Raças: Difference between revisions

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Revision as of 21:57, 30 September 2010

Em RPGQuest existem mais de 70 raças iniciais, baseadas em raças de fantasia medieval, ficção científica e lendas, que podem ser escolhidas pelos jogadores para representar seus Personagens.

O jogador começa a criação de Personagem escolhendo uma Raça. Para isso, ele paga um Custo, de acordo com a raça que escolheu (porque algumas raças possuem vantagens em relação a outras ou são um pouco mais poderosas e é necessário balancear a campanha). Este é o Custo básico da raça, sem contar a sua Raridade. A Raridade vai depender da Campanha de cada Mestre e é uma regra opcional. Raças que não pertençam ao Plano inicial da Campanha sofrem um acréscimo de +2 em seu Custo.

Cada uma delas possui características próprias que são chamadas de Habilidades Raciais (elas estão descritas no capítulo Habilidades). Algumas possuem também Fraquezas características de cada raça e Modificadores de Atributos para serem aplicados em sua ficha de Personagem.

Lista de Raças do Módulo Básico (RPGQuest/Daemon)

Nagah

  • Custo: 4
  • Planos: Reinos de Jade.
  • Deslocamento: 9m (6 casas).
  • Modificadores: FR +1, CON +1, AGI -1, PER -1.
  • Habilidades Raciais: Cauda [Normal], Enxergar no Escuro [Normal], Tamanho [Grande - Comprido].
  • Fraquezas: Estigma Social, Modelo Especial (dorso), Vulnerabilidade à Música.

Descrição: Os Nagah, também chamados de povo-serpente, são criaturas com o torso humano e o dorso na forma de uma grande serpente. São muito maiores que um ser humano, embora a maior parte de seu corpo seja usado para locomoção e * Deslocamento, o que deixa os Nagah aproximadamente da mesma altura relativa que um Humano.

Nagahs são répteis. Eles têm sangue frio, escamas e possuem todos os órgãos internos de uma serpente, com algumas poucas diferenças (por exemplo, possuem dois pulmões, ao invés de um como as cobras). Respiram como humanos e possuem pelos na parte superior do corpo. Suas faces apresentam traços orientais e orelhas pontudas, como os elfos. Nagahs não possuem uma audição muito boa, sendo comuns Nagahs parcialmente surdos.

Comunidades de Nagahs são muito pequenas, mal chegando a vinte ou trinta membros. Vivem em regime de matriarcado e reproduzem-se por meio de ovos. Toleram seres de outras raças desde que respeitem seus costumes e leis.

Seus corpos podem chegar a até 3,5m de comprimento, e suas escamas variam em coloração do verde claro até o verde petróleo, com complexas (e lindas) manchas de coloração avermelhada ou amarelada entre suas escamas, formando desenhos muito bonitos que às vezes são procurados por caçadores de peles malignos. Um Nagah pode pesar até 300 a 350kg.


Nezumi

  • Custo: 3
  • Planos: Índia, Reinos de Jade.
  • Deslocamento: 9m (6 casas).
  • Modificadores: DEX +1, INT -1.
  • Habilidades Raciais: Enxergar no escuro [Normal], Mordida [Normal].
  • Fraquezas: Estigma Social.

Descrição: Os Nezumi são muito confundidos com os homens-ratos (Licantropos), mas são diferentes. Para começar, os Nezumis não são capazes de se transformar em Humanos ou assumir qualquer outra forma que seja: eles são homens-ratos literais. Em segundo lugar, os Nezumi são em sua maioria de boa índole, vivendo em paz em seus templos e mesquitas.

Os Nezumi vivem em aldeias na região de Madras e muitos deles são praticantes de algum tipo de arte de combate ou monges. Feiticeiros e Xamãs também não são incomuns entre eles. Como os Nezumi são muito curiosos, muitos deles acabam se aliando a grupos de aventureiros que passam pela região e começam a viajar por Arcádia também.

