Perícias

From RPGWiki
Revision as of 11:20, 13 October 2010 by Deldebbio (talk | contribs)
Jump to navigationJump to search

RPGQuest

Após escolhida a Classe, o jogador ainda possui CINCO pontos de Perícia para acrescentar em quaisquer Perícias que desejar ou comprar Perícias novas.

Um Personagem começa com TODAS as Perícias “Sem Graduação”. Se o herói não possuir pelo menos uma Graduação em uma Perícia, ele não pode fazer nenhum Teste referente a esta Perícia.

Cada ponto investido em uma Perícia aumenta a Graduação dela para a categoria superior (Sem Graduação, Normal, Bom, Ótimo...). Um Personagem recém-criado não pode ter nenhuma Perícia melhor do que Ótimo, mas elas podem ser aumentadas posteriormente com o uso de Pontos de Experiência.

Lista de Perícias

  • Acrobacias - O Personagem é capaz de realizar complexas acrobacias como andar sobre cordas, saltar mais longe, dar saltos mortais, rodopios e outras manobras. A Dificuldade do Teste é dado pela complexidade da acrobacia que ele deseja executar [dificuldade 8 para acrobacias Fáceis como rolamentos ou giros até dificuldade 14 para acrobacias Heróicas como saltos mortais triplos].
  • Alquimia/Herbalismo - O Herói é capaz de preparar pequenas poções com ervas e ingredientes secretos. Alquimia é mais focado em manipular químicas enquanto Herbalismo está focado em manipular ervas naturais, mas ambas as Perícias fazem a mesma coisa. Poções de sono, veneno, cura e outras são possíveis, com a autorização do Mestre. As poções de sono possuem o bônus igual à Graduação do alquimista que as preparou.Poções de Cura ou Veneno podem causar ou curar até 1d3 PVs por Graduação.

O Herói também pode preparar elixires de antídotos contra venenos ou doenças mágicas [o antídoto possui a mesma Graduação que o alquimista ou herbalista que o elaborou]. Poções, remédios e elixires podem necessitar de um laboratório para serem produzidas. Os custos de produção podem variar de 50gp a 500gp, dependendo do tipo de poção desejado.

  • Animais - O Personagem é capaz de tratar ferimentos em animais, entender o que eles estão sentindo, acalmá-los ou afugentá-los. A dificuldade do Teste a ser feito depende do tipo de ação que o Personagem deseja que o animal faça ou da complexidade do ferimento que deve ser tratado (os Testes variam de Fácil [dif. 8] para um corte ou raspão até Heróicos [dif. 14] para uma operação delicada).
  • Armas - O Personagem sabe utilizar uma arma branca para atacar. Cada arma precisa ser comprada individualmente (ex. Espada Longa, Katana ou Florete). Caso precise lutar com armas que não possui Perícia, o Personagem faz os Testes com -1 em armas da mesma categoria que o que escolheu e -2 em armas de outras categorias. As categorias são:
    • Armas (Adagas): facas, adagas, estileto, main gauche, adagas sai, adaga de arremesso, katar.
    • Armas (Espadas): espada curta, espada longa, claymore, katana, sabre, facão, espada tien, espada bastarda, espadão, gládio, espada de duas mãos, florete, flamberge.
    • Armas (Machados): machado anão, de arremesso, bárbaro.
    • Armas (Chicotes): chicote, corrente, corrente de espinhos, gato de nove caudas, chicote duro.
    • Armas (Manguais): mangual, corrente com bola, mangual metálico, mangual duplo, mangual triplo.
    • Armas (Maças): maças, clavas, tacapes, porretes, morningstar.
    • Armas (Martelos): martelo de guerra, de 2 cabeças, awl pike, martelo anão, martelo nórdico, martelo chinês.
    • Armas (Arcos): arco curto, arco longo, arco composto, arco de guerra, dai kyu, arco élfico.
    • Armas (Bestas): besta leve, besta pesada, besta de uma mão, balestra, besta de repetição.
    • Armas (Lanças): lança longa, de arremesso, tridente, lança de guerra, dragonslayer, lança de justa
    • Armas Exóticas: por sua extrema complexidade, não existe a categoria “armas exóticas”. Cada uma das armas a seguir conta como sua própria categoria: Bumerangue, funda, dardo, soco-inglês, zarabatana, boleadeira, nunchaku, foice, shuriken, san-tien-kwan, tonfa, leque, kusarigama, manriki gusari, etc.
  • Armadilhas - Perícia utilizada para criar ou desarmar armadilhas. O Herói testa a sua Perícia contra a Dificuldade da armadilha. Falha pode significar que a armadilha foi disparada acidentalmente.

