Experiência: Difference between revisions
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:Em um RPG de horror, sobreviver a uma Aventura muitas vezes já é um prêmio em si, mas para recompensar os Personagens que resistiram bravamente aos anjos, templários, Inquisição e outros demônios e que conseguiram resolver uma Aventura (ou parte dela, ou saírem vivos, pelo menos), existe um sistema que permite aos Personagens aumentarem seus poderes durante suas Aventuras. | |||
Em um RPG de horror, sobreviver a uma | |||
Aventura muitas vezes já é um prêmio em si, mas | :Esse sistema é chamado de '''Experiência'''. Personagens que sobrevivem a muitas Aventuras, encontram muitas criaturas desconhecidas ou enfrentam muitos perigos tornam-se mais experientes com o tempo, adquirem mais poderes e melhoram suas habilidades naturais. | ||
para recompensar os Personagens que resistiram | |||
bravamente aos anjos, templários, Inquisição e outros | :Sempre que uma Aventura ou conjunto de Aventuras terminar, o Mestre deve avaliar a participação de cada Personagem e decidir quais estão aptos a aumentarem seus níveis de conhecimento (geralmente a cada três ou quatro Aventuras bem sucedidas ou ao final de uma pequena Campanha). | ||
demônios e que conseguiram resolver uma Aventura | |||
(ou parte dela, ou saírem vivos, pelo menos), existe | :O Sistema Daemon é um ótimo sistema, principalmente por possuir regras simples e ao mesmo tempo ser bem realista. Mas de certa forma deixa a desejar em alguns pontos que apenas os fãs percebem, e entre estes aspectos está o sistema de Experiência. Existem duas formas de um personagem evoluem no SD: por nível ou idade avançada. O nível é voltado para personagens mortais, onde a cada nível o PJ ganha quantias fixas de pontos de atributo, perícia, pontos de vida, magia, focus (se for mago) etc. Já a idade avançada é usada por personagens que são imortais ou com vida longa, pois para alguém que pode viver séculos ou milênios o limite imposto pelos níveis seria incoerente. Na idade avançada a cada dez anos de vida o PJ ganha quantidades fixas de pontos de atributo, perícia, pontos de vida, magia, focus (se for mago) etc. Apesar de ter funcionado bem desde sua criação, verificam-se dois problemas no sistema de experiência. | ||
um sistema que permite aos Personagens | |||
aumentarem seus poderes durante suas Aventuras. | :Primeiro ambos os modos de evolução (níveis e idade) representam uma evolução um tanto irreal do personagem, pois quando este passa de nível ou se passam dez anos na campanha, todas as características são elevadas de uma única vez. Seus atributos, perícias, pontos de vida etc, tudo é aumentado ao mesmo tempo, o que não é muito real. Seria melhor se o jogador pudesse escolher o que quer evoluir no PJ, podendo por exemplo, evoluir apenas força e pontos de vida, ou evoluir apenas seus caminhos de magia. É claro que o personagem pode ficar muito forte em apenas uns poucos aspectos, mas isso não é um problema. Como os personagens não competem com os personagens do mestre, mas com os outros personagens jogadores, isso vai acirrar uma competição para quem fica mais poderoso, podendo criar situações interessantes, como tornar personagens de um mesmo grupo adversários. | ||
Esse sistema é chamado de Experiência. | |||
Personagens que sobrevivem a muitas Aventuras, | :O segundo problema é que seria melhor um único sistema de experiência para todos os tipos de personagens jogadores. | ||
encontram muitas criaturas desconhecidas ou | |||
enfrentam muitos perigos tornam-se mais | :Por isso, depois de discutir com os colegas do fórum, decidi criar um sistema de experiência que fosse universal para qualquer tipo de personagem, seja mortal ou imortal, que é um sistema de experiência por pontos. Nele o personagem recebe pontos de experiência a cada sessão de jogo para gastar na compra de atributos, habilidades e poderes. Isso traz vantagens para mestres e jogadores. Para os jogadores porque permite que suas personagens evoluam escolhendo em tempo real que aspectos de seu PJ desejam desenvolver, resultando que cada personagem do grupo vai evoluir de maneira completamente distinta dos outros. Para mestres porque não perenizarão mais se prender aos níveis para criar os PNJs, tanto mortais quanto imortais. | ||
