Perícias (Daemon)
Perícias são as habilidades do seu Personagem, dizem o que ele sabe fazer e quais suas chances de fazer direito. No momento em que o Personagem é criado, calcula-se quantos pontos de Perícias ele terá para gastar. Esses pontos de Perícias podem ser gastos com quaisquer Perícias deste capítulo, mas sempre com a aprovação do Mestre.
Pontos de Perícia
Quando criamos um Personagem, ele possuirá uma certa quantidade de pontos para distribuir entre as Perícias. Isso vai depender do tipo de Campanha que estamos desenvolvendo, de sua idade e sua Inteligência.
- Cada ponto de Inteligência significa 5 pontos de Perícia.
- Cada ano de idade natural significa 10 pontos de Perícia.
- Cada ano de idade não-natural significa 5 pontos de Perícia.
Nenhum Personagem pode possuir mais de 500 pontos de Perícia por SÉCULO de vida, não importando sua idade ou INT (a não ser que seja algum tipo de Campanha diferente).
Subgrupos
Algumas Perícias são, na verdade, grandes grupos de Perícias menores, abrangendo uma série de subgrupos. Durante a criação do Personagem, o Jogador deve especificar qual subgrupo seu Personagem conhece.
Não é proibido inventar um subgrupo que não tenha sido citado na descrição da Perícia (aliás, até recomendamos que os Jogadores façam isso), mas todas as Perícias criadas pelos Jogadores devem ser aprovadas pelo Mestre.
Note a Perícia Idiomas: ao gastar pontos com ela, o Jogador precisa escolher um idioma específico. Nada impede que ele use mais pontos de Perícia para aprender outro idioma, mas cada subgrupo deve ser tratado como uma Perícia separada.
Valor Inicial
Existem três tipos de Perícias. No primeiro tipo, um Atributo Básico serve como ponto de partida, pois tratam-se de Perícias instintivas, ou seja, qualquer pessoa possui mínimos conhecimentos nessa área. Em um segundo grupo não há base de começo (ou seja, elas começam em 0%), pois tratam-se de Perícias altamente técnicas. Há ainda um terceiro tipo que começa com o valor de outra Perícia, pois tratam-se de habilidades muito aparentadas.
Cada ponto gasto além do início aumenta a Perícia em 1%, até o limite máximo de 50 pontos de Perícia mais o valor inicial (mais tarde, com os pontos ganhos com Aprimoramentos ou aumento de nível, esse limite pode ser ultrapassado).
Um Personagem não pode usar uma Perícia se tiver 0%, pois isso significa que ele não tem conhecimento naquela área.
Se você tentar navegar na internet, quais suas chances de conseguir algum resultado se nunca lidou com um computador antes? Nenhuma. Você conseguiria entender um texto em húngaro ou em russo? Mas você pode tentar fazer um desenho simples, mesmo que não tenha aprendido Artes-Desenho.
Um Personagem com Destreza 12 já tem 12% em Armas de Fogo e em todos os seus subgrupos. É uma porcentagem baixa, apenas 12% de chance de acertar um tiro, mas reflete uma pessoa que nunca atirou na vida! O Jogador pode escolher aumentar o SUBGRUPO Pistolas para 25%, com o acréscimo de 13 pontos de Perícia — mas NÃO pode acrescentar pontos à Perícia Armas de Fogo para aumentar todos os subgrupos dela!
IMPORTANTE: é obrigatório um gasto mínimo de 10 pontos em cada nova Perícia escolhida pelo Jogador (mesmo as que possuem valor inicial). Isso representa o esforço em aprender e desenvolver o básico dentro da Perícia, suficiente para utilizá-la corretamente.
Você é MESMO bom?
O quadro seguinte mostra que valor um Personagem deve possuir em uma Perícia para ser competente em cada atividade. Podem parecer valores baixos à primeira vista, mas na maioria das vezes você vai testar a Perícia contra o dobro desse valor. Às vezes, o valor de Teste pode ultrapassar 100% — mas qualquer resultado acima de 95% será SEMPRE uma falha.
Até 15% | Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar. |
15 a 20% | Novato. Está começando a aprender. |
21 a 30% | Praticante. Usa esta Perícia diariamente. |
31 a 50% | Profissional. Trabalha e depende desta Perícia. |
51 a 60% | Especialista. |
60%+ | Um dos melhores na área. |
Lista de Perícias
A lista de Perícias está apresentada no seguinte formato:
Grupo*
Descrição do grupo.
Subgrupo (valor inicial): Descrição.
Subgrupo (valor inicial / valor limitante): Descrição.
Outros Subgrupos possíveis: exemplo 1, exemplo 2...
Observação: o símbolo * só aparecerá em casos nos quais a Perícia tiver subgrupos. Quando isso ocorrer, você deve escolher apenas UM dos subgrupos correspondentes.
Animais*
Ao contrário da Zoologia ou da Veterinária, que lidam com conhecimentos mais teóricos, a Perícia Animais e seus subgrupos são ligadas ao trato direto com animais.
Treinamento de Animais (0): o Personagem sabe treinar animais domésticos (ou mesmo selvagens) para executar truques simples, como andar, parar, sentar, guardar e atacar. Ensinar tarefas mais complexas, como números de circo, é considerado um Teste Difícil.
Montaria (AGI): o Personagem sabe montar um animal (em geral, cavalos). Também pode usar montarias mais exóticas, como elefantes ou camelos. Deve ser especificado qual animal o Personagem sabe montar, mas o Personagem pode ter várias Perícias de Montaria.
Doma (0): um domador de animais selvagens. No caso de feras perigosas, como leões e tigres, uma falha crítica nessa Perícia faz com que o animal ataque o domador.
Veterinária (0): O Personagem pode testar Veterinária para prestar primeiros socorros, fazer diagnósticos, tratamentos e também cirurgias em animais.
Armadilhas (PER)
É acapacidade de armar e preparar qualquer tipo de armadilha. Também pode ser usada para desarmar armadilhas, mas, nesse caso, precisa estar ciente da existência da mesma. Inclui desde simples laços para animais, passando por alçapões e dispositivos tecnológicos, como câmaras de gás, sensores de movimento, presença ou calor; cartões magnéticos com senha ou até mesmo verificadores de impressões digitais, de retina ou de DNA são usados para checar se a pessoa é ou não um intruso.