A dificuldade em desarmar armadilhas varia de Fácil [dif. 8] até Heróica [dif. 14], de acordo com a Perícia Armadilhas do Personagem que desenvolveu a armadilha.

A Perícia Armadilhas também pode ser usada para prender alguém com cordas ou correntes. Neste caso, a dificuldade do Teste de Furtividade que a vítima precisa passar para se libertar será igual à 9+Graduação daquele que a prendeu.

  • Artes - Cada uma das sub-Perícias abaixo precisa ser comprada separadamente e reflete as capacidades do Herói em cada campo das artes.
    • Artes-Atuação: a capacidade de representar, blefar, enganar ou fingir algum sentimento, bem como seguir um script. Os Testes de atuação são feitos contra a PER da vítima.

Artes (Dança): a capacidade de dançar segundo diversos ritmos, músicas e estilos diferentes. Quanto mais complicada a dança, maior a Dificuldade do Teste.

Artes (Disfarces): Perícia usada quando o Personagem pretende se disfarçar de outro Personagem. A dificuldade do Teste começa com 8 e varia de acordo com a diferença entre o peso, altura, sexo e raça do alvo e do Herói (aplicar uma dificuldade de +1 para cada diferença).

Artes (Escultura): a arte de moldar barro, argila, esculpir em madeira ou pedras e criar formas para metais. Também influencia na construção de automatos ou golens.

Artes (Joalheria): a arte de esculpir jóias e trabalhar com gemas e metais preciosos em geral. A qualidade da jóia esculpida possui a mesma Graduação do artífice que a fez.

Artes (Pintura): desenho com tintas, giz, pincéis e tudo relacionado a traços e representações gráficas. A qualidade do desenho ou pintura varia de acordo com a Graduação do pintor.

Artífice

O Personagem pode consertar automatos, golens, máquinas, equipamentos e máquinas de combate à vapor. O artífice pode fazer um Teste contra dif. 10 a cada hora de trabalho para consertar 1d2 pontos de vida de um construto.

Até 3 artífices podem trabalhar no mesmo construto ao mesmo tempo, a menos que seja um construto de Tamanho maior que os Artífices. Neste caso, um artífice extra pode trabalhar para cada Categoria de Tamanho de diferença.

Avaliar

O Personagem pode estimar o valor dos objetos, saber quanto eles custam. A dificuldade varia com a raridade do objeto. Quanto mais intricado, mais difícil de avaliar (a dificuldade varia de Fácil [dif. 8] até Heróica [dif. 14]), Avaliar também pode ser testado contra 8+Falsificação para detectar falsificações.

Conhecimentos

Assim como outras Perícias divididas, o Personagem deve escolher qual é a sua área de conhecimento:

Conhecimentos (Arquitetura/Engenharia): é usado para detectar falhas estruturais, para construir pontes, castelos, casas, fortificações, passagens e outros tipos de construções.

Conhecimentos (Geografia): conhecimento sobre montanhas, vales, rios, planícies, tipos de vegetação e clima.

Conhecimentos (Heráldica): conhecimento sobre tropas, bandeiras, reinos, governantes e etiqueta da corte e da nobreza.

Conhecimentos (História): conhecimentos sobre a história da região, acontecimentos importantes, personalidades históricas, fatos curiosos e outros aspectos da história.