experientes com o tempo, adquirem mais poderes e | |||
melhoram suas habilidades naturais. | |||
Sempre que uma Aventura ou conjunto de | |||
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conhecimento (geralmente a cada três ou quatro | |||
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pequena Campanha). | |||
O Sistema Daemon é um ótimo sistema, | |||
principalmente por possuir regras simples e ao | |||
mesmo tempo ser bem realista. Mas de certa forma | |||
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Experiência. Existem duas formas de um personagem | |||
evoluem no SD: por nível ou idade avançada. O nível | |||
é voltado para personagens mortais, onde a cada | |||
nível o PJ ganha quantias fixas de pontos de atributo, | |||
perícia, pontos de vida, magia, focus (se for mago) | |||
etc. Já a idade avançada é usada por personagens que | |||
são imortais ou com vida longa, pois para alguém | |||
que pode viver séculos ou milênios o limite imposto | |||
pelos níveis seria incoerente. Na idade avançada a | |||
cada dez anos de vida o PJ ganha quantidades fixas | |||
de pontos de atributo, perícia, pontos de vida, magia, | |||
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no sistema de experiência. | |||
Primeiro ambos os modos de evolução (níveis | |||
e idade) representam uma evolução um tanto irreal | |||
do personagem, pois quando este passa de nível ou | |||
se passam dez anos na campanha, todas as | |||
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aumentado ao mesmo tempo, o que não é muito real. | |||
Seria melhor se o jogador pudesse escolher o que | |||
quer evoluir no PJ, podendo por exemplo, evoluir | |||
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ficar muito forte em apenas uns poucos aspectos, mas | |||
isso não é um problema. Como os personagens não | |||
competem com os personagens do mestre, mas com | |||
os outros personagens jogadores, isso vai acirrar uma | |||
competição para quem fica mais poderoso, podendo | |||
criar situações interessantes, como tornar | |||
personagens de um mesmo grupo adversários. | |||
O segundo problema é que seria melhor um | |||
único sistema de experiência para todos os tipos de | |||
personagens jogadores. | |||
Por isso, depois de discutir com os colegas do | |||
fórum, decidi criar um sistema de experiência que | |||
fosse universal para qualquer tipo de personagem, | |||
seja mortal ou imortal, que é um sistema de | |||
experiência por pontos. Nele o personagem recebe | |||
pontos de experiência a cada sessão de jogo para | |||
gastar na compra de atributos, habilidades e poderes. | |||
Isso | |||
jogadores porque permite que suas personagens | |||
evoluam escolhendo em tempo real que aspectos de | |||
seu PJ desejam desenvolver, resultando que cada | |||
personagem do grupo vai evoluir de maneira | |||
completamente distinta dos outros. Para mestres | |||
porque não perenizarão mais se prender aos níveis | |||
para criar os PNJs, tanto mortais quanto imortais. | |||
==Concedendo pontos de experiência== | ==Concedendo pontos de experiência== | ||
Ao final de cada aventura ou sessão de jogo (o | :Ao final de cada '''aventura''' ou '''sessão''' de jogo (o Mestre decide) o narrador deverá avaliar o desempenho dos jogadores durante a sessão. Diferente do SD convencional, aqui o narrador não usará quesitos fixos para dar nota e depois somá-los para obter a pontuação final. É interessante que o narrador defina que critérios acha importantes ao analisar o desempenho dos jogadores. Se você está sem idéias, considere os seguintes aspectos: | ||
Mestre decide) o narrador deverá avaliar o | |||
desempenho dos jogadores durante a sessão. | ::'''1''' - O jogador interpretou bem sua personagem? | ||
Diferente do SD convencional, aqui o narrador não | ::'''2''' - O jogador soube usar bem as habilidades de sua personagem? | ||
usará quesitos fixos para dar nota e depois somá-los | ::'''3''' - Os objetivos da aventura foram atingidos? | ||
para obter a pontuação final. É interessante que o | ::'''4''' - Os objetivos do jogador foram atingidos? | ||
narrador defina que critérios acha importantes ao | ::'''5''' - O jogador/personagem aprendeu alguma coisa sobre o jogo? | ||