Os Nezumis podem chegar a até 1,70m de altura e pesam entre 50 e 70kg. Sua pelagem pode variar do branco albino até um cinza muito escuro, e seus olhos são avermelhados.


Ninfa

  • Custo: 3
  • Planos: Velha Arcádia, Nova Arcádia.
  • Deslocamento: 9m (6 casas).
  • Modificadores: CON -1, CAR +1.
  • Habilidades Raciais: Enfeitiçar Pessoas [Normal].
  • Fraquezas: nenhuma.
Descrição: Ninfas são espíritos da floresta. São as fêmeas que nascem da união das Ninfas com os Faunos e preferem viver nas florestas, em árvores ou às margens de lagos, embora muitas vezes se juntem com grupos de heróis ou aventureiros.

Ninfas possuem traços raciais de Elfas e de Humanas, sendo consideradas criaturas belíssimas. Possuem de 1,50 a 1,70m de altura e peso entre 45 e 50kg. Sua pele é muito branca e seus cabelos podem ter qualquer tipo de tonalidade. Seus olhos são sempre claros (verdes ou azulados).

As ninfas odeiam o mal e todos aqueles que maltratam a natureza por qualquer motivo. Protegem as árvores e os animais das florestas e costumam fazer amizade com Elfos, Gnomos, Duendes e outras criaturas feéricas.


Ondina

  • Custo: 5
  • Planos: Velha Arcádia, Plano Elemental da Água.
  • Deslocamento: 9m (6 casas).
  • Modificadores: FR -1, WILL +1.
  • Habilidades Raciais: Corpo de Água [Normal], Respirar debaixo d´água.
  • Fraquezas: Desidratação, Vulnerabilidade a Fogo, Modelo Especial.

Descrição: Ondinas são espíritos das águas. Lembram muito pequenas Fadas (existem apenas Ondinas fêmeas - os machos são chamados de Elementais de Água), com o corpo feminino e traços muito delicados, cuja composição é totalmente feita de água elementar. As Ondinas podem variar desde 30cm de altura até 1,6m e seu corpo pode variar do azul cristalino até um azulado mais intenso.

Apesar de serem feitas de uma materia elementar de água, as Ondinas são relativamente sólidas, podendo ser carregadas ou arrastadas se desejarem. Seu toque é úmido e gelado, deixando manchas úmidas onde quer que toque por muito tempo.

As ondinas recuperam seus pontos de vida através da imersão em água. Se passarem muito tempo afastadas do mar ou de outro corpo de água (rios e lagos também), elas vão lentamente se desidratando, podendo literalmente evaporar e morrer. Ondinas preferem dormir em banheiras ou baldes com água ao invés de camas ou tecidos, que acabam absorvendo parte de sua pele.

As roupas das ondinas são feitas de material áquo e elas não costumam usar armaduras de nenhum tipo, ou vestimentas. Por outro lado, podem moldar as “roupas” que estão usando da maneira que desejarem. Ondinas também não conseguem utilizar-se de vestes ou equipamentos mágicos, pois precisam manter a concentração todo o tempo ou os anéis/equipamentos irão lentamente atravessar o seu corpo.

Por motivos óbvios, Ondinas não podem trabalhar com nenhum Caminho de Magia que não seja o da Água.


Orc

  • Custo: 3
  • Planos: Nova Arcádia, Fairyland, Germania, Halzazee.
  • Deslocamento: 9m (6 casas).
  • Modificadores: FR +1, CON +1, INT -1, CAR -1.
  • Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro [Normal].
  • Fraquezas: Estigma Social.

Descrição: Os Orcs são a principal força de combate dos exércitos de Halzazee. Lembram formas humanóides corcundas e deformadas, com a pele acinzentada ou esverdeada e recoberta de pelagem, o rosto suíno com presas que lembram muito as de um javali. Seus cabelos são cinzas ou esverdeados, sempre presos em tranças.

Em sua imensa maioria, são selvagens sanguinários que obedecem cegamente às forças do mal, mas vez por outra alguma de suas crias é abandonada e criada por Elfos ou outros seres da floresta e acaba adquirindo as características éticas de seus pais adotivos.

