Armas de Fogo

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Daemon

Livros: Clube de Caça, Trevas, Trevas - Campanha Épica e Vampiros Mitológicos.

Clube de Caça, Trevas e Vampiros Mitológicos

Nota: texto conforme
Clube de Caça. de Nov/2001;
Trevas (3ª ed. rev., Abr/2004); e, OK [?]
Vampiros Mitológicos 3ª ed. de Mai/2003.
Não importa o quão rico ou poderoso seu Personagem possa ser, para carregar armas de fogo, uma destas duas condições deve ser satisfeita: ou seu Personagem as adquiriu legalmente, possui certificados e licença (o que não é uma desculpa para entrar em um tiroteio) ou as adquiriu no mercado negro (e portanto, pode ser indiciado criminalmente por porte ilegal de armas). Qualquer que seja a razão, ela deve estar explicada em Background.
1 ponto: o Personagem possui revólveres ou pistolas, rifle ou arma semi-automática dentro do limite da lei.
2 pontos: submetralhadoras, carabinas calibre 12, armas automáticas ou reservadas.
3 pontos: metralhadoras pesadas, outras armas militares, armas pesadas.

Trevas: Campanha Épica

Nota: texto conforme Trevas: Campanha Épica. de Ago/2008.
Quaisquer armas que necessitem de legalização para serem utilizadas e adquiridas estão dentro dos conformes deste Aprimoramento, incluindo, assim, armas de fogo, lasers, etc. Não importa o quão rico ou poderoso seu Personagem possa ser, para carregar armas de fogo, uma destas duas condições deve ser satisfeita: ou seu Personagem as adquiriu legalmente, possui certificados e licença (o que não é uma desculpa para entrar em um tiroteio) ou as adquiriu no mercado negro (e portanto, pode ser indiciado criminalmente por porte ilegal de armas). Qualquer que seja a razão, ela deve estar explicada em Background.
1 ponto: o Personagem possui revólveres ou pistolas, rifle ou arma semi-automática dentro do limite da lei.
2 pontos: submetralhadoras, carabinas calibre 12, armas automáticas ou reservadas.
3 pontos: metralhadoras pesadas, outras armas militares, armas pesadas.
4 pontos: veículos bélicos, tanques, helicópteros militares, jatos militares.
5 pontos: armas nucleares, armas biológicas.
6 pontos: um arsenal completo de revólveres, pistolas, rifles, armas semiautomáticas, submetralhadoras, metralhadoras pesadas, armas militares e equipamento para armar um batalhão OU dez veículos bélicos OU duas armas nucleares OU duas armas biológicas OU uma arma nuclear e uma arma biológica. As respectivas armas nucleares e biológicas possuem equipes para mantê-las. Pode-se também distribuir as opções do arsenal de forma equilibrada e conveniente (por exemplo, o Personagem pode ter, em vez de um arsenal para um batalhão ou dez veículos bélicos, teria arsenal para meio batalhão e cinco veículos bélicos).
7 pontos: um arsenal completo de revólveres, pistolas, rifles, armas semiautomáticas, submetralhadoras, metralhadoras pesadas, armas militares, dez veículos bélicos e equipamento para armar um pequeno exército OU trinta veículos bélicos OU cinco armas nucleares OU cinco armas biológicas OU cinco armas nucleares e biológicas (à escolha do Jogador). As respectivas armas nucleares e biológicas possuem equipes para mantê-las.
8 pontos: equipamento bélico para armar um pequeno país.
9 pontos: equipamento bélico para armar um país médio.
10 pontos: equipamento bélico para armar um país grande.