Rituais do 2o Círculo: Difference between revisions

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Lista de Rituais pertencentes ao Segundo Círculo

Livro RPGQuest Módulo Básico


Boca Encantada

[Arkano]

Este Ritual coloca uma boca invisível, com a descrição que o Mago desejar, em um local. Ela será ativada quando determinados eventos ocorrerem, definidos na ativação do Ritual. A ativação pode ser tão simples ou tão complexa quanto o Herói desejar: “quando um homem passar por esta porta” ou “quando um senhor de barbas brancas carregando uma espada sentar de pernas cruzadas na frente deste poste”. Disfarces e ilusões podem enganar o efeito (considere que o Ritual tem PER idêntico ao Mago para Testes).

A Boca Encantada pode pronunciar até 25 palavras, articulando-se conforme a pronúncia, como se ela estivesse mesmo dizendo as palavras, e depois desaparece. Ela pode ser colocada em qualquer lugar que o Personagem desejar, por exemplo, na boca de uma estátua ou em uma fechadura.

O Ritual é permanente até ser descarregado. Uma vez que a boca tenha dito as palavras, o Ritual acaba.


Condição

[Arkano/Divino] [Mental]

Um Ritual simples que pode ser conjurado sobre qualquer aliado que deseje recebê-lo. Durante seis horas, o Personagem é capaz de sentir o estado geral, emocional e físico (emoções principais como sono, fome, dor, alegria, tristeza, náusea, raiva, etc. e PVs), do aliado [1 Personagem para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante].


Conhecer a Direção e Localização

[Arkano/Divino]

O Mago ou Sacerdote consegue ter uma boa noção de onde está, mesmo depois de ter passado por um portal, teleporte, psicoportação ou algo semelhante, seja ele mágico ou psiônico. Este poder também diz ao Personagem para onde é o norte e a que altura (ou profundidade) ele está de um ponto de referência conhecido mais próximo.


Conjurar Animais II

[Arkano/Divino] [Animal] [Conjuração]

O Personagem é capaz de conjurar 1d3+CAR animais de tamanho Miúdo. (Ver o Guia dos Monstros para detalhes).

O Herói escolhe qual dos tipos de animais quer conjurar, mas só poderá escolher UM tipo por conjuração. Os animais aparecerão na rodada seguinte e servirão ao conjurador no melhor de suas capacidades, obedecendo a todas as suas ordens pela duração do Ritual (uma cena ou 3d6+INT rodadas). Ao final do Ritual, os animais desaparecerão.


Conjurar Imp

[Arkano] [Conjuração]

O Mago conjura 1d3+CAR imps para lutarem ao seu lado em uma batalha. Ao final do combate eles desaparecerão.


Conjurar Insetos

[Arkano/Divino] [Conjuração]

O Herói consegue conjurar uma pequena nuvem de insetos [dentro de uma área de 3x3m (2x2 casas) para Normal, 4,5x4,5m (3x3 casas) para Bom, 6x6m (4x4 casas) para Ótimo, 7,5x7,5m (5x5 casas) para Incrível e assim por diante] e que podem ser comandados pelo Personagem para atacar qualquer inimigo. Eles se deslocam até 4,5m (3 casas) por rodada. Criaturas que estejam cercadas por insetos recebem -1 em todos os Testes de Ataque e Defesa e sofrem 1 ponto de dano por rodada. Concentração é impossível dentro da nuvem de insetos. Considere que os insetos são destruídos ou afugentados quando receberem 4 ataques (Def. 11).


Curar Ferimentos Moderados

[Divino]

Este Ritual cura 1d6+1 Pontos de Vida em um alvo escolhido. Por sua natureza de cura, se for conjurado contra Mortos-Vivos, ele causará 1d6+1 pontos de Dano. Este Ritual não é graduado.


Descanso Tranqüilo

[Divino] [Trevas]

Este Ritual faz com que o corpo de um Personagem falecido tocado não apodreça nem possa ser transformado em Morto-Vivo pela duração de 7 dias a partir do momento de conjuração deste Ritual. Descanso Tranqüilo serve para prolongar o tempo limite para ressuscitar um corpo.


Desengonçar

[Arkano/Divino]

Um raio violeta parte dos dedos do conjurador em direção ao alvo escolhido. A vítima precisa passar em um Teste de WILL contra dif. 10 ou perderá temporariamente pontos de AGI [-1 em AGI para Normal, -2 em AGI para Bom, -3 em AGI para Ótimo, -4 em AGI para Incrível e assim por diante] de acordo com a Graduação. A Agilidade da vítima retornará após uma cena (3d6+INT rodadas). A AGI final do Personagem afetado não pode ir para menos do que -1 [Muito Fraco]. A Defesa do alvo é reajustada de acordo com a nova AGI pela duração do Ritual.


