Rituais do 5o Círculo
Lista de Rituais pertencentes ao Terceiro Círculo
Livro RPGQuest Módulo Básico
[Arkano/Divino]
Este Ritual permite ao Mago estudar outro Ritual ou objeto mágico qualquer para determinar todas as suas características e poderes. O Ritual demora uma rodada inteira para ser executado e o Personagem descobre como faz para ativar um item mágico, seus poderes, como ele funciona e quantas cargas ainda restam (se for o caso). Se for um Ritual, ele descobre os efeitos, encantamentos, magias e propriedades dele. Um objeto que estiver de posse de outro Personagem pode fazer um Teste de Resistência com a WILL do Mago contra 8+INT do portador do objeto para impedir a detecção.
Animar Objetos
[Arkano/Divino]
Este Ritual de Fairyland permite transformar um objeto inanimado em um objeto animado, capaz de se mover magicamente de maneira encantada, modificando sua forma, textura e contorcendo-se como se fosse uma criatura viva.
O objeto se torna um NPC controlado pelo Mestre, sob o comando do Mago ou Sacerdote que conjurou o Ritual. O Personagem é capaz de animar um volume de objetos determinado pela Graduação [1 objeto Pequeno para Normal, Médio para Bom, Grande para Ótimo, Enorme para Incrível, Imenso para Superior e Colossal para Heróico]. Para avaliar o tamanho de um objeto, cada categoria de tamanho equivale a dois objetos de uma categoria inferior. Os objetos animados atacam utilizando o bônus de PER do Herói e causam dano igual a 1d6+Graduação em Animar Objetos.
Arca Astral
[Arkano/Divino]
O Mago ou Sacerdote precisa construir uma arca ou baú com materiais de altíssima qualidade, com cerca de 90x60x60cm. Uma arca destas nunca vai custar menos do que 2.500 peças de ouro. Além disto, ele precisa de uma réplica pequena da arca, que serve como chave para que o Mago possa acessar o baú no Plano Astral. O interior da arca é mágico e guarda até 1,5x1,5x1,5m de equipamentos (coisas vivas não podem ser colocadas dentro da arca). Uma vez fechada, a arca desaparece e fica protegida em um plano arcádio criado pelo Sacerdote ou Mago, inacessível. O tempo não passa dentro da arca, uma vez que ela esteja fechada.
A arca pode permanecer fechada por sessenta dias e um dia no máximo. A partir de então, é necessário fazer um Teste de Resistência por dia [em Normal] contra dificuldade 7. Falha significa que a arca se perdeu no Plano Astral e nunca mais será encontrada. Para abrir a arca, o Personagem precisa do baú em miniatura. Caso este baú seja perdido ou destruído, a arca não poderá mais ser recuperada de maneira nenhuma.
Banimento
[Arkano/Divino]
Este Ritual expulsa uma criatura de um Plano ao qual ela não pertença. O Mago ou Sacerdote faz um Teste de WILL contra dif. 8+Resistência da criatura. Se passar, a criatura será enviada de volta ao seu plano original. Caso a criatura seja nativa do próprio plano onde estiver, nada acontece.
Caminhar nas Árvores
[Arkano/Divino] [Planta]
O Druida ou Mago consegue entrar em uma árvore e aparecer na próxima rodada em uma árvore semelhante que esteja a até 900m de distância. Uma vez que ele entra em uma árvore, o Personagem instintivamente conhece a localização de todas as árvores “de saída” que estejam dentro da área do Ritual, podendo escolher em qual delas irá emergir (inclusive sair pela própria árvore em que entrou). Ambas as árvores precisam estar vivas e terem um diâmetro igual ou maior que a cintura do Herói.
Comunhão com a Natureza
[Divino] [Planta] e [Animal]
O Conjurador recebe intuitivamente informações sobre a natureza ao seu redor. Ele pode descobrir uma informação qualquer sobre o rio ou lago mais próximo, sobre plantas ou animais específicos que vivem na região, cavernas ou entradas naturais, informações sobre criaturas poderosas, mortos-vivos ou monstros, construções e outros pontos de interesse.