Armas Brancas* (DEX)
É a habilidade de lutar com armas de combate corporal. A Perícia Armas Brancas e seus subgrupos, assim como as Perícias Artes Marciais e Boxe, são um pouco diferentes das demais Perícias. Elas têm duas porcentagens em vez de uma: o valor de ataque e o valor de defesa.
O valor de ataque é testado quando o Personagem tenta aplicar um golpe. Um sucesso no Teste desta Perícia indica que o ataque atingiu o alvo visado. O valor de defesa é testado quando o Personagem usa a arma para bloquear um ataque feito com socos, chutes ou outras armas brancas. NÃO se pode bloquear ataques feitos com armas de fogo.
Os valores de ataque e de defesa são tratados como Perícias separadas. O Jogador não pode usar dez pontos de Perícia para aumentar em 10% o valor de ataque e o valor de defesa; ele terá que dividir os pontos ou optar por apenas um dos valores.
Alguns subgrupos possíveis: Facas, Adagas, Punhais, Espadas, Machados, Chicotes, Manguais, Maças, Martelos, Arcos, Bestas e Lanças.
Existem armas brancas que não se encaixam nesses subgrupos, como nunchakus, boleadeiras, redes, armas orientais bizarras ou armas demoníacas. Neste caso, cada arma será considerada um subgrupo próprio.
Armas de Fogo* (DEX)
É a habilidade de usar pistolas, rifles, metralhadoras, canhões e armas similares. Um sucesso no Teste desta Perícia indica que o disparo atingiu o alvo visado.
Esta Perícia também permite que o Personagem faça a manutenção adequada de uma arma, limpando-a e mantendo-a em bom funcionamento, mas não permite que ele a conserte se algum defeito surgir.
Alguns subgrupos possíveis: Revólveres, Pistolas, Armas Antigas, Submetralhadoras, Escopetas, Rifles de Caça (Espingardas), Rifles Militares, Metralhadoras, Armas Pesadas, Granadas e Armas Experimentais.
IMPORTANTE: esta Perícia exige que o Personagem tenha determinados Aprimoramentos sem os quais fica impossibilitado de ter estes conhecimentos.
Artes*
Há muita controvérsia sobre quais coisas podem ser consideradas formas de Arte. A Perícia Acrobacia, por exemplo, é tida por alguns como um esporte — enquanto os malabaristas de circo acham que é uma arte. Um falsificador de pinturas também se acha um artista, bem como um torturador orgulhoso de sua técnica. Essa discussão não tem efeito em termos de jogo: qualquer habilidade, seja artística ou não, é considerada uma Perícia como outra qualquer.
Além de produzir uma obra, um Teste bem-sucedido em uma Perícia de Artes também pode permitir ao Personagem avaliar a qualidade de um trabalho artístico de outra pessoa. Um acerto crítico durante um uso prático da Perícia indica que o Personagem produziu uma grande obra de arte, que será muito apreciada e poderá render um bom dinheiro.
OBSERVAÇÃO: O Mestre pode pedir que o Personagem passe dias ou até mesmo meses para completar um trabalho mais complexoe intrincado. Nesse período, o Mestre pode exigir vários Testes de Perícia. Uma obra de Leonardo Da Vinci, por exemplo, é resultado de anos de trabalho e uma seqüência diabólica de acertos críticos.
Arquitetura (0): criação de projetos visuais, paisagismo, urbanismo, construção de casas e projetos de prédios. A Arquitetura usa conhecimentos desde a Engenharia Civil até a História da Arte, realizando trabalhos com elegância visual, sem deixar de lado a competência técnica.
Atuação (CAR): o Personagem é um ator, capaz de simular emoções, crenças ou um estado de espírito que não é necessariamente o seu. Esta Perícia também pode ser usada longe dos palcos e locações de filmagem, para simular sentimentos, tornar seus argumentos mais convincentes ou fingir ser outra pessoa. Pode ser usada em conjunto com outras Perícias como Disfarce e Maquiagem.
Canto (CAR): o Personagem sabe cantar de modo agradável. Uma falha crítica no Teste significa tomates na cara.
Crítica de Arte (PER): esta é a interpretação e reconhecimento das formas de Arte e não necessariamente sua realização. A Perícia deve estar ligada a qualquer outra Perícia de Artes — o Personagem pode ser um crítico literário ou musical, mas não um crítico “geral” (isso requer um gasto de pontos em várias formas da Perícia Artes - Crítica de Arte).
Culinária (PER): o Personagem sabe cozinhar, bem como reconhecer ingredientes de receitas. Preparar certos pratos sofisticados é considerado uma tarefa Difícil.
Dança (AGI): o Personagem sabe dançar vários estilos e ritmos. Um dançarino pode dominar qualquer dança, se tiver chance de observá-la durante algum tempo.
Desenho e Pintura (DEX): o Personagem sabe representar formas sobre uma superfície através de linhas e manchas, produzindo uma ilustração profissional. Pode usar técnicas variadas: lápis, carvão, aerógrafo, guache, óleo.
Escapismo (AGI): Perícia capaz de libertar um Personagem de algemas, correntes, cordas, camisas de força e outros mecanismos para imobilizar pessoas.
Escultura (DEX): arte de produzir figuras tridimensionais moldando barro, madeira, pedra ou mármore ou metal. O material deve ser especificado, porém, múltiplas Perícias Artes - Escultura são bastante comuns em artistas.
Fotografia (PER): o Personagem é capaz de operar máquinas fotográficas, conseguir a iluminação, ângulo e foco adequados para uma fotografia. Se tiver acesso a um laboratório, pode também revelar fotos. A Perícia pode ser usada para fotos artísticas e jornalísticas.
Ilusionismo (DEX): a arte dos “mágicos”. O Personagem conhece os procedimentos necessários para serrar pessoas ao meio, fazê-las levitar ou desaparecer. Realizar um número assim exige toda uma preparação. É diferente da Perícia Artes - Prestidigitação, usada apenas com pequenos objetos. A ética dos mágicos proíbe que o segredo de um truque seja revelado.
