Lich: Difference between revisions
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Revision as of 07:55, 15 October 2010
Poderosos arquimagos mortos-vivos que abdicaram de sua própria humanidade para adquirirem vida eterna. Liches geralmente possuem uma ambição desmedida, fazendo de tudo para adquirir mais e mais poder. O processo para se tornar um lich é variável, conta-se que este ritual tem uma versão original criada por reis-feiticeiros arkanitas há milênios, mas se perdeu. Este ritual foi adaptado por Abdul Alhazred em seu livro Necronomicon. Para este ritual ser realizado, é necessário um mês inteiro banhando-se com sangue humano e ervas muito raras (duas delas encontradas somente em Ark-a-nun). Após um mês, uma sala é preparada por mais uma semana, com círculos místicos, pentagramas e velas minuciosamente desenhados e posicionados, e uma “cama” feita de crânios de magos (aproximadamente 15 crânios), onde o Mago se deitará. Ao deitar-se, o Mago entra em coma profundo e o ritual tem efeito: o Fio de Prata que liga a alma ao corpo é alterada para um Fio Negro, e reforçado para não se romper nunca (teoricamente). Como efeito de um Fio Negro, o novo Lich torna-se um verdadeiro Meca ambulante, reduzindo os Pontos de Focus de todos os seres próximos em 2 pontos. Como efeito colateral, o Lich deixa de absorver energia vital, tornando-se com o tempo uma criatura cadavérica e decadente, apodrecendo com o passar dos anos, como se seu corpo estivesse morto desde que o ritual foi realizado.
Daemon
- Poderes Inatos: Os Liches são invulneráveis a armas normais e todo tipo de ataque baseado em fogo, ácido, eletricidade e veneno que não seja mágico (inclui também armas de fogo). Possuem uma aura maligna que diminui temporariamente em -2 Pontos de Focus TODOS os Caminhos de quem estiver usando magia em sua presença. Seus crânios são indestrutíveis a qualquer forma de ataque.
- Poderes Possíveis: Garras Mortuárias, Aumento de Atributos, Montagem, Osseus, Disfarces, Regeneração Mortuária.
- Fraquezas: Chagas, Transpirar Amônia.
RPGQuest
- Custo: 7
- Planos: Terra, Ark-a-nun, Halzazee.
- Deslocamento: 9m (6 casas).
- Modificadores: INT +2, WILL +2 e CAR-2.
- Habilidades Raciais: Aptidão Mágica, Pele Resistente [Incrível].
- Fraquezas: Estigma Social, Vulnerabilidade a Ataques contra Mortos-Vivos.
Créditos
- Texto por doutor-H.