Detectar Magias
Habilidade
- Custo Básico: 2
- Referência: Detectar Magias [Graduação]
O Herói possui um sexto sentido (não mágico) que permite a ele sentir magias e objetos mágicos que estejam a até 3m (2 casas) de distância. Pode ser um arrepio, um acesso de tosse, um tique, um frio na barriga ou qualquer outra sensação estranha que sempre acontece com o Personagem quando ele está perto de magias, rituais ou objetos mágicos.
O Mestre faz um Teste da Graduação contra dif.10 para sentir qualquer objeto mágico ou Ritual ativado próximo do Personagem. O Mestre pode fazer um único Teste por objeto. Se falhar, o Personagem não será capaz de sentir a magia posteriormente.
- 2 pontos: com sucesso em um Teste de Percepção, o Personagem sente a presença de material não-natural, ou resíduos místicos, em um objeto, criatura ou local. Pode também detectar vagamente sua intensidade e direção.
- 3 pontos: igual ao acima, mas o Personagem pode detectar exatamente a intensidade, distância e direção.
Efeitos de Fé
- Custo: 1 Ponto de Fé
Durante uma rodada, o clérigo pode utilizar este efeito sobre uma área ou objeto específico e ser capaz de identificar a intensidade da Magia (fraca, média e forte) e seu Caminho Principal.