Instrumentos Musicais (DEX): o Personagem sabe tocar um instrumento musical. Instrumentos semelhantes devem ser considerados como o mesmo Subgrupo. Ele também sabe afinar esse instrumento e corrigir pequenos defeitos em seu funcionamento normal.
Joalheria (DEX): o Personagem sabe lidar com metais e pedras preciosas, fabricar anéis, colares, pulseiras e demais jóias.
Prestidigitação (DEX): também conhecido como truque de mãos rápidas. Inclui os efeitos com cartas de baralho e fazer sumir pequenos objetos da vista das pessoas.
Redação (INT): o Personagem sabe produzir textos para qualquer finalidade. Escrever um texto informal como uma carta ou bilhete não requer esta Perícia (para isso use Idiomas), apenas trabalhos profissionais. Ele pode usar a Perícia para escrever poesias, romances, dissertações, reportagens ou livros de RPG.
Artífice* (DEX)
É a habilidade de se trabalhar com um material específico. Pode-se construir ou consertar roupas, móveis, caixas, utensílios em geral, ferramentas, potes, casas ou até armas (veja subgrupos). Porém, ser um artífice dá apenas o conhecimento para utilizar um material escolhido. O projeto da casa fica para um engenheiro e a fechadura da caixa para um chaveiro. O Personagem também pode reconhecer o tipo e a condição em que se encontra um objeto qualquer.
Lembre-se que para exercer esta Perícia eficientemente, o artífice precisa de equipamentos adequados a seu trabalho.
Esta Perícia engloba uma enorme quantidade de profissões. Os subgrupos representam cada uma delas. É importante ressaltar que elas sofreram muitas mudanças ao longo dos séculos e, para facilitar a construção do Personagem, vamos apresentar duas listas de subgrupos, uma moderna e uma antiga.
Subgrupos relacionados aos Artesãos: se o Personagem deseja ser um artesão, deve escolher Artesanato como subgrupo. O Personagem sabe construir uma série de pequenos objeto decorativos em variados materiais (couro, argila, metal, madeira etc.) e vendê-los em feiras.
Subgrupos relacionados aos Armeiros:se o Personagem deseja construir armas ou armaduras, deve escolher o subgrupo Armeiro. O Personagem sabe construir e consertar armas brancas como facas, espadas ou machados.
Subgrupos relacionados aos Artífices: se o Personagem deseja ser um construtor de utensílios em geral, então deve escolher algum dos subgrupos de Artícifes: madeira (marceneiro), ferro (ferreiro), couro (coureiro), tecidos (costureiro) entre tantas outras possibilides.
Avaliação de Objetos* (PER)
Esta Perícia dá ao Personagem a capacidade de estimar o valor de qualquer objeto. Com uma simples observação, dizer quanto vale um quadro ou se uma jóia é ou não autêntica.
O Mestre deve jogar em segredo um Teste da Perícia. Objetos conhecidos ou comuns devem proporcionar um bônus. Caso seja bem sucedido, o Mestre dá ao Jogador uma noção (também pode ser o valor exato) do objeto. Se falhar na Perícia, o Personagem não sabe avaliar o objeto e tem noção disso. Em caso de falha crítica, o Mestre deve dar um valor totalmente diferente da realidade, mas plausível o suficiente para seu Jogador não desconfiar de que falhou.
Alguns subgrupos possíveis: Antigüidades, Gemas, Metais Valiosos (Ourives), Obras de Arte.
Camuflagem (PER)
Permite ao Personagem esconder-se ou esconder pessoas em falsos compartimentos, esconderijos ou coberturas especiais. Um Teste de Perícia bem-sucedido esconde o Personagem de alguém que não o esteja procurando. Se ele estiver sendo procurado, faça um Teste de Perícia Camuflagem vs. Perícia Procura.
Ciências* (INT)
Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto. Esses conhecimentos geralmente são conseguidos através de leitura, meditação ou observação direta.
Repare que todas as ciências têm um valor inicial igual à Inteligência do Personagem, mesmo que ele nunca tenha aprendido nenhuma delas em escolas ou universidades. Um Personagem com uma mediana Inteligência 11 teria 11% de chance de associar um livro a seu autor, mesmo sem nunca ter estudado Literatura; ou 11% de chance de prever o clima nas próximas horas, mesmo sem ter feito faculdade de Meteorologia.
Se a sua Campanha se passa em uma época ou local diferentes (na Idade Média, por exemplo), ou se o Personagem é analfabeto, ignore o valor inicial baseado em Inteligência: todos os subgrupos de Ciências terão valor inicial 0.
Agricultura: capacidade de organizar, corrigir e executar qualquer tipo de plantação. Saber como e quando plantar os tipos de culturas mais comuns, como estocar os produtos, como combater pragas e outras atividades diretamente relacionadas.
Anatomia: estudo do corpo humano em suas formas e partes internas. O Personagem sabe a localização exata de cada órgão interno, osso, nervo ou estrutura do corpo humano.
Antropologia: a rigor, é o estudo do Homem. O enfoque é o Homem enquanto animal e pertencente ao meio-ambiente.
Arqueologia: o estudo de fatos a partir de monumentos e instrumentos não escritos. O Personagem sabe sobre civilizações antigas, sua cultura e hábitos.
Astronomia: estuda a constituição e movimento dos astros. O Personagem sabe reconhecer estrelas e constelações ou determinar se existem planetas à volta de uma estrela.
Botânica: ramo da Biologia que estuda as plantas, sua forma e sua fisiologia. O Personagem sabe identificar diferentes espécies de plantas e determinar se são comestíveis, venenosas ou medicinais.
Direito ou Jurisprudência: ciência das normas que regem a sociedade. Representa a chance de um Personagem conhecer manobras legais, processos, intimações.
Ecologia: ramo da Biologia que estuda as relações dos seres vivos com o ambiente em que vivem. O Personagem sabe que tipo de ambiente uma criatura precisa para viver, que tipo de coisa ela come, quais são seus predadores.