Orcs como Personagens-jogadores são extremamente raros e normalmente atraem todo tipo de atenção e suspeita para o grupo, onde quer que vá.


Orosides

  • Custo: 4
  • Planos: Neokosmos.
  • Deslocamento: 6m (4 casas).
  • Modificadores: CON +1, AGI -1
  • Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro [Normal], Ligação com Pedras [Normal], Resistência ao Fogo [Normal].
  • Fraquezas: Nenhuma.

Descrição: Os Orosidai (singular: Orosides) foram criados por Hefesto, na ocasião da Segunda Titanomaquia, para auxiliá-lo na confecção de armas para os exércitos dos deuses olímpicos. São conhecidos como exímios ferreiros, e os únicos capazes de trabalhar o kryoatsali. O traço cultural dos Orosidai não se diferencia dos Humanos gregos.

Os Orosidai (machos e fêmeas) possuem entre 1,30 a 1,50 m de altura. Foram criados à imagem do próprio Hefesto: seus cabelos são sempre ruivos, podendo variar de tons, do vermelho fogo ao quase castanho. Muitos dos Orosidai possuem barbas, como o deus que os criou. As mulheres desta raça são do mesmo tamanho que os homens, apenas mais delicadas. Os olhos de ambos os sexos variam em cores como o dos Humanos.

Pigmeu

  • Custo: 2
  • Planos: Afrika, Hi-Brazil.
  • Deslocamento: 9m (6 casas).
  • Modificadores: FR -1, AGI +1.
  • Habilidades Raciais: Mordida [Normal], Tamanho [Pequeno], Perícia Rastreio [Bom].
  • Fraquezas: Modelo Especial.

Descrição: Os Pigmeus são uma pequena raça que vive nas terras ao norte de Mavria, na Afrika. Foram conjurados pelos feiticeiros escravocratas de Hi-Brazil por causa de sua grande capacidade de combate, sua agilidade e sua habilidade de rastreio excepcional (os pigmeus conseguem encontrar suas presas através de habilidades quase sobrenaturais).

São mais raros do que os Yorubas e dificilmente vão para as cidades, preferindo permanecer sempre em contato com a natureza. São grandes guerreiros e batedores e conhecem tão bem o território onde vivem que são sempre contratados por exércitos e aventureiros como guias.

Pigmeus possuem entre 1,10 e 1,30m de altura e pesam entre 40 e 50kg. As mulheres são aproximadamente do mesmo tamanho e gostam de manter seus cabelos com tranças. Possuem a pele negra, às vezes coberta com tatuagens e desenhos tribais. Os homens costumam raspar a cabeça e usar adereços perfurantes de ossos de animais enquanto as mulheres usam ornamentos feitos com ossos e galhos de árvores.


Povo-escorpião

  • Custo: 4
  • Planos: Egito.
  • Deslocamento: 9m (6 casas).
  • Modificadores: FR -1, CON +1, AGI -1, PER +1.
  • Habilidades Raciais: Cauda [Normal], Ferrão [Normal], Garras [Normal], Tamanho [Grande - Comprido], Venefício [Normal para machos e Bom para fêmeas].
  • Fraquezas: Estigma Social, Modelo Especial (dorso).

Descrição: Muitas vezes confundidos com os monstros que habitam o deserto chamados homens-escorpião, o povo escorpião é uma tribo que vive às margens do Grande Nilo. Ao contrário dos escorpiões do deserto, esta raça tenta se manter em paz com os humanos, com suas divindades e com as outras raças que vivem em aldeias próximas.

O povo escorpião mede cerca de 1,70 a 1,90m de altura e chega a pesar 100kg (são mais leves do que aparentam), as fêmeas medem cerca de 1,50 a 1,70m de altura, pesam em torno de 70-80kg e seu tom de pele é de moreno queimado de sol. Seu dorso varia do amarelado até o vermelho escuro ou marrom, com manchas de nascença que definem a classe ou posição social dentro da aldeia. Gostam muito de piercings e tatuagens.

