Manual (RPGQuest): Difference between revisions

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==7-A) Exploração de Cavernas==
==Exploração de Cavernas==
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===Movimentar-se pelas Cavernas===
===Movimentar-se pelas Cavernas===
Uma vez que as Cavernas estejam mapeadas (ver 7-A), o grupo pode se deslocar através delas para cortar caminho no Mapa de Arcádia.  
Uma vez que as Cavernas estejam mapeadas, o grupo pode se deslocar através delas para cortar caminho no Mapa de Arcádia.  
 
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Movimentar-se por dentro das Cavernas custa um Ponto de AÇÃO e o grupo de Heróis pode escolher sair por qualquer uma das Saídas de Cavernas sorteadas no Rumor “Exploração de Cavernas”.
Movimentar-se por dentro das Cavernas custa um Ponto de AÇÃO e o grupo de Heróis pode escolher sair por qualquer uma das Saídas de Cavernas sorteadas no Rumor “Exploração de Cavernas”.

Revision as of 00:01, 7 September 2017

Manual de Regras

Definições

Uma Região

Lista dos termos mais importantes utilizados no decorrer do jogo e deste Manual:

  • 1d6 - Significa rolar o dado de 6 faces e ver o resultado.
  • 2d6 - Rolar dois dados de 6 faces e somar o resultado dos dados (ex. Se um dado tirar “1” e no outro “6”, o resultado desta rolagem será 1+6 = 7.
  • 1d10 - Rolar o dado de 10 faces e ver o resultado.
  • 1d3 - Rolar 1d6 com resultados entre 1 e 3. 1 e 2 resultam em “1”, 3 e 4 em “2” e 5 e 6 em “3”
  • Turno - O Turno é a medida de tempo do jogo. Em um Turno, cada um dos Jogadores e o tabuleiro farão suas Rodadas. A Cartela Marcadora de Pontos de Vitória possui um contador de Turnos.
  • Rodada - A “vez” de cada jogador. Cada Rodada é constituída de 4 Ações.
  • Ação - Ações que cada Jogador pode fazer em sua vez de jogar (sua Rodada).
  • Classe: Existem 4 Classes no Jogo, representando os 4 elementos: Guerreiro (Terra/Marrom), Ladino (Ar/Branco), Clérigo (Água/Azul) e Mago (Fogo/Vermelho)
  • NPC - Termo emprestado do inglês que significa “Non -player Character”, ou os Personagens Coadjuvantes. São os Monstros, Reis, Princesas, Vilões e outros Personagens de Arcádia que não são controlados por nenhum Jogador.
  • Tile de Região - Um pedaço do Mapa de Arcádia. Cada Tile de Região é composto de 19 Hexas que se encaixam para formar o Mapa Completo de Jogo.
  • Hexa - Uma unidade de território.

Um Tile de Região possui sempre seu NOME, seu NÚMERO, um Local de Interesse (Representado pelo símbolo de um Pequeno Templo) e seis Marcadores de Posição, que são usados para orientar o encaixe de cada Tile no Grande Mapa de Arcádia.

Note que os Tiles de Região podem ser rotacionados livremente na montagem do Mapa de Arcádia. Desta maneira, existem 6 posições possíveis que um mesmo Tile pode ser colocado na Mesa. Geralmente, quando embaralhar os Tiles, faça pequenas rotações com eles de modo que, ao dispor dos Tiles na mesa, eles já estejam embaralhados. Quando criar um mapa, os Tiles são encaixados respeitando as marcas que estão nas laterais.

Um mesmo Tile de Região pode ser colocado no Tabuleiro de 6 maneiras diferentes.

Hexa de Local - existem 20 Hexas que representam locais importantes de Arcádia, locais de descanso e refúgio dos Aventureiros, pontos problemáticos e cidades onde as Aventuras irão acontecer. Alguns destes locais possuem “Stand-ups” representando estes pontos no Mapa.

A Partida

RPGQuest - A Jornada do Herói é um Boardgame no estilo “Sandbox”, onde os jogadores começam a partida como um pequeno grupo de Aventureiros em busca de fama e fortuna. Ao longo do jogo, poderão realizar diversos tipos diferentes de Ações e Missões. Cada missão realizada gera Pontos de Vitória para o Jogador, que representam a fama e o reconhecimento dos Heróis por parte do Imperador e Imperatriz de Arcádia. Existem várias estratégias possíveis e diversas maneiras de se vencer uma partida.

O Que Fazer em uma Rodada?

Marcadores de Ação

O Primeiro Jogador começa...

O Primeiro Jogador possui os 4 Marcadores de Ação, numerados de 1 a 4. Em sua Rodada, cada Jogador pode fazer 4 Ações, definidas pelos Tokens de Ação.

Isso significa que aquele Jogador possui agora 4 Ações possíveis durante sua Rodada.

A cada Ação que o Jogador escolher fazer, passe o Marcador de menor número que possuir para o jogador à esquerda (sentido horário).

Ao terminar suas 4 Ações, o Jogador termina sua Rodada.

Importante: Um Jogador PODE interromper a vez do Jogador da vez para executar uma Ação se tiver um Marcador de Ação de valor MENOR do que os que ele possui.

Isto é importante durante o jogo Cooperativo, pois permite que os Jogadores possam coordenar suas ações de movimento, entrega de itens mágicos e troca de Personagens nos Grupos. Também é importante no Jogo Competitivo, pois dois Jogadores podem estar tentando chegar a uma mesma posição no Tabuleiro primeiro e às vezes, poder usar uma Ação antes do Jogador da Vez completar as 4 Ações da Rodada faz diferença!

Algumas Ações podem ser feitas múltiplas vezes em um Turno (ex. “Movimentação”) enquanto outras possuem limitações (ex. “Recrutar Aventureiros” só pode ser feita em alguns Locais indicados na descrição da Ação).

A Rodada Zero

Se for a Primeira Rodada do Jogo, entregue a cada Jogador uma Carta de Missão. Esta primeira Carta tem o nome de “O Chamado para a Aventura”. É esta Missão que retira o Personagem de seu Mundo Ordinário e o inicia na Jornada do Herói.

Ações Possíveis

Recrutar um Aventureiro

Carta de Personagem

Só pode ser feita nos seguintes Locais: Castelo Lillith, Cidades (Bastões, Taças, Espadas e Moedas), Vilas (Shin, Mem, Aleph e Tav) e no Mercado. Estes são os locais onde existem Tavernas disponíveis.

Tavernas são os lugares clássicos onde os Heróis se reúnem para comemorar uma vitória ou para chorar uma derrota.

Para recrutar um Aventureiro, o Grupo de Heróis precisa estar em um local onde existem Tavernas (os locais descritos acima) e tentar RECRUTAR um novo Herói para seu grupo.

Para isso, sorteie 3 cartas do Deck de Personagens e mostre a todos os Jogadores.

Estes serão os “Aventureiros disponíveis” naquela Taverna naquele momento até o final do TURNO.

O Jogador pode, se quiser, RECRUTAR um (e somente UM) dos três Aventureiros Disponíveis para fazer parte de seu Grupo, pagando $1.000gp ao banco.

O Jogador não é obrigado a contratar nenhum dos Aventureiros disponíveis, se não quiser, mas a Ação será gasta assim mesmo.

Todos os outros Aventureiros que não foram escolhidos vão para a Pilha de Descarte de Personagens.

O Jogador B começou a partida com Brazmulir Ironfoot, o anão.

Na Taverna da Cidade de Taças ele encontrou outros três heróis: a feiticeira Njani, a Gladiadora Diane e o Druida Godfrey Higgins.

O Jogador decide recrutar Njani para seu Grupo.

Para isso, paga $1.000gp ao Banco e adiciona a Carta de Njani à sua Cartela de Grupo.

O Aventureiro escolhido passa a fazer parte do Grupo de Heróis daquele Jogador, sendo colocado na Cartela de Grupo daquele Jogador.

Se o Jogador já tiver 4 Personagens, pode dispensar um deles e substituí-lo pelo novo integrante do grupo (porém, os “Níveis” do Personagem dispensado são descartados).

“Dispensar um Aventureiro” não conta como uma Ação e pode ser feito em qualquer Taverna.

Alguns Campeões podem custar mais caro para serem recrutados. Neste caso, SOME as moedas extras ao custo de $1.000gp de recrutamento (cada um dos Campeões acima precisa de $3.000gp para ser recrutado).

Caso o Jogador não se interessar ou não puder pagar por nenhum dos 3 Aventureiros Disponíveis, eles serão embaralhados novamente no Deck de Personagens.

Em termos de narrativa, isso significa que não haviam Heróis com as características que o Grupo estava procurando naquela noite e a Ação é perdida.

O Jogador pode, se tiver mais Ações, partir para Outra Taverna na MESMA Cidade ou Vila procurando por outros Aventureiros. Basta repetir o processo acima.

