Rituais do 4o Círculo

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Lista de Rituais pertencentes ao Quarto Círculo

Livro RPGQuest Módulo Básico

Pele de Pedra

[Arkano] [Terra]

O alvo fica envolto por uma pele que se assemelha à textura do mármore. O Ritual absorve 1d3+3 ataques físicos (perfuração, corte ou esmagamento), não importando quanto eles causariam de dano ao alvo. Este Ritual não possui Graduações.


Pele do Carvalho Ancião

[Divino] [Planta]

O alvo fica envolto por uma pele que se assemelha à textura do carvalho ou azevinho. O Ritual ataques físicos, não importando quanto eles causariam de dano ao alvo. Para efeitos deste Ritual, uma pedra que cause 1 ponto de dano e uma lança que cause 2d6 contam ambos como um ataque cada. A quantidade de ataques varia com a Graduação [1d3+3 para Normal, 1d3+4 olhos para Bom, 2d3+3 para Ótimo, 2d3+4 para Incrível, 3d3+3 para Superior e 3d3+4 para Heróico].


Porta Dimensional

[Arkano/Divino]

O Mago ou Sacerdote é capaz de abrir uma porta no tempo-espaço e se teleportar por curtas distâncias [50m para Normal, 100m para Bom, 200m para Ótimo, 500m para Incrível, 1km para Superior e 2km para Heróico].

O Herói só pode se teleportar para locais que consegue enxergar e se não existir nenhum objeto ou criatura bloqueando o espaço onde o Herói aparecerá.

O mago pode utilizar outros métodos para enxergar o local a ser aberta a Porta Dimensional (Bolas de cristal, Olhos Arkanos, Poderes Psiônicos, etc).


Tempestade de Areia

[Arkano/Divino] [Terra]

O Mago cria uma área de tempestade de areia de raio 4,5m (3 casas), centrada nele. Todas as criaturas dentro desta área de efeito (com exceção do Mago) recebem dano [2d6+2 para Normal, 3d6 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para Incrível, 4d6+2 para Superior e 5d6 para Heróico]. As vítimas podem fazer um Teste de Resistência contra dificuldade 8+INT do Mago para reduzir o dano à metade.

Tentáculos Negros

[Arkano] [Trevas]

Este Ritual necromântico cria 1d3+CAR tentáculos negros e pegajosos, como os de um polvo, com cerca de 4,5m (3 casas) de comprimento, partindo de um mesmo ponto no chão. Cada tentáculo ataca as criaturas que estiverem mais próximas a ele, com bônus de Ataque +2 e causando dano de acordo com a Graduação [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 2d3 para Ótimo, 2d3+1 para Incrível, 3d3 para Superior e 4d3 para Heróico]. Cada tentáculo possui Defesa 9 e 12 PVs.


Toque Enferrujante

[Arkano/Divino] [Terra]

O Conjurador consegue enferrujar qualquer objeto de ferro não mágico que coloque as mãos, desde que tenha um raio menor do que 60cm. O Herói precisa acertar um ataque no alvo para ativar este efeito. Portas de metal, paredes, correntes, algemas, jaulas e afins são acertadas automaticamente se o Personagem conseguir tocá-las. Construtos sofrem dano de acordo com a Graduação [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para Incrível, 5d6 para Superior e 6d6 para Heróico] em ataques causados por este Ritual, mas podem fazer um Teste de WILL contra dif 10 para reduzir o dano à metade.


Viagem Astral

[Arkano/Divino]

O Mago ou Sacerdote pode deixar o seu corpo físico para trás e liberar o seu corpo Astral. Nesta forma, ele possui as mesmas capacidades de um fantasma, sendo constituído de material astral. O Herói permanece invisível e etéreo, podendo se deslocar através do Multiverso se souber os caminhos corretos.

Ele não pode atacar, tocar objetos ou comunicar-se com ninguém, a menos que os Personagens sejam capazes de conversar ou interagir com espíritos. Todas as Magias e Rituais que o Personagem fizer afetarão apenas criaturas espirituais e o Personagem pode ser atacado ou afetado por qualquer Magia, Ritual, Habilidade ou Poder Psiônico que afete seres espirituais, inclusive Exorcismos, Afastar Mortos-Vivos e afins.

Quando entra em Viagem Astral, o corpo físico do Personagem permanece em transe, ficando completamente alheio de seus arredores, como se estivesse em coma, e completamente vulnerável.

O Personagem pode permanecer quanto tempo desejar neste estado, mas não recuperará o controle do seu corpo físico enquanto estiver na forma astral. O Personagem pode retornar ao seu corpo como uma ação normal, salvo se estiver preso por algum tipo de Ritual ou poder.

Para cada Graduação neste poder, o Personagem consegue transportar um outro Personagem na forma astral, contanto que todos os envolvidos estejam de mãos dadas no plano material durante o Ritual. Caso o contato físico seja rompido por mais do que duas rodadas, os acompanhantes retornarão forçadamente ao corpo [apenas o Personagem para Normal, 1 acompanhante para Bom, 2 para Ótimo, 3 para Incrível, 4 para Superior e 5 para Heróico].