distância Ideal. objetos pesados podem ser arremessadas a até o dobro da distância indicada, com penalidades de -2.

Ukla possui FR +3. Ele precisa arremessar seu machado bárbaro contra um esqueleto que está do outro lado de um fosso. Ele pode arremessar seu machado a até 6m (4 casas) sem penalidade ou a até 12m (8 casas) com penalidade de -2. O esqueleto está a 8m de distância, portanto, Ukla fará seu Teste com penalidade de -2.

Armas de Arremesso

Para Armas de Arremesso (lança, adaga, machadinha, shuriken, martelo de arremesso, discus, bumerangue...), e Granadas (considere como “granadas” qualquer objeto pequeno e pesado que possa ser arremessado a grandes distâncias (frascos de óleo, poções, Água Benta, garrafas, bananas de dinamite, ganchos de alpinismo, pedras). Todos estes objetos e armas podem ser arremessados a até 3+2xFR casas (x 1,5m).

O Alcance acima (3+2xFR) é a Distância Ideal. As Armas de Arremesso podem ser arremessadas a até o dobro da distância indicada, com penalidades de -2.

Ataque Surpresa

Às vezes, os Heróis são emboscados por Monstros ou Armadilhas e podem ser atacados de surpresa. Neste caso, os atacantes recebem um bônus de +1 no PRIMEIRO ataque que realizarem (e os monstros atacam primeiro). O mesmo vale para os heróis que conseguiram se esgueirar utilizando a Perícia Furtividade.

Além disto, Personagens Surpresos não podem usar os bônus de Esquiva ou Escudo em sua Defesa nesta primeira rodada.

Note que um alvo pode ser distraído por outro oponente durante um combate de modo que um segundo atacante possa surpreendê-lo, mas esta surpresa só existe se o alvo for incapaz de detectar a presença deste segundo atacante (este segundo atacante precisa estar totalmente fora do campo de visão do alvo para ser considerado um ataque surpresa - apenas vir correndo em direção à vítima não caracteriza “surpresa”).

Thomas possui AGI +2 e Esquiva +2. Quando ele passa por uma árvore na floresta, um goblin salta sobre ele para atacá-lo com uma adaga. Normalmente, Thomas possui Defesa 9, mas como está surpreso, nesta rodada, sua Defesa será 8 e o Goblin fará seu ataque com +1 de bônus.

Ataque pelas costas

Cada Personagem possui o que chamamos de “círculo de detecção” ao seu redor. É uma área próxima do Personagem no qual ele está ciente do que está ou não acontecendo ao seu redor (representado no mapa pelas 8 casas ao redor de sua miniatura).

As três casas imediatamente em frente da miniatura são chamadas Casas Frontais ou Arco Frontal. É o arco de visão principal do Personagem e as áreas que sua miniatura pode atacar.

As casas Lateral e Lateral/Posterior de cada um dos lados são chamadas Laterais ou Visão Periférica e indicam áreas que o Personagem não está ativamente prestando atenção, mas que estão no seu domínio durante um combate.

A casa restante (imediatamente atrás da miniatura, voltada para o lado pintado de preto) é considerada as Costas da miniatura. Ataques vindos pelas costas (com o atacante posicionado na casa posterior) recebem um bônus de +1 (independente do alvo estar surpreso ou não). Em caso de um ataque pelas costas com a vítima surpreendida, SOME os bônus de ataque Surpresa + Ataque pelas Costas.

Klunkestá enfrentando três kobolds que estão à sua frente. Um quarto kobold está posicionado nas Costas de klunk. Este último Kobold faz todos os ataques contra Klunk com um bônus de +1 em suas rolagens.

Defesa Total

Um Personagem ou criatura pode precisar se defender de um inimigo a qualquer custo. Quando isso acontecer é possível optar pela Defesa Total.

O Personagem não faz ataques na rodada em que optar pela Defesa Total e recebe um bônus de +3 em sua Defesa.

