Contatos: Difference between revisions
No edit summary |
No edit summary |
||
Line 1: | Line 1: | ||
==Daemon== | ==Daemon== | ||
:'''Livros''': [[Anime RPG]], [[Anjos - A Cidade de Prata|Anjos: A Cidade de Prata]], [[Arkanun (RPG)|Arkanun]], [[Cães de Guerra]], [[Clube de Caça]], [[Demônios - A Divina Comédia | :'''Livros''': [[Anime RPG]], [[Anjos - A Cidade de Prata|Anjos: A Cidade de Prata]], [[Arkanun (RPG)|Arkanun]], [[Cães de Guerra]], [[Clube de Caça]], [[Demônios - A Divina Comédia|Demônios: A Divina Comédia]], [[Invasão]], [[Jyhad - Guerra Santa|Jyhad: Guerra Santa]], [[Mítica]], [[Spiritum - O Reino dos Mortos|Spiritum: O Reino dos Mortos]], [[Supers RPG|Supers]], [[Trevas (RPG)|Trevas]], [[Trevas - Campanha Épica]] e [[Vampiros Mitológicos]]. | ||
===Anime RPG=== | ===Anime RPG=== |
Revision as of 01:05, 1 April 2018
Daemon
- Livros: Anime RPG, Anjos: A Cidade de Prata, Arkanun, Cães de Guerra, Clube de Caça, Demônios: A Divina Comédia, Invasão, Jyhad: Guerra Santa, Mítica, Spiritum: O Reino dos Mortos, Supers, Trevas, Trevas - Campanha Épica e Vampiros Mitológicos.
Anime RPG
- Nota: texto conforme Anime RPG. de Jun/2003.
- Chamado de: Contatos e Aliados
- Cada ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos (o Jogador deve especificar quais, dentro das áreas abaixo) ou a um contato importante (um NPC), de acordo com os pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente.
- 1 ponto: um aliado importante.
- 2 pontos: dois aliados importantes.
- 3 pontos: quatro aliados importantes.
- 4 pontos: oito aliados importantes.
- O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre).
- Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo (bom, até mesmo seres sobrenaturais podem morrer...). Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor.
- Burocracia e Política: inclui manter o controle burocrático sobre a região, não importando através de que meios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas, secretárias, ou outros funcionários. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mudar) as leis e regras que compõem uma sociedade.
- Direito e Jurisprudência: seu Personagem conhece as leis ou aqueles que fazem as leis. Mantém contato com senadores, legisladores, advogados, promotores e juízes. Pode fazer multas e pequenas acusações se “perderem na papelada”, cancelar casos, modificar penas ou atrapalhar investigações.
- Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fiéis, ativistas, caçadores de bruxas e, dependendo da época e local onde se estiver jogando: templários, Inquisição e ordens militares religiosas.
- Indústrias: seu Personagem possui influência na área industrial, sobre organizações de trabalhadores, artesãos, operários, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas à área industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, especificações, cálculos ou outras operações ligadas à área de engenharia (ou cibernéticos, se a Campanha permitir).
- Mídia: controle sobre os meios de comunicação como um todo. Existem cada vez mais meios de comunicação e mídia, como jornais, rádio, televisão, revistas, internet e outros. Apesar de ninguém duvidar que a mídia é corrupta, até mesmo os Personagens se assustariam se descobrissem quem cobre os olhos da mídia às vezes...
- Polícia: inclui delegados, investigadores, escrivães, algumas forças especiais (SWAT, alguns ramos do FBI, drogas e homicídios, DENARC, GARRA). Pode ajudar a conduzir investigações, se elas forem importantes, ou desviar a atenção da lei para casos mais “interessantes”.
- Submundo: o que seria de um Personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organização criminosa como a Máfia, a Cosa Nostra, a Tríade, a Yakuza ou os traficantes colombianos.
Anjos e Jyhad
- 1 ponto por contato: contatos incluem pessoas influentes na Terra e/ou em Paradísia: prefeitos, médicos, gerentes de grandes corporações, fotógrafos paparazzi, editores de jornais importantes, repórteres com notícias "quentes", investigadores de polícia, coronéis, cardeais, bispos, políticos importantes, traficantes de drogas, traficantes de armas, mercadores de espíritos, mercenários, demônios foragidos, anjos caídos, contatos no mercado negro, advogados, etc. Por contato entenda-se um amigo ou pequeno grupo que o personagem pode confiar e contar em caso de necessidade. Precisa ser detalhado no Background para ser aceito pelo Mestre.
Arkanun
- Nota: texto conforme Arkanun 3.5. de Abr/2004.
- Chamado de: Contatos e Aliados
- Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo (bom, até mesmo seres sobrenaturais podem morrer...). Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor.
- O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre).
- 1 ponto: um aliado importante.
- 2 pontos: dois aliados importantes.