Detectar Invisibilidade

[Arkano] [Luz]

O Personagem é capaz de notar a presença de criaturas, efeitos, objetos ou magias invisíveis. O raio de ação varia com a Graduação [18m (12 casas) para Normal, 24m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante]. Apenas o Mago que conjurou o Ritual é capaz de enxergar o invisível.


Detectar Portas Secretas

[Arkano/Divino]

O Ritual é capaz de detectar portas escondidas, alçapões, paredes que deslizam e outras portas escondidas, mas não sabe como fazer para abri-las. O raio de ação varia com a Graduação [18m (12 casas) para Normal, 24m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante]. Apenas o Mago ou Sacerdote que conjurou o Ritual é capaz de enxergar as portas secretas.


Escudo Anti-Corrosivo

[Arkano] [Água]

O Mago conjura um escudo místico que se assemelha a uma bolha etérea e translúcida capaz de proteger uma esfera com 1,5m de raio (1 casa) imóvel e centrada nele mesmo. O escudo protege 2d3 pontos de dano de cada ataque baseado em ácido (como se fosse um IP-Ácido) que os alvos dentro do círculo receberem, durante uma cena (3d6+INT rodadas).


Escuridão Mágica

[Arkano/Divino] [Trevas]

Este Ritual cria uma área de escuridão impenetrável centrada no conjurador [dentro de uma área de raio 1,5m (1 casa) para Normal, 3m (2 casas) para Bom, 4,5m (3 casas) para Ótimo, 6m (4 casas) para Incrível e assim por diante]. Apenas o conjurador consegue enxergar dentro desta área. Todos os outros Personagens e criaturas (mesmo os que tenham Infravisão ou Enxergar no Escuro) são incapazes de enxergar na Escuridão Mágica. Apenas Luz Brilhante pode romper com a Escuridão Mágica, mas ainda assim um Teste de WILL contra WILL dos Magos precisa ser feito para saber qual Ritual prevalecerá.


Esfera Flamejante

[Arkano] [Fogo]

O Mago cria uma esfera de fogo na sua frente, que pode ser deslocada na direção que ele desejar. Qualquer objeto ou criatura em contato com a esfera de fogo ( a esfera faz um ataque contra a Defesa do alvo usando um bônus igual à PER do Mago) recebe dano por fogo naquela rodada [2d3 para Normal, 2d3+1 para Bom, 2d3+2 para Ótimo, 3d3 para Incrível, 3d3+2 para Superior e 4d3 para Heróico]. A esfera pode se deslocar com velocidade igual a 6m (4 casas) por rodada, durante 3 rodadas e isto não requer concentração por parte do Mago.


Flecha Ácida

[Arkano] [Água]

Através deste Ritual, o Mago cria um arco fantasma durante uma rodada e dispara uma flecha ácida contra um oponente (precisa passar em um Teste de Arqueria para isso). Se acertar, a flecha causa dano por ácido [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 1d3+2 para Ótimo, 2d3 para Incrível, 2d3+2 para Superior e 3d3 para Heróico] por rodada durante 1d6 rodadas. Neste período, a dor causada pelo ácido impede totalmente qualquer tipo de concentração, seja para magias, rituais ou psiônicos.


Flechas de Fogo

[Arkano] [Fogo]

O Mago encanta algumas flechas que estejam a até 9m (6 casas) de distãncia [até 1d3+3 para Normal, 2d3+3 para Bom, 3d3+3 para Ótimo, 4d3+3 para Incrível, 5d3+3 para Superior e 6d3+3 para Heróico] que estejam prontas para serem disparadas dos arcos de seus aliados. As flechas se incendeiam, causando +1d3 pontos de dano extra por fogo no alvo.


Ilusão II

[Arkano] [Luz] ou [Mental]

Funciona de maneira idêntica à Ilusão I, com a diferença que a ilusão possui som. A dificuldade para desacreditar a Ilusão é um Teste de PER contra dif. 9+PER do Mago. É importante notar que, mesmo se a vítima acredita que a ilusão seja verdadeira, ela ainda não possui força, ou seja, uma ponte ilusória continua sendo incapaz de agüentar o peso de um Personagem, não importanto o quanto ela acredite nisso). A ilusão precisa permanecer dentro de um raio de 6m por Graduação de onde foi criada e não pode sair desta área.

As ilusões atacam com bônus igual à PER do Mago que as conjurou, mas todo o dano causado é ilusório (após cerca de uma hora, todo o dano desaparece e se a vítima “morrer”, ela apenas desmaia). A Graduação determina o tamanho máximo da Ilusão [Médio para Normal, Grande para Bom, Enorme para Ótimo, Imenso para Incrível, Colossal para Superior e do tamanho de um pequeno castelo para Heróico]. As ilusões duram uma cena (ou 3d6+INT rodadas).