Filosofia: apesar de não ser uma ciência no sentido estrito da palavra, a Filosofia é o estudo do pensamento humano. O Personagem conhece os métodos científicos e é capaz de criticar um raciocínio com clareza e objetividade. Para fins de jogo, Filosofia é um subgrupo de Ciências.
Física: ciência da força e do movimento. Investiga os campos, forças e leis fundamentais do comportamento da matéria. Explica a inércia, gravitação e outras leis básicas que regem o universo.
Genética: ramo da Biologia que estuda a transmissão de caracteres hereditários — o estudo das coisas que passam de pai para filho. O Personagem pode cruzar animais para obter novas variedades, ou criar novas espécies através de engenharia genética.
Geografia: estuda a superfície da Terra, seus acidentes físicos, climas, solos e vegetações. O Personagem sabe produzir mapas profissionais e reconhecer lugares através da paisagem.
Geologia: é o estudo da origem, formação e transformações do globo terrestre. O Personagem conhece minerais, terremotos, vulcões e fósseis.
Heráldica: a ciência dos brasões. Permite reconhecer símbolos da nobreza, sinais, brasões, selos e até mesmo um pouco da história de uma família.
Herbalismo: o conhecimentos de ervas. Perícia que lida com a confecção de poções, venenos e outros compostos derivados de ervas e plantas medicinais. É mais específica nesse ponto que a Botânica.
História: estudo de fatos notáveis ocorridos na história da humanidade. Na Terra, a História teve início com a invenção da escrita, há cerca de 4.000 anos.
Em mundos alternativos (Arton, Arkanun, etc) esta Perícia refere-se à história do planeta/região/plano citado.
Literatura: conhecimentos relativos a obras e autores literários. O Personagem sabe sobre grandes escritores e seus trabalhos e pode localizar informações em bibliotecas.
Matemática: ciência que investiga as relações entre os números e suas propriedades. O Personagem sabe fazer cálculos matemáticos complexos.
Meteorologia: o Personagem sabe prever o clima no dia seguinte com um Teste Normal. A porcentagem cai 5% para cada dia além do primeiro.
Pedagogia: ciência da educação e do ensino. O Personagem sabe ensinar coisas a outras pessoas. Para isso, ele deve ter pelo menos 30% na Perícia sobre o assunto que pretende ensinar.
Psicologia: ciência dos fenômenos psíquicos e do comportamento. O Personagem conhece o funcionamento da mente humana e pode prever o comportamento de um indivíduo, se tiver informações suficientes sobre ele.
Química: estuda a estrutura e transformações das substâncias. Permite identificar elementos e compostos químicos.
Sociologia: estuda as forças sociais e suas conseqüências para a vida do Homem. Diferentemente da História, a Sociologia é mais voltada para aplicação na sociedade atual com o objetivo de sanar os eventuais problemas que ela mesma detecta.
Teologia ou Religião: Essa Perícia dá ao Personagem conhecimentos básicos sobre as religiões existentes em sua época. Princípios básicos, crenças, datas religiosas, símbolos sagrados, exigências e mitos são conhecidos e lembrados com esta Perícia.
Em mundos alternativos, esta Perícia refere-se ao Panteão dos deuses e religiões existentes.
Ufologia: o estudo dos OVNIs e seres extraterrestres. Ao contrário da Perícia Ciências Proibidas, a Ufologia trata apenas de informações publicadas em livros e revistas especializadas, disponíveis ao público — que quase sempre estão distantes da verdade. A Ufologia não é reconhecida como uma ciência “séria”.
Zoologia: ramo da Biologia que estuda os animais. O Personagem sabe identificar diferentes espécies de animais e determinar seus hábitos, anatomia e comportamento.
Ciências Proibidas ou Alternativas* (0)
Uma das Perícias mais importantes do jogo, ainda que seja difícil conseguí-las. Ciências Proibidas ou Alternativas determina quanto o Personagem sabe sobre assuntos alternativos e fora do contexto comum das pessoas. Esta Perícia é perigosa em níveis elevados: quanto maior o conhecimento do Personagem em Ciências Proibidas, mais visado ele será por aqueles que desejam manter ocultos esses segredos.
OBSERVAÇÃO: Assim como a Perícia Pesquisa/Investigação, o uso constante de Ciências Alternativas pode estragar uma Aventura — e não deve ser permitido pelo Mestre. Esta Perícia deve ser testada sempre que algo exigir conhecimento sobre coisas escondidas do público.
IMPORTANTE: A menos que seu Personagem tenha um Background fortíssimo com relação ao sobrenatural, esta Perícia e seus subgrupos não podem ser compradas com pontos de Perícia durante a criação do Personagem. Pode ser conseguida apenas com certas vantagens do capítulo Aprimoramentos, ou através de pontos de Perícia ganhos com aumento de nível.
Alquimia: ciência da antiga ordem das forças da natureza. Permite ao Personagem violar as leis da química, conseguindo assim poções e elixires impossíveis de serem destilados usando os métodos químicos tradicionais.
Astrologia: ciência milenar desenvolvida na China. O Personagem pode traçar o perfil da pessoa e descobrir o futuro próximo dela através do estudo de mapas astrais, posição das constelações e planetas e de datas relevantes como a de nascimento. Nos anos 90, milhares de charlatães misturam-se entre os reais conhecedores da técnica.
Búzios: método de estudo do futuro originado na África e trazido ao Brasil pelos escravos praticantes de religiões africanas. É muito respeitado pelos seus descendentes.
Oculto: permite ao Personagem reconhecer e até entender um pouco da realidade que se passa à sua volta. Pode ajudar a identificar Rituais, itens místicos, gestos, livros ou fetiches de Magias e Rituais.
Psionicismo: o conhecimento sobre poderes psíquicos e como identificar pessoas que os possuam bem como suas diferentes facetas.
Rituais: capacidade de entender a lógica intrínseca por trás da confecção dos componentes de um Ritual. Para cada Ponto de Focus necessário para realizar um Ritual ou efeito, é necessário ter pelo menos 10% nesta Perícia.