Mira

Um Personagem ou criatura pode escolher observar com maior cuidado um alvo quando deseja realizar um ataque à distância. Isso lhe confere maior precisão no ataque.

Ao utilizar a Mira, o atacante perde uma rodada inteira com a arma de distância apontada para o alvo. Se ele não for interrompido e o alvo não sair de seu campo de visão e do alcance da arma, na rodada seguinte o atacante recebe um bônus de +2 em seu ataque.

O atacante não é obrigado a atacar na rodada seguinte, podendo continuar a observação e, com isso, manter o bônus para a rodada seguinte (ainda assim, o alvo deve permanecer em seu campo de visão e dentro do alcance da arma).

Combate Desarmado

Quando as armas não estão disponíveis, o último (na verdade o primeiro) recurso são os punhos.

Combate desarmado é feito com golpes sem o auxílio de armas e equipamentos. É utilizada uma Perícia especifica de ataque: Combate Desarmado. Cada golpe causa 1d2+bônus de FR pontos de dano.

Combate Não-Mortal

Em alguns casos, é preciso lutar sem a intenção de matar. O oponente pode ser um alvo de captura, um companheiro dominado ou uma fera a ser capturada viva. Para esses casos existe o combate não mortal.

Um combate não-mortal é feito com as mesmas regras do combate padrão. A única diferença é que o dano feito não pode matar o oponente. Depois de um combate não-mortal, apenas 1/2, arredondado para cima) do dano feito é marcado como dano efetivo. O restante deve ser desconsiderado depois de uma noite de descanso.

Um Personagem sempre sabe quando recebe dano não-mortal. Se um Personagem receber dano não-mortal suficiente para chegar a 0 ou menos PVs, ele apenas desmaia, acordando 1d6+2 horas depois. A regra descrita acima de desconsideração de uma parcela do dano continua válida.

Mão Oposta

Quando um Personagem ou criatura é obrigado a usar qualquer equipamento ou arma relacionado a sua DEX em sua mão oposta (mão esquerda para destros e mão direita para canhotos), ele recebe uma penalidade de -2 em todos os Testes. Se for um combate, ele deixa de usar a DEX no cálculo do bônus de Ataque.

Combate Montado

Ao combater usando uma montaria, o atacante recebe um bônus de +2 em todos as jogadas de ataque e uma penalidade de -2 em sua Defesa e passa a usar o Deslocamento Básico da montaria.

Caso o atacante receba um ataque que cause dano maior que sua FR+CON, ele é derrubado no chão, perdendo sua arma (que cai ao chão), e sofrendo 1d6 pontos de dano adicionais pela queda.

Acerto Crítico e Falha Crítica

Quando o jogador rola um “12” natural é considerado Acerto Crítico. Neste caso, ele causa +1d3 pontos de dano extras em seu ataque e o ataque é considerado um acerto, não importando a dificuldade do Teste ou a Defesa.

Por outro lado, quando o jogador rola um “2” natural nos dados é considerado Falha Crítica. Neste caso, ele não apenas erra o ataque ou falha a Perícia, mas alguma coisa mais grave acontece (ele perde/quebra sua arma, crava sua arma em uma mobília, tropeça, prende o braço em algum lugar, escorrega, quebra algo importante, constrói um objeto defeituoso, ativa a armadilha sem querer, etc.).

Tipos de Dano

Existem vários tipos diferentes de Dano Especial em RPGQuest: Estes Danos são usados para Magias, Rituais, Poderes Psiônicos e itens mágicos

Para determinar IPs específicos (uma camisa de pano à prova de fogo pode proteger totalmente o usuário contra ataques baseados em fogo, mas não vai segurar uma espadada, da mesma forma que uma armadura completa de batalha não vai proteger o Personagem de uma queda de 6m de altura!)

