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Kobold | Kobold |
Revision as of 18:39, 30 September 2010
Em RPGQuest existem mais de 70 raças iniciais, baseadas em raças de fantasia medieval, ficção científica e lendas, que podem ser escolhidas pelos jogadores para representar seus Personagens.
O jogador começa a criação de Personagem escolhendo uma Raça. Para isso, ele paga um Custo, de acordo com a raça que escolheu (porque algumas raças possuem vantagens em relação a outras ou são um pouco mais poderosas e é necessário balancear a campanha). Este é o Custo básico da raça, sem contar a sua Raridade. A Raridade vai depender da Campanha de cada Mestre e é uma regra opcional. Raças que não pertençam ao Plano inicial da Campanha sofrem um acréscimo de +2 em seu Custo.
Cada uma delas possui características próprias que são chamadas de Habilidades Raciais (elas estão descritas no capítulo Habilidades). Algumas possuem também Fraquezas características de cada raça e Modificadores de Atributos para serem aplicados em sua ficha de Personagem.
Lista de Raças do Módulo Básico (RPGQuest/Daemon)
- Humano
- Amazona
- Anão
- Autômato
- Bantô
- Bullywug
- Centauro
- Ciclope
- Duegar
- Duende
- Elfo
- Elfo do Mar
- Elfo Dourado
- Elfo Florestal
- Elfo Negro
- Ewooky
- Fada
- Fauno
- Furry
- Gabiru
- Ganeshin
- Gnomo
- Gnu
- Goblin
- Gorka
- Halfling
- Hippo
- Hobgoblin
- Homem-Morcego
- Índio
- Keroni
- Kitsune
- Kobold
- Laokin
- Malkar
- Máquina de Combate
- Meio Bestial
- Meio-Demônio
- Meio-Elfo
- Meio-Gigante
- Meio-Kanayma
- Meio-Orc
Kobold
- Custo: 1
- Planos: Nova Arcádia, Germania, Halzazee, Midgard.
- Deslocamento: 9m (6 casas).
- Modificadores: FR -2, CON -1, AGI +2, PER +1.
- Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro [Normal], Mordida [Normal].
- Fraquezas: Estigma Social, Modelo Especial.
Descrição: Kobolds são pequenos humanóides com aspecto reptiliano, com cerca de 70 a 80cm de altura e peso entre 20 e 30kg. Fêmeas possuem de 60 a 70cm e pesam entre 20 e 25kg. Sua pele varia do marrom ferrugem até o negro, passando por todas as tonalidades; seus olhos são vermelhos e brilham no escuro.
A grande maioria dos Kobolds são seres mesquinhos e malignos, que odeiam todos os seres feéricos e criaturas da floresta. Vivem em grandes aldeias fortificadas no interior das matas e passam a maior parte do tempo instalando armadilhas e proteções para suas fortalezas. Os Kobolds que acabam se tornando aventureiros preferem as classes de Ladino e Espião, onde podem aproveitar melhor suas habilidades e características.
Kobolds gostam muito da cor laranja e vermelha, e muitos usam apenas trapos e roupas nessas cores.
Laokin
- Custo: 3
- Planos: Reinos de Jade.
- Deslocamento: 9m (6 casas).
- Modificadores: CON -1, AGI +1, WILL -1, CAR +1.
- Habilidades Raciais: Salto [Normal], Tamanho [Pequeno ou Médio].
- Fraquezas: nenhuma.
Descrição: Laokin é o chamado “povo-coelho”. São humanóides que vivem nas florestas encantadas dos Reinos do Sol Nascente e possuem muita semelhança com coelhos antropomórficos. Os Laokin medem entre 1,30m e 1,70m e pesam em torno de 40 a 50kg (as fêmeas são quase do mesmo tamanho, mas possuem formas mais delicadas). Seu pêlo varia do branco até o castanho muito escuro, passando por cinza e tons de caramelo.
O povo-coelho vive em comunidades pacíficas de pescadores, fazendeiros e navegadores, sendo que alguns acabam se tornando piratas ou samurais a serviço de algum daymio. Por sua grande agilidade, podem se tornar ladinos, espiões ou mesmo assassinos com grande facilidade.
Através do comércio marítimo e do contato com outras raças, acabaram surgindo pequenas comunidades de Laokins em outros reinos do Multiverso.
Malkar
- Custo: 4
- Planos: Afrika, Reinos de Jade, Egito, Índia, Hi-Brazil, Germania.
- Deslocamento: 9m (6 casas).
- Modificadores: AGI +1, WILL -1.
- Habilidades Raciais: Garras [Normal], Movimento Rápido [Normal], Mordida [Normal], Salto [Normal].
- Fraquezas: nenhuma.
Descrição: Os Malkar são uma raça de felinos humanóides, cuja pele é recoberta de pêlos em cores características de cada sub-espécie. Possuem um rabo fino, pupilas enormes e bigodes. São extremamente elegantes e aristocráticos, considerando-se superiores aos Humanos.
Os Malkars são divididos em 8 sub-raças principais: Nekos, Bastet, Cheetar, Lynx, Pantera, Leoninos, Onças e Tigra.
Os Nekos são originários de Lieh, nos Reinos Orientais, e são os menores de todos os Malkars, lembrando muito gatos domésticos, variando de 1m a 1,20m e pesando cerca de 40 a 50kg.
Os Bastet são originários do Egito e veneram a deusa-gato. possuem uma silhueta mais delgada e ágil. Vestem-se com túnicas e geralmente possuem traços da cultura egípcia em suas ações. Variam de 1,50 a 1,70 e pesam cerca de 60kg.
Os Cheetah vivem nas planícies da Afrika e são excelentes corredores. Moram em pequenas tribos próximas de rios e lagos e sua cultura é muito semelhante às das tribos afrikans, com estrutura matriarcal. Suas mulheres possuem cabeleiras loiras e olhos esverdeados. Variam de 1,60 a 1,90 e pesam entre 60 e 70kg.
Os Lynx são muito semelhantes aos linces e gostam de viver em montanhas geladas e florestas temperadas da Germania e nas florestas mais frias do Reino de Jade. Não gostam muito de calor. Variam de 1,60 a 1,80 e pesam entre 60 e 75kg.
Os Pantera são mais fortes e ágeis e vivem na Afrika, organizados em pequenas tribos próximas dos Cheetah, seus aliados. Possuem o pêlo negro e olhos amarelos. Variam de 1,70 a 1,80m de altura e pesam entre 60 e 90kg.
Os Leoninos vivem em tribos organizadas na grande planície central da Afrika. Vivem em pequenos grupos de 5 a 30 indivíduos, com um macho principal e algumas fêmeas. As fêmeas são especializadas em caçar em grupo, enquanto os machos são excelentes caçadores solitários, mas que geralmente assumem função de patrulha e proteção do grupo. Variam de 1,60 a 1,90m de altura e pesam entre 80 e 100kg.