Tarot: possui as mesmas atribuições da Astrologia, mas utiliza cartas em lugar dos mapas. Existem diversas variações no método de leitura e poucos realmente sabem o que fazem.
Teoria da Magia: existe um sem número de termos e conceitos importantes para o estudioso da Magia. Sem este conhecimento, o mago terá tremendas dificuldades para estudar as Formas e Caminhos da Magia. Recomenda-se que todo mago dedique pontos de Perícia suficientes para que tenha pelo menos 40% nesta Perícia, mais um adicional de 5% por nível, sem os quais terá dificuldades de aprendizado de novas Formas, Caminhos e Rituais.
Viagem Astral: é a habilidade de controlar o movimento da alma fora do corpo; permite pequenas incursões à Spiritum, desde que se permaneça dentro da mesma Orbe.
Outros subgrupos possíveis: Arkanun, Infernun, Paradísia, Éden, Spiritum, Possessões, Encantamentos, Vampiros, Elfos, Demônios, Anjos, Bruxas, Caminhos da Magia.
Condução* (AGI)
O Personagem sabe conduzir um determinado tipo de veículo. Cada tipo de veículo é considerado um subgrupo da Perícia. Nas regras para 3a edição, agrupamos Pilotagem, Condução e Navegação em uma mesma Perícia.
Dirigir em velocidade média, em ruas asfaltadas, é uma tarefa fácil, testada com o dobro da porcentagem normal. Dirigir em estradas esburacadas e/ou em alta velocidade exige um Teste Normal. Manobras acrobáticas e arriscadas são Difíceis.
Alguns subgrupos de Condução: Automóvel, Ônibus, Caminhão, Empilhadeira, Guindaste, Carruagem, Motocicleta.
Alguns subgrupos de Pilotagem: Carro de Corrida, Motocicleta de Corrida, Helicóptero, Avião Comercial, Avião Militar, Ônibus Espacial, Lancha, Iate, Veleiro, Navio Cargueiro, Ultraleve e Asa Delta.
Disfarce (INT)
É a habilidade de parecer-se com outra pessoa — ou, pelo menos, ocultar a própria aparência. O Teste é feito com o dobro da porcentagem normal no caso de um disfarce rápido (agarrar uma caixa e misturar-se aos carregadores que entram no prédio), ou metade quando a vítima conhece bem a pessoa que você tenta imitar. Disfarce aplica-se apenas à aparência física; para representar outra pessoa, Teste a Perícia Artes - Atuação.
Disfarce inclui Maquiagem (uso de pinturas ou maquiagem especiais no rosto e em partes específicas do corpo de modo a alterar a aparência da pessoa) e Efeitos Especiais (uso de sistemas desde os mais simples até os mais complexos para mudar o visual da pessoa. Inclui enchimentos, peças de roupas, jogos de luz, perfumes ou até pequenos mecanismos).
Eletrônica (0)
O Personagem sabe consertar aparelhos eletrônicos, como telefones, eletrodomésticos e quaisquer máquinas que funcionem com circuitos complexos. Para máquinas simples, como carros antigos e armas, usam-se as Perícias Mecânica ou Armas de Fogo.
Engenharia*
O Personagem sabe projetar e construir máquinas, veículos e aparelhos complexos. Para isso, ele deve ter pelo menos 30% na Perícia ou subgrupo do assunto desejado: um engenheiro de carros deve ter a Perícia Condução, subgrupo Automóveis; um engenheiro eletrônico deve ter a Perícia Eletrônica (e também Computação, se constrói computadores); e assim por diante.
Além disso, engenheiros possuem diversas Ciências relacionadas ao seu campo de trabalho.
Alguns subgrupos possíveis: Aeronáutica, Alimentos, Civil, Computação, Demolições, Elétrica, Eletrônica, Materiais, Mecânica, Mecatrônica, Naval e Química.
Escudos (DEX)
O Personagem utiliza um escudo como defesa em combates. A vantagem de usar um escudo é que, além de proporcionar uma defesa tão efetiva contra o ataque, o escudo possui um IP próprio. Por outro lado, o escudo mantém uma mão ocupada durante o combate.
Escutar (PER)
Através de um ouvido bem treinado, o Personagem pode interpretar ou discernir diferentes sons, conversas no meio de uma multidão, vozes atrás de uma porta e coisas assim. Personagens que não possuam esta Perícia podem utilizá-la usando-se apenas o valor da Percepção como Perícia.
Esquiva (AGI)
Com algum treinamento, é possível a qualquer pessoa desviar de golpes e de objetos arremessados contra ele. Esta Perícia deve prevalecer sobre um Teste de Agilidade em determinadas situações nas quais o Personagem pode usar sua técnica e instintos treinados para se safar de um problema.
Esportes*
Os subgrupos da Perícia Esportes podem ser usados em competições, exibições, casos práticos e, até mesmo, combates.
Acrobacia (AGI): dá ao Personagem a habilidade de equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismos e coisas do tipo.
Arremesso (DEX): além das modalidades atléticas de arremesso de dardo, disco e peso, o Personagem com esta Perícia pode também atirar facas e outros objetos como forma de ataque. Como nas demais Perícias de ataque, um sucesso no Teste indica que o objeto arremessado atingiu o alvo. Arremesso permite dano dobrado em caso de acerto crítico.
Artes Marciais (AGI / Esquiva): o Personagem domina uma técnica de combate desarmado — Karatê, Judô, Jiu-Jitsu, Aikido, Hap-ki-do, Muai-Tai, Kung-fu, Tae-Kwon-do — sendo capaz de lutar sem armas. Com um Teste bem-sucedido desta Perícia, o Personagem acerta um soco ou chute, causando 1d3+1 pontos de dano, mais o ajuste de Força; ou derruba o oponente com um rápido movimento de corpo, sem causar dano.
OBSERVAÇÃO: Esta Perícia, como Armas Brancas e seus subgrupos, tem dois valores: o valor de ataque e o valor de defesa. O valor de ataque serve para aplicar golpes e o valor de defesa para apará-los com as mãos. Os pontos de Perícia devem ser gastos separadamente para cada valor. Vale lembrar que NÃO se pode aparar tiros ou golpes de armas cortantes com as mãos: isso só funciona com socos, chutes ou bastões.