- 3 pontos: quatro aliados importantes.
- 4 pontos: oito aliados importantes.
Cães de Guerra
- Nota: texto conforme Cães de Guerra. de Mai/2004.
- Chamado de: Contatos e Aliados
- O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre).
- Cada ponto de Contatos e Aliados equivale a alguns pequenos contatos (o Jogador deve especificar quais, dentro das áreas abaixo) ou a um contato importante (um NPC), de acordo com os pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente.
- 1 ponto: um aliado importante.
- 2 pontos: dois aliados importantes.
- 3 pontos: quatro aliados importantes.
- 4 pontos: oito aliados importantes.
- Burocracia e Política: inclui manter o controle burocrático sobre a região, não importando através de que meios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas, secretárias, ou outros funcionários. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mudar) as leis e regras que compõem uma sociedade.
- Direito e Jurisprudência: seu Personagem conhece as leis ou aqueles que fazem as leis. Mantém contato com senadores, legisladores, advogados, promotores e juízes. Pode fazer multas e pequenas acusações se “perderem na papelada”, cancelar casos, modificar penas ou atrapalhar investigações.
- Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fiéis, ativistas, caçadores de bruxas e, dependendo da época e local onde se estiver jogando: templários, Inquisição e ordens militares religiosas.
- Indústrias: seu Personagem possui influência na área industrial, sobre organizações de trabalhadores, artesãos, operários, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas à área industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, especificações, cálculos ou outras operações ligadas à área de engenharia (ou cibernéticos, se a Campanha permitir).
- Mídia: controle sobre os meios de comunicação como um todo. Existem cada vez mais meios de comunicação e mídia, como jornais, rádio, televisão, revistas, internet e outros. Apesar de ninguém duvidar que a mídia é corrupta, até mesmo os Personagens se assustariam se descobrissem quem cobre os olhos da mídia às vezes...
- Polícia: inclui delegados, investigadores, escrivães, algumas forças especiais (SWAT, alguns ramos do FBI, drogas e homicídios, DENARC, GARRA). Pode ajudar a conduzir investigações, se elas forem importantes, ou desviar a atenção da lei para casos mais “interessantes”.
- Submundo: o que seria de um Personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organização criminosa como a Máfia, a Cosa Nostra, a Tríade, a Yakuza ou os traficantes colombianos.
Clube de Caça
- Nota: texto conforme Clube de Caça. de Nov/2001.
- Chamado de: Contatos e Aliados
- Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo (bom, até mesmo seres sobrenaturais podem morrer...). Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor.
- O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre).
- Cada ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos (o Jogador deve especificar quais, dentro das áreas abaixo) ou a um contato importante (um NPC), de acordo com os pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente.
- 1 ponto: um aliado importante.
- 2 pontos: dois aliados importantes.
- 3 pontos: quatro aliados importantes.
- 4 pontos: oito aliados importantes.
- Burocracia e Política: inclui manter o controle burocrático sobre a região, não importando através de que meios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas, secretárias, ou outros funcionários. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mudar) as leis e regras que compõem uma sociedade.
- Direito e Jurisprudência: seu Personagem conhece as leis ou aqueles que fazem as leis. Mantém contato com senadores, legisladores, advogados, promotores e juízes. Pode fazer multas e pequenas acusações se “perderem na papelada”, cancelar casos, modificar penas ou atrapalhar investigações.
- Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fiéis, ativistas, caçadores de bruxas e, dependendo da época e local onde se estiver jogando: templários, Inquisição e ordens militares religiosas.
- Indústrias: seu Personagem possui influência na área industrial, sobre organizações de trabalhadores, artesãos, operários, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas à área industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, especificações, cálculos ou outras operações ligadas à área de engenharia (ou cibernéticos, se a Campanha permitir).
- Mídia: controle sobre os meios de comunicação como um todo. Existem cada vez mais meios de comunicação e mídia, como jornais, rádio, televisão, revistas, internet e outros. Apesar de ninguém duvidar que a mídia é corrupta, até mesmo os Personagens se assustariam se descobrissem quem cobre os olhos da mídia às vezes...
- Polícia: inclui delegados, investigadores, escrivães, algumas forças especiais (SWAT, alguns ramos do FBI, drogas e homicídios, DENARC, GARRA). Pode ajudar a conduzir investigações, se elas forem importantes, ou desviar a atenção da lei para casos mais “interessantes”.
- Submundo: o que seria de um Personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organização criminosa como a Máfia, a Cosa Nostra, a Tríade, a Yakuza ou os traficantes colombianos.
Demônios
- Nota: texto conforme Demônios: A Divina Comédia 3.5. de Jan/2004.
- Chamado de: Contatos e Aliados
- Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo (bom, até mesmo seres sobrenaturais podem morrer...). Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor.