Recrutar Aventureiros Especializados

Só pode ser feito nos Conselhos: Arena, Guilda, Templo e Torre. Estes quatro locais são centros de treinamento para Guerreiros, Ladinos, Clérigos e Magos respectivamente.

Quando o grupo de Aventureiros está em um destes Locais, ele pode tentar recrutar um novo Herói Especializado para o grupo, da seguinte maneira:

Sorteie um Herói da Pilha de Personagem e observe se ele possui pelo menos um Ponto específico daquela Classe (Guerreiro na Arena, Ladino na Guilda, Clérigo no Templo e Mago na Torre).

Se tiver, separe o Aventureiro; se não tiver, descarte.

Repita o Processo até ter 2 Aventureiros com pelo menos 1 Ponto daquela Classe cada um. Estes serão os DOIS Aventureiros disponíveis naquele local.

O Jogador C está com John, o Paladino na Torre dos Magos procurando por algum Aventureiro para se reunir ao grupo.

O Jogador gasta a Ação recrutando na Torre, portanto, só poderá escolher Personagens que tenham pelo menos um Ponto de MAGO.

Ele sorteia Félix, mas este não é Mago, portanto, o Jogador o descarta;

a segunda carta é Gabrielle, que possui Pontos de Mago, portanto é separada;

a terceira carta é Elara, que também não possui pontos de mago;

Brutus, que também não possui pontos de mago (ambos são descartados);

a quinta carta é Bellatrix, que é separada.

GABRIELLE e BELLATRIX são as Heroínas que estavam na Torre naquele dia!

O Jogador C escolhe Gabrielle, paga $1.000gp ao banco e a Recruta para seu Grupo (todos os outros 4 Heróis voltam para a pilha dos Heróis e esta é embaralhada novamente!).

O jogador pode, se quiser, RECRUTAR um (e somente UM) dos DOIS Aventureiros Disponíveis para fazer parte de seu grupo, pagando $1.000gp. Todos os outros Aventureiros descartados ou que não foram escolhidos são embaralhados novamente na pilha de Personagens.

O Aventureiro escolhido passa a fazer parte do Grupo de Heróis daquele Jogador, sendo colocado na Cartela de Grupo daquele Jogador. Se o Jogador já tiver 4 Personagens, pode dispensar um deles e substituí-lo pelo novo integrante do grupo (os “Níveis” do personagem dispensado são descartados). “Dispensar um Aventureiro” não conta como uma Ação.

Procurar por Missões

Carta de Aventura

Pode ser feita nos seguintes Locais: Castelo Lillith, Cidades (Bastões, Taças, Espadas e Moedas), Vilas (Shin, Mem, Aleph e Tav), no Mercado.

Caso estejam em Jogo, também podem ser feitos na Árvore Élfica, Camelot e Metropole Fun

Só pode ser feita UMA vez por Rodada, não importa quantas Ações aquele Jogador ainda tenha.

O Jogador compra DUAS cartas de MISSÂO do Deck de Missões, uma de cada vez.

  • Caso o Jogador não tenha nenhuma Missão, ele ATIVA automaticamente as duas Missões.

Lê as Missões em voz alta para todos os Jogadores, Coloca as Missões ao lado de sua cartela e Coloca os Meeples de Direção nos locais indicados nas Missões.

Algumas missões exigem viagens para mais de um local; coloque o Meeple somente no PRIMEIRO local a ser visitado, no Hexa marcado com um .

  • Caso o Jogador já possua UMA Missão Ativa, ele pode escolher qual das duas Missões deseja realizar e Ativar somente esta.

A outra Missão será embaralhada de volta na Pilha de Missões. Caso ele deseje realizar as DUAS novas Missões que sorteou, a Missão que estava Ativada vai para as MISSÕES PÚBLICAS, ao lado dos GRANDES DESAFIOS.

Troque o Meeple indicador por um “Meeple Público” (Branco) para indicar que aquela missão agora pode ser realizada por qualquer Grupo de Aventureiros.

  • Caso o Jogador possua DUAS Missões Ativas, ele pode escolher qual das Missões que sorteou deseja realizar e Ativar.

A outra Missão sorteada será embaralhada de volta na Pilha de Missões. Ele escolhe uma das Missões que estava Ativada para se tornar uma MISSÃO PÚBLICA.

O Jogador B começa a Partida no Castelo Lillith.

Como segunda ação, ele abre duas MISSÕES “A Espada e a Balança” e “Os Instrumentos do Mago”.

Uma das Missões começa no Deserto de Geburah e a outra nos Jardins de Kether.

O Jogador B marca estas posições (nos Hexas marcadas com um pequeno ) com seus Meeples de Direção.

Cada Jogador possui DOIS Meeples da mesma cor que seu Peão de jogo.

A função destes Meeples é servir de "Way Point", termo emprestado dos videogames que quer dizer "ponto de direção".

Os Meeples indicam os locais para os quais o Grupo deve seguir para resolver uma Missão.

Observando os Meeples no tabuleiro faz com que seja mais fácil para os Jogadores bolarem suas estratégias de deslocamento.

No exemplo ao lado, percebemos que é mais lógico resolver primeiro a aventura "Os Instrumentos do Mago".


Somente TRÊS Missões Públicas podem estar ativas ao mesmo tempo.

Se alguma Missão Pública for ativada, descarte a mais antiga (significa que algum OUTRO Grupo de Aventureiros resolveu aquela Missão).

Os Pontos de Vitória decorrentes da Missão descartada são perdidos (na História, entende-se que outro grupo de Heróis ficou famoso por resolver aquele problema).

Missões Especializadas

Só pode ser feito nos Conselhos: Arena, Guilda, Templo e Torre. Estes quatro locais são centros de treinamento para Guerreiros, Ladinos, Clérigos e Magos respectivamente.


Só pode ser feita UMA vez por Rodada, não importa quantas Ações aquele jogador ainda tenha.

O Jogador compra uma carta de MISSÂO e mostra aos outros jogadores; se ela for específica daquele Conselho (Guerreiros na Arena, Ladrões na Guilda, Clérigos no Templo e Magos na Torre), ele separa a Missão, caso contrário, descarte a Missão até encontrar uma que seja da Classe daquele Conselho onde o Jogador estiver ou que não tenha indicação de Classe.

Caso o Jogador não tenha nenhuma Missão ou tenha uma Missão Ativada, ele ATIVA automaticamente esta nova Missão. Lê a Missão em voz alta para todos os jogadores e Coloca o Meeple de Direção no local indicado na missão. Algumas missões exigem viagens para mais de um local; coloque o Meeple somente no primeiro local a ser visitado, no Hexa marcado com um [Trovão].

Caso o Jogador possua DUAS Missões Ativas, ele pode descartar uma das duas Missões Ativadas e Ativar a nova (a missão descartada vai para as MISSÕES PÚBLICAS). Se não quiser, embaralhe a Missão Especializada de volta no Deck de Missões.

O Jogador C escolhe, como segunda ação, procurar por alguma Missão com os Magos da Torre. O Jogador vai abrindo missões até chegar a uma Missão de Magos (no exemplo, as duas primeiras missões são descartadas por serem missões de Ladino/Clérigo e Sem Especificação respectivamente). “O Pendurado” é a Missão que os Magos dispõem no momento. É pegar ou largar! Todas outras Missões sorteadas são embaralhadas novamente na pilha de Missões.

Comprar Itens Mágicos

Carta de Item Mágico

Arcádia é um Reino com muita magia e existem diversos tipos de Itens Mágicos à venda...

Esta ação pode ser feita no Castelo Lillith, na Torre dos Magos, na Árvore Élfica

  • O Jogador abre 2 Cartas de Itens Mágicos e pode escolher um (e somente UM) para estar disponível naquele momento naquele local.

E também no Mercado e na Cidade Voadora de Metropole Fun.

  • O Jogador abre 3 Cartas de Itens Mágicos e PODE (não é obrigatório) escolher até duas para estarem disponíveis naquele momento naquele local.


Se tiver o Dinheiro suficiente, pode comprar o Item Mágico e colocá-lo ao lado da cartela do Grupo.

Alguns Locais Especiais, como o Mercado, possuem um ícone indicando 2 cartas de Item Mágico ao invés de uma. Nestes locais, o Jogador deve abrir 3 cartas e PODE (não é obrigado) comprar até duas delas.

Em algum momento do jogo, o Grupo de Aventureiros do Jogador B escolhe comprar um Item Mágico. O grupo vai até a Torre dos Magos e o Jogador abre 2 Itens.

Se escolher comprar o Item Mágico, ele paga o valor correspondente ($1.500gp no exemplo) e coloca o Item escolhido na Cartela do Grupo. Os outros Itens Mágicos são embaralhados de volta no Deck de Itens Mágicos.

Restaurar o Grupo

Esta Ação só pode ser feita no Conselho do Templo (Clérigos) e na Árvore Élfica. Está indicado pelo ícone do Sol.

O Jogador remove TODOS os Marcadores de Dano de seus Personagens.

Os bondosos Clérigos ou os Elfos da Floresta cuidaram dos ferimentos dos Personagens e estão todos preparados para novas Jornadas.