analisar o desempenho dos jogadores. Se você está | |||
sem idéias, considere os seguintes aspectos: | :Sejam quais forem os aspectos escolhidos, o narrador deve conceder uma nota de 0 a 2 para cada aspecto acima e somar, resultando na nota global do jogador na sessão. Uma nota 0 significa que o jogador não foi bem, uma nota 1 significa uma participação mediana e dois significa uma excelente. Da mesma forma que no SD convencional evite notas muito altas ou muito baixas, ficando com notas entre 3 e 7. | ||
1- O jogador interpretou bem sua personagem? | |||
2- O jogador soube usar bem as habilidades de | ==Formas de Evolução== | ||
sua personagem? | :No Sistema Daemon 3.0 existem duas formas de evolução: por nível e idade avançada. A evolução por nível é a forma principal, enquanto que a evolução por idade é simplesmente a evolução por interlúdio, ou seja, o Personagem evolui por idade unicamente quando o Narrador precisa criar lapsos de tempo. | ||
3- Os objetivos da aventura foram atingidos? | |||
4- Os objetivos do jogador foram atingidos? | ===Nível vs. Poder=== | ||
5- O jogador/personagem aprendeu alguma | :Criaturas sobrenaturais como demônios, anjos e vampiros também evoluem por nível. Porém, diferente de suas contrapartes humanas, eles podem exceder o limite de 15º nível, aplicável apenas à personagens mortais. O nível máximo que um Personagem humano pode chegar é o 15º nível. Esses níveis NÃO estão relacionados com os graus dentro das Ordens de Magia (pelo menos não com a maioria). Níveis acima do 15º são possíveis apenas através de pactos com demônios. | ||
coisa sobre o jogo? | |||
Sejam quais forem os aspectos escolhidos, o | :Criaturas imortais como demônios, anjos e vampiros podem exceder o limite do 15º nível. Para a criação de um personagem imortal inicial, o Narrador deve ter em mente que quanto mais velho ele for, mais níveis ele terá. A proporção é de 10 anos para cada nível. | ||
narrador deve conceder uma nota de 0 a 2 para cada | |||
aspecto acima e somar, resultando na nota global do | |||
jogador na sessão. Uma nota 0 significa que o jogador | |||
não foi bem, uma nota 1 significa uma participação | |||
mediana e dois significa uma excelente. Da mesma | |||
:O avanço de nível pode ser feito pelo método místico ou pelo método mundano. Em ambos os casos, o Personagem ganha 1 PV por nível e 1 ponto de Aprimoramento a cada três níveis. O método místico é utilizado APENAS por magos (adiciona 10 pontos de Perícia, 1 ponto de Focus e 1 ponto de Magia), enquanto o método mundano é usado apenas para Personagens que não utilizam Magia (adiciona 25 pontos de Perícia). Para personagens imortais, a regra de evolução mística é proibida. Eles necessitam comprar o poder sobrenatural Bruxaria. | |||
O avanço de nível pode ser feito pelo método | |||
místico ou pelo método mundano. Em ambos os | |||
casos, o Personagem ganha 1 PV por nível e 1 ponto | |||
de Aprimoramento a cada três níveis. O método | |||
místico é utilizado APENAS por magos (adiciona 10 | |||
pontos de Perícia, 1 ponto de Focus e 1 ponto de | |||
Magia), enquanto o método mundano é usado | |||
apenas para Personagens que não utilizam Magia | |||
(adiciona 25 pontos de Perícia). Para personagens | |||
imortais, a regra de evolução mística é proibida. Eles | |||
necessitam comprar o poder sobrenatural Bruxaria. | |||
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===Evolução por Interlúdio=== | |||
:Alguns personagens não envelhecem, logo, adquirem vastas experiências. A regra de Evolução por Interlúdio é apenas e unicamente para lapsos grandes de tempo, onde os personagens mudarão de uma época para outra em lapsos de tempo de mais de 10 anos. A regra de Evolução por Interlúdio aplica-se apenas à vampiros, demônios, anjos, e seres que não envelhecem em geral. O personagem imortal ignora as estatísticas da tabela acima e aplica um bônus de +1 ponto de Poder Sobrenatural, +1 ponto de Atributo e +10% em Perícias à cada 10 anos do interlúdio do jogo. Adicionalmente, à cada 20 anos de interlúdio, o personagem ganha +1 ponto de Aprimoramento. | |||
==O que eu ganho com isto?== | |||
:A seguir, explicamos o que cada Personagem recebe quando passa de nível ou quando envelhece. | |||
