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Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo (bom, até mesmo seres sobrenaturais podem morrer...). Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. | |||
O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre). | |||
Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos (o Jogador deve especificar quais, dentro das áreas abaixo) ou a um contato importante (um NPC), de acordo com os Pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente. | |||
'''Custos Básicos''' | |||
* 1 ponto: um aliado importante. | |||
* 2 pontos: dois aliados importantes. | |||
* 3 pontos: quatro aliados importantes. | |||
* 4 pontos: oito aliados importantes. | |||
O Personagem possui um aliado ou amigo em alguma cidade. Este contato é um NPCs capaz de ajudá-lo nas dificuldades, fornecer missões, trabalhos ou equipamentos difíceis de serem arrumados de outra forma. Contatos são comerciantes, contrabandistas, políticos, membros do clero, das Escolas de Magia e das Ordens Iniciáticas que podem ser usados pelo Mestre para criar ganchos para aventuras. O poder de cada NPC depende da Graduação comprada pelo Jogador: | O Personagem possui um aliado ou amigo em alguma cidade. Este contato é um NPCs capaz de ajudá-lo nas dificuldades, fornecer missões, trabalhos ou equipamentos difíceis de serem arrumados de outra forma. Contatos são comerciantes, contrabandistas, políticos, membros do clero, das Escolas de Magia e das Ordens Iniciáticas que podem ser usados pelo Mestre para criar ganchos para aventuras. O poder de cada NPC depende da Graduação comprada pelo Jogador: | ||
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* Superior - o NPC influencia uma região. | * Superior - o NPC influencia uma região. | ||
* Heróico - o NPC influencia um Reino do Multiverso. | * Heróico - o NPC influencia um Reino do Multiverso. | ||
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* '''Burocracia e Política''': inclui manter o controle burocrático sobre a região, não importando através de que meios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas, secretárias, ou outros funcionários. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mudar) as leis e regras que compõem uma sociedade. | |||
* '''Direito e Jurisprudência''': seu Personagem conhece as leis ou aqueles que fazem as leis. Mantém contato com senadores, legisladores, advogados, promotores e juízes. Pode fazer multas e pequenas acusações se “perderem na papelada”, cancelar casos, modificar penas ou atrapalhar investigações. | |||
* '''Igreja''': controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fiéis, ativistas, caçadores de bruxas e, dependendo da época e local onde se estiver jogando: templários, Inquisição e ordens militares religiosas. | |||
* '''Indústrias''': seu Personagem possui influência na área industrial, sobre organizações de trabalhadores, artesãos, operários, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas à área industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, especificações, cálculos ou outras operações ligadas à área de engenharia (ou cibernéticos, se a Campanha permitir). | |||
* '''Mídia''': controle sobre os meios de comunicação como um todo. Existem cada vez mais meios de comunicação e mídia, como jornais, rádio, televisão, revistas, internet e outros. Apesar de ninguém duvidar que a mídia é corrupta, até mesmo os Personagens se assustariam se descobrissem quem cobre os olhos da mídia às vezes... | |||
* '''Polícia''': inclui delegados, investigadores, escrivães, algumas forças especiais (SWAT, alguns ramos do FBI, drogas e homicídios, DENARC, GARRA). Pode ajudar a conduzir investigações, se elas forem importantes, ou desviar a atenção da lei para casos mais “interessantes”. | |||
* '''Submundo''': o que seria de um Personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organização criminosa como a Máfia, a Cosa Nostra, a Tríade, a Yakusa ou os traficantes colombianos. | |||
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Revision as of 12:15, 5 November 2010
- Custo Básico: 1 a 4
- Referência: Contatos [Quantidade] [NPC]
- Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.
Daemon e RPGquest
Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo (bom, até mesmo seres sobrenaturais podem morrer...). Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor.
O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre).
Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos (o Jogador deve especificar quais, dentro das áreas abaixo) ou a um contato importante (um NPC), de acordo com os Pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente.
Custos Básicos
- 1 ponto: um aliado importante.
- 2 pontos: dois aliados importantes.
- 3 pontos: quatro aliados importantes.
- 4 pontos: oito aliados importantes.
O Personagem possui um aliado ou amigo em alguma cidade. Este contato é um NPCs capaz de ajudá-lo nas dificuldades, fornecer missões, trabalhos ou equipamentos difíceis de serem arrumados de outra forma. Contatos são comerciantes, contrabandistas, políticos, membros do clero, das Escolas de Magia e das Ordens Iniciáticas que podem ser usados pelo Mestre para criar ganchos para aventuras. O poder de cada NPC depende da Graduação comprada pelo Jogador:
- Normal - o NPC influencia um bairro ou vilarejo.
- Bom - o NPC influencia alguns bairros ou uma pequena cidade.
- Ótimo - o NPC influencia uma cidade de porte médio.
- Incrível - o NPC influencia uma cidade grande.
- Superior - o NPC influencia uma região.
- Heróico - o NPC influencia um Reino do Multiverso.
Categorias de Contatos
- Burocracia e Política: inclui manter o controle burocrático sobre a região, não importando através de que meios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas, secretárias, ou outros funcionários. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mudar) as leis e regras que compõem uma sociedade.
- Direito e Jurisprudência: seu Personagem conhece as leis ou aqueles que fazem as leis. Mantém contato com senadores, legisladores, advogados, promotores e juízes. Pode fazer multas e pequenas acusações se “perderem na papelada”, cancelar casos, modificar penas ou atrapalhar investigações.
- Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fiéis, ativistas, caçadores de bruxas e, dependendo da época e local onde se estiver jogando: templários, Inquisição e ordens militares religiosas.
- Indústrias: seu Personagem possui influência na área industrial, sobre organizações de trabalhadores, artesãos, operários, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas à área industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, especificações, cálculos ou outras operações ligadas à área de engenharia (ou cibernéticos, se a Campanha permitir).
- Mídia: controle sobre os meios de comunicação como um todo. Existem cada vez mais meios de comunicação e mídia, como jornais, rádio, televisão, revistas, internet e outros. Apesar de ninguém duvidar que a mídia é corrupta, até mesmo os Personagens se assustariam se descobrissem quem cobre os olhos da mídia às vezes...
- Polícia: inclui delegados, investigadores, escrivães, algumas forças especiais (SWAT, alguns ramos do FBI, drogas e homicídios, DENARC, GARRA). Pode ajudar a conduzir investigações, se elas forem importantes, ou desviar a atenção da lei para casos mais “interessantes”.
- Submundo: o que seria de um Personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organização criminosa como a Máfia, a Cosa Nostra, a Tríade, a Yakusa ou os traficantes colombianos.