O veneno das fêmeas é mais poderoso que o dos machos e sua cauda é um pouco mais longa.

Rhino

  • Custo: 4
  • Planos: Afrika.
  • Deslocamento: 6m (4 casas).
  • Modificadores: FR +2, CON +3, DEX -2, AGI -3.
  • Habilidades Raciais: Armadura [Normal], Chifre [Normal], Carga [Normal], Tamanho [Grande].
  • Fraquezas: Incapacidade de Saltar, Modelo Especial.

Descrição: Rhinos são humanóides muito grandes e fortes, que vivem nas florestas de Mavria, na Afrika.

Lembram muito rinocerontes, podendo chegar a 2,50m de altura e pesar quase 400kg. São muito musculosos e possuem a pele rígida e áspera,.cuja cor varia do cinza muito claro até tons de grafite e seu chifre pode atingir até 50cm de comprimento. Suas patas são tripartidas e possuem apenas três dedos nas mãos.

Rhinos vivem em pequenas tribos com cerca de vinte a trinta indivíduos, entre adultos machos, fêmeas e crianças. Apreciam muito artefatos de metal, como adornos e jóias (por não possuírem muita habilidade manual, gostam e valorizam muito artefatos finos, embora apenas os de metais, pedras ou que sejam de alguma forma duráveis, pois são relativamente desastrados).

Rhinos preferem não usar armas, mas gostam de porretes, facões ou outras armas que não exijam muita coordenação motora.


Sprite

  • Custo: 2
  • Planos: Afrika, Nova Arcádia, Fairyland.
  • Deslocamento: 4,5m (3 casas).
  • Modificadores: FR -3, CON -3, AGI +3, INT +1, WILL +1, CAR +1.
  • Habilidades Raciais: Levitação [Normal], Tamanho [Diminuto].
  • Fraquezas: Ferro Frio, Modelo Especial.

Descrição: Sprites são pequenas criaturas aladas que vivem nas florestas, mas que às vezes se aventuram nas cidades de Arcádia. Todas as Sprites têm cerca de 10 a 25 cm de altura (machos e fêmeas), de acordo com sua origem e possuem cabelos e olhos de todas as cores e combinações imagináveis.

Sprites podem ter uma enorme variedade de aparências, mas algumas característica são comuns a todas elas. Sprites também possuem um par de delicadas asas em suas costas (semelhante a asas de borboletas ou insetos), que as permitem voar curtas distâncias na mesma velocidade com que seriam capazes de correr. Algumas delas têm antenas, mas sua função não é conhecida.

As Sprites moram em um reino localizado a nordeste de Velha Arcádia. Lá vivem em diversas cidades pequeninas, localizadas nas copas de árvores gigantescas e frondosas. Muito pouco se sabe da organização política e social das Sprites. É raro encontrar uma Sprite aventureira, mas, quando se encontra uma, nota-se a mesma determinação e espírito de luta de outras raças.

Súlfido

  • Custo: 4
  • Planos: Nova Arcádia, Hi-Brazil, Taiwan (Reinos de Jade).
  • Deslocamento: 9m (6 casas).
  • Modificadores: FR -1, DEX +1.
  • Habilidades Raciais: Aptidão Mágica, enxergar no Escuro [Normal].
  • Fraquezas: Ferro Frio.

Descrição: Os Súlfidos são uma raça faérica originária de Paradísia, que chegou a Arcádia muitos milênios atrás e se instalou nas florestas ao sudoeste do continente, por serem muito semelhantes às florestas de Paradísia. Muitos deles estão em contato com Titânia e Oberon, governantes de Nova Arcádia e os consideram seus protetores. Os Súlfidos veneram os deuses celtas.

