Deuses

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O Multiverso é um local de todas as culturas e todos os deuses.

A imensa maioria dos Personagens (e obviamente todos os Sacerdotes) é devoto de pelo menos um deus relacionado com o seu Panteão (conjunto de todos os deuses venerados por uma cultura) mas muitos acabam venerando deuses com características parecidas de Panteões diferentes.

Kabbalah

A Kabbalah é a estrutura de Magia e Ritualística de Arcádia. Todos os principais deuses de todos os panteões da Terra estão relacionados de alguma maneira com as Forças Primordiais de Arcádia e da Árvore da Vida. Para fins de organização do Panteão, ajudaremos os Personagens a entender melhor as forças que regem cada uma das Sephiras, assim, o Mestre poderá criar um Panteão para sua própria Campanha de modo que fique lógico e coerente.

  • Keter: A Coroa. O Deus Primordial e Criador. A energia da qual todos os outros deuses do Panteão foram criados. Aqui estão reunidos os “deuses únicos” das religiões monoteístas, os deuses-criadores, os grandes caos, grandes oceanos e outros. Associado ao Planeta Netuno
  • Hochma: A Sabedoria. O Grande Pai Supremo. O mais importante e poderoso deus masculino. Associado a Saturno.
  • Binah: A Compreensão. A Grande Mãe Celestial. A mais poderosa e importante divindade feminina. Associado a Urano.
  • Chesed: A Piedade. Deuses relacionados com governantes, os deuses masculinos chefes de Panteões. Em muitos panteões, engloba também a figura do Deus-Pai. Associado a Júpiter.
  • Geburah: A Força. Deuses da Guerra e Artífices. Deuses relacionados com a força e com as batalhas. Associado a Marte.
  • Tiferet: A Beleza. Deuses relacionados com o Sol.
  • Netzach: A Vitória. Deusas e deuses do Amor, da beleza, da feminilidade, do sexo, dos prazeres. Associado a Vênus.
  • Hod: O Explendor. Deuses relacionados com o conhecimento, cultura e mensageiros dos deuses. Associado a Mercúrio.
  • Yesod: A Fundação. Reino das Deusas e Deuses lunares, deuses e deusas dos reinos subterrâneos. Associado à Lua.
  • Malkuth: o Reino. Deuses da Terra e da fertilidade, das plantações e das colheitas. Também pode conter deuses relacionados com riquezas, sorte e boa fortuna.

Panteões


[Egito, Índia, 1.001 Noites, Nova Arcádia]

Ra (Keter): o Deus Primordial, o Criador, o Poder Supremo, a Águia, o Deus-Escaravelho. Seu principal santuário fica em Heliópolis e ele é venerado na forma de obeliscos (que representam o raio de sol petrificado). É representado com um homem com cabeça de carneiro e um disco solar sobre sua cabeça.

Poderes concedidos: CAR vezes por dia, os sacerdotes de Rá podem invocar um Raio de Sol sobre seus inimigos (para funcionar, o sacerdote precisa estar em um local iluminado pela luz do sol). Este raio causa 2d6 pontos de dano (Luz) +1d6 para cada Graduação do sacerdote [3d6 para Normal, 4d6 para Bom, 5d6 para Ótimo, 6d6 para Incrível e assim por diante]. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. 10 para reduzir o dano à metade.


Anúbis (Hochma): Mensageiro dos Deuses, Deus das Tumbas, Protetor dos Mortos, Deus da Sabedoria, da Inteligência, da Justiça, dos Cemitérios e Protetor Contra as Forças Malignas do Astral, Senhor dos Reinos Subterrâneos. É representado como um deus com cabeça de chacal ou cachorro, ou como um chacal de pelagem escura. Quando Osíris morreu, Anúbis inventou os rituais de embalsamento e mumificação.

Poderes Concedidos: O Personagem recebe +1 em qualquer Teste de Resistência envolvendo Magias ou Rituais malignos disparadas contra o Personagem. Este Poder não possui Graduações.

Neftis (Binah): Deusa do Subterrâneo, a Iniciadora. Descrita como uma mulher lindíssima sempre com olhos verdes, irmã de Ísis e protetora das coisas sagradas. Guardiã da sabedoria oculta e dos reinos dos sonhos. É retratada muitas vezes carregando um cesto sobre sua cabeça.

Poderes Concedidos: O Personagem é capaz de abrir Portais para o Reino dos Sonhos ou para o Reino Subterrâneo. O Portal demora uma hora para ser aberto, permanece aberto por 3d6+INT rodadas e permite a passagem de até seis Personagens de cada vez. O Portal abre a cerca de 1km de distância do local onde o Personagem deseja ir, se for um local específico.


Amon (Hesed): O Grande Pai, Grande Deus de Tebas, com as mesmas características de Júpiter e Zeus, Deus da Fertilidade, da Reprodução, do Ar, das Profecias e da Agricultura. Retratado como um homem com uma coroa sobre a cabeça ou com o rosto de um carneiro. Seu templo principal fica na cidade de Karnak.

Poderes concedidos: Os Sacerdotes de Amon podem conjurar CAR vezes por dia um golpe incorpóreo, na forma de uma cabeça de carneiro translúcida, sobre seus inimigos. Este golpe causa 2d6 pontos de dano (espiritual) mais 1d6 para cada Graduação do Sacerdote [3d6 para Normal, 4d6 para Bom, 5d6 para Ótimo, 6d6 para Incrível e assim por diante]. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. 10 para reduzir o dano à metade.


Hórus (Giburah): O Deus-Falcão, Deus dos Céus, da Guerra, da Vingança, do Sucesso, Resolvedor de Problemas, Protetor da Família, dos Lares e das Armas. Seu Avatar é um homem extremamente belo com um olho de cada cor (um representando o sol e outro a lua) ou um homem com rosto de falcão.

Poderes Concedidos: Uma vez por dia para cada Graduação [1 para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante], o sacerdote de Hórus pode invocar a visão do falcão, que é a descrição da região onde estão como se fosse visto pelos olhos de um falcão, durante 1d3+CAR rodadas. Este poder não funciona em locais subterrâneos.


Osíris (Tiferet): Deus da Vida depois da Morte, Patrono de todos os sacerdotes, Protetor do Comércio, do Sucesso, do Ciclo da Morte e do Renascimento, dos Códigos das Leis, da Disciplina e da Estabilidade. No Egito, durante suas cerimônias, os sacerdotes repartem entre si um bolo representando o Corpo de Osíris. Osíris é representado como um homem bronzeado de cabelos claros, às vezes com o rosto pintado de verde (muitos de seus sacerdotes também fazem esta pintura durante rituais).

Poderes Concedidos: Os sacerdotes de Osíris podem ser ressuscitados uma vez para cada Graduação [1 para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante]. Para este poder funcionar, o corpo do sacerdote falecido precisa ser levado por seus amigos para um templo de Osíris e os rituais apropriados devem ser realizados.


Hathor (Netzach): Deusa do Oeste, dos Céus, Senhora dos Deuses, Deusa do Céu e da Lua, Associada com os Sete Planetas, Hathor é a personificação das forças da natureza. Protetora das mulheres, dos prazeres, das flores e da beleza. É representada como uma mulher com a cabeça de uma vaca, que também é considerado seu animal sagrado.


Poderes Concedidos: Proteção. Todos os Sacerdotes de Hathor recebem um bônus em seus Testes de Resistência, de acordo com a Graduação [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico].


Thoth (Hod): Senhor dos Livros e juiz dos Deuses, Diretor dos Planetas e das Estações do ano, Inventor dos Hieroglifos e dos Números. Mais antigo e mais poderoso de todos os Magos de Arcádia, foi ele quem inventou o Tarot (conhecido no Egito como “O livro de Thoth”). É representado como um homem com a cabeça de íbis.

Poderes concedidos: Oráculo - Tarot em [Normal]. A Graduação neste Poder equivale à Graduação na Habilidade.


Ísis (Yesod): A Deusa da Lua, a Grande Deusa Mãe, Protetora dos Véus de Mistério, Sacerdotisa dos Nós Mágicos, capazes de prender ou soltar as vidas dos humanos. Seu Avatar é uma belíssima mulher de cabelos negros e olhos azuis. Ísis é uma maga muito poderosa, protetora das Sacerdotisas e de todo o poder feminino. Seu símbolo principal é o ankh ou cruz ansata.

Poderes Concedidos: a Sacerdotisa pode usar seu ankh para ampliar o efeito de todas as suas Magias como se tivesse Focus +1 (+1d6 em Dano e +1,5m/+1 casa na Distância).