Ataques Cinéticos e Balísticos

  • Corte (espadas, machados, garras)
  • Perfuração (lança, armas de fogo, flechas, zarabatanas)
  • Esmagamento (martelo, soco, chute, porrete, maça)

Ataques Mágicos ou Naturais

  • Calor/Fogo (fogo, bafo de dragão, magias de fogo)
  • Frio/Gelo (sopro de gelo, congelar, armas de frio)
  • Elétrico (raios elétricos, magias, rituais)
  • Luz/Laser (armas mágicas, ataques luminosos)
  • Som/Vento (tornado, som alto, vibração, gritos de hárpias)
  • Ácido (enzimas, salivas ácidas, líquidos corrosivos)
  • Veneno/Químico (poções, gases tóxicos, venenos)

Danos Especiais

  • Quedas
  • Sufocamento (afogamento, gases, vácuo)
  • Mental (psíquico, psiônico, fantasmagórico)

Armas ou objetos mágicos e ataques especiais costumam causar UM tipo específico de dano. Defesas especiais também costumam proteger apenas de UM tipo específico de dano. Claro que existem exceções (rituais que causam dano por mais de um tipo ou armaduras que protegem contra mais de um tipo de dano).

Liu Bei encontra um Anel de Proteção +1 contra Fogo. Ele dará um bônus de +1 em todos os Testes de Resistência que envolvam Fogo, e absorverá 1 Ponto de Dano de qualquer ataque baseado em Fogo, independente desse fogo ser natural ou mágico.

Saltos

Para realizar um salto, o Personagem faz um Teste de AGI (+ o bônus de Salto) de acordo com a seguinte regra: para saltar 1,5m (1 casa), faz o Teste com dificuldade 6; para saltar 3m (2 casas), faz um Teste com dificuldade 8; para 4,5m (3 casas) dificuldade 10; para 6m (4 casas) dificuldade 12; para 7,5m (5 casas) dificuldade 14 e assim por diante. Se errar ele cai na área que desejava saltar (seja dentro do buraco ou em uma fogueira...).

Se o seu Personagem errar o Teste por até 2 números, é permitido um segundo Teste de AGI para se agarrar às bordas do buraco que pretendia saltar.

Quedas

O dano é de 1d6 para cada 3m (2 casas) de queda. O Personagem pode fazer um Teste de AGI vs. dif. 8 para reduzir este dano em 1d6 pontos.

Morrendo

Caso o Personagem chegue a zero PVs (ou menos), o jogador deve rolar 2d6 menos o número de Pontos de Vida que perdeu (ex. alguém que tenha caído com -5 PVs faz o Teste rolando 2d6-5) e consultar a tabela abaixo:

Resultado Descrição -2 Morto 3-5 Gravemente Ferido (inconsciente por 1d6 dias) 6-9 Muito Machucado (acordará em 1d6 horas) 10+ Machucado (acordará em 1d6 rodadas)

O Personagem ficará com 1 Ponto de Vida quando acordar.

Testes de Perícia ou Atributo

Os Testes são feitos quando um Personagem deseja realizar uma ação um pouco mais complicada, para verificar se ele conseguiu ou não efetuar a manobra que estava planejando fazer.

Para realizar um Teste, o jogador rola 2d6 e soma com o bônus da Perícia ou Atributo relevante, contra a dificuldade do Teste. O valor varia de acordo com a dificuldade da ação:

Teste Resistido

Quando dois Personagens precisam fazer um Teste Resistido (como por exemplo, um braço de ferro), ambos os jogadores/NPCs rolam 2d6 + os bônus relevantes.

Quem tirar o maior valor vence a disputa. Caso seja um empate, o Mestre pode considerar um empate ou pedir para que os jogadores rolem os dados novamente, para desempatar.

Uso de Itens Mágicos e Equipamentos

Antes de usar um item mágico ou equipamento qualquer, é preciso prepará-lo. Deixar um item mágico ou equipamento em condição de uso leva uma rodada. Isso inclui sacar uma arma, desenrolar um pergaminho ou mapa, vestir uma peça de roupa, colocar uma jóia ou pegar um equipamento da mochila, entre tantas outras situações.

