Magia

From RPGWiki
Revision as of 16:39, 27 December 2010 by Deldebbio (talk | contribs)
Jump to navigationJump to search

Em RPGQuest e no Sistema Daemon, existem dois tipos de feitiços: as Magias e os Rituais. As Magias são efeitos instantâneos que algumas Classes podem conjurar imediatamente, apenas drenando energia mística de Arcádia e criando seus efeitos; já os Rituais são efeitos mais poderosos, que exigem que o Herói tenha este Ritual no seu Grimório, memorize-o e o conjure no momento certo.

As Magias

Magias são explosões brutas de energia causadas por um determinado Caminho de Magia. O Mago ou Feiticeiro simplesmente se concentra e manipula as energias do Astral, fazendo com que uma explosão de energia mística parta das suas mãos em direção de um oponente escolhido, causando dano a um alvo na área de efeito.

Os Caminhos de Magia

Existem seis Caminhos de Magia: Fogo, Água, Terra, Ar, Luz e Trevas. Cada um deles lida com um tipo diferente de energia e tipo de dano que podem causar.

Para escolher que tipo de Magias seu Personagem sabe fazer, você utiliza Pontos de Focus. O Herói escolhe quais Caminhos conhece e gasta seus pontos.

Um detalhe importante é que existem Caminhos Opostos. O primeiro Caminho que o seu Personagem escolher será o seu Caminho Principal. Cada caminho possui um Caminho Oposto, que não poderá ser escolhido pelo Personagem. Nenhum Caminho poderá ser maior do que o Caminho Principal do seu Personagem, e você só poderá ter no máximo 2 Caminhos diferentes com o mesmo número de Focus que o Caminho Principal.

Os Caminhos são:

  • FOGO: a Magia básica do fogo conjura chamas místicas que causam dano por calor e queimaduras. Ondas flamejantes saem dos dedos do Mago em direção a seus inimigos.
  • ÁGUA: as Magias básicas da água estão voltadas para o frio e o gelo. Um ataque gélido permite ao Mago congelar um oponente ou causar dano nele com frio intenso.
  • AR: a Magia básica do ar conjura raios elétricos que saem das pontas dos dedos do Mago até seus oponentes, eletrocutando-os.
  • TERRA: a Magia básica da terra conjura pó, areia e pedras e as arremessa contra seus oponentes com enorme força, causando dano por impacto.
  • LUZ: a Magia básica da luz conjura energia positiva, na forma de raios multicoloridos (semelhantes ao laser).
  • TREVAS: a Magia básica das Trevas conjura energia negativa, drenando a força vital de um oponente.

Meng Huang, um Wu Jen dos exércitos de Shu, possui 2 pontos de Focus para escolher os Caminhos que conhece. Meng escolhe Água e Luz. Sua ficha ficará assim:

Água - Normal (1)

Luz - Normal (1)

Água é o caminho principal de Meng, o que significa que ele não poderá escolher o Caminho do Fogo. Se ele quiser ter algum poder mágico relacionado com o fogo, ele deverá conseguir um Ritual que lide com o fogo...

Conjurando Magias

Para conjurar uma Magia, o Herói precisa de Pontos de Magia. Eles funcionam como “combustível” para as Magias. A maior Graduação de Magia que o Personagem consegue conjurar é igual ao seu Focus naquele Caminho. O Mago consegue causar até 1d6 pontos de dano por Graduação da Magia contra seus oponentes, até o máximo de 6d6 na 6a Graduação (os oponentes têm direito a um Teste de WILL contra Dif. 8+INT do Mago para reduzirem o dano à metade, arredondado para cima).

Para fazer uma Magia Normal, o Herói precisa gastar 1 ponto de Magia, para uma Magia Boa, 2 pontos de Magia, para uma Magia Ótima, 3 pontos de Magia e assim por diante... Cada Magia causa 1d6 por Graduação de dano ao oponente, com direito a um Teste de Resistência para reduzir o dano à metade (arredondado para cima). Os ataques têm um alcance máximo de 1,5m + 1,5m por Graduação) 1 casa + 1 casa por Graduação da Magia (uma Magia Normal tem um alcance de 3m (2 casas), uma Magia Boa tem um alcance de 4,5m (3 casas), e assim por diante).

Para recuperar pontos de Magia, o Herói precisa ficar uma rodada usando a Perícia Meditação, sem fazer nenhuma outra ação e sem receber nenhum tipo de dano.

Magus Arcanum possui Focus 2 em Fogo. Gastando 2 Pontos de Magia, ele conseguirá gerar chamas a partir de seus dedos que causam 2d6 pontos de dano em um inimigo que esteja a até 3 casas de distância. Para recuperar as energias, ele precisará meditar.

Lucy Crepaldi possui Focus 4 em Trevas. Gastando 4 Pontos de Magia, ela conseguirá gerar um ataque de escuridão terrível sobre um oponente, causando 4d6 pontos de dano (com direito a Teste de Resistência do inimigo). Para recuperar toda a sua energia mágica, Lucy precisaria meditar por algumas rodadas. Supondo que ela só consiga recuperar 3 Pontos de Magia, na próxima vez que precisar usar seu poder, Lucy terá disponível apenas ataques místicos capazes de causar 3d6 pontos de dano.

ver também