===Pontos de Atributos=== | |||
:O Personagem adquire 1 ponto extra para colocar em qualquer um dos Atributos. Os valores de Atributos podem atingir valores maiores do que 18 deste modo, mas o Jogador NÃO pode aumentar um Atributo duas vezes consecutivas. | |||
:Pontos de Atributos alocados dessa maneira aumentam tanto na Forma Humana quanto na Forma Demoníaca. Bônus decorrentes de poderes demoníacos não são influenciados. | |||
:::'''''Exemplo:''' Josh decidiu aumentar a Agilidade de seu Personagem para 19. Assim, quando seu Personagem passar novamente de nível, ele não poderá usar o ponto extra de Atributos para elevar a Agilidade de novo.'' | |||
===Pontos de Perícia=== | |||
:Os pontos de Perícia podem ser distribuídos em qualquer Perícia, mas pontos que não forem alocados serão perdidos. O Jogador pode colocar um mínimo de 5 pontos e um máximo de 10 pontos por Perícia escolhida. Caso seja uma Perícia nova (que ele ainda não tenha na ficha), deve gastar um mínimo de 10 pontos para comprá-la. | |||
===Pontos de Magia e pontos de Focus=== | |||
:Caso o Personagem seja um Mago, esse aumento em seus pontos de Focus e Magia indicam seu desenvolvimento em relação às artes arcanas e cabalísticas. | |||
:Existe apenas um problema com os pontos extras de Focus: para aumentar um Caminho de Magia, o Mago aspirante deve encontrar um professor que se disponha a ensiná-lo e que possua conhecimentos no mínimo iguais aos que o Mago deseja aprender (para aprender Fogo 3, um Mago deve encontrar um professor que possua conhecimentos no Caminho do Fogo até o terceiro círculo). Como o máximo de Focus que pode ser gasto em um Caminho é 4, caso o Mago deseje aumentar seus poderes em relação ao Controle do Fogo (ou outro Caminho), ele deve procurar um mentor que possua Fogo 4 e a Forma de Magia que deseja aprender. | |||
:E quanto maior o poder, mais raros e difíceis de ser encontrados são os professores, e maiores os favores e o preço a ser pago para esses mentores. | |||
===Aprimoramentos=== | |||
:Recomenda-se que os Jogadores anunciem antes qual Aprimoramento novo escolheram e que o desenvolvam durante as Aventuras. Dessa forma, não será apenas um “prêmio”, mas um importante elemento narrativo para o desenvolvimento da Campanha. | |||
===Outros prêmios=== | |||
Além dessas mudanças, que são reflexos do desenvolvimento do Jogador, os Personagens podem encontrar outras formas de melhorias no seu status, como por exemplo: | |||
====Tesouros==== | |||
:Um nome pomposo para dinheiro. Personagens podem conseguir muito dinheiro como pagamento de uma missão, roubo de uma Sociedade Secreta, como criminosos ou com investimentos que tenham feito durante a Aventura. | |||
====Títulos místicos==== | |||
:A Ordem que os investigadores estão ajudando ou prestando favores pode conceder-lhes algum título ou condecoração; ou pode ser um favor que os investigadores podem cobrar no futuro. Lembre-se que praticamente tudo gira em torno de favores no mundo dos Magos. | |||
====Pactos com um Demônio ou Anjo==== | |||
:Os Personagens podem ter conseguido estabelecer contato com algum ente extraplanar e resolvido algum problema para ele. Podem conseguir um favor ou simplesmente que a entidade não os destrua. Em troca de algum serviço, um Demônio pode propor um pacto ou um novo negócio. | |||
====Conhecimento==== | |||
:O mundo de cada Mestre é diferente. Este RPG somente fornece o esqueleto do mundo de uma forma bastante simples. Mesmo os livros de suplementos não conterão toda a verdade. | |||
:Cabe ao Mestre adicionar seitas, criaturas, pessoas e fatos que tornam cada mundo único e diferente dos outros. Os Personagens podem descobrir fatos obscuros sobre a cidade onde estejam jogando, sobre a seita que investigam, sobre os Anjos e Demônios ou a verdade por trás das lendas. | |||
[[category:Regras]] | [[category:Regras]] |
Revision as of 18:42, 18 September 2017
- Em um RPG de horror, sobreviver a uma Aventura muitas vezes já é um prêmio em si, mas para recompensar os Personagens que resistiram bravamente aos anjos, templários, Inquisição e outros demônios e que conseguiram resolver uma Aventura (ou parte dela, ou saírem vivos, pelo menos), existe um sistema que permite aos Personagens aumentarem seus poderes durante suas Aventuras.