Onças são Malkars hibrazilianos. Um pouco menores que seus parentes de Arcádia, as onças são ágeis e vivem em tribos organizadas como os indígenas, usando sua coloração natural como camuflagem nas florestas para caçar. Gostam de cocares, colares e outros ornamentos. São uma tribo muito mística. Variam de 1,60 a 1,70m de altura e pesam entre 60 e 80kg.
Os Tigra são os menos sociais de todos. Muitas vezes confundidos com os Vampiros Rakshasa, os Tigra são os maiores e mais fortes de todos os Malkars. Vivem nas florestas de Madras e gostam muito da cultura hindu. Variam de 1,60 a 1,90m de altura e pesam entre 80 e 100kg.
Máquina de Combate
- Custo: 5
- Planos: Velha Arcádia, Germania.
- Deslocamento: 9m (6 casas).
- Modificadores: FR +2, CON +2, AGI -2, WILL -1, CAR -1.
- Habilidades Raciais: Armadura Blindada [Normal], Imunidade [Construto], Pontos de Vida [+5 PVs], Escolha o Tamanho.
- Fraquezas: Caminhar, Inaptidão para Magia (todas), Inaptidão para Psiônicos (todos), Modelo Especial.
Descrição: Máquina de Combate são golens animados que foram (e estão sendo) usados nas Grandes Guerras Prussianas. Ao contrário dos Automatoi, que são construídos com mais delicadeza e utilizando-se de componentes místicos, as Máquinas de Guerra são feitas utilizando-se da tecnologia de vapor dos artífices de Germania. Por esta razão, as máquinas de guerra não podem realizar nenhum tipo de magia ou rituais místicos, bem como ativar poderes Psi ou manipular a Força.
A forma e o tamanho de uma Máquina de Guerra pode variar muito, imitando ogros e outras criaturas grandes e ameaçadoras. São desajeitados e pesados, mas podem se tornar adversários muito perigosos em combate corpo-a-corpo. A variedade de máquinas de combate disponíveis no Multiverso só é limitada pela imaginação de seus criadores.
Uma Máquina de Combate não recupera PVs danificados. Ele precisa encontrar um artesão que possua a Perícia Artífice, que faz um Teste de Perícia por dia com dificuldade 9. A cada sucesso, ele conserta 1d3 pontos de vida no construto. Até 3 artífices podem trabalhar em um mesmo construto ao mesmo tempo.
Obs: Como as máquinas de guerra não possuem um livre arbítrio muito desenvolvido, todos os Personagens desta raça precisarão escolher um outro Personagem na campanha para ser o “dono” delas e sempre estarão à serviço deste Personagem.
Meio-Bestial
- Custo: 3
- Planos: Neokosmos.
- Deslocamento: 9m (6 casas).
- Modificadores: FR +1, CON +1, INT -1, CAR -1.
- Habilidades Raciais: nenhuma.
- Fraquezas: Estigma Social.
Descrição: Os Misos-Kitnoi (singular: Misos-Kitnos) são os frutos do cruzamento de Humanos com os Bestiais. Esse cruzamento quase sempre é feito de forma violenta, produto de ataques de tribos de Bestiais a civilizações humanas. Quando nascem, normalmente são deixados, ainda recém-nascidos, em florestas ou vales para morrerem de frio e fome. Somente alguns sobrevivem, isso explica a escassez dessa raça. Algumas tribos bárbaras acolhem os Meio-Bestiais e os criam como iguais. Eles não têm a mesma sorte nas cidades, onde são vistos com extremo preconceito. Poucos dessa raça são aqueles que ganharam respeito dentro das cidades-estado (e até hoje somente um Misos-Kitnos obteve fama, o lendário Timeneu).
Os Meio-Bestiais têm aproximadamente a mesma altura dos humanos, sendo ligeiramente mais altos, algo em torno de 10 a 20 centímetros. Eles herdam muito da estrutura óssea facial dos pais Bestiais, sua maxila e mandíbula são protuberantes, lembrando os ancestrais dos Humanos. Normalmente sua compleição física é pesada, com músculos bem definidos e trabalhados. Os cabelos e olhos variam muito de tonalidade, como os dos Humanos.
Meio-Demônio
- Custo: 5
- Planos: Arkanun, Halzazee.
- Deslocamento: 9m (6 casas).
- Modificadores: Will +1, CAR -1.
- Habilidades Raciais: Escolha 1 das seguintes Habilidades: Chifres [Normal], Garras [Normal], Mordida [Normal], Voar [Normal]. Se desejar, pode comprar outras Habilidades desta lista (em Graduação Normal) ao * Custo de 1 Ponto de Personagem cada apenas durante a construção de Personagem.
- Fraquezas: Estigma Social, Modelo Especial (de acordo com as Habilidades), vulnerável a Exorcismo.
Descrição: Meio-Demônios são criaturas muito raras e perigosas em Arcádia. Normalmente o resultado de um estupro cerimonial ou sacrifício Ritualístico, ou ainda uma tentativa de possessão ou de abertura de um portal de carne para o Plano de Arcádia. Meio-Demônios são criaturas normalmente amargas e maléficas.
Personagens Meio-Demônios de boa índole escolhem esconder sua condição do mundo, para não serem caçados por instituições religiosas ou místicas.
A descrição física dos Meio-Demônios pode variar imensamente, dependendo de quem foi o seu pai ou sua mãe. Normalmente trazem consigo traços grotescos, especialmente por causa dos poderes característicos dos demônios como chifres, asas ou garras.
Os Meio-Demônios são chamados de Ínccubus (machos) e Succubus (fêmeas) e o peso e altura deles varia de acordo com suas habilidades demoníacas.
Meio-elfo
- Custo: 3
- Planos: Bretanha, Midgard, Nova Arcádia.
- Deslocamento: 9m (6 casas).
- Modificadores: CON -1, DEX +1.
- Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro [Normal].
- Fraquezas: nenhuma.
Descrição: A proximidade com os Humanos e a beleza dos Elfos (e Elfas) fez surgir rapidamente essa mistura resultante da união entre as principais raças de Arcádia.
Elfos e Humanos são muito parecidos fisicamente e os Meio-Elfos são uma espécie de meio termo entre eles. Possuem mais massa muscular que os Elfos e conseguem enxergar no escuro também. Suas orelhas são pontudas, mas menos protuberantes que a de seus irmãos Elfos verdadeiros. Seu tom de pele pode variar do escuro, resultado da união de um Humano negro com uma Elfa, até o mais claro albino, passando por todos os tons de pele imagináveis. A única diferença é que os Meio-Elfos são sempre mais pálidos que os humanos. Mestiças resultantes da união de um Humano de traços orientais e uma Elfa são consideradas uma das maiores belezas do Multiverso.