Boxe (AGI): igual a Artes Marciais, mas não usa chutes e nem técnicas para jogar o oponente ao chão. Causa 1d3+1 pontos de dano, mais ajuste de Força. Também possui valor de ataque e valor de defesa.
Mergulho (CON): o Personagem sabe usar equipamento de mergulho. Pode ser equipamento básico para mergulho raso — máscara, nadadeiras e snorkel — ou para mergulho autônomo, que inclui tanques de oxigênio. Qualquer ação física executada debaixo d’água exige um Teste desta Perícia.
Natação (AGI): o Personagem sabe nadar. Manter-se na superfície é tarefa fácil, exigindo um Teste com o dobro da porcentagem normal. Salvar alguém que não sabe nadar é bem mais difícil; metade da porcentagem.
Salto (AGI): Perícia geralmente usada apenas para competições — salto em altura, em distância, triplo, com vara. Para saltos normais, como pular um muro, o procedimento normal é fazer um Teste de Agilidade.
Outros subgrupos possíveis: Alpinismo (AGI), Basquete (DEX), Caça (PER), Canoagem (CON), Corrida (CON), Esqui (AGI), Futebol (AGI), Pára-quedismo (AGI), Pesca (PER), Salto Ornamental (AGI), Tênis (DEX) e Voleibol (DEX).
Etiqueta (CAR)*
Esta Perícia permite ao Personagem saber como falar, vestir-se e comportar-se educadamente de acordo com a situação. É útil em festas, bailes e discussões diplomáticas. Um Teste bem-sucedido de Etiqueta não garante que o Personagem vai livrar-se de uma encrenca, mas pelo menos evita que seja mal interpretado. A Perícia garante apenas que ele diga as coisas da maneira correta. O conteúdo do diálogo deve ser resolvido através da atuação do Jogador por seu Personagem.
Alguns subgrupos possíveis: Clero, Comercial, Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo.
Explosivos (0)
O Personagem sabe armar e desarmar bombas, mas não construí-las — para isso precisaria também da Perícia Engenharia. Um Teste bem-sucedido da Perícia também permite ao Personagem deduzir o local provável onde uma bomba possa estar escondida.
Falsificação* (INT)
Técnica usada para criar cópias convincentes de cartas, documentos, obras de arte e demais objetos. Falsificações de documentos exigem que o Personagem tenha pelo menos 30% em Redação e também no idioma utilizado. Para falsificar obras de arte o Personagem deve ter no mínimo 30% na Perícia de Artes correspondente (Desenho e Pintura, Escultura, Joalheria). Esta Perícia também serve como valor limitante.
Uma falha no Teste de falsificação indica que o Personagem não conseguiu criar uma cópia satisfatória e não será capaz de enganar alguém que já tenha visto a peça original. O Teste da Perícia falsificação é feito em segredo pelo Mestre.
Alguns subgrupos possíveis: Documentos, Escultura, Fotografia, Joalheria, Pinturas.
Furtar (DEX)
É a arte (?) de retirar objetos da posse das pessoas sem que elas percebam. Também chamado Punga.
Furtividade (AGI)
A habilidade de se esconder e escapar do campo visual de alguém. Também permite ao Personagem se mover em silêncio. Costuma ser usada em conjunto com Camuflagem.
Idiomas/ Línguas (0)*
No mundo atual existem analfabetos, mas poucos participam das Aventuras como Personagens; a menos que seja estipulado em contrário, todos os Personagens sabem falar, ler e escrever pelo menos uma língua, com valor igual a 30% (sem custo em pontos de Perícia). Essa marca pode ser melhorada com pontos de Perícia, de forma normal.Para aprender outro idioma é preciso comprá-lo com pontos de Perícia. Cada idioma adicional é tratado como uma Perícia separada.
Para Campanhas jogadas em outras épocas, este conceito muda um pouco. Na Idade Média, por exemplo, saber ler e escrever era um privilégio restrito a poucos nobres.
Cada Idioma inclui Falar e Ler/Escrever.
OBS: Na 3a edição do Sistema Daemon, incluímos Línguas Antigas e Linguagens secretas nesta Perícia.
Alguns subgrupos possíveis: Chinês, Inglês, Espanhol, Hindu, Russo, Árabe, Japonês, Alemão, Francês, entre as mais de 5.000 línguas e dialetos catalogados pelos lingüistas.
OBS: Caso a Campanha permita, também entram nesses subgrupos línguas de seres fantásticos como elfos, anões, fadas, dragões, homens-lagarto, minotauros, alienígenas...
Braile (0): usado na impressão de livros para cegos. Trata-se de um seqüência de pontos dispostos em posições precisas de forma que cada combinação de pontos representa uma letra do alfabeto.
Código Morse (0): usado para transmitir mensagens compostas de pontos e traços, através de luzes ou sons intermitentes. É preciso dominar o idioma utilizado.
Criptografia (0): é a habilidade de criar mensagens secretas que não possam ser lidas por pessoas não autorizadas — ou decodificar essas mensagens quando você é a pessoa não autorizada. Desnecessário dizer que, ao enviar uma mensagem codificada, será bom que o destinatário conheça a linguagem utilizada na codificação;
Linguagem de Sinais (0): através de gestos feitos com as mãos, o Personagem consegue comunicar-se sem som. Usada por surdos-mudos e por mergulhadores. Não exige conhecimento prévio de nenhum idioma, sendo uma boa alternativa quando tenta-se conversar com alguém sem conhecer sua língua.
Leitura Labial (0): também utilizada por surdos-mudos, permite descobrir o que alguém está dizendo pela observação dos movimentos de sua boca. Pode ser usada à distância para espionar. É preciso dominar o idioma utilizado.
Informática* (0)
Computação: é a habilidade de operar um computador. Acessar bancos de dados e lidar com programas é uma tarefa fácil, programar algo simples é uma tarefa Normal e trabalhar com programas gráficos avançados é uma tarefa Difícil.
