Poderes Psi do 5o Círculo

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Quinto Círculo

Adaptação Corporal

O corpo do Psiônico pode se adaptar a qualquer tipo de ambiente onde ele esteja. O corpo passa a aguentar temperaturas extremas, falta de ar, frio intenso, acidez do ar, chuvas ácidas, eletricidade estática ou qualquer outro elemento natural que afete o Personagem.

Ele se adapta ao ambiente como se fosse nativo da região, sem receber nenhuma penalidade, por até 1+INT horas, podendo respirar debaixo d´água, absorver gases venenosos, lava e outros, mas só afeta elementos naturais do ambiente. A adaptação demora uma rodada completa.

Amnésia

Através deste Poder, o Telepata consegue apagar a mente de sua vítima por um período de tempo. A vítima faz um Teste de WILL contra 8+INT+Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante] e, se falhar, perderá toda a memória dos últimos dez minutos antes de ser atacado. As lembranças do que ocorreu irão retornar ao longo das próximas 24 horas, até o alvo recuperar a memória totalmente.


  • Corrente Elétrica Psiônica

O Psiônico é capaz de gerar um Poderoso raio elétrostático de seus dedos contra um oponente escolhido a até 9m (6 casas) de distância.

O primeiro alvo recebe pontos de dano elétrico de acordo com a Graduação e o raio parte para um segundo alvo a até 6m de distância, onde causa 1d6 pontos a menos do que o primeiro ataque; em seguida parte novamente para o terceiro alvo, causando 2d6 pontos de dano a menos e assim por diante [3d6/2d6/1d6 para Normal, 3d6+1/2d6+1/1d6+1/1 para Bom, 3d6+2/2d6+2/1d6+2/2 para Ótimo, 4d6/3d6/2d6/1d6 para Incrível, 5d6/4d6/3d6/2d6/1d6 para Superior e 6d6/5d6/4d6/3d6/2d6/1d6 para Heróico]. Nenhum alvo pode ser atingido mais do que uma vez por este Ritual. Os alvos têm direito a fazer um Teste de WILL contra Dif. 8+INT para reduzirem o dano à metade.


  • Desintegração por Teleporte

Através de Psicoportação, o Psiônico teleporta diversas partículas do corpo do alvo no espaço-tempo, causando o mesmo efeito de Desintegrar partes do objeto ou criatura. O Psiônico precisa fazer um Teste de PER contra a Defesa do alvo para acertá-lo e precisa ser capaz de enxergar o alvo que vai atacar.

Se conseguir, a vítima recebe dano de acordo com a Graduação [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para Incrível, 5d6 para Superior e 6d6 para Heróico]. Efeitos como Âncora Dimensional previnem o dano deste Poder.


  • Explosão de Estilhaços

O mago conjura uma bola de cristal ectoplásmico com cerca de 10cm de raio e a arremessa com a força do pensamento a uma distância de até 30m (20 casas). Quando atinge o alvo (ou se for bloqueada por algum tipo de barreira durante este trajeto), a bola explode em milhares de estilhaços de cristal que englobam uma área de 3m (2 casas) de raio e todos os alvos dentro desta área recebem dano (cortante) de acordo com a Graduação [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para Incrível, 5d6 para Superior e 6d6 para Heróico]. As vítimas podem fazer um Teste de WILL contra Dif. 8+INT do Psiônico para reduzirem o dano à metade (arredondado para cima).

Mutação Psiônica

Através de manipulação psíquica, o Personagem é capaz de aumentar temporariamente um Atributo diminuindo outro. O Personagem, ou algum alvo que ele seja capaz de tocar, ganha pontos em um Atributo escolhido e perde o equivalente em outro Atributo também escolhido pelo Psiônico, durante uma cena. A quantidade de Pontos drenados é definido pela Graduação [1 ponto para Normal, 2 pontos para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante]. Todos os bônus referentes aos Atributos são recalculados pela duração do Poder, retornando ao valor original posteriormente à taxa de 1 ponto por rodada. Caso o alvo não deseje ser vítima, ele pode fazer um Teste de WILL contra 8+INT do Psiônico.


  • Regeneração de Extremidade

O Psiônico é capaz de regenerar um membro que tenha sido decepado, seu ou de uma criatura que ele possa tocar (mão, braço, perna, pé, cauda, tentáculo, chifre, cascos, asas). Não é o suficiente para devolver a vida para alguém, mas conseguirá regenerar a parte afetada em cerca de 12 horas. O Psiônico precisa estar ao lado da criatura todo o tempo, mantendo a concentração para este Poder funcionar. Este Poder não regenera os PVs perdidos, que deverão ser recuperados com tempo de descanso.


  • Sugestão Psiônica

O Personagem consegue implantar mentalmente um comando na mente de uma vítima. O alvo pode fazer um Teste de WILL contra 8+INT do Psiônico para resistir mas, se falhar, ficará com a Sugestão Psiônica implantada. A vítima também apaga de sua mente a rodada na qual recebeu a sugestão psiônica.

A sugestão fica escondida no subconsciente do alvo até que a chave de ativação seja realizada. A chave pode ser tão complexa quanto o Psiônico desejar (exemplo “quando a palavra fnord for pronunciada, “quando uma mulher pronunciar a palavra fnord”, “quando a palavra fnord for pronunciada por John, o Paladino”, “quando você enxergar a Lua cheia no céu” e assim por diante). Note que o comando é subjetivo para o dominado (por exemplo, se alguém falar a palavra fnord, mas ele não conseguir ouvir ou entender, a sugestão não é ativada).

O alvo esquece totalmente qual foi a Sugestão, mas esta informação pode ser detectada por leituras mentais (um Teste de Resistência pode ser feito para proteger a Sugestão) ou outros meios.

Quando a chave for realizada, o alvo cumprirá a ordem no melhor de suas capacidades, sob o controle mental do Psiônico, de acordo com a Graduação [1 dia para Normal, 2 dias para Bom, 3 dias para Ótimo, 7 dias para Incrível, 14 dias para Superior e 28 dias para Heróico].


  • Teleporte Psiônico

O Psiônico pode se teleportar instantaneamente para qualquer local dentro do alcance da Graduação [100km para Normal, 200km para Bom, 300km para Ótimo, 400km para Incrível e assim por diante]. O Herói precisa conhecer precisamente o local para onde deseja se teleportar (ter estado pessoalmente no local pelo menos uma vez na vida) ou o Poder não funciona. O Poder transporta apenas o mago e até 50kg de equipamento não vivo.


  • Terceira Visão

O Herói desenvolve um sentido de percepção da realidade, capaz de penetrar as ilusões mais poderosas. Concentrando-se por uma rodada inteira, ele é capaz de enxergar o mundo como ele é de verdade, por baixo de qualquer tipo de ilusão, sendo capaz de detectar invisibilidade, magias e Poderes psíquicos de distorção, espelhos mágicos, ilusões, rituais de furtividade e outros. Enquanto durarem os efeitos deste Poder (3d6+INT rodadas), o Personagem pode fazer um Teste extra de Resistência para qualquer tentativa de distorção de realidade que alguém tentar implantar sobre ele. Seus Testes de Procurar também recebem um bônus de +4 durante este tempo.