Este poder não funciona em vilas ou cidades, nem sua influência consegue penetrar mais do que 20m dentro de uma área urbana (uma vila é enxergada por este Ritual como uma “mancha” no padrão natural).
O raio de efeito depende da Graduação [1,5km para Normal, 3km para Bom, 4,5km para Ótimo, 6km para Incrível, 7,5km para Superior e 9km para Heróico].
Comunhão com o Divino
[Divino]
O Sacerdote permanece quieto rezando por dez minutos e depois faz uma pergunta ao seu Deus, que pode intuir uma resposta “sim”, “não” ou “irrelevante”.
Cone Glacial
[Arkano] [Água]
Este Ritual cria um cone de gelo das mãos do conjurador até uma distância de 18m (12 casas), com 6m (4 casas) na extremidade. Todas as criaturas dentro desta área de efeito recebem dano (frio) de acordo com a Graduação [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para Incrível, 5d6 para Superior e 6d6 para Heróico]. As vítimas podem fazer um Teste de WILL contra dif. 8+INT para reduzir o dano causado por este Ritual pela metade.
Conjurar Animais V
[Arkano/Divino] [Animal] [Conjuração]
O Personagem é capaz de conjurar 1d3+CAR animais de tamanho Grande. (Ver o Guia dos Monstros para detalhes).
O Herói escolhe qual dos tipos de animais quer conjurar, mas só poderá escolher UM tipo por conjuração. Os animais aparecerão na rodada seguinte e servirão ao conjurador no melhor de suas capacidades, obedecendo a todas as suas ordens pela duração do Ritual (uma cena ou 3d6+INT rodadas). Ao final do Ritual, os animais desaparecerão.
Conversar com os Mortos
[Arkano/Divino] [Trevas]
Através deste Ritual necromântico, o Herói pode falar com um corpo que esteja presente (e tenha uma boca), durante uma cena (3d6+INT rodadas), o suficiente para uma pequena conversa. O Mago ou Sacerdote não conversa com a alma propriamente dita, mas apenas com as impressões psíquicas que ficaram no corpo. Este Ritual não garante que o corpo responda às perguntas do Mago, apenas abre um canal de diálogo.
Criar Passagem
[Arkano/Divino] [Terra]
Este Ritual abre uma porta mágica em qualquer parede de madeira, pedra ou tijolos. A porta, com cerca de 90cm de largura, permite a passagem de um Personagemde tamanho Médio. A profundidade da parede que ele consegue “escavar” é determinada pela Graduação [3m para Normal, 4,5m para Bom, 6m para Ótimo, 10m para Incrível, 15m para Superior e 30m para Heróico]. Para todos os efeitos, a passagem criada será ornamentada como se fizesse parte da arquitetura do local onde está sendo aberta. Este Ritual não estraga as estruturas do local (não haverão desabamentos) e depois de uma cena (3d6+INT rodadas) tudo voltará exatamente como estava antes (se houver alguém dentro do túnel será expelido de volta à sala onde se encontra a abertura da passagem).
Curar Ferimentos Leves em Massa
[Divino]
Este Ritual cura 1d3 Pontos de Vida em até 10 pessoas, escolhidas pelo Sacerdote, que estejam dentro de um círculo de 9m (6 casas) de raio. Por sua natureza de cura, se for conjurado contra Mortos-Vivos, ele causará 1d3 pontos de dano em até 10 Mortos-vivos diferentes dentro de um raio de 9m (6 casas). Se houverem mortos-vivos e criaturas dentro da mesma área, o Sacerdote escolhe quem vai ser afetado.
Globo de Invulnerabilidade Arkana
[Arkano/Divino]
Idêntico ao Globo de Invulnerabilidade Arkana Menor, mas capaz de bloquear totalmente rituais de 1o, 2o ou 3o Círculo.