Conhecimentos (Magias Arkanas): conhecimento sobre rituais, magias e efeitos mágicos. Pode ser utilizado para identificar o Ritual que está sendo conjurado a partir de seus efeitos. O Teste é feito contra dif. 8+círculo do Ritual.

Conhecimentos (Multiverso): conhecimentos a respeito da natureza de Arcádia, de portais, caminhos, passagens, mapas mais comuns, aberturas temporais e espaciais e outras características.

Conhecimentos (Religião): Perícia utilizada para conhecer as doutrinas, dogmas, objetos sacros e rituais das igrejas e templos. É utilizado também para identificar magias lançadas por clérigos, sacerdotes, xamãs, yamabushis ou monges, criar água benta e em Testes de expulsar ou exorcizar mortos-vivos.

Cura / Primeiros socorros

Também conhecida como Primeiros Socorros. Com esta Perícia, o Herói pode socorrer um colega ferido (a Dificuldade varia de acordo com a letalidade do ferimento. Um Teste de Primeiros Socorros é feito contra Dificuldade 9 e pode restaurar até 1d2 PVs de dano se o Teste for bem sucedido.

Para tratar venenos ou doenças, você pode testar Cura vs. 8+Força do veneno ou doença em questão. Em ferimentos, o Teste pode ser feito apenas uma vez por Personagem por batalha e, se falhar, não pode ser testado novamente contra os ferimentos que já existam.

Decifrar

A arte de decifrar enigmas, charadas, códigos secretos e outras formas de escrita. É testada contra 8+Encriptação (que varia com a Perícia Decifrar do Personagem que elaborou o documento). Decifrar não garante que o Personagem compreenda a língua na qual o documento foi escrito. para isso, ele precisará do Idioma correspondente também!

Escalar

Perícia usada para escalar paredes de castelos, ruinas e paredões, mas que também pode ser usado contra paredes naturais como penhascos, encostas. Se o Personagem não estiver utilizando equipamentos adequados, terá uma penalidade de -1.

A Dificuldade varia de acordo com o tipo de parede a ser escalada, variando de dif. 6 para escalar paredes com o auxílio de cordas penduradas, dif. 8 para árvores, muros com várias reentrâncias, para se puxar para cima quando seu Personagem ficar pendurado apenas pelas mãos, dif. 10 para paredes de masmorras, dif. 12 para se pendurar em algum lugar apenas com uma mão ou paredes com poucos apoios.

Escudo

Aumenta a defesa do Personagem, de acordo com a sua Graduação nesta Perícia. O valor da Defesa é o resultado da soma da AGI com a Perícia Escudo dividido por 2 (arredondado para baixo) sempre que o Personagem estiver usando um escudo.

Escudos com pontas, espinhos ou outras lâminas encaixadas podem ser usados como arma de ataque também. Neste caso, pode usar esta Perícia para atacar com a Graduação correspondente (espinhos causam de 1d2 a 1d3+1 pontos de dano, de acordo com o tipo de espinhos e escudo).

Esquiva

Perícia utilizada para se desviar do oponente em combate, afastar-se dos golpes e manter a guarda alta. É usado na Defesa, quando o Personagem não está utilizando um Escudo.

Falsificação

Perícia usada para falsificar documentos, obras de arte, pinturas e outros objetos. Também é utilizada para detectar se uma pintura, assinatura ou documento é verdadeiro. O valor de uma falsificação para termos de jogo é igual à Graduação daquele que a falsificou. Para um Especialista detectar uma falsificação, ele deve fazer um Teste de uma Perícia apropriada (por exemplo, Artes-Pintura para avaliar um quadro) contra 8+Graduação em Falsificação.

Fechaduras

Esta Perícia é utilizada quando o Personagem tenta abrir portas, cadeados e trancas que estejam fechados. O Personagem precisa de um kit de instrumentos para abrir fechaduras, ou terá uma penalidade de -3 no Teste. A dificuldade varia com a qualidade da fechadura, usando a fórmula 8+Graduação [de Fácil [dif. 8] até Heróica [dif. 14]).