Bastet (Malkuth): Deusa Mãe de todos os Gatos e Felinos, Senhora do Leste, Deusa do Casamento, da Música, da Dança e da Proteção contra os Maus Espíritos.

Seu principal templo fica em Bubastis, principal cidade dos Malkar no Egito. Para todos os seguidores de Bastet, o gato preto é o símbolo mais sagrado de todos, sendo que todas as malkares bastet que nascem com pelagem negra são escolhidas no nascimento para serem suas principais sacerdotisas.

Poderes Concedidos: Amizade com os gatos. O Personagem pode conversar com gatos e outros felinos, ou até mesmo pedir favores a eles (passando em um Teste de CAR contra Dif. relacionada com o pedido, variando entre 7 e 11).


Panteão das 1.001 Noites

[Egito, 1.001 Noites, Nova Arcádia]

Ea (Keter): Deus Criador, Criador dos humanos, Deus dos Oceanos, Protetor de toda a Raça Humana. Seus Sacerdotes utilizam o peixe como seu símbolo sagrado, na forma de amuletos ou desenhos em suas túnicas.

Poderes Concedidos: Purificação. Uma vez por dia, os sacerdotes conseguem purificar alimentos para um Personagem por Graduação [1 para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante], removendo venenos, podridão e qualquer tipo de impurezas do alimento.


Marduk (Hochma): Filho mais velho de Ea, possuidor de cinqüenta nomes. Os sacerdotes mais importantes carregam um anel mágico e um cetro representando seu poder. Governador dos quatro cantos da Terra, patrono do destino, da cura, da magia, das colheitas e de todo o ciclo de morte e ressurreição.

Poderes Concedidos: Anel de Proteção. Todos os Sacerdotes de Marduk recebem um anel mágico que lhes dá um bônus em seus Testes de Resistência, de acordo com a Graduação [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico]. O anel só funciona com os sacerdotes.


Tiamat (Binah): Deusa do Abismo Primordial, Deusa das magias Ritualísticas, da Disciplina, da Guerra e da Regeneração. Possuía duas faces, a da deusa dragão maléfica e a da Grande Mãe. Na sua forma de dragão vermelho, Tiamat possui quase 50m de comprimento, contando da cabeça até a ponta de sua cauda, e asas gigantescas capazes de criarem tempestades. Seu bafo de fogo e ácido é capaz de destruir sem nenhuma dificuldade as armaduras mais poderosas.

Poderes Concedidos: Os sacerdotes de Tiamat conhecem um Ritual secreto que demora cerca de três horas para ser executado e não pode ser interrompido. Ele precisa permanecer deitado em um círculo, com cinco velas de cores diferentes (branca, azul, verde, negra e vermelha) acesas durante todo o tempo do Ritual. Ao final dos cânticos, o sacerdote terá regenerado todos os seus PVs, doenças naturais e envenenamentos.


Ashur (Hesed): Criador do céu e dos Reinos Subterrâneos. Seu símbolo é um disco solar com duas asas, ou um disco solar representado sobre um touro. Deus da fertilidade, da habilidade com as armas, da vitória e do sucesso.

Poderes Concedidos: Todas as armas que o sacerdote de Ashur empunhar são consideradas mágicas para fins de acertar criaturas que só podem ser acertadas por armas mágicas (mesmo as que precisem de armas +2 ou +3 para serem acertadas).


Inanna (Giburah): Deusa da Guerra dos Sumérios. Representada como uma garota acompanhada de um leão e de cachorros de guerra, armada com arco e flechas e possuidora de asas sagradas.

Poderes Concedidos: Flecha Abençoada. O sacerdote pode tocar em uma flecha por Graduação [1 para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante], CAR vezes por dia, no momento em que ela vai ser disparada, fazendo com que ela cause +1d3 pontos de dano (não cumulativos).


Mithra (Tiferet): Deus Sol, Deus da Guerra, Deus da Luz que precede o pôr-do-sol, da Sabedoria e do Conhecimento. Suas armas são flechas mortais e uma grande clava, que costumam ser as armas preferidas de seus sacerdotes e devotos. Seus principais templos estão erguidos em cavernas. Quando seus sacerdotes não conseguem encontrar cavernas naturais para servirem de templo, eles escavavam cavernas artificiais. Seu símbolo é o disco solar.

Poderes concedidos: Os sacerdotes de Mithra podem invocar CAR vezes por dia um raio de Sol que parte de seu disco solar contra seus inimigos. Este Raio causa 2d6 pontos de dano (Luz) +1d6 para cada Graduação do sacerdote [3d6 para Normal, 4d6 para Bom, 5d6 para Ótimo, 6d6 para Incrível e assim por diante]. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. 9 para reduzir o dano à metade.


Ishtar (Netzach): Deusa Feminina, Protetora de todas as Mulheres. Suas sacerdotisas são especializadas na arte da magia sexual, cujas festas e celebrações são realizadas durante a lua cheia. Seu planeta é Vênus e sua pedra sagrada é o lapis azuli. Todas as sacerdotisas de Ishtar precisam pelo menos uma vez em suas vidas permanecer nos templos sagrados esperando algum homem lhes dar uma moeda de ouro e uma doação para o templo. Quando isso ocorrer, ela deve se deitar com este homem. Após isto, está iniciada como sacerdotisa de Ishtar e deve guardar a moeda como seu símbolo sagrado (a moeda possuirá poderes mágicos).

Poderes Concedidos: Sempre que a sacerdotisa tiver relações sexuais, ela ficará com um bônus não cumulativo de +1 em Focus (+1d6 de dano e +1,5m/1 casa em alcance) em todos os Caminhos durante 24 horas.

A Moeda Sagrada funciona como um item mágico que confere apenas à sacerdotisa um bônus em Testes de Resistência de acordo com a Graduação neste poder [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico].


Nabu (Hod): Deus da Escrita e do destino, Patrono de todos os Poetas, Escritas e Artistas. Deus da literatura, da fala e dos discursos. Seu Avatar é um jovem carregando tábuas e talhadeira, montado em um dragão voador com cabeça de serpente.

Poderes Concedidos: Os sacerdotes de Nabu são capazes de compreender textos escritos em qualquer língua (mas não textos codificados). Eles conseguem ler, mas não escrever ou passar informações.


Lilith(Yesod): Patrona das Bruxas, Magas e Feiticeiras, representante do Princípio Feminino. Deusa da Lua, Protetora das Mães e de suas Crianças, Portadora de todas as características sexuais e sensuais femininas. Seu símbolo sagrado é uma coruja.

Poderes Concedidos: Círculo de Proteção Feminino. CAR vezes por dia, a sacerdotisa pode conjurar um círculo de proteção com 3m de raio centrado nela mesma, que fornece um Bônus de Resistência de acordo com a Graduação, durante uma Cena [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico] para todas as mulheres que estiverem dentro do círculo.

A Sacerdotisa também pode ter uma Coruja como Familiar, a partir da Graduação Ótima (Ver regras para Familiares). A coruja pode possuir até 3 Pontos de Familiares para gastar em Poderes e recebe +1 poder novo a cada Graduação acima de Ótimo.


Ninurshag (Malkuth): Esposa de Ea, Deusa da Fertilidade e dos Campos, Senhora das Plantações e das Colheitas Férteis, Deusa da Regeneração, da Ressurreição e das Árvores. Seu símbolo é um galho com folhas, que é usado como varinha mágica e possui muitos poderes.

Poderes Concedidos: Sacerdotes de Ninurshag conseguem conversar com os Elementais da Terra. Eles falam e compreendem a linguagem dos Elementais da Terra (e também a língua dos Duendes e Gnomos). Sua varinha mágica lhes fornece um bônus Focus para o Caminho da Terra e em Rituais envolvendo Plantas [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico].


Dagon: Deus dos Nagah e dos demais homens serpentes e muitas raças de homens-peixes ou anfíbios. É Patrono dos navegadores e fazendeiros. Seu Avatar é representado por um homem com o dorso de peixe ou serpente.

Poderes Concedidos: Sacerdotes de Dagon recebem um bônus nas Perícias Navegação e Agricultura de acordo com a Graduação [+1 em cada uma para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico].

Uma vez ao dia, o Sacerdote pode pedir a Dagon que lhe indique em uma bússola a direção exata e precisa de um Personagem, criatura ou objeto conhecidos pelo Sacerdote.