Sua cultura e características espelham a região onde nasceram e cresceram, não existindo uma cultura mestiça. Às vezes sofrem preconceitos, principalmente nos clãs mais tradicionalistas dos Elfos, mas entre os humanos são bem vistos, tanto por sua beleza quanto por sua boa índole.
Meio-Elfos, talvez por sua própria natureza, tendem a ser a raça menos preconceituosa de Arcádia e vivem cerca de 150 anos sem demonstrar envelhecimento.
Meio-Gigante
- Custo: 4
- Planos: Nova Arcádia, Velha Arcádia, Ilhas nas Nuvens.
- Deslocamento: 12m (8 casas).
- Modificadores: FR +2, CON +2, AGI -1, INT -2, WILL -1.
- Habilidades Raciais: Tamanho Gigante [Normal].
- Fraquezas: Modelo Especial.
Descrição: Meio-Gigantes são filhos híbridos de gigantes das colinas com Humanos. Possuem em média 2,50 de altura, mas podem chegar até a 3,10m e pesar 500kg. Possuem traços raciais grotescos de seus pais gigantes e não costumam ser muito inteligentes.
Os Meio-Gigantes costumam usar peles ou camadas de couro curtido como vestimentas. Como armas, gostam muito de usar clavas, porretes ou outras armas que beneficiam a força bruta.
Costumam ser solitários e, apesar de não serem espertos, muitos deles possuem um bom coração.
Meio-Kanayma
- Custo: 4
- Planos: Hi-Brazil.
- Deslocamento: 9m (6 casas).
- Modificadores: CON -1, AGI +1, PER +1, CAR -1
- Habilidades Raciais: Garras [Normal], Mordida [Normal], Salto [Normal].
- Fraquezas: Estigma Social.
Descrição: Os Kanaymas são feras lendárias que aterrorizam a Floresta das Chuvas. Dos ataques nas vilas e dos estupros que as mulheres Humanas são vítimas às vezes nascem os chamados Meio-Kanaymas.
As crianças parecem Humanas (com exceção de um rabo) até a puberdade, quando seus pêlos crescem de maneira desproporcional, às vezes adquirindo uma tonalidade alaranjada ou negra. A partir desta data, é impossível negar sua ascendência felina.
Os Meio-Kanaymas são transmorfos capazes de se transformar em um homem-puma quando desejarem. Neste estado, adquirem garras e sentidos aguçados, além de grande agilidade e força. Por serem descendentes dos demônios da mata, os meio-kanaymas são sempre vistos com desconfiança por todos ao seu redor.
Meio-Orc
- Custo: 2
- Planos: Nova Arcádia, Fairyland, Germania, Halzazee.
- Deslocamento: 9m (6 casas).
- Modificadores: FR +1, CON +1, INT -1, CAR -1.
- Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro [Normal].
- Fraquezas: Estigma Social
Descrição: Resultado do cruzamento entre Orcs e Humanos, os Meio-Orcs são comuns em regiões de conflito ou áreas nas fronteiras entre os territórios de Halzazee e Arcádia.
Possuem os traços raciais de seus pais, sendo um pouco mais altos que os Humanos e bem mais musculosos. Sua pele tem um tom esverdeado ou cinzento característico dos orcs, com mandíbulas proeminentes e dentes afiados. Seus cabelos são desgrenhados e variam do cinza esverdeado até o preto. As fêmeas possuem a mesma estatura que as Humanas.
Gostam de usar armas de corte, como machados e espadas largas, adornadas com correntes e elos metálicos. Muitas vezes enferrujam suas armas de propósito para que elas tenham um aspecto mais assustador em combate.
Meio-Súlfido
- Custo: 3
- Planos: Hi-Brazil, Nova Arcádia, Taiwan (Reinos de Jade).
- Deslocamento: 9m (6 casas).
- Modificadores: CON -1, DEX +1.
- Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro [Normal].
- Fraquezas: Ferro Frio.
Descrição: Os Meio-Súlfidos são o resultado da mistura de raças entre os Humanos e os Súlfidos. São raros, mas gostam de se misturar à cultura humana. Os Súlfidos não gostam muito deles, considerando-os “cidadões de segunda classe”, mas os Meio-Súlfidos podem se passar por humanos facilmente.
Meio-Súlfidos podem ter cabelos castanhos ou negros, mas seus olhos são sempre azulados ou esverdeados.
Por causa do sentimento de “não pertencer a lugar nenhum”, Meio-Súlfidos acabam se tornando grandes aventureiros e viajantes, não sendo raro vê-los no comando de alguma nau de Taiwan ou à frente de uma grande expedição bandeirante em Hi-Brazil.
Fisicamente, são mais fracos e delicados que os Humanos, apesar de mais ágeis. Muitas vezes procuram compensar esta dificuldade com intensos exercícios físicos e de combate.Os Meio-Súlfidos podem viver até 300 anos.
Meio-Vampiro (Daiphir)
- Custo: 4
- Planos: Índia, Germania, Halzazee.
- Deslocamento: 9m (6 casas).
- Modificadores: FR +1, CON +1, AGI +1, WILL -1, CAR -1.
- Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro [Normal], Imunidades [Mortos-vivos].
- Fraquezas: Estigma Social, Necessidade de Sangue, vulnerável a ataques contra Mortos-Vivos (água benta inclusive).
Descrição: Os Daiphires são os filhos dos Vampiros Rakshasa com Humanas. Quando nasce, a criança se parece em todos os aspectos com uma criança normal, exceto por sua pele que é sempre muito pálida, como a de um cadáver.
Durante a adolescência, os poderes vampíricos do Daiphir começam a se desenvolver, bem como o seu apetite por sangue humano. Nesse período, ele sofre terríveis alucinações na qual o deus Rama (um dos deuses hindus e principal inimigo dos Rakshasas) o informa sobre o que ele é e sobre a sua missão divina, que é a destruição de Lanka e do Deus Ravana, pai de todos os Rakshasas.
Daiphires são extremamente raros e, quando localizados por demônios ou por vampiros Rakshasa, um Daiphir é sumariamente destruído e seu corpo é oferecido como oferenda para os deuses negros de Lanka.
Daiphires podem caminhar durante o dia, não sendo afetados pela luz do sol, mas sofrem do mesmo mal dos vampiros: precisam se alimentar de sangue humanóide. Isso faz com que muitos também se tornem caçados pelas sociedades secretas e por mercenários ou aventureiros.
Mico Leão
- Custo: 2
- Planos: Hi-Brazil.
- Deslocamento: 9m (6 casas).
- Modificadores: FR -2, CON -2, AGI +2, WILL +1, CAR +1.