A grande maioria dos Súlfidos possui estatura alta (entre 1,80 e 2,10 para homens e 1,70 a 1,90 nas mulheres) e delgada, com dedos longos e finos. São pálidos e detestam a luz do Sol; seus cabelos costumam ser brancos, loiros ou ruivos e seus olhos são sempre azulados ou esverdeados. Os súlfidos são orgulhosos e muitas vezes arrogantes, não se misturando com as outras raças do continente. São excelentes arqueiros e batedores.

Súlfidos podem viver até 500 anos de idade.


Tokage

  • Custo: 4
  • Planos: Reinos de Jade, Lieh.
  • Deslocamento: 9m (6 casas).
  • Modificadores: CON +1, DEX -1, WILL +1, PER -1.
  • Habilidades Raciais: Cauda [Normal], Garras [Normal], Mordida [Normal].
  • Fraquezas: Nenhuma.

Descrição: Tokages são um povo lagarto nômade que vive no deserto de Kaaresh, às vezes agindo como saqueadores, outras como heróis ou mesmo como eremitas solitários. Eles se assemelham a formas híbridas de homens e lagartos, possuindo escamas, garras e uma poderosa cauda, mas contando com uma estrutura humanóide.

Tokages são sérios e duros como rochas. Enfrentam diversos contratempos ao longo de sua vida e, por isso, precisam ter nervos de aço. São de pouquíssimas palavras e agem muito por impulso, seu temperamento é explosivo e eles normalmente possuem poucos amigos. Os que o são, entretanto, são muito valorizados.

Tokages são muito grandes e fortes em relação a um Humano. Seu couro os ajuda a enfrentar as rígidas condições do deserto enquanto sua mandíbula é capaz de romper os mais fortes cascos de suas presas (ou inimigos). Os Tokages podem chegar a medir 1,90m de altura e pesar aproximadamente 90kg. Machos e fêmeas possuem aproximadamente os mesmos tamanhos, sendo difícil distinguí-los à distância. Sua pele varia do amarelo forte ao amarelo esverdeado, podendo chegar ao verde claro em alguns indivíduos. Seus olhos variam do amarelo ao negro.

Tritão / Sereia

  • Custo: 3
  • Planos: Reinos Submarinos, Velha Arcádia, Plano Elemental da Água.
  • Deslocamento: 9m (6 casas), 18m (12 casas) natação.
  • Modificadores: Nenhum.
  • Habilidades Raciais: Respirar Debaixo d´Água.
  • Fraquezas: Desidratação.

Descrição: Tritões são os habitantes do Mar. Criados por Triton e netos de Poseidon e da ninfa Anfitrite, os tritões vivem em castelos submarinos contruídos com conchas e recifes de corais, em comunidades que podem abrigar mais de duzentos indivíduos, entre homens e mulheres.

Tritões patrulham os mares e protegem as criaturas marinhas. São amigos dos Elfos-do-Mar, das Ondinas e de outros seres do Plano Elemental da Água.

Gostam de lutar com tridentes e, se necessário, utilizam cavalos marinhos grandes como montaria, para se deslocarem mais rapidamente. Seu artesanato com conchas e recifes é belíssimo e muito valorizado nos mercados de Arcádia.

As mulheres dos tritões são chamadas de sereias e possuem a parte dorsal na forma de nadadeiras (os machos possuem pés humanóides). Caso as sereias sequem completamente suas pernas, elas também se transformarão em pernas humanas durante o tempo em que permanecerem secas.


Troglodita

  • Custo: 4
  • Planos: Germania, Grandes Pântanos.
  • Deslocamento: 9m (6 casas).
  • Modificadores: CON +2, DEX -1, INT -1.
  • Habilidades Raciais: Cauda [Normal], Enxergar no Escuro [Normal], Garras [Normal], Mordida [Normal], Mal Cheiro [Normal].
  • Fraquezas: Estigma Social.

Descrição: Os Trogloditas são seres reptilianos com forma humanóide, braços longos e finos e uma cauda segmentada. Embora a grande maioria dos Trogloditas sejam maléficos e cruéis, ocorre que de vez em quando algum ovo de Troglodita acaba sendo cuidado por criaturas feéricas e o troglodita resultante tenha a índole de seus pais adotivos.