Deus dos Sarracenos

[Egito, Afrika, Languedoc, 1.001 Noites, Velha Arcádia]

Allah (Keter): o Deus Único. O Todo Poderoso. o Altíssimo. Deus dos Sarracenos. Todos os Sacerdotes e seguidores deste deus o aceitam como único deus, muitas vezes gerando conflitos com seguidores dos outros deuses do Panteão Antigo. Não existem imagens ou representações de Allah.

Poderes Concedidos: nas mesquitas, o sacerdote pode recrutar 1 Sarraceno por Graduação [1 para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante], para agir como guarda-costas do sacerdote em missões. O Mestre controlará estes NPCs.


Panteão Greco-Romano

[Egito, Velha Arcádia, Nova Arcádia, Germânia, Neokosmos, comunidades de Centauros, Minotauros e Ninfas].

Caos Primordial (Keter). Não é considerado um Deus e, portanto, não possui seguidores, mas representa a Força Primordial que criou o Universo, da qual surgiram Gaia (a Terra) e Pontius (o Grande Mar, além dos Mares de Poseidon).


Cronos / Saturno (Hochma): Deus do Tempo e Pai dos Deuses, Governador da Era de Ouro da Humanidade. Detentor de todas as riquezas de Arcádia, inventor das artes e da magia.

Chronos é descrito muitas vezes como um velho senhor de barbas longas e brancas, sentado no alto das nuvens segurando uma foice longa ou uma ampulheta.

Não possui muitos seguidores.

Poderes Concedidos: Por ser Senhor do tempo, Chronos amplia todos os rituais que envolvam duração em +1d3 rodadas para cada Graduação do sacerdote [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 para Ótimo, +4d3 para Incrível e assim por diante]. Rituais de efeito imediato não são afetados por este poder.

Gaia (Binah). A Mãe-Terra, Deusa Primordial da Terra, das Florestas e de Todos os Elementos. Uma das Maiores Forças Divinas de Arcádia, venerada por praticamente todas as criaturas das Florestas das Fadas.

Poderes Concedidos: os Sacerdotes e Sacerdotisas de Gaia recebe um ritual extra por dia, de Círculo idêntico à sua Graduação [1o Círculo para Normal, 2o Círculo para Bom, 3o Círculo para Ótimo e assim por diante].

Todos os Sacerdotes de Gaia conhecem uma Antiga Língua da Natureza e das Florestas, que só pode ser compreendida por Sacerdotes Iniciados da Deusa Gaia. Esta língua não pode ser interpretada por Rituais Arkanos de nenhum tipo.


Zeus/Júpiter (Hesed): Deus dos Relâmpagos e principal Deus do Panteão Grego. Sempre representado usando um manto e com um galho de folhas de carvalho na cabeça, segurando um relâmpago em suas mãos. Protetor das leis, dos fracos e da justiça, ele nunca nega auxílio aos que suplicam honestamente por sua ajuda, porém é um dos deuses mais terríveis nas punições contra os que o ofendem.

Poderes concedidos: Os Sacerdotes de Zeus podem invocar CAR vezes por dia um relâmpago sobre seus inimigos (para funcionar, o Sacerdote precisa estar em um local aberto). Este raio causa 2d6 pontos de dano elétrico +1d6 para cada Graduação do sacerdote [3d6 para Normal, 4d6 para Bom, 5d6 para Ótimo, 6d6 para Incrível e assim por diante]. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. 10 para reduzir o dano à metade.


Ares/Marte (Giburah): Deus da Guerra, da Vingança, da Energia Primordial Masculina e das situações onde a força bruta ou violência é necessária. Não invoque Ares a menos que você seja uma pessoa muito disciplinada. Os sacerdotes do Deus da Guerra podem entrar no estado de Berserker durante uma batalha, se desejarem.

Poderes Concedidos: Fúria de Ares. O herói pode acionar este poder CAR vezes por dia para cada Graduação [1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante]. Ele recebe +2 em todas as jogadas de ataque durante o combate e +5 PVs, mas não pode parar de combater até vencer seus inimigos ou ser derrotado, nem utilizar-se de nenhuma Perícia, equipamento ou item mágico que exija concentração. Ele também não pode ser dominado ou ser vítima de qualquer magia ou Ritual de controle mental nesse período.


Apolo/Febo (Tiferet): O Deus-Sol. O Brilhante, o Deus mais importante depois de Zeus. Irmão gêmeo de Artemis, sua carruagem é puxada por cavalos dourados e ele é sempre retratado com o arco e com sua lira. Descrito como um rapaz de cabelos dourados cacehados, bissexual, de beleza extrema. Seus sacerdotes utilizam as folhas de louro como símbolo.

Poderes Concedidos: Música Encantadora. Seus Sacerdotes podem fazer um Teste de Música+Graduação neste Poder Concedido vs. Resistência de um animal ou monstro com Inteligência [Animal] para dominá-lo. A criatura fica parada, encantada com a música, pelo tempo em que o sacerdote estiver tocando. Se a criatura for atacada neste período, ficará imune a este poder.


Afrodite/Vênus (Netzach): A Deusa do Amor, da Beleza e dos Prazeres, conhecida como “Aquela que veio do mar”. Seu Avatar é descrito como uma mulher ruiva, lindíssima, voluptuosa e com olhos azuis. Suas sacerdotisas são especialistas em magia sexual, magias de proteção de de amor.

Poderes Concedidos: Enfeitiçar Pessoas. Uma vez por dia por Graduação [1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante], a sacerdotisa pode enfeitiçar um humanóide do sexo masculino que esteja a até 9m (6 casas) de distância. A Vítima precisa passar em um Teste de WILL vs. dif. 10 ou permanecerá sob o domínio da sacerdotisa por uma hora.


Hermes/Mercúrio (Hod): O Mensageiro dos Deuses, Senhor dos Quatro Ventos, das Quatro Estações e dos Quatro Elementos. Retratado como um jovem atlético, carregando sempre um caduceu e vestindo sandálias aladas, patrono dos Alquimistas, dos Escritores, Astrólogos, Músicos, Artistas, Jogadores e Diplomatas.

Poderes Concedidos: Aptidão Hermética. O sacerdote de Hermes pode escolher quaisquer Rituais Arkanos que normalmente não poderia conjurar como Clérigo e fazê-los como Mago.


Hecate/Luna (Yesod): deusa da Lua, “A Deusa Distante”, Deusa das Horas da Noite, do Subterrâneo, do Mundo dos Espíritos, Deusa da Feitiçaria e da Magia, Deusa de todas as Amazonas, Patrona da Magia Feminina, das Transformações, dos Encantamentos, das Encruzilhadas, das Maldições e das Tempestades Destrutivas. Seus símbolos são a chave e o caldeirão. Sua carruagem é puxada por dragões.

Poderes Concedidos: Caldeirão e Chave. Para cada Graduação que a sacerdotisa tiver, ela pode usar tanto o caldeirão como se tivesse a Perícia “Herbalismo” como a Chave Mágica como se tivesse a Perícia “Fechadura” para tentar abrir qualquer porta que esteja trancada (ambas com a mesma Graduação de Seu Poder Concedido).


Demeter/Ceres (Malkuth): Deusa da Fertilidade e da Terra, Deusa das Plantações, das Sementes, do Cultivo do Solo e das Colheitas Fartas. Deusa venerada por todos os druidas e pela imensa maioria das criaturas feéricas.

Poderes Concedidos: Enquanto os sacerdotes de Demeter estiverem dentro de bosques ou florestas, eles recebem um bônus de Focus de +1 em todos os seus Caminhos. Este Poder não é Graduado.


Hefesto/Vulcano: Deus dos Artífices, dos Construtores e dos Artesãos, Deus dos Magos e Criadores de Itens Mágicos. Dizem que nenhum item mágico irá funcionar de maneira totalmente eficaz a menos que seja dedicado para o Deus Hefesto antes de ser utilizado pela primeira vez. Seus templos são sempre nas proximidades de vulcões. É o deus venerado pelos anões e duegares.

Poderes Concedidos: Todas as armas forjadas por um sacerdote de Hefestos recebem um bônus mágico, de acordo com sua Graduação. [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico]. Estas armas só podem ser forjadas para seguidores de Hefesto e não podem ser vendidas em hipótese alguma (ou perderão o poder permanentemente).


Poseidon/Netuno: Deus dos Mares de Arcádia, Senhor de Todos os Caminhos pelo Mar. Louco é aquele que começa uma viagem de barco sem fazer primeiro as oferendas à Poseidon. Deus venerado por todas as criaturas marinhas, por todos os navegantes e por todos os marinheiros, piratas e corsários.