Imagens Espelhadas

[Arkano] [Luz]

Este Ritual cria 1d3 imagens ilusórias idênticas ao conjurador, que ficam se movimentando muito próximo dele, a até 1m de distância, durante uma cena. Qualquer tipo de ataque voltado para o conjurador precisa ser testado para ver se acertou a ele ou a uma das imagens espelhadas [1d3 imagens para Normal, 1d3+1 para Bom, 1d3+2 para Ótimo, 1d3+3 para Incrível, 1d3+4 para Superior e 1d3+5 para Heróico]. Quando algum atacante acerta um golpe ou uma magia no Herói, o Mestre precisa rolar 1d6 para determinar se a magia/Ritual acertou ou não o Personagem. Se tirar “1”, o ataque acerta o Personagem, se tirar outro valor, uma das imagens é acertada e destruída. Em rituais de área, o Personagem faz um Teste de resistência também para cada imagem. As que falharem são destruídas e as outras continuam.


Invisibilidade (física)

[Arkano] [Luz]

Através deste Ritual, o Herói ou qualquer Personagem que ele toque, ficará invisível por até 2 horas [1 Personagem para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante]. Caso decida atacar alguém, ele receberá +3 de bônus no primeiro ataque, perdendo a Invisibilidade logo em seguida. Se usar qualquer magia, Ritual ou Poder Psiônico, os efeitos de Invisibilidade também serão anulados. Para tentar descobrir a localização de um Personagem invisível em um local, uma criatura ou Personagem faz um Teste de PER contra 10+Furtividade do Personagem invisível.

Nesta versão da Invisibilidade, o Personagem é recoberto por uma “membrana invisível”, mas pode ser detectado por chuva, neve, poeira, pegadas ou outras formas indiretas.


Invisibilidade (Mental)

[Arkano] [Mental]

Idêntica à Invisibilidade Física mas, neste caso, o Ritual cria uma “aura de ilusão de invisibilidade”. A diferença é que o Personagem não é detectado debaixo de chuva, neve, poeira ou pegadas porque o Ritual “completa” estas lacunas ilusoriamente. Por outro lado, esta Invisibilidade não funciona contra construtos, mortos-vivos e outras criaturas que não são afetadas por efeitos mentais e ilusões.


Levitação

[Arkano/Divino] [Ar]

O Personagem ou qualquer Criatura aliada (este Ritual não funciona em criaturas que não desejam ser afetadas) pode levitar com a mesma velocidade que caminha/corre, pode ficar parado ou flutuando no ar a até um máximo de 3m (2 casas) de altura. Ele não é capaz de voar, mas se andar a partir de um local alto, poderá flutuar a alturas maiores que as normais. Ele também poderá usar o próprio ar como escada, para subir 3m (2 casas) por rodada.


Localizar Objetos

[Arkano/Divino]

O conjurador enuncia um tipo de objeto específico (“um broche azul”, “uma escada de mão”, “uma roupa qualquer”, “minha chave de prata”, “o pergaminho com o Ritual de Bola de Fogo”). Se algum objeto do tipo desejado estiver a até o alcance do Herói, ele saberá sua exata localização. Se existirem mais de um objetos com a mesma descrição, ele localizará o objeto que estiver mais perto. O alcance varia de acordo com a Graduação [60m para Normal, 120m para Bom, 180m para Ótimo, 240m para Incrível e assim por diante].


Luz Brilhante

[Arkano/Divino] [Luz]

Este Ritual simples faz um objeto brilhar como se fosse a luz do Sol por 3d6+INT minutos, criando luz suficiente para iluminar um círculo centrado no objeto, com raio variando de acordo com a Graduação. [12 casas para Normal, 16 casas para Bom, 20 casas para Ótimo, 24 casas para Incrível e assim por diante]. Criaturas que são afetadas por luzes fortes ficarão Atordoadas.


Mão Espectral

[Arkano/Divino]

Este Ritual cria, durante uma cena, uma mão espectral translúcida semelhante às mãos do Mago que a conjurou. Esta mão fantasmagórica pode se deslocar até 9m (6 casas) por rodada, controlada pela concentração do Mago. A mão ataca com bônus igual a PER do Herói (causando 1d2 pontos de dano) e pode ser usada para conjurar rituais de toque à distância, como se fosse a própria mão do Mago para todos os efeitos práticos. A Graduação indica o Círculo máximo de Ritual que o Herói consegue conjurar através da mão espectral. [1o Círculo para Normal, 2o Círculo para Bom, 3o Círculo para Ótimo, 4o Círculo para Incrível, e assim por diante].