Pagar pelos serviços de um Clérigo

Pode ser feito em qualquer uma das quatro Cidades (Bastões, Taças, Espadas ou Moedas) ou no Castelo Lillith. Está indicado pelo ícone do pequeno Templo na Cartela das Cidades.

O Jogador paga $100 para cada Marcador de Dano que desejar remover de seus Personagens.

O pagamento é feito uma vez só e todos os Marcadores escolhidos são removidos de uma vez só, como parte desta Ação.

Após um combate com Orcs, Alexius é ferido com 2 Pontos de Dano. Na Cidade de Bastões, o grupo paga para que um Clerigo de Asclepius cure seus ferimentos.

O Jogador paga $200gp ao banco e remove os dois Marcadores de Dano do Personagem.

Curar os Heróis com seus Clérigos

Pode ser feito em qualquer Hexa, até 4 vezes por Turno.

O Jogador remove UM Marcador de Dano do Personagem que desejar do Grupo para cada DOIS Pontos de Classe de Clérigo que tiver ( ), sem a necessidade de fazer nenhum Teste.

Se o Grupo estiver no mesmo Hexa de um outro Grupo, o Jogador PODE remover Marcadores de Dano de Personagens do outro Grupo, se desejar.

Esta Ação PODE ser feita junto com a Ação 4-B, ou seja, é permitido “descontar” o valor a pagar pela cura dos Marcadores de Dano caso o Grupo possua Clérigos.

Mover-se pelo Tabuleiro

Custos de Deslocamento

Como uma Ação, o Grupo pode se movimentar pelo Mapa de Arcádia. É importante notar que o Grupo se desloca SEMPRE EM CONJUNTO, não sendo possível separar os Heróis dentro de sua Jornada.

O Grupo possui 7 (sete) Pontos de Movimentação cada vez que escolhe esta Ação no Turno (podendo escolher até 4 vezes esta Ação, significa que, em casos extremos, o Grupo pode viajar até 28 Pontos de Movimentação se gastar todas as Ações do Turno somente nisso!)

Custo de Deslocamento

Arcádia possui diversos tipos de Território. Cada um deles possui suas características em Custo de Deslocamento e chance de ocorrer um Encontro com Monstros. Alguns territórios são mais perigosos que outros.

O Custo de Deslocamento deve ser pago ANTES do Grupo se movimentar naquele Hexa. Por exemplo, se o Jogador possui 3 Pontos de Movimentação, não poderá avançar na direção de uma Cadeia de Montanhas (que custa 4 Pontos de Movimentação por Hexa); se tiver apenas 1 Ponto, não poderia avançar para dentro de um Pântano, Deserto ou Colina.

Porém, é permitido “emendar” duas ou mais Ações de Movimentação juntas (2 Ações para movimentar-se 14 pontos, por exemplo).

Pontos que porventura sobrarem após o grupo chegar onde queria NÃO acumulam.

Um Exemplo de um Movimento do castelo Lillith para a Vila de Espadas.

O Grupo se movimenta por 7 Hexas, passando por 3 Bosques.

Em cada um deles, faz um Teste de Emboscada, mas não sorteia nenhuma vez um número "1" no dado 1d10.

EMBOSCADAS !!!

Para calcular a chance de ocorrer uma Emboscada, cada vez que o Grupo estiver dentro de um Hexa do tipo indicado (ou seja, quando ele “entrou” naquele Hexa), role 1d10. Se o número sorteado for igual ou menor ao Valor do Encontro, o Grupo terá de enfrentar um ataque de Inimigos para poder atravessar (lembre-se que o “0” representa “10” no dado!). Considere que a ação de Movimento TERMINA (perdendo os Pontos de Movimentação que ainda não tiver gasto naquela Ação) e ocorre uma EMBOSCADA.

A Chance de Encontro nos Bosques é de 1/10. A Cada Hexa de Bosques que o Grupo avança, o Jogador rola 1d10.

Caso o número rolado seja IGUAL OU MENOR que a Chance de Encontro, ocorre um ataque de Monstros e o Movimento é interrompido.

No exemplo acima, no terceiro Hexa de Bosque, o Jogador sorteia "1" no dado. O Grupo foi emboscado!

Tokens de Emboscada

Sorteie de dentro do Saquinho de Veludo preto um Grupo de Monstros para atacar os heróis!

Existem seis tipos de Monstros de Emboscada no jogo:

  • Orcs (8 / 8 )
  • Esqueletos (8 / 8 )
  • Zumbis (8 / 8 )
  • Gnolls (8 / 8 )
  • Bullywugs (8 / 8 )
  • Bergahazzas (8 / 8 )

OBS: Eventualmente, você poderá sortear o Monstro Errante que é um Token extra que vai junto com os outros no saquinho.

Se isto ocorrer, sorteie uma Carta de Monstro Errante e abra esta Aventura, em modo público.

O Monstro Errante não precisa necessariamente estar no Mesmo hexa que os Heróis (vai depender do que diz a carta)

Utilizando o Navio Mercante

Os Personagens também podem tomar o Navio Mercante de Yesod, ao custo 1 Ponto de Deslocamento mais o Valor da Passagem de $100gp por Hexa que o Barco percorre (mínimo $100gp).

No exemplo acima, o Grupo movimenta-se pelo Vale, embarca no Navio Mercante, pagando antecipadamente a passagem de $500gp e pode desembarcar em qualquer um dos dois Hexas marcados no Mapa, continuando seu Deslocamento normalmente.

TODO o Movimento do Navio conta apenas como 1 Ponto de Deslocamento.

Alternativamente, o Grupo poderia apenas cruzar o Rio em direção da VILA DE MOEDAS, ao custo de $100gp.

O Navio fica no Lago Yesod, mas pode embarcar Grupos em QUALQUER ponto de suas margens ou em qualquer outra parte de Água que faça conjunto com o Lago Yesod (no exemplo ao lado, o Navio poderia levar o grupo até a Vila de Moedas na Trilha de Hochma, se desejassem, ao custo de $100gp pela travessia do canal [1 Hexa]).

Como Estratégia, o Jogador pode optar por pagar passagem para o Navio ao invés de gastar Pontos de Movimento ou arriscar um Encontro com Monstros em um momento crucial de sua Missão!

Interrompendo a Movimentação

Pode acontecer que o Grupo, em sua Movimentação, chegue até um dos Meeples de Direção de alguma de suas MISSÕES ATIVADAS ou no mesmo Hexa de um LOCAL DE INTERESSE.

Caso o Jogador decida Resolver Parte daquela Missão ou Entrar no Local, a Ação de Movimento TERMINA (mesmo que ele ainda tenha Pontos de Deslocamento disponíveis naquela Ação).

Isto é bastante comum de acontecer no Jogo, pois as marcações de que marcam início e fim de Missões ficam do lado de FORA dos Locais de Interesse (cidades, vilas, mercado, etc...).

ENTRAR nestes Locais é considerado uma AÇÃO porque envolve dos Personagens tempo e trâmites como passar pelos guardas, procurar um local para dormir, acomodar-se em uma taverna, etc...

Se o Grupo sai de um Hexa e apenas “passa” pela Cidade, Vila, etc., continuando sua Movimentação, conte o hexa como 1 Custo de Deslocamento (sem Emboscada) MAS, se o Grupo for entrar na Cidade/Vila para Recrutar Aventureiros, Procurar Missões, se Curar, etc então o Movimento termina! Considera-se que eles gastaram o restante da Ação nos trâmites de portão.

Neste caso, Movimente o Peão que representa o Grupo para DENTRO da cartela de Cidades e Vilas.

Encontro com Monstros

Pode acontecer que os Heróis, em Seu Movimento pelos Hexas do Mapa, encontrem alguma horda de Inimigos. Isso ocorre quando o Grupo entra em um Hexa que possui uma chance de Encontro, o Jogador rola 1d10 e o valor sorteado fica na margem de Encontros com Monstros. (ex 1, 2 ou 3 em um Pântano ou na Floresta Negra; 1 ou 2 em um Deserto ou Floresta; 1 no Gelo, Montanha, Colina ou Bosques). A Ação de Movimento TERMINA imediatamente (mesmo que ele ainda tenha Pontos de Movimento disponíveis naquela Ação) e começa um COMBATE (ver 5-C - COMBATE).

O grupo de Heróis PODE se movimentar deliberadamente no tabuleiro para terminar seu movimento sobre o Hexa onde esteja o Token de um Grupo de Monstros ou Grande Desafio, com o PROPÓSITO de combatê-los. Muitas Missões de Caça a Monstros dependem disto!

Em sua Ação, o Jogador faz um MOVIMENTO de 7 Hexas em direção ao Troll das Cavernas (3 hexas de vales e um hexa de Montanha). Assim que o Grupo encontra o Troll o Movimento é FINALIZADO e o Combate começa!