Poderes Concedidos: Um sacerdote de Poseidon recebe a Habilidade Respirar Debaixo d´Água. Além disso, ele recebe um bônus na Perícia Navegar [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico] e, uma vez por dia, pode usar sua bússola para apontar a direção correta de uma determinada praia.


Dionísio/Baco: Deus das florestas, Deus Chifrudo, Salvador, Deus da Bebida e dos Prazeres, Deus dos Faunos, dos Centauros, venerado pelas Ninfas, Patrono de muitas das criaturas feéricas de Velha Arcádia. Dionísio é representado por um deus jovem, fauno, com chifres de carneiro e cascos. O objeto mágico mais sagrado deste deus é a cornucópia, representado na forma de um chifre com propriedades mágicas.

Poderes Concedidos: Um sacerdote de Dionísio recebe poderes relacionados com bebidas. Com Graduação Normal, pode beber quanto álcool quiser sem ficar bêbado. A partir de Bom, recebe bônus em Testes de Resistência envolvendo venenos [+1 para Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico].


Hera/Juno: A Deusa, a Grande Mãe, a Mãe Sagrada. Seu símbolo sagrado é o pavão e todos os Sacerdotes e Sacerdotisas utilizam o “Olho de Hera” como parte de suas vestimentas. Hera é a deusa da proteção do lar, das mulheres e dos casamentos. Auxiliava na fertilidade e purificação e pode ser invocada para punir os infiéis e adúlteros.

Poderes Concedidos: Uma vez por dia, por Graduação [1 vez para Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes para Ótimo e assim por diante], o sacerdote pode fazer um Teste de CAR vs. WILL de um Personagem para saber se ela está mentindo para ele ou não.


Hades/Plutão: O Deus dos Reinos Subterrâneos, Senhor de todos os Mortos e Deus Invisível. Hades é ao mesmo tempo o Sinistro Deus da Morte e o benéfico Deus da Prosperidade. Seu elmo de invisibilidade permite que apenas seus iniciados sejam capazes de enxergá-lo. Seus templos principais estão localizados em Pylos, Atenas e Olímpia.

Poderes Concedidos: Detectar Invisível. Sacerdotes de Hades conseguem enxergar criaturas invisíveis normalmente (este poder não funciona com espíritos, apenas com seres corpóreos invisíveis).

Riquezas. Sempre que o jogador precisar fazer uma rolagem para avaliar uma gema (só vale para pedras que o próprio sacerdote tenha encontrado pessoalmente), o jogador pode substituir um dos valores sorteados no dado (na tabela de valores finais) pelo número de sua Graduação.


Panteão Afrikano

[Egito, Afrika, Hi-Brazil, Caribbe, West]

Olorum (Keter): É o Dono do Céu, Representado pela cor branca. Pai Celestial, Deus Único do Panteão. Reconhecido e louvado como único por todos os sacerdotes de todos os orixás.

Poderes Concedidos: o Sacerdote pode recrutar 1 Guerreiro afrikan por Graduação [1 para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante], para agir como guarda-costas do Sacerdote em missões. O Mestre controlará estes NPCs.


Oxalá (Hochma): É considerado o Pai de todos os Orixás. É o Mais Velho e o Primeiro a ser Criado. É responsável pela criação do mundo e dos seres humanos. É o orixá dos inhames novos e da agricultura, que traz as chuvas e que fecunda os campos.

Poderes Concedidos: O Sacerdote de Oxalá pode conjurar chuvas ou tempestades, para escurecer o dia ou para irrigar os campos, 1 vez por semana para cada Graduação [1 vez para Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes para Ótimo, 4 vezes para Incrível e assim por diante]. A chuva demora 1d6+3 rodadas para começar e pode ser tão forte quanto o Sacerdote desejar (mas ainda assim, não o suficiente para causar danos maiores ou enchentes).


Nanã (Binah): é o orixá feminino mais velho do Panteão, mãe de Oxumarê e Obaluaiê. Em sua mão traz seu cetro, o Ibiri. Veste-se de lilás, branco e azul. É a protetora dos doentes desenganados. Seu dia é terça-feira e sua saudação é “Salubá !”.

Poderes Concedidos: CAR vezes ao dia, o Sacerdote pode realizar uma Cura pelas Mãos, restaurando Pontos de Vida de acordo com a Graduação [+1d3 PVs para Normal, +2d3 PVs para Bom, +3d3 PVs para Ótimo, +4d3 PVs para Incrível e assim por diante]. O alvo não pode acabar com mais PVs do que o seu máximo total.


Xangô (Hesed): o Orixá da Justiça, do Trovão e da Pedreira. Veste-se de vermelho e branco. Usa uma coroa e traz o oxé (machado duplo) e o xerê (instrumento musical) Seu dia é quarta-feira e sua saudação é “Kawó-Kabyesilé !”.

Poderes Concedidos: O machado sagrado de um Sacerdote de Xangô pode ser energizado CAR vezes por dia para causar dano extra (Elétrico) de +1d3 por Graduação [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 para Ótimo, +4d3 para Incrível e assim por diante] durante uma batalha. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. dif. 10 para reduzir o dano elétrico pela metade.


Ogum (Giburah): É o Orixá Guerreiro. Deus do Ferro e da Guerra. Seu domínio são as retas dos caminhos, as lutas e o trabalho. Veste-se de azul escuro, verde ou vermelho. Traz sempre sua espada pronta para o ataque.

Poderes Concedidos: O Sacerdote ou Sacerdotisa de Ogum recebe um bônus de Perícia para Ataque com espada (válido apenas para as espadas consagradas do Sacerdote) de acordo com a Graduação[+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico].


Ibeji (Tiferet): Orixás Gêmeos Protetores das Crianças e da Família. Vestem-se de azul, rosa e verde. São representados por dois bonecos gêmeos ou duas cabacinhas. Seu dia é domingo e sua saudação é “Omi Beijada!”.

Poderes Concedidos: Imagem Refletida. CAR vezes por dia, o sacerdote pode criar uma imagem ilusória de si mesmo (semelhante ao Ritual Imagens Espelhadas), que fica bem próxima do Sacerdote. Quando ele é acertado por um ataque ou magia, o jogador pode rolar para ver se o ataque pegou no Personagem ou em sua imagem espelhada. Caso o Ataque tenha acertado a imagem espelhada, ela é estilhaçada. O poder cria imagens de acordo com a Graduação [+1 imagem para Normal, Bom e Ótimo, +2 imagens para Incrível e Superior e +3 imagens para Heróico].


Iemanjá (Netzach): Orixá da Harmonia em Família, é considerada a Rainha dos Mares e a Mãe dos Orixás. Veste-se de azul e branco ou verde claro, portando seu abebê (espelho-leque) decorado com uma sereia ou uma concha. Seu dia é sábado e sua saudação é “Odô iyá !”. É muito venerada pelos Povos do Mar, Tritões e outras criaturas marinhas que vivem nas costas da Afrika e em Hi-Brazil.

Poderes Concedidos: Um Sacerdote de Iemanjá nunca é atacado por criaturas marinhas naturais (peixes, tubarões, crustáceos), a menos que elas estejam sendo controladas por magia ou por outros métodos. Este poder é cancelado caso o Sacerdote ataque a criatura. Com Graduação Ótima, ele passa a não ser atacado também por monstros marinhos (monstro é qualquer criatura que não exista no Planeta Terra).


Exu (Hod): Senhor dos Caminhos, Orixá Mensageiro e Vencedor de Demandas. Por estar mais próximo da realidade humana é considerado o Orixá das causas materiais. Veste-se de vermelho e preto e seu elemento é o Fogo.

Poderes concedidos: Os sacerdotes de Exu podem invocar CAR vezes por dia chamas sobre seus inimigos. Esta bola de fogo causa 2d6 pontos de dano (Fogo) +1d6 para cada Graduação do sacerdote [3d6 para Normal, 4d6 para Bom, 5d6 para Ótimo, 6d6 para Incrível e assim por diante]. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. 10 para reduzir o dano à metade.


Ewa (Yesod): Orixá das Chuvas, Rainha dos Mistérios e da Magia, Jovem Virgem que recebeu de Orunmilá o poder de ler os Búzios (o Oráculo de Ifá). Comanda os Astros e está ligada às mudanças e transformações das Águas.

Poderes concedidos: Oráculo - Búzios em [Normal]. A Graduação neste Poder equivale à Graduação na Habilidade.