- Habilidades Raciais: Aptidão para Magia [fêmeas apenas], Escalada Sobrenatural [Normal], Mordida [Normal], Salto [Normal], Tamanho [Miúdo].
- Fraquezas: Modelo Especial.
Descrição: A raça dos pequenos homens-macacos dourados vive principalmente na Floresta das Chuvas, mas seu gosto por aventuras já os levou a praticamente todos os lugares do continente de Hi-Brazil, junto aos piratas de Trinidad. Apesar do nome, sua pelagem pode variar do amarelo dourado ao vermelho com mechas alaranjadas. Adoram jóias e pedras brilhantes e usam muitos broches, brincos e outros adornos do tipo. A cauda de um mico-leão pode ser usado como um 3o braço.
Os pequeninos (como são conhecidos em Hi-Brazil) são extremamente velozes e ágeis. Os homens-micos vivem em média 40 a 50 anos e podem chegar a até 60cm de tamanho e 15kg. As fêmeas são ligeiramente menores e de traços mais delicados, mas são igualmente rápidas e ágeis. As fêmeas possuem um talento natural para a magia, sendo consideradas boas feiticeiras.
Minotauro
- Custo: 3
- Planos: Velha Arcádia.
- Deslocamento: 9m (6 casas).
- Modificadores: FR +1, CON +1, AGI -1 e INT -1.
- Habilidades Raciais: Cascos, Chifre [Normal], Coice [Normal]
- Fraquezas: Modelo Especial.
Descrição: A raça dos Minotauros é composta de humanóides de grande estatura (em média 2,1m, mas podendo chegar a até 2,5m e pesando em torno de 200kg), com corpos Humanos musculosos e cabeças bovinas, embora existam sub-raças com cabeças de antílope, búfalo, bisão e outros animais aparentados. Apresentam corpos bem proporcionados e musculosos, cobertos por uma pelugem rala que pode variar do preto ao dourado.
Minotauros possuem cascos bipartidos ao invés de pés e não podem usar nenhum tipo de botas ou itens mágicos para pés. Suas mãos possuem cinco dedos, mas são pouco desenvolvidas para trabalhos delicados.
Minotauros podem se acasalar com Humanas, Amazonas, Ninfas e Meio-Elfas e produzir descendentes férteis, mas só existem minotauros machos. As mulheres nascidas desses cruzamentos são sempre Humanas ou da raça original da mãe.
Os chifres de um Minotauros são motivo de orgulho e admiração. Embora as formas e tamanhos de cada indivíduo sejam variados, eles são sempre polidos, afiados ou adornados com anéis de ouro e prata.
Misos Zos
- Custo: 3
- Planos: Neokosmos.
- Deslocamento: 9m (6 casas).
- Modificadores: CON -1, DEX +1.
- Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro [Normal].
- Fraquezas: nenhuma.
Descrição: Os Misos Zoi (singular Misos Zos) são a raça mais rara de NeoKosmos. Eles nascem do cruzamento de Humanos com os Zoi Asproi, o que é muito raro, já que são poucos os Zoi Asproi que se misturam aos Humanos. Normalmente, o Misos Zoi não sofre muito preconceito em civilizações humanas (pelo menos não muito mais que os próprios Zoi Asproi), mas não são aceitos na cidade do deserto.
Os Misos Zoi são uma mistura dos pais, herdando da parte Zoi Aspros as orelhas muito pontudas e a cor da pele um tanto quanto acizentada. Os cabelos e olhos são como os Humanos, podendo variar por diversas cores. A estatura e peso são um meio termo entre Humanos e Zoi Asproi, o que normalmente acarreta em um ser esbelto e bem distribuído. Podem variar entre 1,50 e 1,70m e 50 a 70kg. Misos Zoi vivem cerca de 500 anos.
Misos Zoi possuem traços mais orientais, podendo às vezes ser confundidos com mestiços orientais dos Reinos de Jade ou com Meio-Súlfidos.
Nagah
- Custo: 4
- Planos: Reinos de Jade.
- Deslocamento: 9m (6 casas).
- Modificadores: FR +1, CON +1, AGI -1, PER -1.
- Habilidades Raciais: Cauda [Normal], Enxergar no Escuro [Normal], Tamanho [Grande - Comprido].
- Fraquezas: Estigma Social, Modelo Especial (dorso), Vulnerabilidade à Música.
Descrição: Os Nagah, também chamados de povo-serpente, são criaturas com o torso humano e o dorso na forma de uma grande serpente. São muito maiores que um ser humano, embora a maior parte de seu corpo seja usado para locomoção e * Deslocamento, o que deixa os Nagah aproximadamente da mesma altura relativa que um Humano.
Nagahs são répteis. Eles têm sangue frio, escamas e possuem todos os órgãos internos de uma serpente, com algumas poucas diferenças (por exemplo, possuem dois pulmões, ao invés de um como as cobras). Respiram como humanos e possuem pelos na parte superior do corpo. Suas faces apresentam traços orientais e orelhas pontudas, como os elfos. Nagahs não possuem uma audição muito boa, sendo comuns Nagahs parcialmente surdos.
Comunidades de Nagahs são muito pequenas, mal chegando a vinte ou trinta membros. Vivem em regime de matriarcado e reproduzem-se por meio de ovos. Toleram seres de outras raças desde que respeitem seus costumes e leis.
Seus corpos podem chegar a até 3,5m de comprimento, e suas escamas variam em coloração do verde claro até o verde petróleo, com complexas (e lindas) manchas de coloração avermelhada ou amarelada entre suas escamas, formando desenhos muito bonitos que às vezes são procurados por caçadores de peles malignos. Um Nagah pode pesar até 300 a 350kg.
Nezumi
- Custo: 3
- Planos: Índia, Reinos de Jade.
- Deslocamento: 9m (6 casas).
- Modificadores: DEX +1, INT -1.
- Habilidades Raciais: Enxergar no escuro [Normal], Mordida [Normal].
- Fraquezas: Estigma Social.
Descrição: Os Nezumi são muito confundidos com os homens-ratos (Licantropos), mas são diferentes. Para começar, os Nezumis não são capazes de se transformar em Humanos ou assumir qualquer outra forma que seja: eles são homens-ratos literais. Em segundo lugar, os Nezumi são em sua maioria de boa índole, vivendo em paz em seus templos e mesquitas.
Os Nezumi vivem em aldeias na região de Madras e muitos deles são praticantes de algum tipo de arte de combate ou monges. Feiticeiros e Xamãs também não são incomuns entre eles. Como os Nezumi são muito curiosos, muitos deles acabam se aliando a grupos de aventureiros que passam pela região e começam a viajar por Arcádia também.
Os Nezumis podem chegar a até 1,70m de altura e pesam entre 50 e 70kg. Sua pelagem pode variar do branco albino até um cinza muito escuro, e seus olhos são avermelhados.