Claro que, assim como outros aventureiros provenientes de raças malignas, os Trogloditas sofrem um extremo preconceito dos Humanos e das pessoas dos vilarejos, especialmente se este já tiver sido atacado por lagartos ou seres reptilianos malignos.

Como os Trogloditas heróis estão muito afastados da cultura de seus verdadeiros pares, eles adquirem a cultura dos Personagens que o criaram (o Mestre pode determinar isso ou o Jogador pode escolher, se desejar, de acordo com a história do Personagem).

Em combate, os Trogloditas podem utilizar armas comuns ou apelar para suas garras e mordidas, bem como sua habilidade especial, que é emitir uma secreção oleosa e desagradável.



Tuk

  • Custo: 3
  • Planos: Nova Arcádia, Fairyland.
  • Deslocamento: 9m (6 casas).
  • Modificadores: FR -1, DEX +1, AGI +1, WILL -1.
  • Habilidades Raciais: Mordida [Normal], Garras [Normal].
  • Fraquezas: Nenhuma.

Descrição: Os Tuks lembram guaxinins com forma humanóide, muito ágeis, rápidos e bem humorados. Vivem em acampamentos ciganos, em grandes cidades e também em portos, onde adoram a vida como Piratas ou Swachbucklers. Muitos ainda possuem traços de seus colegas guaxinins, tornando-se gatunos, ladinos ou trambiqueiros, enquanto outros preferem a vida de aventuras de um mosqueteiro ou espadachim.

Os machos possuem cerca de 1,60 a 1,70m de altura e pesam em torno de 50 a 60kg enquanto as fêmeas são um pouco menores e mais formosas. Os olhos podem ser azulados ou esverdeados.


Veedan

  • Custo: 3
  • Planos:Reinos de Jade, Lieh.
  • Deslocamento: 9m (6 casas)
  • Modificadores: FR -1, DEX +1,

PER +1, CAR -1.

  • Habilidades Raciais: Aptidão Psiônica.
  • Fraquezas: nenhuma.

Descrição: Os Veedans são nativos de Handívia, a terra mais exótica de Lieh, nos reinos afastados de Mítica (a Leste dos Reinos de Jade). Fisicamente, são parecidos com Humanos (embora tenham a pele azul celeste).

Sua história e cultura misteriosa formam um véu de interesse e ao mesmo tempo de desconfiança por outros povos. Um Veedan costuma ser frio e distante, falando pouco e demonstrando quase nenhuma emoção. Apenas quando se encontra entre seus iguais um Veedan parece se importar com alguma coisa, demonstrando um cuidado e prestatividade que outras raças dificilmente conseguem compreender. Mesmo entre desconhecidos, existe um laço que une todos os Veedans como irmãos, mas ao mesmo tempo os afasta das outras raças e culturas.


Vulture

  • Custo: 5
  • Planos: Germania, Halzazee.
  • Deslocamento: 9m (6 casas), 18m (12 casas) vôo.
  • Modificadores: FR -1, DEX +1, PER +1, CAR -1.
  • Habilidades Raciais: Voar [Normal], Mordida (bicada) [Normal], Garras [Normal].
  • Fraquezas: Estigma Social, Modelo Especial (roupas).

Descrição: Os Vultures são uma raça de homens-abutres que servem as forças de Halzazee nas batalhas da Germania. As forças aliadas são resultante de algumas tribos de Vultures que foram expulsas de Germania por não quererem participar do exército de Halzazee. Alguns filhos destes refugiados acabaram se unindo aos exércitos aliados de Oberon e Titânia com o objetivo de libertar sua terra natal.

Vultures podem chegar a 1,60m de altura e cerca de 45kg, suas asas podem chegar a 2,5m de envergadura (machos e fêmeas).


Wok

  • Custo: 4
  • Planos: Grandes Florestas, Multiverso.
  • Deslocamento: 9m (6 casas).