Esquiva Furtiva

Em algumas situações, o Grupo pode querer atravessar um Hexa onde haja um Monstro (digamos, um Dragão Vermelho) mas ainda não está nem perto de conseguir enfrentá-lo. sem se matar.

Nesse caso, é possível fazer um TESTE DE LADINO (Ver 6) com Dificuldade 9 para atravessar um Hexa que tenha um Monstro sem precisar parar para enfrentá-lo.

Note que isso só será possível se o GRUPO estiver fazendo a Ação de Movimento e o Monstro for visto no tabuleiro. A Esquiva Furtiva NÃO VALE para Emboscadas (afinal, neste caso, os Heróis estavam viajando e foram surpreendidos pelo grupo de inimigos!).

Imagine a seguinte situação: o Grupo precisa chegar até a Arena mas não quer dar uma volta enorme para isso, porém, há um Dragão Vermelho no meio do Caminho.

O Grupo pode tentar passar pelo Dragão fazendo um Teste de Ladino com Dificuldade 9.

MAS, se falhar, o Dragão terá descoberto o grupo e acontecerá um COMBATE.

Combate

Se o Grupo de Heróis terminar um Movimento sobre o Hexa onde estiver um Monstro ou se ele for Emboscado por Monstros, ocorre obrigatoriamente um COMBATE. O Combate NÃO CONTA como uma Ação; ele é sempre o RESULTADO de uma ação (seja os Monstros atacando o Grupo ou o Grupo terminando uma Movimentação no mesmo hexa dos Monstros)

O Combate consiste em DOIS Testes, realizados contra as Dificuldades indicadas em cada tipo de Monstro. Alguns GRANDES DESAFIOS exigem TRÊS Teste de Combate para serem derrotados!

Verifique qual tipo de Teste será feito (Guerreiro, Ladino, Clérigo ou Mago) e qual a Dificuldade. Em seguida, o Jogador rola 2d6 e soma o resultado obtido a todos os Pontos que tiver daquela Classe (somando os Pontos de TODOS os Heróis de seu grupo, mais Artefatos, Magias, Avanço de Nível, Guildas, etc...). Compare se o Valor obtido nesta soma é IGUAL ou MAIOR que a dificuldade do Teste. Note que alguns Itens Mágicos permitem adicionar Pontos de Classe APÓS a rolagem de 2d6.

Os Testes são SEMPRE feitos em ordem das Classes (primeiro Guerreiro, depois Ladino, depois Clérigo e por último Mago). Faça um segundo Teste para a Segunda Classe do Monstro. Se os Heróis vencerem os DOIS Testes, eles saem vitoriosos no Combate. Se perderem UM dos Testes, não conseguirão vencer o grupo de Monstros e receberão Tokens de DANO, de acordo com o tipo de Monstro enfrentado.

Não importa o valor somado de Pontos de Classe, se o resultado nos 2d6 for um “2” natural (1 e 1, conhecido como “Olhos de Serpente”), o Resultado será sempre uma FALHA. Da mesma maneira, se o resultado nos 2d6 for um “12” natural (6 e 6, conhecido como “Acerto Crítico”), o Resultado será sempre um SUCESSO naquele Teste.

Por exemplo, o Grupo de Heróis conta com Brazmulir Ironfoot e Njani.

Eles possuem ao todo 3 Pontos de Guerreiro, 2 Pontos de Clérigo e 3 Pontos de Mago.

Se eles atacarem um grupo de Esqueletos (Dificuldade de 8 / 8 ), deverão fazer dois Testes para vencê-los:

  • o primeiro Teste será 2d6+3 (Guerreiro) para tirar 8 ou mais (o jogador precisa tirar 5 ou mais na soma dos dois dados para vencer) e
  • o segundo Teste será feito com 2d6+2 (Clérigo) para tirar 8 (significando que o jogador precisa tirar 6 ou mais nos dados para vencer).

Feitos os DOIS Testes, o Combate termina.

Se os Heróis vencerem o Combate, o Jogador recebe Dinheiro de acordo com o tipo de Monstro enfrentado e fica com a ficha dele em sua Cartela de Grupo.

A Primeira vez que derrotar um Monstro, coloque o token dele na área demarcada x1 na Cartela.

Quando derrotar o mesmo tipo de Monstro pela segunda vez, movimente o token para a área x2 (devolva o outro token de monstro repetido para o saco de Emboscadas).

Quatro Monstros do mesmo tipo derrotados valem 1 Ponto de Vitória e o título “Destruidor de Esqueletos” (no caso).

Outros títulos incluem “Matador de Orcs”, “Matador de Gnolls”, “Destruidor de Zumbis”, “Matador de Bullywugs” e “Destruidor de Bergahazzas”.

Caso os Heróis percam o Combate (se perderem qualquer um dos DOIS Testes), receberão Pontos de Dano de acordo com o tipo de Monstro Enfrentado:

  • Monstros de Emboscadas - 1d3
  • Monstros Errantes - 1d3+1
  • Grandes Desafios - 1d6

Os tokens de dano serão distribuídos entre os Heróis da Maneira que o Jogador determinar.

O Jogador pode alocar todos os tokens de dano em um único Personagem (chamado “Sacrifício heróico”), causando sua morte (mas em Arcádia existem maneiras de se vencer a Morte!).

O Token do grupo de Monstros ficará no Mapa, na mesma posição em que o grupo estava.

Se o Jogador ainda tiver Ações, ele pode escolher FUGIR (Movimentar-se para fora do hexa) ou enfrentar novamente os Monstros (gastando uma Ação para isso).

Se for a última ação daquele Jogador e o monstro estiver no mesmo hexa que o grupo, deixe como está.

No final do TURNO será a vez dos monstros (Esta marcação é importante, pois outro Grupo de Heróis poderá se deslocar para o mesmo hexa ANTES dos monstros atacarem no final do Turno, a tempo de salvar o primeiro Grupo de Heróis da morte em alguns casos!)

Pontos de Vida e Dano

Após qualquer combate, o Jogador escolhe para onde o Dano que o grupo recebeu vai.

Ele pode distribuir da maneira que desejar os Pontos de Dano entre os Personagens de seu grupo.

Cada Personagem possui 1 PV (Pontos de Vida) + 1 PV para cada Ponto de GUERREIRO () que possuir:

  • Bárbaros () possuem 5PVs;
  • Guerreiros (), Paladinos () e Warlocks ()) possuem 4PVs;
  • Druidas, Rangers, Rogues, Monges, Swashbuckers, Ninjas e todas as Classes que tenham () possuem 3PVs;
  • Magos, Clérigos, Ladrões e todas as Classes que tenham () possuem 2Pvs;
  • Curandeiros, Xamãs, Estudiosos, Alquimistas, Pastores, Bardos, Diplomatas e outras classes que não tenham Pontos de Guerreiro possuem 1PV no Primeiro Nível.

Quando recebem Dano, o JOGADOR escolhe onde irá cada Token de Dano. Um Personagem pode receber o número de tokens de Dano igual ao seu número de PVs.

Se receber um token de Dano a MAIS, o Personagem MORRE.

Se um Personagem morrer, abra imediatamente o Rumor “Negociando com a Morte” para aquele Jogador.

Salvar um Grupo de Heróis

É raro de acontecer, mas ocorre quando um grupo de Heróis está junto com Monstros em um Hexa, sem ter nenhuma Ação disponível.

Na vez dos próximos jogadores, eles podem movimentar seus Heróis para aquele Hexa onde está o grupo acuado e enfrentar os Monstros.

Caso eles derrotem o grupo de Monstros, não apenas receberão o token do Monstro e o dinheiro da recompensa, mas também um Ponto de Vitória por salvar seus irmãos Aventureiros do perigo!

Resolver uma Missão

Se ao final de um Movimento, o Grupo estiver sobre o Hexa marcado com um Meeple de Direção seu ou público (meeples de outros Jogadores não existem para aquele Grupo), o Jogador pode tentar Resolver a Missão ou Parte dela. Isso vai variar de Missão para Missão e pode envolver Testes de Classe, Sorteios ou Decisões Estratégicas. Resolva o que diz na carta da Missão Específica.

Algumas Missões dizem simplesmente “Vá até o local X para obter alguma coisa; em seguida, vá até o local Y entregar”. Neste caso, assim que terminar o Movimento sobre o hexa onde está o Meeple, considere esta parte da Missão resolvida. Coloque o Meeple na próxima etapa ou faça o Resultado da Missão (Pontos de Vitória e/ou Dinheiro para o grupo) SEM precisar gastar Ação para isso. TESTES Porém, algumas Missões envolvem TESTES e estes Testes consomem Ações. O Teste é feito da seguinte forma. Verifique quais tipos de Teste serão feitos (Guerreiro, Ladino, Clérigo ou Mago) e qual a Dificuldade de cada um deles.

Em seguida, o Jogador rola 2d6 e soma o resultado obtido a todos os Pontos que tiver daquela Classe (somando os Pontos de TODOS os Heróis de seu grupo, Artefatos, Ordens, Itens Mágicos e Magias). Compare se o Valor obtido nesta soma é IGUAL ou MAIOR que a dificuldade do Teste (note que alguns Itens Mágicos permitem adicionar Pontos de Classe APÓS a rolagem de 2d6).