O Globo possui raio igual a 1,5m (1 casa).
Globo de Invulnerabilidade Divina
[Divino]
Idêntico ao Globo de Invulnerabilidade Divina Menor, mas capaz de bloquear totalmente rituais de 1o, 2o ou 3o Círculo.
O Globo possui raio igual a 1,5m (1 casa).
Globo de Invulnerabilidade Psiônica
[Arkano/Divino]
Idêntico ao Globo de Invulnerabilidade Psiônica Menor, mas capaz de bloquear totalmente Poderes de 1o, 2o ou 3o Círculo.
O Globo possui raio igual a 1,5m (1 casa).
Mensagem
[Arkano] [Mental]
Uma mensagem de até 25 palavras pode ser sussurrada pelo Mago e escutada com clareza por um Personagem escolhido que esteja no mesmo Plano (o Mago precisa estar com um objeto pessoal do alvo para este Ritual funcionar). O alvo saberá quem enviou a mensagem e poderá responder com uma única palavra, que chegará aos ouvidos do Mago. Este Ritual afeta um Personagem por Graduação [1 Personagem para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível, 5 para Superior e 6 para Heróico].
Muralha de Espinhos
[Arkano/Divino] [Planta]
O Conjurador ergue uma barreira de espinhos a partir de plantas comuns, formando um verdadeiro emaralhado de galhos retorcidos e espinhosos, em uma barreira com até 15m (10 casas) de comprimento (moldados como o conjurador desejar), 1,5m (1 casa) de espessura e 3m (2 casas) de altura. Quem tentar atravessar a barreira sofre 1d6 pontos de dano pelos espinhos, mas pode gastar uma rodada inteira (e passar em um Teste de FR contra dif. 12) para cortar a barreira, avançando 50cm na muralha.
Nevasca
[Arkano] [Água] e [Ar]
O Mago cria uma área de nevasca de 12x12m (8x8 casas), centrada a até 36m (24 casas) de distância. Todas as criaturas dentro desta área de efeito sofrem dano (frio) de acordo com a Graduação [2d6+2 para Normal, 3d6 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para Incrível, 4d6+2 para Superior e 5d6 para Heróico]. As vítimas podem fazer um Teste de WILL vs dif 10 para reduzir o dano à metade.
Telecinésia
[Arkano]
O Mago pode usar a força mágica da mente para movimentar objetos distantes. A FR de sua Telecinésia depende da Graduação [FR 1 para Normal, FR 2 para Bom, FR 3 para Ótimo, FR 4 para Incrível e assim por diante].O controle que o Herói possui sobre a sua Telecinésia é testado com PER. Se o Personagem perder a concentração, este poder é dissipado imediatamente.
Teleporte
[Arkano]
O Conjurador pode se teleportar instantaneamente para qualquer local dentro do alcance da Graduação [100km para Normal, 200km para Bom, 300km para Ótimo, 400km para Incrível e assim por diante]. O Mago precisa conhecer precisamente o local para onde deseja se teleportar (ter estado pessoalmente no local pelo menos uma vez na vida) ou o Ritual não funciona. Este Ritual transporta apenas o Mago e até 50kg de equipamento não vivo.
Vôo Prolongado
[Arkano/Divino] [Ar]
Semelhante ao Ritual Vôo, o Personagem será capaz de voar com um Deslocamento Básico de 12m (9 casas) ou 6m (4 casas) se estiver usando armadura pesada ou carregando muito equipamento, durante grandes períodos de tempo, com capacidade de manobra Normal.
Vôo Prolongado dura [1 hora/12km para Normal, 2 horas/24km para Bom, 4 horas/48km para Ótimo, 8 horas/96km para Incrível, 16 horas/192km para Superior e 24 horas/288km para Heróico].
Este período de tempo pode ser dividido entre até 6 Personagens diferentes de Tamanho Médio, arredondando o total de vôo para baixo. Um Personagem de Tamanho Grande conta como 2 Personagens de tamanho Médio e assim por diante.