Ninfa
- Custo: 3
- Planos: Velha Arcádia, Nova Arcádia.
- Deslocamento: 9m (6 casas).
- Modificadores: CON -1, CAR +1.
- Habilidades Raciais: Enfeitiçar Pessoas [Normal].
- Fraquezas: nenhuma.
Descrição: Ninfas são espíritos da floresta. São as fêmeas que nascem da união das Ninfas com os Faunos e preferem viver nas florestas, em árvores ou às margens de lagos, embora muitas vezes se juntem com grupos de heróis ou aventureiros.
Ninfas possuem traços raciais de Elfas e de Humanas, sendo consideradas criaturas belíssimas. Possuem de 1,50 a 1,70m de altura e peso entre 45 e 50kg. Sua pele é muito branca e seus cabelos podem ter qualquer tipo de tonalidade. Seus olhos são sempre claros (verdes ou azulados).
As ninfas odeiam o mal e todos aqueles que maltratam a natureza por qualquer motivo. Protegem as árvores e os animais das florestas e costumam fazer amizade com Elfos, Gnomos, Duendes e outras criaturas feéricas.
Ondina
- Custo: 5
- Planos: Velha Arcádia, Plano Elemental da Água.
- Deslocamento: 9m (6 casas).
- Modificadores: FR -1, WILL +1.
- Habilidades Raciais: Corpo de Água [Normal], Respirar debaixo d´água.
- Fraquezas: Desidratação, Vulnerabilidade a Fogo, Modelo Especial.
Descrição: Ondinas são espíritos das águas. Lembram muito pequenas Fadas (existem apenas Ondinas fêmeas - os machos são chamados de Elementais de Água), com o corpo feminino e traços muito delicados, cuja composição é totalmente feita de água elementar. As Ondinas podem variar desde 30cm de altura até 1,6m e seu corpo pode variar do azul cristalino até um azulado mais intenso.
Apesar de serem feitas de uma materia elementar de água, as Ondinas são relativamente sólidas, podendo ser carregadas ou arrastadas se desejarem. Seu toque é úmido e gelado, deixando manchas úmidas onde quer que toque por muito tempo.
As ondinas recuperam seus pontos de vida através da imersão em água. Se passarem muito tempo afastadas do mar ou de outro corpo de água (rios e lagos também), elas vão lentamente se desidratando, podendo literalmente evaporar e morrer. Ondinas preferem dormir em banheiras ou baldes com água ao invés de camas ou tecidos, que acabam absorvendo parte de sua pele.
As roupas das ondinas são feitas de material áquo e elas não costumam usar armaduras de nenhum tipo, ou vestimentas. Por outro lado, podem moldar as “roupas” que estão usando da maneira que desejarem. Ondinas também não conseguem utilizar-se de vestes ou equipamentos mágicos, pois precisam manter a concentração todo o tempo ou os anéis/equipamentos irão lentamente atravessar o seu corpo.
Por motivos óbvios, Ondinas não podem trabalhar com nenhum Caminho de Magia que não seja o da Água.
Orc
- Custo: 3
- Planos: Nova Arcádia, Fairyland, Germania, Halzazee.
- Deslocamento: 9m (6 casas).
- Modificadores: FR +1, CON +1, INT -1, CAR -1.
- Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro [Normal].
- Fraquezas: Estigma Social.
Descrição: Os Orcs são a principal força de combate dos exércitos de Halzazee. Lembram formas humanóides corcundas e deformadas, com a pele acinzentada ou esverdeada e recoberta de pelagem, o rosto suíno com presas que lembram muito as de um javali. Seus cabelos são cinzas ou esverdeados, sempre presos em tranças.
Em sua imensa maioria, são selvagens sanguinários que obedecem cegamente às forças do mal, mas vez por outra alguma de suas crias é abandonada e criada por Elfos ou outros seres da floresta e acaba adquirindo as características éticas de seus pais adotivos.
Orcs como Personagens-jogadores são extremamente raros e normalmente atraem todo tipo de atenção e suspeita para o grupo, onde quer que vá.
Orosides
- Custo: 4
- Planos: Neokosmos.
- Deslocamento: 6m (4 casas).
- Modificadores: CON +1, AGI -1
- Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro [Normal], Ligação com Pedras [Normal], Resistência ao Fogo [Normal].
- Fraquezas: Nenhuma.
Descrição: Os Orosidai (singular: Orosides) foram criados por Hefesto, na ocasião da Segunda Titanomaquia, para auxiliá-lo na confecção de armas para os exércitos dos deuses olímpicos. São conhecidos como exímios ferreiros, e os únicos capazes de trabalhar o kryoatsali. O traço cultural dos Orosidai não se diferencia dos Humanos gregos.
Os Orosidai (machos e fêmeas) possuem entre 1,30 a 1,50 m de altura. Foram criados à imagem do próprio Hefesto: seus cabelos são sempre ruivos, podendo variar de tons, do vermelho fogo ao quase castanho. Muitos dos Orosidai possuem barbas, como o deus que os criou. As mulheres desta raça são do mesmo tamanho que os homens, apenas mais delicadas. Os olhos de ambos os sexos variam em cores como o dos Humanos.
Pigmeu
- Custo: 2
- Planos: Afrika, Hi-Brazil.
- Deslocamento: 9m (6 casas).
- Modificadores: FR -1, AGI +1.
- Habilidades Raciais: Mordida [Normal], Tamanho [Pequeno], Perícia Rastreio [Bom].
- Fraquezas: Modelo Especial.
Descrição: Os Pigmeus são uma pequena raça que vive nas terras ao norte de Mavria, na Afrika. Foram conjurados pelos feiticeiros escravocratas de Hi-Brazil por causa de sua grande capacidade de combate, sua agilidade e sua habilidade de rastreio excepcional (os pigmeus conseguem encontrar suas presas através de habilidades quase sobrenaturais).
São mais raros do que os Yorubas e dificilmente vão para as cidades, preferindo permanecer sempre em contato com a natureza. São grandes guerreiros e batedores e conhecem tão bem o território onde vivem que são sempre contratados por exércitos e aventureiros como guias.
Pigmeus possuem entre 1,10 e 1,30m de altura e pesam entre 40 e 50kg. As mulheres são aproximadamente do mesmo tamanho e gostam de manter seus cabelos com tranças. Possuem a pele negra, às vezes coberta com tatuagens e desenhos tribais. Os homens costumam raspar a cabeça e usar adereços perfurantes de ossos de animais enquanto as mulheres usam ornamentos feitos com ossos e galhos de árvores.
Povo-escorpião
- Custo: 4
- Planos: Egito.
- Deslocamento: 9m (6 casas).
- Modificadores: FR -1, CON +1, AGI -1, PER +1.