O Valor obtido desta soma de 2d6+Bônus é comparado na Tabela apresentada na própria Missão e o resultado da Missão varia de acordo com este valor. Geralmente, quanto maiores os números, melhor os Heróis se saíram naquela Missão. Em outras Missões, resultados muito altos podem acabar revelando Grandes Vilões que estavam tentando se manter nas sombras...

Quando uma Missão é Resolvida, o Jogador recebe o Dinheiro, Pontos de Vitória, Artefatos e/ou Itens Mágicos correspondentes a ela e remove a Missão do Jogo. Algumas Missões podem pedir bônus especiais, por exemplo “leve a carcaça do Monstro X até o local Y e o Rei pagará uma soma de dinheiro por isso”. Estes bônus não são obrigatórios; o Jogador coloca o valor em moedas de ouro sobre a Missão e, se fizer o estabelecido, recolhe o prêmio.

Organizar o melhor caminho para resolver as diversas Missões e gerenciar o Avanço de Nível dentro do Grupo faz parte da Estratégia para se vencer a Partida.

Rumores

Verso de uma carta de Rumor
Verso de uma carta de Dungeon

Rumores são Aventuras Especiais que podem ser escolhidas mesmo se o grupo já estiver com todas as suas 2 Missões ativada).

Os Rumores ficam separados do deck de Missões e podem ser escolhidas sempre que o grupo estiver próximo de um dos Locais que permitem os Rumores (na mesma Região do Rumor ou na Região onde esteja o Local do Rumor).

Alguns Rumores estão atrelados a Regiões (ex. Vale Congelado, Floresta Negra, Bosque de Narciso...) enquanto outros estão ligados a Locais (Labirinto, Cemitério, Portal, Acampamento Orc...). Basta estar com seu Grupo na mesma Região onde haja um possível Rumor para que os Aventureiros possam investigá-lo!

Todos os Rumores são abertos e as cartas podem ser examinadas por qualquer Jogador a qualquer momento da partida.

Alguns locais e Regiões podem possuir MAIS DE UM Rumor associado a ele (por exemplo, existem OITO Rumores de Dungeons em jogo).

Quando o Grupo estiver no Hexa indicado e investigar os Rumores, SORTEIE qual dos Rumores é o correto e descarte os demais.

Toda Região que tiver um Marcador de Ponto de Vitória em algum hexa possui um Rumor naquele local.

Para investigar, os Personagens devem ir até o Hexa e gastar uma AÇÃO investigando o Rumor.

Rumores geralmente exigem uma Aventura para serem resolvidos, alguns demandam Testes de Combate ou de Classe.

Resolva imediatamente o que a Carta diz, recebendo as recompensas, Pontos de Vitória e Marcadores de Dano caso seja necessário.

É possível ter mais de um Rumor na mesma Região

No exemplo ao lado, tanto o Rumor O Portal Misterioso quanto A Grande Tempestade estão em jogo.

Para investigar a tempestade, o Grupo precisa ir até o hexa marcado com

Para investigar o Portal, o Grupo precisa ir até o Hexa do Portal.

Exploração de Cavernas

Verso de uma carta de Cavernas
Token de Caverna

Pode ser feito pelo Primeiro Grupo que chegar no local das Cavernas.

Os Heróis exploraram e mapearam boa parte do complexo Reino Subterrâneo.

Gastam DUAS AÇÕES para explorar e mapear as duas saídas de Cavernas localizadas sob o Reino de Arcádia e ganham um Ponto de Vitória, sendo conhecidos como os “Aventureiros que mapearam o Reino Subterrâneo”.

Sorteie dois Reinos DIFERENTES onde estarão as entradas de Caverna (Uma saída por Ação). Coloque os tokens nos Hexas que tem o ícone de [Caverna] nos Reinos correspondentes).

Recompensa Extra: A Imperatriz pagará $2.500gp pelos Mapas do Reino Subterrâneo se o grupo levar estes mapas ao Castelo Lilith.

Movimentar-se pelas Cavernas

Uma vez que as Cavernas estejam mapeadas, o grupo pode se deslocar através delas para cortar caminho no Mapa de Arcádia.


Movimentar-se por dentro das Cavernas custa um Ponto de AÇÃO e o grupo de Heróis pode escolher sair por qualquer uma das Saídas de Cavernas sorteadas no Rumor “Exploração de Cavernas”.

Uma vez que as três bocas do Reino Subterrâneo sejam desvendados, todos os outros Hexas que contém o ícone se tornam automaticamente DUNGEONS.

7-B) Explorar Dungeons

Cada uma das entradas de Cavernas não Mapeadas no Mapa é uma ruína ou uma masmorra antiga entalhada nas cavernas do enorme complexo abandonado de túneis dos malignos Elfos Negros.

O Grupo pode, se estiver em um Hexa que tenha o ícone de Dungeon (ver acima), ao custo de uma Ação, declarar que está explorando aquela Dungeon. Sorteie uma Missão de “Explorar Dungeons” das Missões Especiais e a execute (esta Ação pode ser feita mesmo se os Heróis já possuírem duas Missões Ativadas, pois deve ser resolvida imediatamente).

Os Perigos, Dificuldades, Tesouros e Monstros são específicos de cada Dungeon.

Uma vez resolvida a missão, se o grupo falhar, embaralhe a Missão novamente na pilha de Missões de Dungeon.

Se vencerem o desafio, remova a carta desta Dungeon de jogo.

7-C) Investigar o Portal

O Portal é um antigo artefato místico que permaneceu desligado e inoperante por eras, mas que nos últimos meses tem apresentado estranhas anomalias e efeitos. Se estiver na Região onde estiver o Portal, o Grupo pode investigar o Rumor do Portal Misterioso.

Uma Vez que o Portal for ativado pela primeira vez, ele pode ser Manipulado em qualquer uma de suas Bases. Qualquer Grupo que gastar uma Ação e passar em um TESTE DE MAGO com Dificuldade 10 pode sortear novamente o local para onde a outra Base irá se deslocar.

Ao contrário da Caverna que custa um Ponto de Ação, para se movimentar de uma boca para outra, o Portal custa apenas um Ponto de Movimentação!

7-D) Explorar Mana

Mana é um Cristal que existe em Arcádia e é utilizado para fazer Poções de Sorte e Proteção. Em seu estado bruto, é capaz de alterar o fluxo da realidade para causar efeitos extremamente improváveis. Porém, escavar estes minérios é uma tarefa extremamente perigosa, pois os próprios minérios distorcem a realidade à sua volta fazendo com que o menor deslize dos mineradores se torne um erro fatal.

Para minerar Mana, o Grupo deve ir até um Hexa que tenha o ícone de Mana (ver acima) e gastar uma Ação explorando os gêiseres de Mana.

O Jogador deve rolar 1d10. Qualquer resultado entre 1 e 5 significa que a tentativa resultou em um acidente ou explosão energética grave, causando o número sorteado no dado em Pontos de Dano no Grupo. Se o resultado for IGUAL ou MAIOR que 6, o Grupo conseguiu coletar uma Gema de Cristal de Mana.

Um Cristal de Mana pode ser usado para JOGAR NOVAMENTE os 2d6 em um Teste (qualquer Teste) e manter o resultado que o Jogador desejar. A Mana é consumida neste ato.

O Grupo também pode vender 1 Cristal de Mana na Torre dos Magos por $500gp ou trocar 3 Cristais de Mana por um Ponto de Vitória na Torre dos Magos.

Cristais de Mana são tão voláteis e perigosos que o máximo que um grupo consegue manter consigo sem explodir são 2 Cristais. Se por algum motivo o Grupo acumular mais do que 2 Cristais ao mesmo tempo, cada Cristal excedente explode causando 1d6 Pontos de Dano.

7-E) Explorar o Labirinto

O Labirinto do Rei dos Duendes é um local bastante perigoso, mas que guarda muitos tesouros das pessoas que já se perderam por lá. Se o Grupo estiver na mesma Região do Labirinto e quiser explorá-lo, quando chegar ao hexa correto, sorteie um dos Rumores específicos do Labirinto.

7-F) Investigar o Cemitério

O Cemitério do Reino é um local onde podem ocorrer Aventuras e oportunidades de mostrar ao reino o heroísmo do grupo. Se o Grupo estiver na mesma Região do Cemitério e quiser investigá-lo, quando chegar ao Hexa correto, sorteie um das Rumores específicos de Cemitério.

7-G) Investigar o Acampamento Orc

O Acampamento Orc é um local de tensões entre as duas raças, onde pode eclodir uma guerra a qualquer momento. Se estiver sobre o Hexa do Acampamento, sorteie um das Rumores específicos de Acampamento Orc.