Modif.: FR +1, CON +1, WILL -1, CAR -1.

  • Habilidades Raciais: Fúria Bárbara [Normal], Garras [Normal].
  • Fraquezas: nenhuma.

Descrição: Os Woks são uma raça guerreira humanóide com traços de urso e de macaco. São muito altos e fortes, podendo chegar a até 2,20m de altura e 150kg. Sua pelagem varia do branco até o castanho escuro e seus olhos seguem tonalidades castanhas. Olhos azuis são muito raros, geralmente encontrados apenas entre os Magos e Xamãs da tribo, ou com aqueles Woks que lidam diretamente com Magia e Rituais.

Woks vivem em tribos com cerca de cem a duzentos indivíduos e dificilmente se tornam aventureiros, pois seu territo-rialismo é muito conhecido. Possuem um elevado senso de honra e nunca esquecem um favor feito por um amigo.

Woks gostam de lutar com espadas, lanças e bestas.


Yanomami / Yanan

  • Custo: 5
  • Planos: Hi-Brazil.
  • Deslocamento: 12m (8 casas).
  • Modificadores: FR +2, CON +2, DEX -1, AGI -2, WILL -1.
  • Habilidades Raciais: Tamanho [Gigante - Alto] em [Normal].
  • Fraquezas: Modelo Especial.

Descrição: Uma tribo de índios cujo tamanho e força rivaliza com os Bantôs. Vivem na Floresta das Chuvas e nas Terras dos Kanaymas, mas auxiliam os Humanos sempre que podem. Muitos se tornaram aventureiros, agindo como protetores e guias de grupos de aventureiros que passaram pela região.

Yanomamis são muito altos e muito fortes, podendo chegar a 2,5m de altura e 150kg de peso. As fêmeas chegam a 1,90 de altura e pesam em torno de 100kg. São muito nobres e honrados.

Os Yanans, por outro lado, são uma tribo descendente dos yanomamis, mas canibais. São provavelmente os inimigos mais poderosos e perigosos da Floresta das Chuvas. Os Yanans costumam pintar seus corpos com tatuagens tribais que funcionam como uma camuflagem nas matas.

Yoruba

  • Custo: 3
  • Planos: Afrika, Hi-Brazil.
  • Deslocamento: 9m (6 casas).
  • Modificadores: FR +1, AGI +1, CON +1, WILL -2
  • Habilidades Raciais: Perícia Acrobacia [Bom].
  • Fraquezas: Estigma Social (Hi-Brazil).

Descrição: Os Yorubas são uma raça nobre, originária de Mavria, o continente afrikano. Também conhecido como Afrikans, os Yorubas foram conjurados à força para Hi-Brazil para servirem como escravos nas fazendas humanas. Em 388 da Nova Era, a arquimaga Isabel conjurou um Ritual que libertou todos os Yorubas da servidão. Nesse período, eles fugiram de suas prisões e construíram grandes cidades fortificadas, chamadas kilombos, de onde passaram a enfrentar os exércitos do Imperador. Muitos migraram para as grandes cidades, fugindo do deserto e de seus ex-captores.

Yorubas possuem a pele escura como a noite, cabelos e olhos negros e orelhas pontudas. A grande maioria possui uma beleza exótica. Têm entre 1,60 a 1,90m de altura e pesam entre 60 e 90kg. São atléticos, ágeis e musculosos. As mulheres são um pouco mais altas que as fêmeas Humanas e com o corpo mais forte e definido.

Yorubas gostam muito de artesanato, com um estilo de arte e pintura bastante característicos.


Zebro

  • Custo: 4
  • Planos: Afrika.
  • Deslocamento: 18m (12 casas).
  • Modificadores: AGI -1, INT +1
  • Habilidades Raciais: Cascos, Coice [Normal], Enxergar no Escuro [Normal], Tamanho [Grande - Comprido].
  • Fraquezas: Modelo Especial (dorso).