Oxumaré (Malkuth): Orixá da Sorte, Fartura e Fertilidade. Protetor das Mulheres Grávidas. Seu domínio são os poços e fontes da mata. Veste-se de verde e amarelo ou com as sete cores do arco-íris e é representado por uma serpente. Seu dia é quinta-feira e sua saudação é “Àrobô bô yi !”. Seus Sacerdotes costumam desenvolver o dom da vidência e possuem intuição aguçada, que normalmente lhes revelam os melhores caminhos.

Poderes Concedidos: Uma vez por dia, por Graduação [1 para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante], o sacerdote pode fazer um Teste de PER vs. 10 para captar as sensações e emoções deixadas pelos Personagens que tocaram um objeto anteriormente (semelhante ao Poder Psi “Leitura de Objetos”). Quanto mais fortes as emoções, mais clara e precisa a informação que o sacerdote recebe do Mestre.


Oxossi: Orixá Caçador, Protetor das Matas, dos Animais da Floresta e dos Caçadores. Veste-se de verde, azul turquesa e vermelho. Traz sempre o seu ofá (arco e flecha). Seu dia é a quinta-feira e sua saudação é “Okê Arô Oxossi !”.

Poderes Concedidos: seus sacerdotes recebem um bônus para atirar com arco-e-flecha [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico]. Suas flechas, assim que são disparadas, também recebem este mesmo bônus para dano e são consideradas flechas mágicas, gerando um rastro luminoso de energia.


Ossaim: Orixá das Ervas Medicinais e das Plantas em Geral, presentes em todos os Rituais de Iniciação no Candomblé. É representado por um pássaro pousado num ramo e seu domínio é a mata virgem. Conhece todas as plantas, todos os venenos e todos os antídotos. Veste-se de verde e rosa. Seus Sacerdotes valorizam a liberdade e não se apegam aos bens materiais.

Poderes Concedidos: o Sacerdote de Ossaim recebe bônus para sua Perícia Herbalismo [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico]. A partir de Ótimo, ele se torna capaz de preparar antídotos para qualquer tipo de veneno natural, a partir de Superior, pode fazer antídotos para venenos e doenças mágicas também.


Obaluiaê (ou Omolu, em sua forma velha): O Deus das Pestes e das Doenças de Pele. Por ser o Deus das Pestes conhece a cura de todos os males. Veste-se de branco e preto e usa um manto de palha-da-costa que encobre todo o corpo. Seu dia é segunda-feira e sua saudação é “Atotô !” Seus sacerdotes são Personagens que se preocupam demais com os outros, esquecendo de seus próprios interesses.

Poderes Concedidos: O Sacerdote é imune a qualquer tipo de doença natural. A partir de Ótimo, também se torna imune a qualquer doença mágica também. Além disso, uma vez por Graduação por semana [1 vez para Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes para Ótimo, 4 vezes para Incrível e assim por diante], pode curar qualquer tipo de doença em um herói, desde que este Personagem também seja devota de Obaluiaê ou faça um favor para o sacerdote em retorno.


Oxum: é a Rainha dos Rios, Riachos e das Cachoeiras (todas as águas doces), do Ouro e do Amor. Veste-se de amarelo, dourado, azul claro e rosa. Traz em suas mãos o abebê (espelho-leque) e uma espada se for guerreira. É a segunda esposa de Xangô. Seu dia é sábado e sua saudação é “Ora Ieiê Ô !”. Seus Sacerdotes são Personagens graciosos, elegantes e adoram jóias, perfumes e roupas caras. São voluptuosas, sensuais, esbanjam charme e beleza e possuidoras de muita força de vontade e um grande desejo de ascensão social.

Poderes Concedidos: os sacerdotes de Oxum são capazes de alterar sua forma, como se tivessem a Perícia Disfarces com bônus igual à sua Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante]. Quanto maior a Graduação, mais diferentes de sua forma original eles conseguem ficar. Para descobrir um disfarce, uma Personagem precisa fazer um Teste de PER vs. 8+Graduação do Sacerdote.


Iansã: é a Deusa Guerreira, Senhora dos Ventos, das Tempestades e Dona dos Raios. É a mulher principal de Xangô. Veste-se de vermelho, marrom escuro e branco. Seu dia é quarta-feira e sua saudação é “Eparrei Oiá !”. Seus Sacerdotes são Personagens alegres, audaciosas, intrigantes, autoritárias e sensuais. Adoram usar joias e bijuterias (sempre carregam muitas delas!). São extrovertidos, francos e amantes da natureza.

Poderes Concedidos: os Sacerdotes de Iansã podem conjurar uma vez ao dia por Graduação [1 vez para Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes para Ótimo, 4 vezes para Incrível e assim por diante], um chicote elétrico formado por um arco voltáico, durante uma batalha. O chicote é usado com a Perícia Chicote e causa [2d6+Graduação] pontos de dano. A vítima pode fazer um Teste de WILL vs. dif. 10 para reduzir o dano do chicote à metade.


Logun-Edé: filho de Oxum com Oxóssi. Seus Domínios são os leitos de rios e mares. Veste-se com uma pele de leopardo, leva em uma mão o espelho de Oxum e na outra as armas de Oxóssi. Suas cores são amarelo e azul. É representado por um pavão ou um papagaio. Seu dia é quinta-feira e sua saudação é “Olu A Ô Ioriki !”. Seus Sacerdotes são Personagens bonitos, atraentes e sedutores, carinhosos, amorosos e sensuais.

Poderes Concedidos: uma vez por dia por Graduação, o sacerdote pode usar seu espelho mágico para refletir uma Magia qualquer de volta ao conjurador. Neste caso, o conjurador faz um Teste de Resistência vs [8+Graduação], sofrendo os efeitos da própria magia se falhar. Este poder afeta apenas magias e também contra Rituais que afetem o sacerdote, não podendo ser usado contra rituais de área.


Obá: uma das esposas de Xangô, Orixá do Equilíbrio e da Justiça. Seu Domínio são as Águas Revoltas. Veste-se de laranja e amarelo, portando espada e protegendo a orelha com um escudo. Seu dia é quarta-feira e sua saudação é “Obá xirê !”. Os Sacerdotes de Obá são Personagens pouco atraentes, desajeitados e de temperamento forte. Aparentam ser mais velhas do que realmente são. Costumam ser bem sucedidas nos negócios e gostam de acumular bens.

Poderes Concedidos: O Sacerdote pode invocar a Espada e Escudo de Obá sempre que desejar. A Espada causa 1d6+Graduação pontos de dano [1d6+1 para Normal, 1d6+2 para Bom, 1d6+3 para Ótimo, 1d6+4 para Incrível e assim por diante] e o escudo providencia um bônus na Perícia Escudo também de acordo com a Graduação [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico].


Panteão Celta

[Nova Arcádia, Bretanha, Languedoc, Germania]

O Único (Keter): Normalmente, todos os Sacerdotes do Panteão élfico, faérico, wiccano e celta veneram o Único, o Deus e a Deusa em maior ou menos intensidade. São os três deuses mais importantes do Panteão e, mesmo se o seu Personagem servir algum outro Deus deste Panteão, ele sempre prestará respeito aos três deuses primordiais de Arcádia.

Poderes Concedidos: O Sacerdote recebe um bônus em seus Testes de Resistência contra Magia [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico].


O Deus Chifrudo (Hochma): Também conhecido como o Grande Deus da Floresta, o Deus-Pai, O Caçador, O Senhor das Florestas. Ele pode se manifestar na forma de um homem vestindo um manto e utilizando uma coroa de espinhos/galhos na forma de chifres de cervo.

Poderes Concedidos: Algumas vezes por dia, de acordo com sua Graduação [1 vez para Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes para Ótimo, 4 vezes para Incrível e assim por diante], o Sacerdote pode invocar a força do Deus Primordial e ignorar TODO o dano causado a ele pelo próximo ataque que sofrer, seja o dano normal ou mágico.


A Grande Deusa (Binah): A Grande Mãe, A Senhora das Florestas, a Deusa Primordial. Venerada por todas as Bruxas, Druidas, Rangers, Elfos, Fadas, Sprites, seres feéricos e outras criaturas de Nova Arcádia. É uma das deusas mais importantes de Arcádia.

Poderes concedidos: Círculo de proteção. Uma vez ao dia, a sarcedotisa pode traçar um círculo no chão (o tempo para traçar corretamente o círculo mágico é de uma rodada por metro de raio), formando uma barreira mágica que anula completamente rituais de Círculo igual ou menor que a Graduação [1o Círculo para Normal, 2o círculo para Bom, 3o círculo para Ótimo, 4o círculo para Incrível e assim por diante]. O Ritual dura 3d6+INT rodadas a partir do momento em que o traçado é finalizado.