Alguns objetos requerem mais tempo para serem preparados, como vestir uma armadura ou instalar uma sela em uma montaria. Para esses casos, cabe ao Mestre usar seu bom senso e decidir quanto tempo uma preparação desses consome.

A grande maioria dos objetos também pode ser usada em uma rodada com a ação que o Personagem tem direito. Ativar itens mágicos, ler um mapa ou usar um kit de Perícia enquadram-se nessa definição.

Destruindo Objetos

Os objetos possuem uma quantidade de PV, e os IPs de Corte, Perfuração e Esmagamento. Para que um objeto ser destruído, os Personagens devem causar dano suficiente para tirar os Pontos de Vida, de modo semelhante a um combate. O efeito da quebra varia de acordo com o objeto: uma porta cede na fechadura ou nas dobradiças, enquanto uma corda é cortada. Cabe o Mestre criar uma descrição detalhada da situação.

Especial: alguns materiais são mais sensíveis a algum tipo de dano ou caminho de Magia, conforme descrito nessa coluna. Esse efeito vale apenas para o material descrito.

Condições Especiais

Aqui vamos apresentar algumas condições especiais a que um Personagem pode estar submetido, podendo ser temporárias ou permanentes. A definição não leva em conta a duração da condição, apenas o efeito prático em jogo. As condições podem ser:

Enjoado

O Personagem sente um mal estar no estômago e uma fraqueza pelo corpo. Enquanto a causa do Enjôo persistir, o Personagem faz todos os Ataques com penalidade de -1.

Surpreso

Quando o Personagem não tem conhecimento de que receberá um Ataque, ele é considerado Surpreso. É importante ressaltar que, mesmo que o Jogador saiba do ataque, quem está Surpreso é o Personagem.

Personagens Surpresos não podem usar sua Esquiva no cálculo de se Bônus de Defesa.

Atordoado

Quando o Personagem está Atordoado, ele não consegue entender o que está acontecendo á sua volta.

Personagens Atordoados não podem realizar Magias nem usarem Poderes Psiônicos, atacam e fazem Testes de Resistência com penalidade de -1 e ficam com Defesa 7 (não usam AGI, nem Escudo, nem Esquiva no cálculo da Defesa).

Cego

Um Personagem Cego não pode ver seus oponentes e aliados.

Personagens Cegos atacam com penalidade de -3, e recebem uma penalidade de -3 em sua Defesa, além de não poderem fazer nenhuma ação que exija enxergar o que está sendo feito como, por exemplo, fazer um Ritual com componentes materiais (pois não enxergam o que está usando). Personagens Cegos também são imunes a ataques visuais baseados em Luz, como ilusões ou brilhos intensos, não sofrendo qualquer tipo de efeito. O Personagem não é imune a danos (luz) causados por armas.

Surdo

Personagens Surdos não podem ouvir qualquer tipo de som.

Caso sejam capazes de falar, ainda pode emitir sons normalmente, podendo até realizar Magias. Mas não recebem nenhuma informação ou instrução por via sonora. Personagens surdos são imunes a ataques baseados em som, mas recebem uma penalidade de -2 em Testes de Equilíbrio.

Mudo

Personagens Mudos não podem falar, o que os impede de emitir qualquer tipo de informação ou ordem. Personagens mudos não podem realizar Magias e Rituais que necessitem de componentes verbais.

Imobilizado

Um Personagem Imobilizado não pode se mover, parcial ou totalmente. Dependendo da origem da imobilização, ele pode tentar um Teste para escapar, em geral usando a Perícia Furtividade (a regra exata é descrita na origem da Imobilização). Um Personagem Imobilizado não pode andar (mudar de casa) ou usar as mãos para nenhum tipo de ação, o que o impede, por exemplo, de realizar Magias e Rituais que exijam componentes somáticos. O Personagem ainda é capaz de falar, ouvir e pensar normalmente.