- Esse sistema é chamado de Experiência. Personagens que sobrevivem a muitas Aventuras, encontram muitas criaturas desconhecidas ou enfrentam muitos perigos tornam-se mais experientes com o tempo, adquirem mais poderes e melhoram suas habilidades naturais.
- Sempre que uma Aventura ou conjunto de Aventuras terminar, o Mestre deve avaliar a participação de cada Personagem e decidir quais estão aptos a aumentarem seus níveis de conhecimento (geralmente a cada três ou quatro Aventuras bem sucedidas ou ao final de uma pequena Campanha).
- O Sistema Daemon é um ótimo sistema, principalmente por possuir regras simples e ao mesmo tempo ser bem realista. Mas de certa forma deixa a desejar em alguns pontos que apenas os fãs percebem, e entre estes aspectos está o sistema de Experiência. Existem duas formas de um personagem evoluem no SD: por nível ou idade avançada. O nível é voltado para personagens mortais, onde a cada nível o PJ ganha quantias fixas de pontos de atributo, perícia, pontos de vida, magia, focus (se for mago) etc. Já a idade avançada é usada por personagens que são imortais ou com vida longa, pois para alguém que pode viver séculos ou milênios o limite imposto pelos níveis seria incoerente. Na idade avançada a cada dez anos de vida o PJ ganha quantidades fixas de pontos de atributo, perícia, pontos de vida, magia, focus (se for mago) etc. Apesar de ter funcionado bem desde sua criação, verificam-se dois problemas no sistema de experiência.
- Primeiro ambos os modos de evolução (níveis e idade) representam uma evolução um tanto irreal do personagem, pois quando este passa de nível ou se passam dez anos na campanha, todas as características são elevadas de uma única vez. Seus atributos, perícias, pontos de vida etc, tudo é aumentado ao mesmo tempo, o que não é muito real. Seria melhor se o jogador pudesse escolher o que quer evoluir no PJ, podendo por exemplo, evoluir apenas força e pontos de vida, ou evoluir apenas seus caminhos de magia. É claro que o personagem pode ficar muito forte em apenas uns poucos aspectos, mas isso não é um problema. Como os personagens não competem com os personagens do mestre, mas com os outros personagens jogadores, isso vai acirrar uma competição para quem fica mais poderoso, podendo criar situações interessantes, como tornar personagens de um mesmo grupo adversários.
- O segundo problema é que seria melhor um único sistema de experiência para todos os tipos de personagens jogadores.
- Por isso, depois de discutir com os colegas do fórum, decidi criar um sistema de experiência que fosse universal para qualquer tipo de personagem, seja mortal ou imortal, que é um sistema de experiência por pontos. Nele o personagem recebe pontos de experiência a cada sessão de jogo para gastar na compra de atributos, habilidades e poderes. Isso traz vantagens para mestres e jogadores. Para os jogadores porque permite que suas personagens evoluam escolhendo em tempo real que aspectos de seu PJ desejam desenvolver, resultando que cada personagem do grupo vai evoluir de maneira completamente distinta dos outros. Para mestres porque não perenizarão mais se prender aos níveis para criar os PNJs, tanto mortais quanto imortais.
Concedendo pontos de experiência
- Ao final de cada aventura ou sessão de jogo (o Mestre decide) o narrador deverá avaliar o desempenho dos jogadores durante a sessão. Diferente do SD convencional, aqui o narrador não usará quesitos fixos para dar nota e depois somá-los para obter a pontuação final. É interessante que o narrador defina que critérios acha importantes ao analisar o desempenho dos jogadores. Se você está sem idéias, considere os seguintes aspectos:
- 1 - O jogador interpretou bem sua personagem?
- 2 - O jogador soube usar bem as habilidades de sua personagem?