- Habilidades Raciais: Cauda [Normal], Ferrão [Normal], Garras [Normal], Tamanho [Grande - Comprido], Venefício [Normal para machos e Bom para fêmeas].
- Fraquezas: Estigma Social, Modelo Especial (dorso).
Descrição: Muitas vezes confundidos com os monstros que habitam o deserto chamados homens-escorpião, o povo escorpião é uma tribo que vive às margens do Grande Nilo. Ao contrário dos escorpiões do deserto, esta raça tenta se manter em paz com os humanos, com suas divindades e com as outras raças que vivem em aldeias próximas.
O povo escorpião mede cerca de 1,70 a 1,90m de altura e chega a pesar 100kg (são mais leves do que aparentam), as fêmeas medem cerca de 1,50 a 1,70m de altura, pesam em torno de 70-80kg e seu tom de pele é de moreno queimado de sol. Seu dorso varia do amarelado até o vermelho escuro ou marrom, com manchas de nascença que definem a classe ou posição social dentro da aldeia. Gostam muito de piercings e tatuagens.
O veneno das fêmeas é mais poderoso que o dos machos e sua cauda é um pouco mais longa.
Rhino
- Custo: 4
- Planos: Afrika.
- Deslocamento: 6m (4 casas).
- Modificadores: FR +2, CON +3, DEX -2, AGI -3.
- Habilidades Raciais: Armadura [Normal], Chifre [Normal], Carga [Normal], Tamanho [Grande].
- Fraquezas: Incapacidade de Saltar, Modelo Especial.
Descrição: Rhinos são humanóides muito grandes e fortes, que vivem nas florestas de Mavria, na Afrika.
Lembram muito rinocerontes, podendo chegar a 2,50m de altura e pesar quase 400kg. São muito musculosos e possuem a pele rígida e áspera,.cuja cor varia do cinza muito claro até tons de grafite e seu chifre pode atingir até 50cm de comprimento. Suas patas são tripartidas e possuem apenas três dedos nas mãos.
Rhinos vivem em pequenas tribos com cerca de vinte a trinta indivíduos, entre adultos machos, fêmeas e crianças. Apreciam muito artefatos de metal, como adornos e jóias (por não possuírem muita habilidade manual, gostam e valorizam muito artefatos finos, embora apenas os de metais, pedras ou que sejam de alguma forma duráveis, pois são relativamente desastrados).
Rhinos preferem não usar armas, mas gostam de porretes, facões ou outras armas que não exijam muita coordenação motora.
Sprite
- Custo: 2
- Planos: Afrika, Nova Arcádia, Fairyland.
- Deslocamento: 4,5m (3 casas).
- Modificadores: FR -3, CON -3, AGI +3, INT +1, WILL +1, CAR +1.
- Habilidades Raciais: Levitação [Normal], Tamanho [Diminuto].
- Fraquezas: Ferro Frio, Modelo Especial.
Descrição: Sprites são pequenas criaturas aladas que vivem nas florestas, mas que às vezes se aventuram nas cidades de Arcádia. Todas as Sprites têm cerca de 10 a 25 cm de altura (machos e fêmeas), de acordo com sua origem e possuem cabelos e olhos de todas as cores e combinações imagináveis.
Sprites podem ter uma enorme variedade de aparências, mas algumas característica são comuns a todas elas. Sprites também possuem um par de delicadas asas em suas costas (semelhante a asas de borboletas ou insetos), que as permitem voar curtas distâncias na mesma velocidade com que seriam capazes de correr. Algumas delas têm antenas, mas sua função não é conhecida.
As Sprites moram em um reino localizado a nordeste de Velha Arcádia. Lá vivem em diversas cidades pequeninas, localizadas nas copas de árvores gigantescas e frondosas. Muito pouco se sabe da organização política e social das Sprites. É raro encontrar uma Sprite aventureira, mas, quando se encontra uma, nota-se a mesma determinação e espírito de luta de outras raças.
Súlfido
- Custo: 4
- Planos: Nova Arcádia, Hi-Brazil, Taiwan (Reinos de Jade).
- Deslocamento: 9m (6 casas).
- Modificadores: FR -1, DEX +1.
- Habilidades Raciais: Aptidão Mágica, enxergar no Escuro [Normal].
- Fraquezas: Ferro Frio.
Descrição: Os Súlfidos são uma raça faérica originária de Paradísia, que chegou a Arcádia muitos milênios atrás e se instalou nas florestas ao sudoeste do continente, por serem muito semelhantes às florestas de Paradísia. Muitos deles estão em contato com Titânia e Oberon, governantes de Nova Arcádia e os consideram seus protetores. Os Súlfidos veneram os deuses celtas.
A grande maioria dos Súlfidos possui estatura alta (entre 1,80 e 2,10 para homens e 1,70 a 1,90 nas mulheres) e delgada, com dedos longos e finos. São pálidos e detestam a luz do Sol; seus cabelos costumam ser brancos, loiros ou ruivos e seus olhos são sempre azulados ou esverdeados. Os súlfidos são orgulhosos e muitas vezes arrogantes, não se misturando com as outras raças do continente. São excelentes arqueiros e batedores.
Súlfidos podem viver até 500 anos de idade.
Tokage
- Custo: 4
- Planos: Reinos de Jade, Lieh.
- Deslocamento: 9m (6 casas).
- Modificadores: CON +1, DEX -1, WILL +1, PER -1.
- Habilidades Raciais: Cauda [Normal], Garras [Normal], Mordida [Normal].
- Fraquezas: Nenhuma.
Descrição: Tokages são um povo lagarto nômade que vive no deserto de Kaaresh, às vezes agindo como saqueadores, outras como heróis ou mesmo como eremitas solitários. Eles se assemelham a formas híbridas de homens e lagartos, possuindo escamas, garras e uma poderosa cauda, mas contando com uma estrutura humanóide.
Tokages são sérios e duros como rochas. Enfrentam diversos contratempos ao longo de sua vida e, por isso, precisam ter nervos de aço. São de pouquíssimas palavras e agem muito por impulso, seu temperamento é explosivo e eles normalmente possuem poucos amigos. Os que o são, entretanto, são muito valorizados.
Tokages são muito grandes e fortes em relação a um Humano. Seu couro os ajuda a enfrentar as rígidas condições do deserto enquanto sua mandíbula é capaz de romper os mais fortes cascos de suas presas (ou inimigos). Os Tokages podem chegar a medir 1,90m de altura e pesar aproximadamente 90kg. Machos e fêmeas possuem aproximadamente os mesmos tamanhos, sendo difícil distinguí-los à distância. Sua pele varia do amarelo forte ao amarelo esverdeado, podendo chegar ao verde claro em alguns indivíduos. Seus olhos variam do amarelo ao negro.
Tritão / Sereia
- Custo: 3
- Planos: Reinos Submarinos, Velha Arcádia, Plano Elemental da Água.