8) Criar Itens Mágicos

Esta Ação só pode ser realizada na Torre dos Magos. O Grupo precisa estar de posse de pelo menos um Cristal de Mana. Utilizando-se dos laboratórios da Torre dos Magos, os Heróis tentam estudar e extrair as propriedades exatas dos cristais de Mana que possuem e ver qual tipo de item mágico é mais indicado para se criar. Em termos de Jogo, o Jogador gasta uma Ação no Laboratório da Torre e faz um Teste de Magia; comparando o resultado na seguinte tabela:

  • 02-06 - Explosão. Perde o Mana e o grupo sofre 1d6 Pontos de Dano.
  • 07-10 - Sorteie 2 Cartas de Item Mágico. É o melhor item mágico que aquele cristal de Mana serviu para fazer.
  • 11-14 - Sorteie 3 Cartas de Itens Mágicos. O Jogador pode escolher um Item (e somente UM). É o melhor item mágico que aquele cristal de Mana serviu para fazer.
  • 15+ - Sorteie 4 Cartas de Itens Mágicos. O Jogador pode escolher um Item (e somente UM). É o melhor item mágico que aquele Cristal de Mana serviu para fazer.

Cada Cristal de Mana pode ser trabalhado para criar UM Item mágico. De qualquer maneira, o Cristal de Mana é descartado durante esta Ação. O Grupo recebe também UM PONTO DE VITÓRIA por Item Mágico criado.

9) Aumentar o Nível dos Personagens

Durante o jogo, os Heróis de cada equipe vão ficando mais experientes e poderosos. Chamamos a isto de “Nível”. Todos os Personagens começam a Aventura no Primeiro Nível quando são recrutados, mas poderão aumentar seu Nível no decorrer do jogo.

Como uma única Ação, mais de um Personagem pode aumentar de nível, desde que o Jogador tenha dinheiro para pagar o treinamento de todos os Heróis que deseja Aumentar de Nível. Porém, não importa o dinheiro que o Jogador possua, somente pode aumentar UM NÍVEL por Personagem por RODADA.

Nível Título 1 Aprendiz 2 Companheiro 3 Mestre 4 Especialista

O Jogador B possui dois Personagens em seu Grupo: Alexius e Bruenor. Ao chegar em uma Cidade, decide gastar o dinheiro que possui para aumentar o nível de seus dois Heróis. O Jogador paga $4.000gp ao Banco ($2.000gp para cada um dos Heróis), gasta UM Ponto de Ação e eleva os dois Personagens de Aprendiz para Companheiro.

9-A) AUMENTAR UM PONTO DE NÍVEL EM UMA CLASSE QUE VOCÊ JÁ POSSUA Pode ser feita nos seguintes Locais: Castelo Lillith, Cidades ou Vilas (Bastões, Taças, Espadas e Moedas).

O Jogador pode pagar para aumentar UM nível de Personagem, recebendo assim, UM Ponto de Classe de uma Classe que aquele Personagem possua. A escolha de qual Ponto de Classe o Personagem vai aumentar é feita pelo Jogador, de acordo com sua estratégia.














Exemplo: Brazmulir é um Warlock e possui Pontos de Guerreiro e Mago. Ao custo de $2.000gp o Jogador pode aumentar Brazmulir para o Segundo Nível de Personagem (Companheiro) e adicionar UM ponto de Classe: Mago OU Guerreiro. Ao custo de $3.000gp e uma ação, ele pode aumentar Brazmulir para o Terceiro Nível (Mestre) e adicionar outro ponto de Classe Mago OU Guerreiro. Note que, dependendo das escolhas da estratégia do jogador, ao chegar ao Terceiro Nível de Warlock, Brazmilur poderia ter 3 configurações diferentes de Personagem:

- 3 pontos de Guerreiro, 3 pontos de Mago ou - 4 pontos de Guerreiro, 2 pontos de Mago ou - 5 pontos de Guerreiro, 1 ponto de Mago.

Gastando ainda mais $4.000gp e uma Ação, ele poderá aumentar Brazmulir para o Quarto Nível de Warlock e adicionar outro ponto de classe. Ao final, a ficha de Brazmulir em seu nível máximo será extremamente customizada pelo Jogador, de acordo com suas estratégias de jogo!

- 3 pontos de Guerreiro, 4 pontos de Mago ou - 4 pontos de Guerreiro, 3 pontos de Mago ou - 5 pontos de Guerreiro, 2 pontos de Mago ou - 6 pontos de Guerreiro, 1 ponto de Mago.

Importante: Passar do Primeiro Nível para o Segundo Nível custa $2.000gp; passar do Segundo Nível para o Terceiro Nível custa $3.000gp e passar do Terceiro Nível para o Quarto Nível custa $4.000gp. Os números “2”, “3” e “4” estão impressos na Cartela de Personagens para facilitar a lembrança destes valores.






Se o Grupo estiver em uma CIDADE ou VILA, o Jogador pode, com apenas UM Ponto de Ação e $4.000gp, Aumentar Brazmulir e Njani ao mesmo tempo para o grau de Companheiros (Segundo Nível).

Como uma SEGUNDA Ação, se tiver dinheiro (+$3.000gp), o Jogador pode aumentar Brazmulir ou Njani (ou ambos, se ele tiver $6.000gp para gastar) de Companheiro para Mestre.

9-B) AUMENTAR UM PONTO DE NÍVEL EM UMA CLASSE ESPECÍFICA Pode ser feita APENAS nos Conselhos: Arena (Pontos de Guerreiro), Guilda (Pontos de Ladino), Templo (Pontos de Clérigo) e Torre (Pontos de Mago). estes Locais ensinam somente sua Classe de Conselho.

Quando se sobe um Personagem de Nível nos Conselhos, os Heróis SOMENTE podem receber Pontos de Classe ESPECÍFICOS daquele Local (na Arena podem ser recebidos apenas Pontos de Guerreiro, na Guilda apenas Pontos de Ladino, no Templo apenas Pontos de Clérigo e na Torre apenas Pontos de Mago)




Se o Personagem JÁ POSSUI AQUELA CLASSE, (ou seja, um Clérigo subindo de nível dentro do Templo; um Mago subindo de nível dentro da Torre; um Guerreiro na Arena e um Ladino na Guilda), passar do Primeiro Nível para o Segundo Nível custa $1.000gp; passar do Segundo Nível para o Terceiro Nível custa $2.000gp e passar do Terceiro Nível para o Quarto Nível custa $3.000gp.

Se Brazmulir for até a ARENA para treinar com seus amigos Guerreiros, ele terá facilidade em melhorar suas habilidades, por isso, o treinamento custará para ele $1.000gp ao invés dos tradicionais $2.000gp. O mesmo vale para Caroline: se ela for até o TEMPLO para praticar suas rezas, subir de nível custará $1.000gp em Clérigo; se ambos forem até a TORRE, poderão treinar juntos e subir de nível em Mago por apenas $1.000gp cada um!

Um Personagem que não possui aquela Classe PODE se tornar o que chamamos no RPG de “Multi-Classe” quando treina para subir de Nível dentro de um Conselho.

Se o Personagem NÃO POSSUI AQUELA CLASSE, passar do Primeiro Nível para o Segundo Nível custa $2.000gp; passar do Segundo Nível para o Terceiro Nível custa $3.000gp e passar do Terceiro Nível para o Quarto Nível custa $4.000gp.

(ex. Um Guerreiro subindo do Primeiro Nível para o Segundo Nível no TEMPLO custa $2.000gp e recebe obrigatoriamente um Ponto de Clérigo em sua ficha; um Ladrão subindo do Terceiro Nível para o Quarto Nível na Torre dos Magos custa $4.000gp e recebe obrigatoriamente um Ponto de Mago em sua Ficha e assim por diante...). Aumentar de nível nos Conselhos é a única maneira possível de receber Pontos de Classe DIFERENTES da sua Classe original.






Se o Jogador levar seu grupo de Heróis até um TEMPLO, Brazmulir poderá treinar com o Sacerdotes e subir de nível com eles. O treinamento custará $2.000gp e ele receberá um ponto de CLÉRIGO obrigatoriamente. A partir de agora, para todos os efeitos, Brazmulir TAMBÉM possui habilidades de Clérigo Njani, como já possui classes em Clérigo, terá um treinamento ao custo de $1.000gp para adquirir seu segundo nível.



Quando TRÊS ou mais Personagens do Grupo chegam no Segundo Nível, o Grupo recebe 1 Ponto de Vitória; Quando TRÊS ou mais Personagens do Grupo chegam no Terceiro Nível, o Grupo recebe +1 Ponto de Vitória e finalmente, quando TRÊS ou mais Personagens do grupo chegam no Quarto Nível, o Grupo recebe +1 Ponto de Vitória, pois quanto mais poderosos os Aventureiros, mais famosos eles se tornam em Arcádia.

Heróis do 2o, 3o e 4o nível quando são dispensados por um Grupo são removidos de Jogo e não podem mais ser recrutados por outro Jogador naquela partida.