Dagda (Hesed): Deus Pai, Arquidruida, Patrono de todos os trabalhadores das florestas, protetor dos Pagani (povo da floresta), Deus da Morte e do Renascimento, Rei de Tuatha de Danann. Dagda é senhor de quatro castelos, nas profundezas da Terra e nos reinos Subterrâneos. Possui muitos filhos e filhas.

Poderes Concedidos: Assim como Dagda possui o Undry, o caldeirão de comida infinita, os Sacerdotes de Dagda carregam consigo um pequeno caldeirão de ferro que, em uma hora, pode preparar magicamente comida suficiente para alimentar seis Personagens. A refeição restaura PVs de acordo com a Graduação para todos os devotos de Dagda que se alimentarem [+1PV para Normal, Bom e Ótimo, +2PVs para Incrível e Superior e +3PVs para Heróico].


Lugh (Giburah): Deus da Guerra, possui aspectos do Sol e de Justiça também. Deus Carpinteiro, Escultor e Construtor, seu símbolo é um corvo, mas seus sacerdotes também veneram o cavalo branco, que costumam usar como montaria. A arma preferida de Lugh é a lança.

Poderes Concedidos: A lança sagrada de um sacerdote de Lugh pode ser energizado CAR vezes ao dia para causar dano (Luz) de +1d3 por Graduação [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 para Ótimo e assim por diante] durante uma batalha. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. dif. 10 para reduzir o dano mágico pela metade.


Bel (Tiferet): Deus-Sol, venerado por Druidas, Faunos, Ninfas e outras criaturas da floresta. Sua principal festividade é Beltane

Poderes Concedidos: Seus Sacerdotes podem fazer um Teste de Música+Graduação vs. Resistência de um animal ou monstro com Inteligência [Animal] para dominá-lo. A criatura fica parada, encantada com a música, pelo tempo em que o sacerdote estiver tocando. Se a criatura for atacada neste período, ela ficará imune a este poder.

Bridgit (Netzach): Deusa venerada apenas por mulheres, grande feiticeira, deusa da feritilidade, do amor e do sexo. Suas Sacerdotisas eram as guardiãs das chamas sagradas nos Templos. Seu festival principal é Imbolc.

Poderes Concedidos: Enfeitiçar Pessoas. A Sacerdotisa de Bridgit pode usar este poder uma vez por dia por Graduação. Qualquer homem ou mulher que receba um beijo na boca de uma sacerdotisa precisa passar em um Teste de WILL vs. Dif. 8+Graduação da Sacerdotisa ou ficará sob o poder dela durante 3d6 rodadas.

Além disto, Sacerdotisas de Bridgit são imunes a todo o dano causado por fogo normal.


Ogma (Hod): Deus dos Bardos, dos Poetas e dos Escribas, professor das artes mágicas, da música, dos Cantos de Inspiração, Literatura e Reincarnação. É descrito como um Druida idoso e careca carregando um arco e uma lira em suas mãos.

Poderes Concedidos: O sacerdote de Ogma possui um conhecimento sobre o mundo, que recebe em sonhos. Sempre que chegar a um local novo, na primeira noite, o Personagem pode fazer um Teste deste Poder vs. Dif. 9 (usando a Graduação como bônus no Teste). Se passar, o Mestre pode contar alguma informação importante para o Personagem durante o sonho.


Cerridwen (Yesod): A Grande Mãe, Deusa da Lua e da Natureza. Possui um caldeirão mágico onde pode preparar qualquer tipo de poção. Uma senhora belíssima, está associada com o feminino, com a intuição, com ervas, poções e magias de conhecimento.

Poderes Concedidos: Caldeirão Mágico. Usando seu caldeirão, Sacerdotes de Carridwen são capazes de criar qualquer tipo de poção como se tivesse a Perícia Herbalismo ou Alquimia com Graduação igual à do Poder Concedido [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante].


Cernunnos (Malkuth): Uma manifestação do Grande Deus na forma do “Green Man”, que é um ser formado por folhas e galhos e que conversa com seus seguidores nas matas através das copas das árvores e das folhas espalhadas no chão. Seus poderes ilimitados regem as plantações, festividades, colheitas e tudo o que for relacionado com prosperidade.

Poderes Concedidos: Pele de Carvalho. CAR vezes por dia, o sacerdote pode revestir sua pele como se fosse a casca de uma árvore e ignorar TODO o dano causado a ele pelos próximos Ataques que sofrer, seja o dano normal ou mágico. [1 ataque para Normal, 2 ataques para Bom, 3 ataques para Ótimo, 4 ataques para Incrível e assim por diante].


Panteão Nórdico

[Nova Arcádia, Bretanha, Midgard, Germania]

Audhumla (Keter): A Mãe-Terra, a Grande Vaca Sagrada, a Grande Progenitora. No início, existiam apenas Audhumla e o gigante Ymir. A Vaca Sagrada produzia o leite que alimentava Ymir. Audhumla é venerada na forma de uma estatueta representando uma vaca.

Poderes Concedidos: Sacerdotes de Audhumla não precisam se alimentar ou beber água por um período de dois dias por Graduação [2 dias para Normal, 4 dias para Bom, 6 dias para Ótimo, 8 dias para Incrível e assim por diante]. Além disso, são imunes a dano causados por Frio ou Gelo.


Odin (Hochma): Rei Aesir dos Deuses, Senhor dos Céus. Odin foi o primeiro deus nórdico a estudar as Runas, através da Árvore da Vida Yggdrasil. Considerado o mais poderoso de todos os deuses deste panteão.

Odin é descrito como um viking enorme e ancião, com longa barba branca e armadura prateada, cego de um dos olhos e sempre acompanhado de dois corvos.

Poderes concedidos: Oráculo - Runas em [Normal]. A Graduação neste Poder equivale à Graduação na Habilidade.


Frigg (Binah): Esposa de Odin e Rainha dos Deuses, Capaz de mudar sua forma, Mãe de Baldur. Deusa da independência, do Amor, da Sabedoria, das Magias e dos Encantamentos.

Frigg (ou Frigga) pode assumir qualquer forma que desejar. A única característica que nunca se altera, não importa a forma que assuma, são seus olhos azuis da cor do céu.

Poderes Concedidos: Uma vez ao dia por Graduação [1 vez para Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes para Ótimo, 4 vezes para Incrível e assim por diante], o Sacerdote ou Sacerdotisa pode assumir outra forma (idêntico ao Ritual Transformação Momentânea). A cor de seus olhos, porém, nunca se altera.


Heimdall (Hesed): Deus Vanir da Luz e do Arco-íris, Senhor dos Portais de Midgard, conhecido como “O Vigilante”. Nenhuma ilusão consegue enganá-lo. O Deus Branco, Protetor da ponte Bifrost, que separa Midgard do castelo dos deuses. É patrono de todas as defesas contra o mal.

Poderes Concedidos: Imunidade contra Rituais de Ilusão. Seus Sacerdotes também recebem um bônus para CAR [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico].


Thor (Giburah): o Deus do Trovão, Campeão dos Deuses, Inimigo dos Gigantes e dos Trolls. Filho de Odin. Seu símbolo é o martelo mágico Mjolnir (o Destruidor). Sua carruagem é puxada por dois carneiros. Apesar de impetuoso, Thor é um grande aliado e amigo nas batalhas. Os sacerdotes de Thor estão sempre vestidos com roupas de batalha e cota de malha.

Poderes Concedidos: O martelo sagrado de um sacerdote de Thor pode ser energizado CAR vezes por dia para causar dano (Elétrico) de +1d3 por Graduação [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 para Ótimo, +4d3 para Incrível e assim por diante] durante uma batalha. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. dif. 10 para reduzir o dano elétrico pela metade.


Baldur (Tiferet): O Deus-Sol. Filho de Odin e Frigg. Deus da Beleza, Gentileza, Harmonia, Felicidade e Sabedoria. Todas as coisas do mundo juraram nunca fazer mal a Baldur, com exceção do visgo. Os Sacerdotes de Baldur sempre procuram ajudar ao próximo e aos Personagens em necessidade.

Poderes Concedidos: Sacerdotes de Baldur podem ativar o Poder de Baldur uma vez por dia por Graduação [1 vez para Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes para Ótimo, 4 vezes para Incrível e assim por diante]. Quando estão sob a influência de Baldur, são imunes a qualquer tipo de dano que não seja causado por armas de madeira, por 3d6+INT rodadas.