- Cada ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos (o Jogador deve especificar quais, dentro das áreas abaixo) ou a um contato importante (um NPC), de acordo com os pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente.
- O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre).
- 1 ponto: um aliado importante.
- 2 pontos: dois aliados importantes.
- 3 pontos: quatro aliados importantes.
- 4 pontos: oito aliados importantes.
Inimigo Natural
- Nota: texto conforme Inimigo Natural. de Set/2000.
- Chamado de: Aliados e Contatos
- 2 pontos: você tem um ou mais contatos de confiança no alto comando da Unidade Ares. Ele consegue para você certas informações proibidas -- você pode saber com antecedência, por exemplo, quando um Agente será descartado (e talvez fazer algo para evitar) ou quando parte de uma missão é na verdade um teste. Quando uma missão envolve pequenas chances de sobrevivência, seu contato pode prevenir você. E caso sua eficiência ou lealdade esteja sob suspeita, seu contato pode avisá-lo a tempo de corrigir o problema.
- Por que ele faz isso? Talvez por amizade, amor, coração-mole ou talvez você tenha algum segredo para usar contra ele. Vale lembrar que certas informações (especialmente aquelas a respeito do Comandante Ares) são altamente secretas e nenhum contato tem acesso a elas. Outra coisa: a vida de seu contato estará em risco por passar-lhe dados confidenciais -- cada vez que faz isso ele pode ser apanhado, levando você com ele!
Invasão
- Nota: texto conforme Invasão 2ª ed. de Mai/2004.
- Chamado de: Contatos e Aliados
- Neste ramo, costumam dizer que um mercenário sem aliados não é ninguém. Contatos no Mercado Negro, Traficantes aposentados, grandes dedos-duros e informantes com acesso a computadores que você nem sonha que existam fazem parte deste Aprimoramento.
- Cada aliado pode ser especializado em algum tipo de negócio (armas, sexo, informações, drogas, programas de computador, equipamentos raros ou ilegais, pode livrar o Personagem de uma determinada encrenca, pode apresentá-lo às pessoas certas em um momento de dificuldade, etc.).
- O Mestre deve se lembrar que os contatos e aliados do Agente também tem seus próprios problemas, e não estão sempre à disposição de seu personagem sempre que acontecer algum imprevisto, e que ocasionalmente irão cobrar favores ou pedirão ajuda a ele (e isto pode ser usado como fonte de aventuras pelo Mestre).
- 1 ponto: um aliado importante.
- 2 pontos: dois aliados importantes.
- 3 pontos: quatro aliados importantes.
- 4 pontos: oito aliados importantes.
- 5 pontos: quinze aliados importantes.
Mítica
- Nota: texto conforme Mítica. de Jun/2007.
- Chamado de: Contatos e Aliados
- Conhecer pessoas nos lugares certos, muitas vezes, vale mais do que ter uma bolsa cheia de ouro. Você conhece pessoas que constituem um sistema cujo auxilio pode ser muito útil algum dia. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo mestre). Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos (o Jogador deve especificar quais, dentro das áreas abaixo) ou a um contato importante (um NPC), de acordo com os Pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente.
- 1 ponto: um aliado importante.
- 2 pontos: dois aliados importantes.
- 3 pontos: quatro aliados importantes.
- 4 pontos: oito aliados importantes.
Spiritum, Supers RPG, Trevas e Vampiros Mitológicos
- Nota: texto conforme
- Chamado de: Contatos e Aliados
- Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo (bom, até mesmo seres sobrenaturais podem morrer...). Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor.
- O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre).
- Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos (o Jogador deve especificar quais, dentro das áreas abaixo) ou a um contato importante (um NPC), de acordo com os Pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente.
- 1 ponto: um aliado importante.
- 2 pontos: dois aliados importantes.
- 3 pontos: quatro aliados importantes.
- 4 pontos: oito aliados importantes.
- Burocracia e Política: inclui manter o controle burocrático sobre a região, não importando através de que meios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas, secretárias, ou outros funcionários. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mudar) as leis e regras que compõem uma sociedade.
- Direito e Jurisprudência: seu Personagem conhece as leis ou aqueles que fazem as leis. Mantém contato com senadores, legisladores, advogados, promotores e juízes. Pode fazer multas e pequenas acusações se “perderem na papelada”, cancelar casos, modificar penas ou atrapalhar investigações.
- Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fiéis, ativistas, caçadores de bruxas e, dependendo da época e local onde se estiver jogando: templários, Inquisição e ordens militares religiosas.
- Indústrias: seu Personagem possui influência na área industrial, sobre organizações de trabalhadores, artesãos, operários, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas à área industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, especificações, cálculos ou outras operações ligadas à área de engenharia (ou cibernéticos, se a Campanha permitir).