- 3 - Os objetivos da aventura foram atingidos?
- 4 - Os objetivos do jogador foram atingidos?
- 5 - O jogador/personagem aprendeu alguma coisa sobre o jogo?
- Sejam quais forem os aspectos escolhidos, o narrador deve conceder uma nota de 0 a 2 para cada aspecto acima e somar, resultando na nota global do jogador na sessão. Uma nota 0 significa que o jogador não foi bem, uma nota 1 significa uma participação mediana e dois significa uma excelente. Da mesma forma que no SD convencional evite notas muito altas ou muito baixas, ficando com notas entre 3 e 7.
Formas de Evolução
- No Sistema Daemon 3.0 existem duas formas de evolução: por nível e idade avançada. A evolução por nível é a forma principal, enquanto que a evolução por idade é simplesmente a evolução por interlúdio, ou seja, o Personagem evolui por idade unicamente quando o Narrador precisa criar lapsos de tempo.
Nível vs. Poder
- Criaturas sobrenaturais como demônios, anjos e vampiros também evoluem por nível. Porém, diferente de suas contrapartes humanas, eles podem exceder o limite de 15º nível, aplicável apenas à personagens mortais. O nível máximo que um Personagem humano pode chegar é o 15º nível. Esses níveis NÃO estão relacionados com os graus dentro das Ordens de Magia (pelo menos não com a maioria). Níveis acima do 15º são possíveis apenas através de pactos com demônios.
- Criaturas imortais como demônios, anjos e vampiros podem exceder o limite do 15º nível. Para a criação de um personagem imortal inicial, o Narrador deve ter em mente que quanto mais velho ele for, mais níveis ele terá. A proporção é de 10 anos para cada nível.
- O avanço de nível pode ser feito pelo método místico ou pelo método mundano. Em ambos os casos, o Personagem ganha 1 PV por nível e 1 ponto de Aprimoramento a cada três níveis. O método místico é utilizado APENAS por magos (adiciona 10 pontos de Perícia, 1 ponto de Focus e 1 ponto de Magia), enquanto o método mundano é usado apenas para Personagens que não utilizam Magia (adiciona 25 pontos de Perícia). Para personagens imortais, a regra de evolução mística é proibida. Eles necessitam comprar o poder sobrenatural Bruxaria.
Exp. | Nível | Pts. de Vida | Atributos | Pts. de Aprimoramento | Pts. de Perícia | Pts. de Magia | Pts. de Focus |
---|---|---|---|---|---|---|---|
- | 0 | inicial* | 100 | inicial* | inicial* | - | - |
0 | 1 | +1 | 101 | inicial* | inicial* | inicial* | inicial* |
5 | 2 | +2 | 102 | +1 | +25 | +1 | +1 |
15 | 3 | +3 | 103 | +1 | +50 | +2 | +2 |
30 | 4 | +4 | 104 | +1 | +75 | +3 | +3 |
50 | 5 | +5 | 105 | +2 | +100 | +4 | +4 |
80 | 6 | +6 | 106 | +2 | +125 | +5 | +5 |
120 | 7 | +7 | 107 | +2 | +150 | +6 | +6 |
180 | 8 | +8 | 108 | +3 | +175 | +7 | +7 |
250 | 9 | +9 | 109 | +3 | +200 | +8 | +8 |
400 | 10 | +10 | 110 | +3 | +225 | +9 | +9 |
550 | 11 | +11 | 111 | +4 | +250 | +10 | +10 |
800 | 12 | +12 | 112 | +4 | +275 | +11 | +11 |
1100 | 13 | +13 | 113 | +4 | +300 | +12 | +12 |
1600 | 14 | +14 | 114 | +5 | +325 | +13 | +13 |
2200 | 15 | +15 | 115 | +5 | +350 | +14 | +14 |
Evolução por Interlúdio
- Alguns personagens não envelhecem, logo, adquirem vastas experiências. A regra de Evolução por Interlúdio é apenas e unicamente para lapsos grandes de tempo, onde os personagens mudarão de uma época para outra em lapsos de tempo de mais de 10 anos. A regra de Evolução por Interlúdio aplica-se apenas à vampiros, demônios, anjos, e seres que não envelhecem em geral. O personagem imortal ignora as estatísticas da tabela acima e aplica um bônus de +1 ponto de Poder Sobrenatural, +1 ponto de Atributo e +10% em Perícias à cada 10 anos do interlúdio do jogo. Adicionalmente, à cada 20 anos de interlúdio, o personagem ganha +1 ponto de Aprimoramento.