10-A) MISSÕES DE TRANSPORTE Havendo uma demanda de Produtos na Cidade ou Vila, os Heróis podem ser contratados para proteger um Comerciante durante uma viagem. Sorteie com 1d10 o local de entrega da carga, DIFERENTE do local onde estão, e coloque o Meeple de Ação no Local de destino.






No Exemplo acima, a Cidade de Taças tem um carregamento de Madeira, a Cidade de Ouros um carregamento de Trigo, o Mercado de Arcádia um carregamento de Vinho e a Vila de Ouros um carregamento de minério aguardando para partir (em termos de jogo, não há diferença entre os tipos de mercadoria).

Se um Grupo estiver em qualquer uma destas cidades com um meeple de Missão livre (ou seja, já não está ocupado com 2 Missões) pode pegar este Token de Demanda, sortear em 1d10 uma Cidade/Vila DIFERENTE onde o produto deve ser entregue e separar o valor de acordo com a distância entre as Cidades.

Recompensa: De acordo com a menor distância calculada entre os dois locais de comércio:

01 região - $ 1.000gp 02 regiões - $ 1.500gp 03 regiões - $ 2.000gp 04 regiões - $ 2.500gp 05+ regiões - $ 3.500gp 10) TRABALHAR EM UMA CIDADE OU VILA Apenas nas Vilas, Cidades, Mercado ou Castelo Lillith. Às vezes os Aventureiros podem estar precisando de algum dinheiro para conseguir comprar o Item que precisam, ou para aumentar de nível ou contratar mais Heróis. Em tempos de vacas magras, o grupo pode ajudar no comércio com trabalhos de artífice, vendedor, camponês, armeiro ou qualquer outro tipo de trabalho honesto. O jogador pode colocar seus Heróis para trabalhar em uma Cidade, Vila, Mercado ou no Castelo Lillith. Cada Ação gasta trabalhando rende ao grupo 1d6 x $100gp.

11) INICIAR-SE EM UMA ORDEM Uma das Missões possíveis é ser convidado para fazer parte de uma das Ordens de Arcádia (sorteie qual Ordem ao ativar esta Missão).





Estas Missões, uma vez que o Grupo tenha conseguido realizar (ou falhado ou desistido) retorna para o Deck de Missões, podendo ser tentada por mais de um Jogador.








No Exemplo, assim que o Grupo cpnseguir ser Iniciado na Golden Dawn, ele poderá fazer todos os Testes de Ladino e de Mago com +1 de Bônus.

ELEVAR-SE DENTRO DE UMA ORDEM O Grupo deve estar em algum Local Civilizado (Castelo Lillith, uma das 4 Cidades, 4 Vilas, Mercado, Árvore Élfica ou qualquer um dos 4 Conselhos) e investir $4.000gp na Ordem. Como resultado por reunir tamanha quantidade de tesouros, o Grão Mestrado da Ordem confere ao grupo o Status de Illuminati da Ordem, e o Jogador pode escolher +1 em qualquer um dos dois bônus possíveis.



O Grupo do Jogador C conseguiu ser iniciado na Ordem Hermética da Golden Dawn. Após algumas Aventuras, o Grupo conseguiu juntar $4.000gp. Os Heróis precisam ir até um Local Civilizado e podem gastar uma Ação recebendo o Titulo de Illuminati na Ordem. No caso acima, eles escolheram trabalhar na divisão de Magos da Ordem, recebendo um bônus de +1 em testes de MAGO.

12) SITUAÇÕES ESPECIAIS Em alguns Momentos do Jogo, podem ocorrer certas Situações Especiais que abrem a possibilidade do Grupo executar uma Missão Específica:

12-A) MORTE DE UM PERSONAGEM Quando qualquer um dos Personagens de um Grupo morre por um Sacrifício Heróico (ver 5-C Combate), O Jogador pode ativar a Missão “Negociando com a Morte” ou “O Anjo do Julgamento” ou outra que tenha o Ícone de “Morte de Personagem” (sorteie) e tentar trazer o Herói de volta à vida. Se o Grupo conseguir realizar a Missão, o aventureiro pode retornar do Mundo dos Mortos.

12-B) RECONSTRUÇÃO DE UMA CIDADE Em alguns momentos do Jogo, os Grandes Monstros podem eventualmente destruir uma Cidade, Vila ou Conselho (Ver “Grandes Destruições”). Se os Monstros destruírem ou controlarem 4 Locais Civilizados (Cidades, Vilas, Conselhos, Mercado ou a Árvore Élfica), os Monstros VENCEM e TODOS os Jogadores PERDEM a Partida.









Para reconstruir uma Cidade ou Vila destruída, o Grupo precisa ir até a Cidade e gastar $1.000gp para remover cada um dos tokens de Dano. Quando o último token for removido, retorne o Stand para o Tabuleiro. Os Aventureiros que fizerem a última doação, removendo o último token, receberão um Ponto de Vitória por terem sido “Aqueles que mais colaboraram com a reconstrução da Cidade/Vila/Conselho”.

12-C) SALVAR UMA CIDADE/VILA Existem situações onde um Grupo de Monstros Menores invade uma Cidade/Vila. Caso isto ocorra, coloque o Stand da Cidade/Vila em questão na Cartela de Cidades e a Missão “Ataque de Monstros” aberta.










A dificuldade do Teste sobe de 8/8 em um Monstro de Emboscada para 10/10 (afinal, os Monstros estão com a vantagem de estarem dentro da cidade agora!).

As Classes dos Testes são as mesmas dos Monstros que estiverem na cidade. “Ataque de Monstros” SEMPRE é uma Missão PÚBLICA, sem precisar de Meeple.

Se a qualquer momento os Monstros (Maiores e Menores) destruírem ou controlarem 4 Locais Civilizados ao mesmo tempo (some Locais Destruídos + Locais Dominados), os Monstros VENCEM e TODOS os Jogadores PERDEM a Partida.

13) FESTIVIDADES Existem algumas celebrações e festividades possíveis, momentos de harmonia dentro da tempestade.

13-A) CASAMENTO ALQUÍMICO Só pode ser feito no TEMPLO, Caso ele seja Destruído . O Primeiro Grupo de Heróis que for até o Templo e doar $4.000gp para reconstruí-lo recebe este título do Hierofante, um Ponto de Vitória e um Item Mágico, pelo reconhecimento da população ao amor compartilhado e pode casar dois Personagens de seu Grupo.

13-B) O BANQUETE DO ELFOS Só pode ser feita na Árvore Élfica. Caso ela seja Destruída. Os Heróis celebram a aliança entre os Humanos e os Elfos com um enorme banquete no qual são convidados os Reis, Rainhas e Imperadores. O Banquete custa $4.000gp e além do Ponto de Vitória e do título de Nobreza de “Amigos dos Elfos” que receberão, o grupo é presenteado com um Item Mágico pelos Elfos.

9 - NEGOCIAR COM OUTRO GRUPO Modo Cooperativo Se dois ou mais Grupos de Aventureiros estiverem no mesmo Hexa, é permitido aos Jogadores negociarem. O Jogador dono da Rodada gasta uma Ação e as seguintes negociações podem ser feitas:

- Vender, Trocar ou Doar Itens Mágicos e Artefatos - Emprestar, ou Trocar Personagens - Curar Heróis do Outro Grupo (cobrando ou não).

Ao custo de mais um Ponto de Ação, um dos Grupos pode Curar Personagens do outro Grupo (ver 4-C). O Jogador remove UM Marcador de Dano do Personagem que desejar do Grupo para cada DOIS Pontos de Classe de Clérigo que tiver, sem a necessidade de fazer nenhum Teste.

FIM DE TURNO Quando todos os Jogadores tiverem feito suas 4 Ações cada, diz-se que o TURNO terminou.

No Final do Turno, deve-se movimentar TODOS os Monstros e NPCs que estejam no tabuleiro.

Ao Fim do Primeiro Turno, coloque o Marcador de Ciclos sobre a primeira Casa do Calendário (Áries). Isto marcará a primeira Rodada dos Monstros. No segundo Turno, movimente-o para a segunda casa (Touro), depois Gêmeos, Câncer, etc. até chegar ao final do Jogo (Peixes).

MOVIMENTAÇÂO DOS MONSTROS A Movimentação dos Monstros é algo bastante simples e feita em duas etapas: Uma etapa para cada Grande Desafio que ainda esteja no Jogo e a segunda etapa para as Hordas de Monstros de Emboscada que estejam no tabuleiro.

GRANDES MONSTROS Se for a Primeira Rodada os Jogadores devem determinar o ALVO do Grande Monstro. Para escolher este alvo, basta pegar o Local Civilizado mais próximo. Locais Civilizados são definidos por seus STANDS (Castelo, Cidades, Vilas, Mercado, Conselhos e Árvore Élfica). Ttodo local que tenha um Stand é considerado um Local Civilizado para fins de Jogo. Caso haja dois ou mais Alvos na mesma distância, utilize o seguinte critério de desempate: Primeiro Vilas, depois o Mercado, depois as Cidades, os Conselhos e por fim o Castelo Lillith. Em caso de empate entre Cidades e Vilas, siga a ordem dos naipes: Primeiro Ouros, depois Espadas, depois Taças e por fim Bastões.