Furtar

Também conhecida como “bater carteiras”. A Perícia é utilizada quando o Herói precisa pegar algo sem chamar a atenção ou colocar algo nos bolsos de alguém (ou veneno em uma bebida, por exemplo). O Teste é feito contra 8+PER da vítima. também pode ser usado para passar objetos secretamente para um companheiro. Neste caso, o Teste será de 9+PER de quem estivesse observando a dupla.

Furtividade

A arte de caminhar em silêncio e permanecer nas sombras. Um Herói que esteja furtivo e se aproxime pelas costas de um oponente recebe um bônus de +1 em sua primeira jogada de ataque se o oponente não perceber a presença do Personagem. O Teste é feito contra 8+PER da vítima.

Furtividade também serve para escapar de cordas, correntes, algemas ou outras amarras. O Teste é feito de acordo com a dificuldade igual a 8+Armadilhas de quem preparou as cordas/correntes [de Normal [dif. 9] até Heróica [dif. 14]).

Idiomas

Como o próprio nome diz, permite ao Herói falar mais de uma língua. Cada Graduação nessa Perícia dá ao Personagem o conhecimento mais profundo sobre o idioma correspondente.

Esta Perícia pode ser comprada múltiplas vezes; uma para cada nova língua que o Personagem desejar conhecer, em Graduação Normal. Em Bom, o Personagem sabe Ler e Escrever corretamente em um idioma escolhido. A partir de Ótimo, o Personagem não possui nenhum sotaque naquela língua.

Existem milhares de línguas no Multiverso, mas as mais comuns são o Grego (Velha Arcádia, Neokosmos), Inglês (Nova Arcádia, Bretanha, West), Latim, Francês (Languedoc), Português (Hi-Brazil), Árabe (1.001 Noites, Áfrika), Hindu (Índia), Chinês (Reinos de Jade), Japonês (Reinos do Sol Nascente), além das línguas raciais (élfico, anão, orc, minotauro, draconiano, etc...).

Manipulação

A arte de induzir as pessoas a fazerem o que seu Personagem deseja, através de diversos métodos distintos.

Manipulação (Diplomacia): usado em assuntos oficiais. É a arte de representar alguém ou alguma empresa, guilda ou reino e defender os melhores interesses destas. É testado contra a Perícia Diplomacia do outro lado da mesa de negociações.

Manipulação (Impressionar): é a capacidade de usar a roupa certa e o palavreado certo, tudo na hora certa. a intenção é ganhar a confiança dos presentes, fazendo-os sentir que o Personagem é um deles, mesmo que não seja.

Manipulação (Interrogatório): através de perguntas habilidosas e muita pressão emocional, o Personagem consegue “colocar o sujeito na parede” e fazer com que caia em contradições (existam elas ou não) conseguindo dele o que desejar. A vítima faz um Teste de WILL contra 9+Graduação para resistir.

Manipulação (Intimidação): semelhante à Manipulação (Lábia), mas utiliza ameaças ao invés de uma conversa civilizada. Um Personagem habilidoso pode intimidar alguém mesmo que não tenha condições de cumprir a ameaça. A vítima faz um Teste de WILL contra 9+Graduação para resistir.

Manipulação (Lábia): trata-se de persuadir pessoas através de muita bajulação, conversa amistosa ou mentiras convincentes. A vítima faz um Teste de WILL contra 9+Graduação para resistir.

Manipulação (Sedução): o Personagem finge sentimentos românticos com relação ao Personagem visada para seduzí-la. A vítima faz um Teste de WILL contra 9+Graduação para resistir.

Meditação

Aumenta a capacidade do Personagem em recuperar Pontos de Magia ou Psi. Meditando durante uma rodada inteira, o Herói faz um Teste de Meditação contra Dificuldade 8+número de Pontos que deseja recuperar (até um máximo igual à sua Graduação). Se passar, o Personagem recupera estes Pontos; se falhar no Teste, recupera apenas 1 ponto.