Internet (0): a arte de se pesquisar algo que preste dentro da net. Cada ação leva 1d6x10 minutos para ser completada, salvo se for uma uma rápida consulta em um computador conhecido (nesse caso 5d6 minutos). A qualidade do resultado fica a critério do Mestre.
Hacker (0): é a arte de penetrar em sistemas de segurança, computadores de companhias, centrais do governo ou quaisquer outras redes consideradas “...impenetráveis, sr. Eu garanto! ”. Utilizam-se técnicas experimentais para se descobrir códigos de acesso com as mais variadas finalidades. Assim, é possível obter informações sobre pessoas, operações financeiras e movimentos de tropas.
Manutenção(0): consertar um computador é complicado. As peças de um computador podem ser apenas parcialmente compatíveis entre si, o que torna a manutenção de um computador um trabalho quase artesanal.
Programação (0): criar programas de computador requer um treinamento especial. As linguagens são numerosas, complexas e em constante atualização.
Jogos*
O Personagem conhece os fundamentos de uma determinada categoria de jogo (não se aplica a esportes: para isso, usa-se a Perícia de Esportes correspondente). Um Teste bem-sucedido desta Perícia permite aprender as regras de um jogo depois de uma rápida explicação ou um pouco de observação. Um Teste feito com metade da porcentagem normal permite trapacear sem que o oponente perceba.
Cartas (PER): o Personagem conhece a maioria dos jogos clássicos de baralho — pôquer, bridge, truco — bem como os recentes jogos de cartas colecionáveis (trading card games).
Tabuleiro (INT): o Personagem sabe jogar xadrez, gamão, Banco Imobiliário, RPGs e outros jogos de estratégia que usam tabuleiros, lápis e papel.
Videogames (DEX): o Personagem é fera em videogames domésticos, de computador ou arcades.
Manipulação*
É a habilidade de obter favores de outras pessoas por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja convencendo-a de que essa é realmente sua vontade. Pode ser usada para conseguir informações, documentos secretos, acesso a locais proibidos e outras “coisinhas”. São diversos os subgrupos de Manipulação, variando entre técnicas sutis e violentas.
Empatia (CAR): o Personagem compreende e é capaz de sentir as emoções de outra pessoa, estando apto a reagir prontamente a elas. Esta Perícia também pode ser usada para detectar mentiras, mas o Teste é Difícil.
Hipnose (0): através de luzes, movimentos ou palavras, o Personagem afeta a mente da vítima fazendo com que se torne sugestionável e mais fácil de manipular. A hipnose, contudo, não transforma a vítima em um zumbi obediente: apenas melhora as chances de convencê-la de algo.
Impressionar (CAR): é a habilidade de usar a roupa certa, o palavreado certo, tudo na hora certa. A intenção é ganhar a confiança dos presentes, fazendo-os sentir que você é um deles, mesmo que não seja.
Interrogatório (INT): através de perguntas habilidosas e muita pressão emocional, o Personagem consegue “colocar o sujeito na parede” e fazer com que caia em contradições (existam elas ou não), conseguindo dele o que desejar. Costuma ser utilizada em conjunto com Intimidação.
Intimidação (WILL): similar à Lábia, mas utiliza ameaças em vez de conversa civilizada. Um Personagem habilidoso pode intimidar alguém mesmo que não tenha condições de cumprir a ameaça (desde que a vítima não saiba disso).
Lábia (CAR): ou “xaveco”, trata-se de persuadir pessoas (conhecidas ou estranhas) através de muita bajulação, conversa amistosa ou mentiras convincentes.
Liderança (CAR): capacidade de fazer outras pessoas seguirem ordens em suas próprias capacidades.
Manha (CAR): ou “streetwise”, a sabedoria das ruas. É a habilidade de usar as ruas em benefício de seu Personagem. Com esta Perícia ele consegue contatos, informações, evitar uma multa de trânsito, fazer compras de objetos ilegais no mercado negro, ou apenas sobreviver fora de casa.
Sedução (CAR): o Personagem finge sentimentos românticos com relação à pessoa visada. Beleza física não é fundamental para seduzir, basta usar charme.
Tortura (INT): o Personagem consegue o que deseja infligindo dor física através de chicotadas, agulhas, choques elétricos e demais técnicas. Uma falha crítica nesta Perícia traz danos permanentes à vítima, ou até mesmo a morte.
Manobras de Combate*
Esta categoria de Perícia é um caso excepcional. São apresentadas aqui algumas manobras especiais de combate. Elas não são utilizadas como Perícias, na medida em que não se faz Teste de Manobra. O Personagem simplesmente sabe realizá-la.
As manobras têm um custo fixo em pontos de Perícia, listados entre parênteses. Não há valor inicial nem limitante.
Luta com Duas Armas (25): o Personagem é capaz de lutar com duas armas, desde que sejam do mesmo tipo e uma delas seja menor que a outra. Para usar cada arma, é feito o Teste individualmente.
Luta às Cegas (20): capacidade de lutar sem ver, de olhos fechados ou na escuridão
Refém (15): o Personagem conhece técnicas de imobilização de reféns em situações de crise. Pode ser uma faca no pescoço em posição estratégica ou uma pistola na cabeça. Se um Personagem com esta Perícia estiver com um refém e for decidir matá-lo, não há NENHUM tipo de ação que o impeça.
Manobras para Impressionar (20): o Personagem pode realizar efeitos com uma arma visando chamar a atenção. Ele descreve a ação que deseja e realiza um ataque. Se for um acerto, a manobra será conforme o descrito. Uma falha crítica colocará o Personagem em uma situação embaraçosa frente ao inimigo ou quem mais estiver vendo a luta. De qualquer maneira, uma Manobra para Impressionar NUNCA causa dano a ninguém.
Imobilização (20): o Personagem é capaz de, como próprio corpo, manter o adversário imóvel. É muito utilizada quando se quer capturar alguém sem machucá-lo.
Chaves de Membro (20): as chaves de braço e de perna servem para dominar o oponente torcendo o membro escolhido. Com um ataque bem sucedido, pode-se segurar um membro do adversário de tal modo que, se ele se mover, quebrará o membro preso. Para escapar de uma chave, é preciso um Teste de Esquiva contra a Perícia que o adversário usou no ataque.