Descrição: Zebros são a versão afrikana dos Centauros, uma raça mágica tão antiga quanto seus colegas gregos, que possui o torso de um Afrikan e o dorso de uma zebra, criado pela magia divina dos deuses da Grande Mãe Afrika.

Zebros são sérios e muito territorialistas, possuindo um grande senso de lealdade. Vivem em pequenas tribos nas planícies, acompanhando a beira dos rios, misturados com Afrikans e com outras criaturas feéricas. Eles respeitam todas as criaturas da floresta e das savanas, até mesmo permitindo que vivam entre eles, desde que estas obedeçam e sigam as regras da vila. Gostam de boa música (sendo que muitos tocam algum instrumento) e são exímios caçadores e pescadores.

Zebros possuem entre 1,80m e 2m de altura e podem pesar até 400-500kg. As fêmeas são aproximadamente do mesmo tamanho e peso.Zebros vivem até 100 anos.

Um Zebro é muito orgulhoso em relação a quem ele permite que o cavalgue. Pode permitir que mulheres ou crianças montem em seu dorso, mas nunca outros homens.

Zoi Apros

  • Custo: 4
  • Planos: Neokosmos.
  • Deslocamento: 9m (6 casas).
  • Modificadores: FR -1, DEX +1.
  • Habilidades Raciais: Aptidão Mágica, Enxergar no Escuro [Normal].
  • Fraquezas: nenhuma.

Descrição: Os Zoi Asproi (singular: Zoi Aspros) são naturais de NeoKosmos e desde sempre adoraram Norni, do sangue de qual nasceram, e são os percussores da guerra contra os Zoi Mavroi que seguiam G’Goschih. Com a ajuda dos olímpicos, conseguiram salvar o continente, mas quase toda sua civilização foi dizimada na guerra, restando apenas uma cidade que se localiza no centro do deserto. Nos dias atuais, os Zoi Asproi lutam para manter sua cultura viva. Sua cidade é inexpugnável, pelo menos contra os mortais.

Os Zoi Asproi são baixos em relação aos Humanos, medindo de 1,40 a 1,70 metros e pesando entre 40 e 70 quilos. A pele sempre é branca, porém bronzeada, devido a exposição direta ao Sol: os cabelos são sempre pretos e lisos. Exatamente o contrário dos seus odiados irmãos Zoi Mavroi, que tem a pele escura e os cabelos brancos.

Devido ao calor do deserto, as roupas que usam são leves; os Zoi Asproi homens normalmente não usam nada na parte superior além de jóias, as Zoi Asproi mulheres cobrem os seios com tecidos leves e jóias preciosas. A maquiagem também é comum tanto entre os homens como entre as mulheres da raça. Normalmente não se encontra um Zoi Aspros sem pelo menos os olhos pintados. Suas orelhas chamam a atenção não só pelos brincos ornados, mas também pela forma pontuda que assumem.


Zoi Mavros

  • Custo: 5
  • Planos: Neokosmos, Afrika.
  • Deslocamento: 9m (6 casas).
  • Modificadores: FR -1, DEX +1.
  • Habilidades Raciais: Aptidão Mágica, Enxergar no Escuro [Normal].
  • Fraquezas: Estigma Social.

Descrição: Os Zoi Mavroi são os verdadeiros inimigos da civilização grega. Com sua pele escura, corpo esguio e cabelos brancos, diferentes dos bestiais que são um tanto toscos, os Zoi Mavroi são astutos e bem organizados.

Sua origem remete à origem dos Deuses, G’Goschih e Norni. São os irmãos dos Zoi Asproi e sempre guerrearam entre si, desde o momento de sua criação. Exatamente como os Zoi Asproi eles são extremamente religiosos, só que ao invés de adorar Norni, adoram G’Goschih o deus negro do subterrâneo, que consideram como o pai criador.

Zoi Mavroi possuem a pele escura, negra, quase arroxeada, com cabelos brancos ou cinza-claro e olhos azuis bem claros. Possuem aproximadamente a mesma compleixão física dos humanos. As mulheres Zoi Mavros são muito belas e exóticas.