O que eu ganho com isto?
- A seguir, explicamos o que cada Personagem recebe quando passa de nível ou quando envelhece.
Pontos de Atributos
- O Personagem adquire 1 ponto extra para colocar em qualquer um dos Atributos. Os valores de Atributos podem atingir valores maiores do que 18 deste modo, mas o Jogador NÃO pode aumentar um Atributo duas vezes consecutivas.
- Pontos de Atributos alocados dessa maneira aumentam tanto na Forma Humana quanto na Forma Demoníaca. Bônus decorrentes de poderes demoníacos não são influenciados.
- Exemplo: Josh decidiu aumentar a Agilidade de seu Personagem para 19. Assim, quando seu Personagem passar novamente de nível, ele não poderá usar o ponto extra de Atributos para elevar a Agilidade de novo.
Pontos de Perícia
- Os pontos de Perícia podem ser distribuídos em qualquer Perícia, mas pontos que não forem alocados serão perdidos. O Jogador pode colocar um mínimo de 5 pontos e um máximo de 10 pontos por Perícia escolhida. Caso seja uma Perícia nova (que ele ainda não tenha na ficha), deve gastar um mínimo de 10 pontos para comprá-la.
Pontos de Magia e pontos de Focus
- Caso o Personagem seja um Mago, esse aumento em seus pontos de Focus e Magia indicam seu desenvolvimento em relação às artes arcanas e cabalísticas.
- Existe apenas um problema com os pontos extras de Focus: para aumentar um Caminho de Magia, o Mago aspirante deve encontrar um professor que se disponha a ensiná-lo e que possua conhecimentos no mínimo iguais aos que o Mago deseja aprender (para aprender Fogo 3, um Mago deve encontrar um professor que possua conhecimentos no Caminho do Fogo até o terceiro círculo). Como o máximo de Focus que pode ser gasto em um Caminho é 4, caso o Mago deseje aumentar seus poderes em relação ao Controle do Fogo (ou outro Caminho), ele deve procurar um mentor que possua Fogo 4 e a Forma de Magia que deseja aprender.
- E quanto maior o poder, mais raros e difíceis de ser encontrados são os professores, e maiores os favores e o preço a ser pago para esses mentores.
Aprimoramentos
- Recomenda-se que os Jogadores anunciem antes qual Aprimoramento novo escolheram e que o desenvolvam durante as Aventuras. Dessa forma, não será apenas um “prêmio”, mas um importante elemento narrativo para o desenvolvimento da Campanha.
Outros prêmios
Além dessas mudanças, que são reflexos do desenvolvimento do Jogador, os Personagens podem encontrar outras formas de melhorias no seu status, como por exemplo:
Tesouros
- Um nome pomposo para dinheiro. Personagens podem conseguir muito dinheiro como pagamento de uma missão, roubo de uma Sociedade Secreta, como criminosos ou com investimentos que tenham feito durante a Aventura.
Títulos místicos
- A Ordem que os investigadores estão ajudando ou prestando favores pode conceder-lhes algum título ou condecoração; ou pode ser um favor que os investigadores podem cobrar no futuro. Lembre-se que praticamente tudo gira em torno de favores no mundo dos Magos.
Pactos com um Demônio ou Anjo
- Os Personagens podem ter conseguido estabelecer contato com algum ente extraplanar e resolvido algum problema para ele. Podem conseguir um favor ou simplesmente que a entidade não os destrua. Em troca de algum serviço, um Demônio pode propor um pacto ou um novo negócio.
Conhecimento
- O mundo de cada Mestre é diferente. Este RPG somente fornece o esqueleto do mundo de uma forma bastante simples. Mesmo os livros de suplementos não conterão toda a verdade.
- Cabe ao Mestre adicionar seitas, criaturas, pessoas e fatos que tornam cada mundo único e diferente dos outros. Os Personagens podem descobrir fatos obscuros sobre a cidade onde estejam jogando, sobre a seita que investigam, sobre os Anjos e Demônios ou a verdade por trás das lendas.