Manuseio de Fechaduras (0)
O uso desta Perícia permite ao Personagem instalar, consertar e compreender diversos modelos de fechaduras. Naturalmente, forçar portas e abrir fechaduras trancadas fazem parte do pacote de conhecimentos.
Inclui fechaduras mecânicas simples — que podem ser abertas com gazuas e outras ferramentas e também permite destrancar aqueles complexos sistemas que exigem senhas secretas, leituras digitais ou de retina (destravar certos dispositivos sofisticados é considerado tarefa Difícil).
Mecânica (DEX)
O Personagem sabe consertar máquinas, veículos e aparelhos de um determinado tipo. Esta Perícia também pode ser usada para reparar equipamento elétrico simples, como a instalação elétrica de uma casa, prédio ou carro, ou um sistema hidráulico caseiro. Para aparelhos com circuitos eletrônicos complexos, como computadores, usa-se Eletrônica em vez de Mecânica. A Perícia Mecânica permite consertar coisas, mas não construí-las; para isso usa-se Engenharia.
Medicina*
Cirurgia (DEX): o Personagem sabe tratar de doenças, deformidades e ferimentos internos. Existem vários tipos de cirurgia e você deve especificar quais delas sabe fazer.
Primeiros Socorros (INT): o Personagem sabe fazer curativos em ferimentos, imobilizar fraturas, deter sangramentos, aplicar injeções e outras coisas que se deva fazer — ou NÃO fazer — em caso de acidentes com vítimas. Dependendo da época, a Perícia permite restaurar de 1d3 a 1d6 Pontos de Vida, ou o dobro disso em caso de acerto crítico. É permitido apenas um Teste por pessoa, para cada acidente ou ferimento.
Especialidades (INT): cada especialidade médica entra como um subgrupo. Algumas delas são: Oftalmologia, Dermatologia, Psiquiatria, Cardiologia, Neurologia, Urologia, Ortopedia, Oncologia, Gastrologia, Otorrinolaringologia, Veterinária, entre tantas outras.
Mineração* (0)
Esta Perícia dá ao Personagem os conhecimentos necessários para obter minérios (ouro, prata, cobre, ferro, carvão) ou pedras preciosas. Isto é, encontrar um local onde se possa explorar algo ou executar a mineração em si sem virar parte do minério (evitar acidentes e soterramentos).
O Mestre deve pré-determinar se e onde existe algum material explorável. Caso um Jogador peça para seu Personagem procurar uma mina, deve lembrar-se que deve procurar por alguma coisa específica. Não se pode procurar por tudo ao mesmo tempo. Investigar uma simples montanha é um trabalho de várias semanas, ao fim das quais o Mestre rola em segredo e informa ao Personagem se ele achou alguma coisa.
Esta Perícia também pode ser usada para construir uma mina sem que ocorram desabamentos.
Alguns subgrupos possíveis: Cristais, Gemas, Metais.
Negociação*
Este grupo de Perícias permite ao Personagem sair-se bem no mundo das finanças e evita que faça maus negócios — seja no momento de pechinchar um preço melhor quando compra uma mercadoria ou equipamento, seja para evitar que sua empresa vá à falência.
Barganha (CAR): ou “pechincha”, a habilidade de conseguir alguma coisa pelo menor preço. Barganhas podem ser realizadas em alguns minutos. Outras, complexas, podem levar semanas, meses ou anos.
Burocracia (INT): capacidade de saber quais papéis assinar, em que guichê, para receber qual contrato, para ter direito a que certificado. Também ajuda em subornos e chantagens.
Contabilidade (INT): cuida dos processos de contabilidade e funcionamento de negócios, pagamentos e/ou recebimentos. Pode ser usada para investigar as finanças de uma empresa, descobrir subornos, detectar desvios de verba.
Marketing (INT): é a habilidade de identificar oportunidades de negócios e fazer com que pessoas comprem produtos ou aceitem idéias que lhes são impostas.
Pesquisa (PER)
Pesquisa ou Investigação é a Perícia relacionada à obtenção de informações. Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, ou nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se procura. Uma falha pode significar não achar tais informações, enquanto uma falha crítica pode dar ao Personagem informações erradas ou pistas falsas.
Procura (PER)
Procura parece apenas uma variante de um Teste de Percepção. A verdade é que existem técnicas e treinamentos adequados para se encontrar pessoas camufladas ou objetos escondidos. Esta Perícia inclui metodologia de procura, experiência e técnicas de localização e “farejamento” de objetos escondidos.
Esta Perícia também pode ser usada de maneira reversa, para esconder objetos em locais onde não se pensaria em colocá-los.
Rastreio (PER)
Esta é a habilidade de encontrar e seguir pistas e pegadas. Para que uma pista seja seguida, é preciso que a pessoa, criatura ou veículo sendo seguido deixe uma pista: discos voadores, por exemplo, não deixam pistas!
Rastrear em trilhas de barro, areia ou alguém arrastando algo é fácil (dobro da porcentagem normal); rastrear em terra batida, grama ou mata fechada é Normal; o trabalho é Difícil (metade da porcentagem) em terrenos rochosos, asfalto, com iluminação fraca, sob chuva ou neve, ou quando a criatura seguida tenta disfarçar a trilha. A Perícia deve ser testada novamente se o Personagem interrompeu o rastreio por qualquer motivo. Uma falha crítica leva a uma trilha errada. Existem modificadores de +20% a -20%, de acordo com condições do terreno, clima, vegetação, etc.
Alguns subgrupos possíveis: Deserto, Floresta, Gelo, Montanha, Planície e Selva.
Sobrevivência (PER)*
O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em terreno selvagem, longe da civilização. Testes bem-sucedidos desta Perícia permitem construir um abrigo, encontrar água ou comida, orientar-se, fazer uma armadilha para capturar animais e assim por diante. Um Personagem com essa Perícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência, mas também a de um pequeno grupo que o acompanhar.
Alguns subgrupos possíveis: Deserto, Floresta, Gelo, Montanha, Planície e Selva.