- Deslocamento: 9m (6 casas), 18m (12 casas) natação.
- Modificadores: Nenhum.
- Habilidades Raciais: Respirar Debaixo d´Água.
- Fraquezas: Desidratação.
Descrição: Tritões são os habitantes do Mar. Criados por Triton e netos de Poseidon e da ninfa Anfitrite, os tritões vivem em castelos submarinos contruídos com conchas e recifes de corais, em comunidades que podem abrigar mais de duzentos indivíduos, entre homens e mulheres.
Tritões patrulham os mares e protegem as criaturas marinhas. São amigos dos Elfos-do-Mar, das Ondinas e de outros seres do Plano Elemental da Água.
Gostam de lutar com tridentes e, se necessário, utilizam cavalos marinhos grandes como montaria, para se deslocarem mais rapidamente. Seu artesanato com conchas e recifes é belíssimo e muito valorizado nos mercados de Arcádia.
As mulheres dos tritões são chamadas de sereias e possuem a parte dorsal na forma de nadadeiras (os machos possuem pés humanóides). Caso as sereias sequem completamente suas pernas, elas também se transformarão em pernas humanas durante o tempo em que permanecerem secas.
Troglodita
- Custo: 4
- Planos: Germania, Grandes Pântanos.
- Deslocamento: 9m (6 casas).
- Modificadores: CON +2, DEX -1, INT -1.
- Habilidades Raciais: Cauda [Normal], Enxergar no Escuro [Normal], Garras [Normal], Mordida [Normal], Mal Cheiro [Normal].
- Fraquezas: Estigma Social.
Descrição: Os Trogloditas são seres reptilianos com forma humanóide, braços longos e finos e uma cauda segmentada. Embora a grande maioria dos Trogloditas sejam maléficos e cruéis, ocorre que de vez em quando algum ovo de Troglodita acaba sendo cuidado por criaturas feéricas e o troglodita resultante tenha a índole de seus pais adotivos.
Claro que, assim como outros aventureiros provenientes de raças malignas, os Trogloditas sofrem um extremo preconceito dos Humanos e das pessoas dos vilarejos, especialmente se este já tiver sido atacado por lagartos ou seres reptilianos malignos.
Como os Trogloditas heróis estão muito afastados da cultura de seus verdadeiros pares, eles adquirem a cultura dos Personagens que o criaram (o Mestre pode determinar isso ou o Jogador pode escolher, se desejar, de acordo com a história do Personagem).
Em combate, os Trogloditas podem utilizar armas comuns ou apelar para suas garras e mordidas, bem como sua habilidade especial, que é emitir uma secreção oleosa e desagradável.
Tuk
- Custo: 3
- Planos: Nova Arcádia, Fairyland.
- Deslocamento: 9m (6 casas).
- Modificadores: FR -1, DEX +1, AGI +1, WILL -1.
- Habilidades Raciais: Mordida [Normal], Garras [Normal].
- Fraquezas: Nenhuma.
Descrição: Os Tuks lembram guaxinins com forma humanóide, muito ágeis, rápidos e bem humorados. Vivem em acampamentos ciganos, em grandes cidades e também em portos, onde adoram a vida como Piratas ou Swachbucklers. Muitos ainda possuem traços de seus colegas guaxinins, tornando-se gatunos, ladinos ou trambiqueiros, enquanto outros preferem a vida de aventuras de um mosqueteiro ou espadachim.
Os machos possuem cerca de 1,60 a 1,70m de altura e pesam em torno de 50 a 60kg enquanto as fêmeas são um pouco menores e mais formosas. Os olhos podem ser azulados ou esverdeados.
Veedan
- Custo: 3
- Planos:Reinos de Jade, Lieh.
- Deslocamento: 9m (6 casas)
- Modificadores: FR -1, DEX +1,
PER +1, CAR -1.
- Habilidades Raciais: Aptidão Psiônica.
- Fraquezas: nenhuma.
Descrição: Os Veedans são nativos de Handívia, a terra mais exótica de Lieh, nos reinos afastados de Mítica (a Leste dos Reinos de Jade). Fisicamente, são parecidos com Humanos (embora tenham a pele azul celeste).
Sua história e cultura misteriosa formam um véu de interesse e ao mesmo tempo de desconfiança por outros povos. Um Veedan costuma ser frio e distante, falando pouco e demonstrando quase nenhuma emoção. Apenas quando se encontra entre seus iguais um Veedan parece se importar com alguma coisa, demonstrando um cuidado e prestatividade que outras raças dificilmente conseguem compreender. Mesmo entre desconhecidos, existe um laço que une todos os Veedans como irmãos, mas ao mesmo tempo os afasta das outras raças e culturas.
Vulture
- Custo: 5
- Planos: Germania, Halzazee.
- Deslocamento: 9m (6 casas), 18m (12 casas) vôo.
- Modificadores: FR -1, DEX +1, PER +1, CAR -1.
- Habilidades Raciais: Voar [Normal], Mordida (bicada) [Normal], Garras [Normal].
- Fraquezas: Estigma Social, Modelo Especial (roupas).
Descrição: Os Vultures são uma raça de homens-abutres que servem as forças de Halzazee nas batalhas da Germania. As forças aliadas são resultante de algumas tribos de Vultures que foram expulsas de Germania por não quererem participar do exército de Halzazee. Alguns filhos destes refugiados acabaram se unindo aos exércitos aliados de Oberon e Titânia com o objetivo de libertar sua terra natal.
Vultures podem chegar a 1,60m de altura e cerca de 45kg, suas asas podem chegar a 2,5m de envergadura (machos e fêmeas).
Wok
- Custo: 4
- Planos: Grandes Florestas, Multiverso.
- Deslocamento: 9m (6 casas).
Modif.: FR +1, CON +1, WILL -1, CAR -1.
- Habilidades Raciais: Fúria Bárbara [Normal], Garras [Normal].
- Fraquezas: nenhuma.
Descrição: Os Woks são uma raça guerreira humanóide com traços de urso e de macaco. São muito altos e fortes, podendo chegar a até 2,20m de altura e 150kg. Sua pelagem varia do branco até o castanho escuro e seus olhos seguem tonalidades castanhas. Olhos azuis são muito raros, geralmente encontrados apenas entre os Magos e Xamãs da tribo, ou com aqueles Woks que lidam diretamente com Magia e Rituais.
Woks vivem em tribos com cerca de cem a duzentos indivíduos e dificilmente se tornam aventureiros, pois seu territo-rialismo é muito conhecido. Possuem um elevado senso de honra e nunca esquecem um favor feito por um amigo.
Woks gostam de lutar com espadas, lanças e bestas.
Yanomami / Yanan
- Custo: 5
- Planos: Hi-Brazil.
- Deslocamento: 12m (8 casas).