Paralisado

Um Personagem Paralisado não pode se mover, parcial ou totalmente. Ele não pode falar, fazer Magias, Rituais ou Poderes Psiônicos, restando apenas as capacidades de ouvir, pensar e usar a Perícia Meditação.

Caído

Um Personagem caído recebeu uma grande quantidade de dano, e não resistiu aos ferimentos e desmaiou. Se não receber atendimento médico imediato, um Personagem caído pode morrer em conseqüência desses ferimentos. Uma vez atendido, o Personagem permanece caído por 8 horas de sono, e acorda com 1 PV, e sentindo fortes dores no corpo e, em especial, nas feridas que recebeu, sendo incapaz de se locomover ou fazer qualquer tipo de ação além de ler ou conversar por uma semana.

Apavorado

Um Personagem apavorado sente um medo terrível de alguma origem. Ele não tem capacidade de agir coerentemente, e todas as suas ações serão no sentido de se afastar dessa origem usando todas as suas capacidades físicas. Um Personagem Apavorado irá correr, desviar de objetos, criaturas e outros Personagens, movendo-se no máximo de seu Deslocamento Básico até que esteja fora do alcance de sua fonte de medo (isso significa não ver, ouvir ou saber da presença dessa fonte de qualquer modo). Durante a fuga, o Personagem não tentará usar Magias, Poderes Psiônicos, Perícias ou Habilidades que exijam concentração, mas pode, por exemplo, tentar derrubar uma porta usando de força física.

Dominado

Um Personagem Dominado não tem mais o controle sobre sua vontade. Quando um Personagem está Dominado, seu Jogador não faz mais suas ações, movimentações e ataques: o poder de decisão sobre o que o Personagem faz pertence a quem o domina. Em geral, o Personagem sabe que está dominado e por quem.

Sugestionado ou Seduzido

Um Personagem Sugestionado está sob forte influência de outro Personagem ou criatura, seja por efeitos mágicos ou naturais.

O Personagem Sugestionado aceitará de bom grado todas as idéias e dicas que lhe forem dadas por quem o sugestionou, desde que tais idéias não contrariem sua natureza. Em geral, um Personagem Sugestionado não percebe sua condição.

Um Personagem Seduzido sucumbiu aos encantos sensuais de outro Personagem ou criatura. Um Personagem Seduzido é considerado Sugestionado em regras de jogo.

Envenenado

Um Personagem envenenado recebeu uma dose de algum tipo de veneno e está sob seu efeito. O efeito exato e o modo de aplicação são descritos no veneno. Até que o Personagem receba um antídoto ou o efeito do veneno passe, ele sofre os efeitos nele descritos, que podem ser dano ou outras condições especiais.

Embriagado e de Ressaca

Um Personagem embriagado está sob o efeito de quantidades elevadas de álcool. Um Personagem nestas condições tem sérios problemas de equilíbrio, fala com dificuldade e pode até sofrer problemas mais sérios em função da ingestão exagerada de bebidas. Para cada copo de qualquer bebida alcoólica ingerida além do segundo (conta do terceiro em diante), o Personagem sofre uma penalidade cumulativa de -1 em todos os Ataques, Testes que envolvam equilíbrio e Ações delicadas, como escrever ou manusear fechaduras.

Para conjurar Magias e Rituais, o Personagem faz um Teste de Idiomas contra Dificuldade 5+1 por copo de bebida alcoólica ingerida (por exemplo, se o Personagem bebeu 3 copos, a dificuldade é 8). Se passar no Teste de Idiomas, a Magia ou Ritual é conjurado corretamente; se falhar, a Magia falha e os Pontos de Magia (no caso de Magia) ou memorização (no caso de Ritual) são gastos como se tivessem sido usados normalmente.