Névoa Ácida

[Arkano] [Água/Ar]

O Mago cria uma área de névoa de 12x12m (9x9 casas), centrada nele. Todas as criaturas dentro desta área de efeito (exceto o Mago) recebem uma penalidade de -2 em Testes de PER ou detecção. A névoa pode ser conjurada ligeiramente corrosiva, causando dano de acordo com a Graduação (ácido) [nada em Normal, 1d3 para Bom, 1d3+1 para Ótimo, 2d3 para Incrível, 2d3+1 para Superior e 3d3 para Heróico] por rodada em todas as criaturas e objetos dentro desta área de efeito (exceto o Mago). As vítimas podem fazer um Teste de Resistência vs dificuldade 10 para reduzir o dano à metade. A névoa dura uma cena (ou 3d6+INT rodadas), e é mais densa que o ar, afundando em buracos, fendas ou depressões.


Paralisar

[Arkano/Divino]

O Ritual paralisa completamente um Personagem, deixando-o imobilizado e indefeso. A vítima pode fazer um Teste de WILL contra dif. 10 para anular o efeito. A Paralisia dura uma cena (3d6+INT rodadas), mas a vítima pode se concentrar e fazer um Teste de WILL contra Dif. 8+INT por rodada para tentar se libertar do efeito.


Purificação

[Divino] [Água]

Remove todo o dano causado por veneno em um alvo. Para ser bem sucedido, o Sacerdote deve ser capaz de tocar o alvo. Também anula penalidades em Atributos causadas por envenenamentos e afins.


Reparar construto

[Arkano/Divino] [Terra]

O Mago ou Sacerdote é capaz de consertar Construtos, Autômatos, Golens ou outras criaturas feitas de metal, madeira ou pedra. Através do toque, o Personagem “remenda” rasgos, cortes ou amassados, restaurando magicamente a forma danificada ao formato original. O Personagem pode consertar pontos de dano em um construto de acordo com a Graduação [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 2d3 para Ótimo, 2d3+1 para Incrível, 3d3 para Superior e 4d3 para Heróico].


Silêncio

[Divino] [Ar]

Este Ritual cria um círculo imóvel com 6m (4 casas) de raio ao redor de um ponto que esteja distante até 12m (8 casas) do conjurador. Após a conjuração deste Ritual, um silêncio completo prevalece sobre a área afetada. Todos os sons são neutralizados, todas as conversas anuladas, incuindo músicas de Bardo, canto de sereias e quaisquer Rituais que necessitem de componentes verbais. Nenhum ataque sônico pode passar por esta área. Silêncio dura uma cena (3d6+INT rodadas).


Sugestão

[Arkano/Divino] [Mental]

O Mago ou Sacerdote consegue implantar uma sugestão mágica na mente de uma vítima se ela falhar um Teste de WILL contra 8+INT do Conjurador. Quanto mais coerente e lógica for a sugestão, maior a chance da vítima acreditar que a idéia é dela mesma e seguir a sugestão implantada. Sugestões obviamente contraditórias à natureza da vítima serão ignoradas mesmo se a vítima falhar o Teste de Resistência.


Tacape dos Gigantes

[Arkano]

Este Ritual faz com que um bastão de madeira ou clava se torne maior nas mãos do Herói sem acarretar nenhuma penalidade em combate. Durante 3d6+INT rodadas, esta clava gigante fará +2d3 pontos de dano se acertar um golpe. O tacape dos gigantes voltará ao seu tamanho normal se ficar mais de uma rodada fora das mãos do Herói.


Teias

[Arkano]

Com este Ritual, o Mago conjura camadas de fibras pegajosas e entrelaçadas, como se fossem verdadeiras teias de aranha.

Estas fibras precisam ser conjuradas entre duas paredes diametralmente opostas (parede com parede, poste, piso e teto, etc) ou então se transformam em uma massa pegajosa no chão, a uma distância de até 9m (6 casas) do Herói.

A teia preenche área de acordo com a Graduação (6 áreas de 1,5x1,5m (1 casa) unidas entre os dois pontos [6 casas para Normal, 10 casas para Bom, 14 casas para Ótimo, 18 casas para Incrível e assim por diante]). Qualquer criatura que estiver nessas casas ficará presa e precisará causar 3 pontos de dano na teia para se libertar.


Vendaval

[Arkano/Divino] [Ar]

O Mago conjura uma violenta rajada de ventos sobre uma criatura voadora que esteja a até 18m (12 casas) de distância.

A criatura ou Personagem precisa passar em um Teste de WILL contra Dif. 8+INT ou sofrerá pontos de dano de acordo com a Graduação [1d6 para Normal, 1d6+1 para Bom, 1d6+2 para Ótimo, 2d6 para Incrível, 2d6+2 para Superior e 3d6 para Heróico] e será arremessada em direção ao solo (podendo receber dano extra pela queda se for o caso).