- Modificadores: FR +2, CON +2, DEX -1, AGI -2, WILL -1.
- Habilidades Raciais: Tamanho [Gigante - Alto] em [Normal].
- Fraquezas: Modelo Especial.
Descrição: Uma tribo de índios cujo tamanho e força rivaliza com os Bantôs. Vivem na Floresta das Chuvas e nas Terras dos Kanaymas, mas auxiliam os Humanos sempre que podem. Muitos se tornaram aventureiros, agindo como protetores e guias de grupos de aventureiros que passaram pela região.
Yanomamis são muito altos e muito fortes, podendo chegar a 2,5m de altura e 150kg de peso. As fêmeas chegam a 1,90 de altura e pesam em torno de 100kg. São muito nobres e honrados.
Os Yanans, por outro lado, são uma tribo descendente dos yanomamis, mas canibais. São provavelmente os inimigos mais poderosos e perigosos da Floresta das Chuvas. Os Yanans costumam pintar seus corpos com tatuagens tribais que funcionam como uma camuflagem nas matas.
Yoruba
- Custo: 3
- Planos: Afrika, Hi-Brazil.
- Deslocamento: 9m (6 casas).
- Modificadores: FR +1, AGI +1, CON +1, WILL -2
- Habilidades Raciais: Perícia Acrobacia [Bom].
- Fraquezas: Estigma Social (Hi-Brazil).
Descrição: Os Yorubas são uma raça nobre, originária de Mavria, o continente afrikano. Também conhecido como Afrikans, os Yorubas foram conjurados à força para Hi-Brazil para servirem como escravos nas fazendas humanas. Em 388 da Nova Era, a arquimaga Isabel conjurou um Ritual que libertou todos os Yorubas da servidão. Nesse período, eles fugiram de suas prisões e construíram grandes cidades fortificadas, chamadas kilombos, de onde passaram a enfrentar os exércitos do Imperador. Muitos migraram para as grandes cidades, fugindo do deserto e de seus ex-captores.
Yorubas possuem a pele escura como a noite, cabelos e olhos negros e orelhas pontudas. A grande maioria possui uma beleza exótica. Têm entre 1,60 a 1,90m de altura e pesam entre 60 e 90kg. São atléticos, ágeis e musculosos. As mulheres são um pouco mais altas que as fêmeas Humanas e com o corpo mais forte e definido.
Yorubas gostam muito de artesanato, com um estilo de arte e pintura bastante característicos.
Zebro
- Custo: 4
- Planos: Afrika.
- Deslocamento: 18m (12 casas).
- Modificadores: AGI -1, INT +1
- Habilidades Raciais: Cascos, Coice [Normal], Enxergar no Escuro [Normal], Tamanho [Grande - Comprido].
- Fraquezas: Modelo Especial (dorso).
Descrição: Zebros são a versão afrikana dos Centauros, uma raça mágica tão antiga quanto seus colegas gregos, que possui o torso de um Afrikan e o dorso de uma zebra, criado pela magia divina dos deuses da Grande Mãe Afrika.
Zebros são sérios e muito territorialistas, possuindo um grande senso de lealdade. Vivem em pequenas tribos nas planícies, acompanhando a beira dos rios, misturados com Afrikans e com outras criaturas feéricas. Eles respeitam todas as criaturas da floresta e das savanas, até mesmo permitindo que vivam entre eles, desde que estas obedeçam e sigam as regras da vila. Gostam de boa música (sendo que muitos tocam algum instrumento) e são exímios caçadores e pescadores.
Zebros possuem entre 1,80m e 2m de altura e podem pesar até 400-500kg. As fêmeas são aproximadamente do mesmo tamanho e peso.Zebros vivem até 100 anos.
Um Zebro é muito orgulhoso em relação a quem ele permite que o cavalgue. Pode permitir que mulheres ou crianças montem em seu dorso, mas nunca outros homens.
Zoi Apros
- Custo: 4
- Planos: Neokosmos.
- Deslocamento: 9m (6 casas).
- Modificadores: FR -1, DEX +1.
- Habilidades Raciais: Aptidão Mágica, Enxergar no Escuro [Normal].
- Fraquezas: nenhuma.
Descrição: Os Zoi Asproi (singular: Zoi Aspros) são naturais de NeoKosmos e desde sempre adoraram Norni, do sangue de qual nasceram, e são os percussores da guerra contra os Zoi Mavroi que seguiam G’Goschih. Com a ajuda dos olímpicos, conseguiram salvar o continente, mas quase toda sua civilização foi dizimada na guerra, restando apenas uma cidade que se localiza no centro do deserto. Nos dias atuais, os Zoi Asproi lutam para manter sua cultura viva. Sua cidade é inexpugnável, pelo menos contra os mortais.
Os Zoi Asproi são baixos em relação aos Humanos, medindo de 1,40 a 1,70 metros e pesando entre 40 e 70 quilos. A pele sempre é branca, porém bronzeada, devido a exposição direta ao Sol: os cabelos são sempre pretos e lisos. Exatamente o contrário dos seus odiados irmãos Zoi Mavroi, que tem a pele escura e os cabelos brancos.
Devido ao calor do deserto, as roupas que usam são leves; os Zoi Asproi homens normalmente não usam nada na parte superior além de jóias, as Zoi Asproi mulheres cobrem os seios com tecidos leves e jóias preciosas. A maquiagem também é comum tanto entre os homens como entre as mulheres da raça. Normalmente não se encontra um Zoi Aspros sem pelo menos os olhos pintados. Suas orelhas chamam a atenção não só pelos brincos ornados, mas também pela forma pontuda que assumem.
Zoi Mavros
- Custo: 5
- Planos: Neokosmos, Afrika.
- Deslocamento: 9m (6 casas).
- Modificadores: FR -1, DEX +1.
- Habilidades Raciais: Aptidão Mágica, Enxergar no Escuro [Normal].
- Fraquezas: Estigma Social.
Descrição: Os Zoi Mavroi são os verdadeiros inimigos da civilização grega. Com sua pele escura, corpo esguio e cabelos brancos, diferentes dos bestiais que são um tanto toscos, os Zoi Mavroi são astutos e bem organizados.
Sua origem remete à origem dos Deuses, G’Goschih e Norni. São os irmãos dos Zoi Asproi e sempre guerrearam entre si, desde o momento de sua criação. Exatamente como os Zoi Asproi eles são extremamente religiosos, só que ao invés de adorar Norni, adoram G’Goschih o deus negro do subterrâneo, que consideram como o pai criador.
Zoi Mavroi possuem a pele escura, negra, quase arroxeada, com cabelos brancos ou cinza-claro e olhos azuis bem claros. Possuem aproximadamente a mesma compleixão física dos humanos. As mulheres Zoi Mavros são muito belas e exóticas.