Freyia (Netzach): A Senhora das Valkírias, Deusa-Mãe. Ela possui uma carruagem puxada por dois gatos, Bygul e Trjegul. É a Senhora da Magia, do amor, da beleza, dos animais, do sexo, da dança, da música, das flores e da poesia.

As melhores guerreiras e Sacerdotisas de Freyia, quando morrem em batalha, tornam-se Valkirias e passam a fazer parte do Exército Celestial de Freyia,

Poderes Concedidos: Enfeitiçar Pessoas. Uma vez por dia por Graduação [1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante], a sacerdotisa pode enfeitiçar um humanóide do sexo masculino que esteja a até 9m (6 casas) de distância. A Vítima precisa passar em um Teste de WILL vs. dif. 10 ou permanecerá sob o domínio da sacerdotisa por uma hora. Em combate, recebe um bônus em Ataque na Perícia Espada se usar uma espada longa [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante]


Loki (Hod): Deus do Fogo e das Trapaças, Deus dos ladrões, enganadores e também dos que gostam de aventuras. Loki é filho do Gigante Farbauti. Um deus perigoso de se invocar, pois nunca se sabe como ele responderá às invocações. Loki é muito bonito e consegue tudo o que quer com as mulheres.

Poderes Concedidos: O sacerdote de Loki pode mentir sem ser pego pelos poderes de detecção de mentira dos sacerdotes outros deuses (faça um Teste de Graduação vs Graduação para ver qual magia é mais poderosa neste caso). Os sacerdotes de Loki podem invocar uma vez por dia chamas sobre seus inimigos. As chamas causam 2d6 pontos de dano (Fogo) +1d6 para cada Graduação do sacerdote [3d6 para Normal, 4d6 para Bom, 5d6 para Ótimo, 6d6 para Incrível e assim por diante]. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. 10 para reduzir o dano à metade.

Hel (Yesod): Deusa do Reino Subterrâneo e da Morte, Senhora das almas e dos mortos, Governante de Nifheim. Hel é a filha de Loki e Senhora dos Reinos Subterrâneos Nórdicos. Hel veste uma armadura de batalha das Valkírias, confeccionada em cobre, porém toda esverdeada, como se o cobre estivesse todo oxidado.

Poderes Concedidos: Controlar Mortos Vivos. CAR vezes por dia, o sacerdote pode controlar de uma só vez até 1d3 mortos-vivos por Graduação, pela duração de uma cena [1d3 para Normal, 2d3 para Bom, 3d3 para Ótimo, 4d3 para Incrível e assim por diante]. O Sacerdote pode controlar mortos-vivos menores (esqueletos, zumbis, ghouls e carniçais).


Sif (Malkuth): Deusa da Terra, esposa de Thor. É conhecida por seus belíssimos cabelos. Deusa das colheitas fartas, da generosidade e das frutas.

Poderes Concedidos: Sacerdotisas podem usar seus cabelos como se fossem braços, manipulando pequenos objetos, armas ou itens [os cabelos possuem FR 1 para Normal, Bom e Ótimo, FR 2 para Incrível e Superior e FR 3 para Heróico]. A sacerdotisa pode ainda comprar uma Perícia com armas específica chamada “Ataque com os cabelos” para fazer um ataque extra usando alguma arma pequena.


Panteão Hindu

[India, Reinos de Jade]

Brahma (Keter): Deus Criador, Pai de todos os Homens, Guardião do mundo. Ele é representado com quatro faces, a pele vermelha e sempre cavalgando um cisne. Ele possui também quatro braços e carrega consigo um cetro dourado, um arco, os livros sagrados e um cálice de água abençoada.

Poderes Concedidos: Uma vez ao dia, o Sacerdote pode assumir um dos aspectos de Brahma. Sua pele ficará avermelhada e ele terá 4 braços, podendo fazer ataques extras com armas [+1 ataque extra Normal, Bom e Ótimo, +2 ataques extras para Incrível e Superior e +3 ataques extras para Heróico] durante uma batalha.


Shiva (Hochma): Senhor da Dança Cósmica, Lorde do Mundo, Senhor da Yoga, Rei dos Dançarinos, Deus das Tempestades e do Trovão. É representado por um homem com a pele azul, quatro braços e três olhos. Suas armas são um tridente, uma espada e um arco mágico chamado Ajagava.

Poderes concedidos: Os sacerdotes de Shiva podem invocar CAR vezes por dia um relâmpago sobre seus inimigos (para o poder funcionar, o sacerdote precisa estar debaixo de chuva ou tempestade). Este Raio causa 2d6 pontos de dano (Eletricidade) +1d6 para cada Graduação do sacerdote [3d6 para Normal, 4d6 para Bom, 5d6 para Ótimo, 6d6 para Incrível e assim por diante]. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. 10 para reduzir o dano à metade.


Shakti (Binah): Deusa Feminina, Deusa Mãe, esposa de Shiva, representa todas as energias femininas do Cosmo. Shakti possui muitas formas e poderes, de acordo com a vila onde é venerada (existem 51 templos dedicados a aspectos de Shakti).

Poderes Concedidos: Enfeitiçar Pessoas. Uma vez por dia por Graduação [1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante], a Sacerdotisa pode enfeitiçar uma criatura humanóide (homem ou mulher) que esteja a até 9m (6 casas) de distância. A Vítima precisa passar em um Teste de WILL vs. dif. 10 ou permanecerá sob o domínio da Sacerdotisa por uma hora.


Indra (Hesed): Pai do Palácio Luminoso, Rei dos Deuses, Senhor do Quadrante do Leste. Seu Avatar é um homem muito belo, com pele dourada, que cavalga um elefante branco gigantesco com enormes presas de marfim prateado, chamado Airavata e sempre carrega um trovão em suas mãos.

Poderes Concedidos: A arma sagrada de um Sacerdote de Indra pode ser energizado CAR vezes por dia para causar dano extra (Elétrico) de +1d3 por Graduação [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 para Ótimo, +4d3 para Incrível e assim por diante] durante uma batalha. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. dif. 10 para reduzir o dano elétrico pela metade. Quando um Sacerdote de Indra chega à Graduação Heróica, ele recebe como presente dos deuses um Elefante Branco como familiar.


Kali (Giburah): Deusa da Morte, da Destruição, da Guerra, Senhora de Todo o Karma. Protetora de todas as bruxas, Kali governa todas as formas da morte. É uma deusa que possui a pele negra, quatro braços, e que pode mudar o tempo simplesmente prendendo ou soltando seus cabelos. Seus devotos fazem sacrifícios com sangue para ela em troca de seus favores.

Poderes Concedidos: Fúria de Kali. O sacerdote pode acionar este poder uma vez por dia. Durante uma batalha, ele recebe +2 em todas as jogadas de ataque durante o combate e +5 PVs. Além disso, ele fica com 4 braços e pode fazer ataques extras [+1 ataque para Normal, Bom e Ótimo, +2 ataques para Incrível e Superior e +3 ataques para Heróico], mas não pode parar de combater até vencer seus inimigos ou ser derrotado, nem utilizar-se de nenhuma Perícia, equipamento ou item mágico que exija concentração. Porém, ainda pode ser controlado ou atacado mentalmente por seus inimigos.


Vishnu (Tiferet): o Deus-Sol. O Preservador, O Conquistador da Escuridão. É retratado como um homem muito belo, sempre acompanhado de uma serpente, Ananti, e carrega consigo uma concha, um disco, uma clava e uma flor de lótus. Vishnu possui seis tipos diferentes de Avatar, cada um com poderes e habilidades específicas. Seus Sacerdotes e Devotos vivem em função da filosofia do Karma e Dharma.

Poderes Concedidos: Sorte de Vishnu. Os jogadores que controlam os sacerdotes de Vishnu podem, uma vez por dia, por Graduação [1 vez para Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes para Ótimo, 4 vezes para Incrível e assim por diante], rolarem 3 dados ao invés de 2 dados em qualquer tipo de Teste e escolherem os 2 valores que desejarem como sendo os número rolados.

Lakshmi (Netzach): Deusa da Beleza e do Amor. Ela fabrica o Soma, a bebida dos deuses, a partir de seu próprio sangue. Ela representa o amor devoto de todas as esposas por seus maridos. Em setembro, suas Sacerdotisas fazem um grande festival com dança, velas e boa comida para homenagear Lakshmi.