Uma vez definido o ALVO, movimente o Grande Monstro UM hexa na direção daquele alvo. Monstros não cruzam hexas com Água, mas farão a menor distância possível entre onde estão e o Local Alvo.

IMPORTANTE: Uma vez que tenha sido escolhido um Alvo, o Monstro irá se movimentar até chegar a ele. Pode ocorrer, por exemplo, de um Monstro ter destruído uma cidade, escolhido um novo alvo e começar a se deslocar em direção a ele e, no meio do caminho, os Heróis reconstruírem aquela cidade. O Monstro NÃO RETORNARÁ para a primeira cidade que destruiu, mas seguirá seu movimento até chegar no novo Alvo.

Alguns Grandes Monstros possuem outras Regras de movimentação. As regras impressas na Carta sempre terão preferência sobre estas regras.








Para entender a Movimentação dos Monstros, sempre faça passo-a-passo conforme as regras: no caso acima, em Primeiro Lugar movimenta-se SEMPRE os Grandes Monstros, então PRIMEIRO a Hidra irá se Movimentar. Ela está próxima de dois Locais Civilizados (a Torre e a Vila), na mesma distância (3 hexas). Pela regra, a Vila tem preferência para se tornar o ALVO. Move-se a Hidra.

Após os Grandes Desafios, é a vez dos Orcs. Eles também se movimentam na direção da Vila, pois estavam a apenas 1 Hexa de distância. Nesse momento, a Vila passa a estar sob “Ataque de Monstros”. Agora, no próximo Turno, a Hidra CONTINUARÁ se movimentando em direção da Vila, MESMO ela estando sob ataque dos Orcs. Como o ALVO já foi definido, mesmo se a Vila for atacada e, portanto, não seja mais um “Local Civilizado” em termos de Jogo, a Hidra continuará avançando até onde a Vila está. Em duas Rodadas, a Vila passará a ser uma Ruína. Se neste meio-tempo um outro Grande Monstro entrar nesta Região (por exemplo, um Observador), para aquele Monstro, a Vila NÃO CONTA como um possível Alvo. Uma vez que não é mais um Local Civilizado agora.

Parece complexo, mas basta fazer as movimentações passo-a-passo que não haverá problemas e você conseguirá gerenciar a Inteligência Artificial dos Monstros facilmente!

Grandes Destruições! Os Grandes Monstros são bastante perigosos. Caso eles terminem o movimento sobre qualquer Local Civilizado (Vilas, Cidades, Árvore Élfica, Conselhos e Mercado), este local será DESTRUÍDO.

Remova o STAND e coloque na posição correspondente na Cartela das Cidades. Deixe apenas o Hexa de Marcação daquele local no Tabuleiro. O local passa a ser considerado uma Ruína para fins de jogo e os Jogadores não podem mais realizar nenhuma Ação que dependa daquele local (ex. Criar Itens Mágicos caso a Torre seja destruída, Curar os Personagens caso o Templo ou a Árvore sejam destruídos, e assim por diante).

Considere também que a Recompensa pela destruição daquele Grande Desafio recebe um aumento de +$1.000gp (coloque uma moeda sobre a carta do Grande Desafio para representar isto).

Este Local passa a contar como um Local Destruído, mas que pode ser reconstruído pelos Heróis (ver 12-B)

O Único Local capaz de sobreviver a um ataque de um Grande Monstro é o Castelo Lillith. Caso o Movimento do Monstro seja para o Hexa onde esteja o Castelo, deixe o Monstro debaixo do Stand do castelo. Considera-se que, neste próximo Turno, esteja acontecendo uma enorme batalha naquele Hexa. Na próxima vez dos Monstros jogarem, escolha um novo ALVO e movimente o Grande Desafio para fora do Castelo Lillith e em direção do novo Alvo.

MONSTROS MENORES Uma Vez que todos os GRANDES DESAFIOS tenham se movimentado, é hora de mover todas as Hordas de Monstros Menores que estejam no Mapa. Seguindo a seguinte ordem (Orcs, Esqueletos, Gnolls, Zumbis, Bullywugs e Bergahazzas). Faça a mesma coisa para cada token: movimente-os um Hexa na direção do Local Civilizado mais próximo. Monstros Menores NÃO conseguem atacar os Conselhos (Torre, Templo, Guilda e Arena). Caso o Movimento da Horda seja para o Hexa onde esteja um Conselho, deixe o Monstro debaixo do Stand. Considera-se que, neste próximo Turno, esteja acontecendo uma enorme batalha naquele Hexa. Na próxima vez dos Monstros jogarem, escolha um novo ALVO e movimente o Monstro para fora do Conselho e em direção do novo Alvo.

O Castelo Lillith não conta como um Alvo (nem sequer como hexa livre para movimentação) para os Monstros Menores, pois eles sabem que serão dizimados pela guarda real se atacarem o Imperador!

Combate e Destruição! Caso o Monstro termine o movimento em um Hexa que tenha um Local, considere que ele fez um Ataque naquela região, destruindo boa parte daquele local.

Se for um Monstro Menor - Coloque o token de Monstro (Orcs, Esqueletos, Gnolls, Zumbis, Bullywugs e Bergahazzas) debaixo do Stand e abra a aventura “Ataque de Monstros”. A partir de agora, considere aquele Local invadido pelos Monstros e com dificuldade 10/10 (ao invés da 8/8 normal para derrotá-los). Os Monstros não se movimentarão nem sairão daquele local até serem derrotados pelos Heróis.

ATACANDO OS HERÓIS Caso um grupo de Monstros se movimente para um Hexa onde esteja um grupo de Heróis, ou se eles já estiverem sobre um Hexa onde haja um grupo de Heróis, eles fazem um ataque ao Grupo é travado um COMBATE (ver 5-C)

Mais de um Monstro por Hexa Quando um Monstro se movimenta no mesmo hexa de um Monstro que já está ali, ele termina a movimentação SOBRE o token do Monstro original, formando uma pilha de tokens (não há limite para a quantidade de tokens em um mesmo hexa).

Como as movimentações acontecem em uma Ordem específica (Orcs, Esqueletos, Gnolls, Zumbis, Bullywugs e Bergahazzas) Ás vezes um Orc se moverá para o mesmo hexa de um Gnoll, mas logo em seguida este irá se movimentar para outro hexa e assim por diante... espere TODOS os Monstros se movimentarem e somente então confira se algum deles está sobre um Grupo de Heróis.

Pode ocorrer de dois ou mais hordas de Monstros terminarem sua Rodada no mesmo Hexa que um Grupo de Heróis. Quando isto ocorrer, o Combate é feito considerando-se a Pilha de cima para baixo. Faça TODOS os Combates, retirando os tokens dos Monstros que forem derrotados e causando os danos caso algum dos Monstros venca o Combate.

Quando acabar a Ação dos Monstros, o Jogador decidirá em sua Rodada o que o Grupo irá fazer (continuar o combate ou fugir para outro local mais seguro).


PONTOS DE VITÓRIA A cada Missão, Aventura, Rumor, Monstro Derrotado ou artefato encontrado os Heróis tornam-se mais famosos e conhecidos em Arcádia. Os Pontos de Vitória refletem estas conquistas.



FIM DE JOGO O Jogo termina quando um Jogador atingir o número de Pontos de Vitória combinado no início da Partida. Os outros Jogadores poderão terminar suas Rodadas e, quando o último jogador tiver feito todas as ações permitidas naquele Turno, o Jogo se encerra.

Outra possibilidade, para Partidas mais longas, é finalizar o Jogo quando os 3 Grandes Desafios forem derrotados. O Jogador com o maior número de Pontos de Vitória vence o jogo.


PARTIDAS MAIS RÁPIDAS É possível montar o Setup do Tabuleiro com menos Regiões para obter partidas mais rápidas. Os Reinos numerados de 1 a 11 devem SEMPRE estar presentes. Sorteie ou escolha os outros Reinos, totalizando 16 Reinos.

Retire as 4 Vilas do Jogo, deixando o Castelo Lillith, as 4 Cidades, os 4 Conselhos e a Árvore Élfica como Stands. Complete os Hexas com Locais de Interesse (sorteados ou escolhidos) na quandidade que preencha 1 Hexa para cada Região de Arcádia. Coloque apenas 2 Demandas Comerciais na cartela de Cidades.

Créditos Capa: Caio Monteiro Ilustrações: Ronaldo Barata, Ricardo Souza, Roe Mesquita, Murilo Miranda (Arena de Lutadores), Gustavo Matsunaga (Zona Mágica, Anime Saga), Márcio Melo (Pisces), Erike Miranda (Kematians), Leonardo Trombetta Amaral (Anjos & Dragões), Bruno Accioly (Cartas a Vapor), Guilherme Rodrigues Soares (Pelaghos).