Montaria

Perícia utilizada para montar qualquer tipo de criatura (domesticada), desde cavalos, camelos ou jumentos até grifos e dragões. Caso precise montar em animais diferentes do qual comprou a Perícia. O Personagem faz os Testes com -1 em animais da mesma categoria que o que escolheu e -2 em animais de outras categorias.

Montaria (Animais): usada para realizar Testes envolvendo montarias terrestres como cavalos, mulas, cachorros de batalha, camelos, dromedários, lagartos gigantes.

Montaria (Insetos): aranha gigante, abelha gigante, formiga gigante, grilo gigante, besouro gigante, mariposa gigante.

Montaria (Animais Voadores): grifo, pégasus, dragão, dragão oriental, wivern, águia gigante.

Montaria (Veículos): carroça, biga, carruagem, carro de batalha, carros à vapor, trenó, charrete.

Música

O Personagem é habilidoso com instrumentos musicais. O Personagem faz os Testes com -1 em instrumentos da mesma categoria que o que escolheu e -2 em instrumentos de outras categorias.

Música (Canto): a capacidade de reproduzir uma música utilizando-se apenas da voz.

Música (Instrumentos de Corda): usado para Testes envolvendo violas, violões, violinos, harpas, cítaras...

Música (Instrumentos de Percussão): usado para Testes envolvendo tambores, tamborins, atabaques, xilofones, sinos...

Música (Instrumentos de Sopro): usado para Testes envolvendo flautas, flautas de Pan, flautas doces, apitos, cornetas...

Música (Instrumento de teclado): usado para Testes envolvendo pianos, órgãos e outros instrumentos de teclado.

Natação

Como o nome diz, serve para nadar. Cada ponto de IP de armadura que o Personagem estiver usando aumenta a dificuldade do Teste de natação em +2. A dificuldade básica varia de acordo com o tipo de corpo de água (dif. 6 em águas paradas, dif. 8 em rios e lagos mais profundos, dif. 10 contra correntezas). Falha no Teste significa que o Personagem recebe 1d6 pontos de afogamento.

Navegação

Perícia utilizada para conduzir qualquer tipo de barco ou navio de grande porte. Também é usado em balões, tapetes voadores, máquinas voadoras e outros. Note que alguns tipos de navio exigem mais de um Personagem com esta Perícia para poder conduzí-lo adequadamente.

Navegação (Barcos): barco, navio, bote, galeão, canoa, caravela, jangada, submarino.

Navegação (Balões): balões, dirigíveis, barcos voadores, discos voadores, varanas.

Profissão

Escolha uma profissão para o Personagem, o que ele está fazendo quando não está se aventurando. Exemplos de profissão incluem pedreiro, marceneiro, camponês, criador de gado, guia, bibliotecário ou qualquer outra.

O Personagem recebe semanalmente (em tempo de jogo exercendo a profissão) de acordo com sua Graduação [1 moeda de ouro para Normal, 2 para Bom, 4 para Ótimo, 8 para Incrível, 16 para superior e 32 para Heróico]. A profissão do Personagem também pode ser útil durante a Aventura.

Rastreio

Envolve técnicas de perseguição e métodos de seguir rastros deixados por inimigos, animais ou monstros. A dificuldade varia com o terreno [dif. 4 para terrenos lamacentos, dif. 6 para terrenos arenosos, dif. 8 para terrenos gramados/florestas, dif. 10 para terrenos com muitos rios], somada ao bônus de Furtividade mais baixo de todos os alvos do grupo que o Personagem estiver rastreando.

Sobrevivência

A Perícia que permite ao Herói sobreviver em terras inóspitas como desertos, geleiras, florestas, pântanos e outras. Se o Personagem passar no Teste, ele conseguirá caçar animais e encontrar água e plantas para garantir a alimentação de [1+Graduação] Personagens por dia.