A cada copo que beber, o Personagem deve fazer um Teste de CON contra Dificuldade 5+1 por copo de bebida alcoólica ingerida para evitar um efeito imediato de embriaguês. Se falhar, o Personagem desmaia e acordará apenas depois de 8 horas de sono. Depois de acordar o Personagem fica um dia inteiro sob a condição de Ressaca. Um Personagem de Ressaca recebe penalidades de -1 em todos os Atributos, Perícias e Habilidades durante um dia inteiro.

Doente

Um Personagem doente está debilitado em função de uma infecção. Os efeitos de uma doença podem ser mínimos como em um resfriado (tosse e espirros, sem efeito em termos de jogo) até doenças contagiosas graves, como hepatite ou meningite (vômitos, diarréia, dores de cabeça, tontura, fraqueza e até risco de morte). Cabe ao Mestre determinar detalhadamente a doença em questão, seus sintomas seus efeitos em termos de jogo.

Petrificado ou Cristalizado

Um Personagem Petrificado ou Cristalizado está com todo seu corpo “congelado”. O Personagem não percebe a passagem do tempo, não envelhece e não interage com o exterior de qualquer maneira. Ele é incapaz de falar, pensar, usar poderes ou qualquer outra ação.

Caso seu corpo seja modificado ou danificado enquanto estiver Petrificado ou Cristalizado, esse efeito será refletido em seu corpo quando ele deixar a cristalização ou petrificação, independente desse efeito ser benéfico ou maléfico para o Personagem.

Em termos de jogo, não há diferença de regras entre um corpo Petrificado ou Cristalizado, apenas uma variação visual: um corpo Petrificado foi completamente transformado em pedra, inclusive internamente; um corpo cristalizado foi envolvido em um material rígido que produz o efeito.

Invisível

Um Personagem Invisível não pode ser visto.

Um Personagem com Invisibilidade Física não emite sua imagem, sendo impossível enxergá-lo por quaisquer meios. Porém, ele deixa pegadas, faz barulho e pode ser notado por outros meios.

Um Personagem com Invisibilidade Mental apaga sua presença da mente de outros seres. Ele está no local, deixa pegadas e faz barulho, mas os demais presentes simplesmente não o percebem.

Invisibilidade Física afeta todos os outros Personagens e criaturas, mas é mais fácil de ser detectada indiretamente. Invisibilidade Mental, embora mais eficiente, não afeta Personagens e criaturas sem cérebro orgânico, como Construtos e Mortos-Vivos.

Braço ou Perna Fraturada

Um Personagem com um membro fraturado sofreu um dano excessivo nesse membro de modo o causar uma ruptura em algum(ns) dos ossos.

O membro em questão fica “inutilizado” temporariamente. O Personagem fica impedido de usar o membro por 1d3 meses (o período de recuperação varia muito). Se for um braço, o Personagem não pode, entre outras coisas, usar equipamentos com o braço quebrado, não pode usar AGI, Esquiva e Escudo em sua Defesa e não pode conjurar Rituais que exijam componente somático. Se for uma perna quebrada, o Personagem não pode, entre outras coisas, usar sua AGI e sua Esquiva em sua Defesa, tem seu Deslocamento Básico reduzido à metade e recebe as Fraquezas Caminhar e Não Pode Saltar enquanto estiver com a fratura.

Braço ou Perna Amputada

O Personagem perdeu definitivamente um membro do corpo.

O Personagem recebe as mesmas limitações e penalidades de ter o membro fraturado, mas em caráter permanente.

Morto

Um Personagem Morto está... morto !

Ele não tem consciência em seu corpo e não faz qualquer tipo de ação ou interação. Seu corpo entra em estado de decomposição tão logo a morte aconteça, deteriorando gradativamente durante cerca de 1 ano, quando restarão apenas os ossos e dentes. Um corpo morto pode ser usado para criação de esqueletos e zumbis mas, se for preservado, poderá permitir uma Ressurreição ou Ritual similar.