- Mídia: controle sobre os meios de comunicação como um todo. Existem cada vez mais meios de comunicação e mídia, como jornais, rádio, televisão, revistas, internet e outros. Apesar de ninguém duvidar que a mídia é corrupta, até mesmo os Personagens se assustariam se descobrissem quem cobre os olhos da mídia às vezes...
- Polícia: inclui delegados, investigadores, escrivães, algumas forças especiais (SWAT, alguns ramos do FBI, drogas e homicídios, DENARC, GARRA). Pode ajudar a conduzir investigações, se elas forem importantes, ou desviar a atenção da lei para casos mais “interessantes”.
- Submundo: o que seria de um Personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organização criminosa como a Máfia, a Cosa Nostra, a Tríade, a Yakuza ou os traficantes colombianos.
Trevas: Campanha Épica
- Nota: texto conforme Trevas: Campanha Épica. de Ago/2008.
- Chamado de: Contatos e Aliados.
- Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo (bom, até mesmo seres sobrenaturais podem morrer...). Quando isso acontecer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor.
- O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também têm seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele(isso pode ser usado como fontes de aventuras).
- Cada ponto de contato equivale a alguns pequenos contatos (o jogador deve especificar quais, dentro das áreas especificadas) ou a um contato importante (um NPC), de acordo com os pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente.
- 1 ponto: um aliado importante.
- 2 pontos: dois aliados importantes.
- 3 pontos: quatro aliados importantes.
- 4 pontos: oito aliados importantes.
- 5 pontos: 16 aliados importantes.
- 6 pontos: 32 aliados importantes.
- 7 pontos: 64 aliados importantes.
- 8 pontos: 128 aliados importantes.
- 9 pontos: 256 aliados importantes.
- 10 pontos: 512 aliados importantes.
RPGquest
- Custo Básico: 1 a 4
- Referência: Contatos [Quantidade] [NPC]
- Aviso: esta é uma Habilidade de Meta-Jogo.
Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo (bom, até mesmo seres sobrenaturais podem morrer...). Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor.
O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre).
Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos (o Jogador deve especificar quais, dentro das áreas abaixo) ou a um contato importante (um NPC), de acordo com os Pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente.
Custos Básicos
- 1 ponto: um aliado importante.
- 2 pontos: dois aliados importantes.
- 3 pontos: quatro aliados importantes.
- 4 pontos: oito aliados importantes.
O Personagem possui um aliado ou amigo em alguma cidade. Este contato é um NPCs capaz de ajudá-lo nas dificuldades, fornecer missões, trabalhos ou equipamentos difíceis de serem arrumados de outra forma. Contatos são comerciantes, contrabandistas, políticos, membros do clero, das Escolas de Magia e das Ordens Iniciáticas que podem ser usados pelo Mestre para criar ganchos para aventuras. O poder de cada NPC depende da Graduação comprada pelo Jogador:
- Normal - o NPC influencia um bairro ou vilarejo.
- Bom - o NPC influencia alguns bairros ou uma pequena cidade.
- Ótimo - o NPC influencia uma cidade de porte médio.
- Incrível - o NPC influencia uma cidade grande.
- Superior - o NPC influencia uma região.
- Heróico - o NPC influencia um Reino do Multiverso.
Categorias de Contatos
- Burocracia e Política: inclui manter o controle burocrático sobre a região, não importando através de que meios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas, secretárias, ou outros funcionários. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mudar) as leis e regras que compõem uma sociedade.
- Direito e Jurisprudência: seu Personagem conhece as leis ou aqueles que fazem as leis. Mantém contato com senadores, legisladores, advogados, promotores e juízes. Pode fazer multas e pequenas acusações se “perderem na papelada”, cancelar casos, modificar penas ou atrapalhar investigações.
- Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fiéis, ativistas, caçadores de bruxas e, dependendo da época e local onde se estiver jogando: templários, Inquisição e ordens militares religiosas.
- Indústrias: seu Personagem possui influência na área industrial, sobre organizações de trabalhadores, artesãos, operários, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas à área industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, especificações, cálculos ou outras operações ligadas à área de engenharia (ou cibernéticos, se a Campanha permitir).
- Mídia: controle sobre os meios de comunicação como um todo. Existem cada vez mais meios de comunicação e mídia, como jornais, rádio, televisão, revistas, internet e outros. Apesar de ninguém duvidar que a mídia é corrupta, até mesmo os Personagens se assustariam se descobrissem quem cobre os olhos da mídia às vezes...
- Polícia: inclui delegados, investigadores, escrivães, algumas forças especiais (SWAT, alguns ramos do FBI, drogas e homicídios, DENARC, GARRA). Pode ajudar a conduzir investigações, se elas forem importantes, ou desviar a atenção da lei para casos mais “interessantes”.
- Submundo: o que seria de um Personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organização criminosa como a Máfia, a Cosa Nostra, a Tríade, a Yakusa ou os traficantes colombianos.