Sanctitas Regum
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Daemon
- Livro: Trevas - Campanha Épica.
Trevas: Campanha Épica
- Nota: texto conforme Trevas: Campanha Épica. de Ago/2008.
- Obs.: Pode ser comprado apenas por Vampiros Strigoi e Sábios (e Brujas sob a aprovação do Mestre)
- 1 ponto: A Face Humana. Recebe uma quantidade de qualidades ou perde uma quantidade de defeitos vampíricos, cuja totalidade seja 2 (Tabela 1). Em qualquer forma de detecção de Vampirismo, a dificuldade aumenta em 20% (-1 em Focus para magias de sentido sobrenatural contra o Vampiro).
- 2 pontos: Humanismo. Recebe uma quantidade de qualidades ou perde uma quantidade de defeitos vampíricos, cuja totalidade seja 4 (Tabela 1). Em qualquer forma de detecção de Vampirismo, a dificuldade aumenta em 40% (-2 em Focus para magias de sentido sobrenatural contra o Vampiro).
- 3 pontos: Sangue Humano. Recebe uma quantidade de qualidades ou perde uma quantidade de defeitos vampíricos, cuja totalidade seja 2 (Tabela 2). Em qualquer forma de detecção de Vampirismo, a dificuldade aumenta em 60% (-3 em Focus para magias de sentido sobrenatural contra o Vampiro).
- 4 pontos: Coração Humano. Recebe uma quantidade de qualidades ou perde uma quantidade de defeitos vampíricos, cuja totalidade seja 4 (Tabela 2). Em qualquer forma de detecção de Vampirismo, a dificuldade aumenta em 80% (-4 em Focus para magias de sentido sobrenatural contra o Vampiro).
- 5 pontos: Carne Viva. O Vampiro pode regenerar PVs como um Humano comum, sem a necessidade de absorver Sanguinus de seres vivos, mas ainda mantendo a capacidade de absorver Sanguinus. Porém, adquire uma nova característica: o Canibalismo. "Eu farei que eles devorem a carne de seus filhos e a carne de suas filhas" (Jeremias 19:9). Mas esta será uma forma de testar a Fé do Vampiro, pois ele nada sofrerá biologicamente caso não coma carne, a não ser o sofrimento da abstinência de um vício.
- 5 pontos: Voz Interior. A Fúria da Sede de Sangue do Vampiro é amenizada (junto com o vício do Canibalismo), assim como o temor natural do Fogo. Até mesmo em situações de chamas que causariam dano, o Vampiro não sofrerá absolutamente nenhum dano, desde que gaste 1 Ponto de Fé – e qualquer efeito do Caminho Fogo até Focus 5. Em qualquer forma de detecção de Vampirismo, a dificuldade aumenta em 100% (-5 em Focus para magias de sentido sobrenatural contra o Vampiro). "Se caminhares pelo fogo, não te queimarás, e a chama não te consumirá" (Isaías 43:2).
- 6 pontos: Alma Humana. O Vampiro pode tornar-se Humano por um breve período de tempo (1d6 horas). Nem mesmo o Sol poderá afetá-lo, e não será afetado pela Fúria da Sede de Sangue. Após acabarem as horas do efeito, o Vampiro só poderá voltar a utilizar Alma Humana após 12h. Enquanto está sob efeito da Alma Humana, o Vampiro perde todos os seus Poderes e Fraquezas Vampíricos, e ainda deve seguir à risca os Dez Mandamentos. para vós, os que temeis o meu nome, nascerá o sol da justiça, trazendo curas nas suas asas; e vós saireis e saltareis como bezerros da estrebaria (Malaquias 4:2) 7 pontos: Aplacar a Fúria. A Fé do Vampiro extrapolará os limites de seu corpo, e sua resistência à Fúria da Sede de Sangue poderá ser passada a qualquer Vampiro com quem tenha contato físico ou mental. Porém, o Vampiro passa a se sentir sempre impelido a procurar por “corações turbulentos” para acalmá-los. "Curai os enfermos, ressuscitai os mortos, limpai os leprosos, expulsai os demônios."
- 8 pontos: Forma Angelical. O Vampiro, mesmo quando se tornar Humano, poderá manter suas habilidades sobre-humanas durante este período. Porém, os Poderes Vampíricos serão utilizados sob o gasto de Pontos de Fé, e não pontos de Sanguinus.
- 9 pontos: Corpo Angelical. A redenção da Cidade de Prata. O Personagem simplesmente deixa de ser considerado um Vampiro, mesmo com leitura de auras ou formas mágicas de detecção. Seus Poderes Vampíricos, entretanto, ainda continuam com ele, e podem ser evoluídos normalmente, além de manter sua imortalidade. Sanguinus é imediatamente substituído por Pontos de Fé na proporção 1:1 (1 ponto de Sanguinus = 1 Ponto de Fé). Para recuperar Sanguinus, basta isolar-se e orar por 1 hora, recuperando 1d6 pontos; porém, caso tente recuperar Sanguinus mordendo uma vítima, perderá PVs na mesma quantidade de Sanguinus que absorveria (obviamente, não conseguindo mais absorver Sanguinus de seres vivos). As Fraquezas Fogo e Sol são automaticamente eliminadas, além de nunca mais entrar em Fúria da Sede de Sangue.
Tabela 1:
- Qualidades: Alimentar-se de Comida; Pele Não-Cadavérica; Resistência ao Sono do Dia.
- Defeitos: Reflexos no Espelho; Fraqueza Strigoi.
Tabela 2:
- Qualidades: Resistência à Fúria; Afinidade com Fadas; Aparência Inofensiva aos Animais.
- Defeitos: Presença Amedrontadora; Repulsa ao Alho; Símbolos Religiosos; Água Corrente; Vício de Sangue.