Poderes Concedidos: Se for casada, a Sacerdotisa possui automaticamente o poder “Telepatia” com seu marido, funcionando permanentemente. Sacerdotisas de Lakshmi sabem preparar versões mais simples de Soma. Elas podem manter consigo apenas um frasco de Soma por vez, mas qualquer um que ingerir esta poção receberá um bônus de acordo com a Graduação da sacerdotisa [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico] em todos os seus Atributos Físicos (FR, CON, DEX, AGI) por 3d6 rodadas. Esta versão do Soma só pode ampliar um Atributo até +4. Se um Atributo final (incluindo modificadores raciais) já for maior que este valor, a poção não consegue ampliá-lo.


Buddha (Hod): O Grande Professor, Avatar de Vishnu, Mestre da Iluminação e da Sabedoria, Guia do Autoconhecimento.

Buddha quer dizer Iluminado. O Personagem que conseguiu se livrar de todo o egoísmo, ódio e ignorância se torna também um Buddha e se torna Deus. Para isto, devemos nos livrar de nosso Karma (más ações que cometemos em vidas passadas ou mesmo nesta vida) e seguir o Dharma (missão de vida que escolhemos). Os Buddhistas pregam a paz, a compreensão e a bondade como forma de vida.

Monges costumam se tornar Sacerdotes de Buddha, pregando a paz ao mesmo tempo em que aprimoram suas habilidades físicas.

Poderes Concedidos: Aura de Paz. Para atacar um sacerdote de Buddha, o atacante precisa primeiro passar em um Teste de WILL vs. 8+Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante]. Monstros usam Resistência vs. 8+Graduação neste Teste. Caso o Sacerdote ataque um Personagem, este poder é rompido.


Ganesha (Yesod): O Removedor de Obstáculos, o Deus Elefante, Deus dos Escribas, dos Mercadores, é invocado antes de todos os empreendimentos ou viagens, para trazer sorte e fortuna. Seu Avatar é um homem gordo com cabeça de elefante. É o deus principal de todos os Ganeshins.

Poderes Concedidos: Um rato familiar. Todos os sacerdotes do sr. Ganesha possuem um pequeno rato branco inteligente (INT 3) como familiar. Este rato possui imortalidade, ou seja, se for morto ou destruído, no dia seguinte aparecerá novamente ao lado de seu dono. Uma vez por dia por Graduação [1 vez para Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes para Ótimo, 4 vezes para Incrível e assim por diante]., o sacerdote consegue entrar em transe e tomar controle sobre o corpo do rato, podendo utilizá-lo como espião. O sacerdote sempre consegue sentir a distância aproximada e localização onde seu rato está.


Kubera (Malkuth): Um Deus Anão da Terra e dos Tesouros da Terra, Guardião do Norte, que vive nos Himalayas. Retratado como um anão gordo, careca, horrível e coberto de jóias e coroas, possuindo três pernas e apenas oito dentes. Muito venerado pelos anões das montanhas do Himalaya.

Poderes Concedidos: Riquezas. Sempre que o jogador precisar fazer uma rolagem para avaliar uma gema ou um tesouro aleatório (só vale para pedras que o próprio sacerdote tenha encontrado pessoalmente), o jogador pode substituir um dos valores sorteados no dado (na tabela de valores finais) pelo número de sua Graduação.

Panteão Oriental

[India, Reinos de Jade, Reinos do Sol Nascente]

Nu-Kua (Keter): Deusa da Criação, Grande Caos Original, do qual todos os deuses descendem. Não existem Sacerdotes desta deusa. Dizem que ela criou os povos do Reino de Jade através de argila amarela que ela moldava com as mãos (formando os nobres e os heróis). Quando se cansou de criar, passou uma corda pela lama e os respingos que fazia quando girava a corda formaram o restante da população.

Poderes Concedidos: nenhum.


Izanagi (Hochma): Deus criador, Deus-Pai, Representante do Princípio Masculino, Branco, Yang.

Seu Avatar é um senhor oriental vestido com robes de seda da maior qualidade possível, cujos olhos possuem a cor do sol (esquerdo) e a cor da lua (direito).

Poderes Concedidos: A arma escolhida pelo sacerdote de Izanagi pode ser energizado CAR vezes por dia para causar dano (Luz) de +1d3 por Graduação [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 para Ótimo, +4d3 para Incrível e assim por diante] durante uma batalha. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. dif. 10 para reduzir o dano de Luz pela metade.


Izanami (Binah): Deusa Mãe, irmã e consorte de Izanagi. representa todo o princípio feminino, Negro, Yin.

Seu Avatar é um senhora oriental belíssima, vestida com kimonos de seda da maior qualidade possível, cujos olhos possuem a cor do sol (direito) e a cor da lua (esquerdo).

Poderes Concedidos: A arma escolhida pela Sacerdotisa de Izanami pode ser energizado CAR vezes por dia para causar dano (Trevas) de +1d3 por Graduação [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 para Ótimo, +4d3 para Incrível e assim por diante] durante uma batalha. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. dif. 10 para reduzir o dano de Trevas pela metade.


Tsai Chen (Hesed): Deus da Fortuna, da Sorte e da Felicidade. O seu rosto está cunhado em todas as moedas de ouro que circulam nos Reinos de Jade. Deus dos comerciantes, dos navegantes, dos mercadores e dos aventureiros. É um dos deuses mais populares de todos os Reinos.

Poderes concedidos: Oráculo - I-Ching em [Normal]. A Graduação neste Poder equivale à Graduação na Habilidade.


Kuan Ti (Giburah): Deus da Guerra. Seu avatar possui quase dois metros de altura, roupas verdes, barba negra longa e o rosto vermelho. Sua arma favorita é o Kwan Tao, arma que todos os seus sacerdotes usam com precisão.

Poderes Concedidos: O kwan tao sagrado de um Sacerdote de Kuan Ti pode ser energizado CAR vezes por dia para causar dano extra (Elétrico) de +1d3 por Graduação [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 para Ótimo, +4d3 para Incrível e assim por diante] durante uma batalha. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. dif. 10 para reduzir o dano elétrico pela metade.


Amaterasu (Tiferet): A Deusa do Sol. Única deusa (feminina) solar de todos os Panteões de Arcádia, seu símbolo é um sol nascente, que é bordado nos robes de todos os seus sacerdotes e sacerdotisas. É descrita como uma jovem vestindo robes lindíssimos de seda dourado, segurando um leque de ouro.

Poderes Concedidos: Escudo de Luz. Uma vez por dia, o Sacerdote ou Sacerdotisa pode conjurar um escudo luminoso que o protege completamente de pedras, flechas e outras armas físicas e ataques mágicos frontais, por 1d6+CAR rodadas. Todos os mortos-vivos que estiverem a até 9m de distância quando este poder for ativado precisam passar em um Teste de Resistência contra Dif. 9 ou sofrerão 1d3+1 pontos de dano por Graduação [1d3+1 para Normal, 2d3+2 para Bom, 3d3+3 para Ótimo, 4d3+4 para Incrível e assim por diante].


Chuang Mu (Netzach): Deusa do Sexo e das Camas. Deusa da Magia Sexual. Deusa das casas de prostituição e venerada pelas Gueixas e Kunoichis. Seu símbolo é uma lanterna vermelha. Algumas de suas sacerdotisas são capazes de prever o futuro.

É descrita como uma gueixa lindíssima, sendo que cada Personagem enxerga nela traços inconscientes de beleza idealizada (em outras palavras, Chuang Mu aparece de maneira diferente para cada Personagem, sendo a personificação do tipo físico mais desejado pelo Personagem, embora sempre com traços orientais).

Poderes Concedidos: Recebem um bônus para CAR [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico]. Sempre que a Sacerdotisa tiver relações sexuais, ela ficará com um bônus não cumulativo de +1 em Focus (+1d6 de dano e +1 em alcance) em todos os seus Caminhos durante 24 horas.

Também são capazes de prever acontecimentos no futuro através de sonhos e premonições. Para isso, a Personagem faz um Teste de WILL vs. Dif. 10 e, se passar, o Mestre revela alguma informação importante através de mensagens nos sonhos. Este poder deve ser usado para criar ganchos para aventuras futuras na campanha.


Shou-Hsing (Hod): Deus da Longevidade e dos Escribas, possui um livro na qual estão anotadas as datas de morte de todos os homens e mulheres. É retratado como um senhor gordo e careca, com longas barbas e sombrancelhas brancas. Ele é sempre carregado sobre um pêssego, símbolo da imortalidade.

Poderes Concedidos: O sacerdote de Shou-Hsing possui um conhecimento sobre o mundo, que recebe em sonhos. Sempre que chegar a um local novo, na primeira noite, o Personagem pode fazer um Teste deste Poder vs. Dif. 9 (usando a Graduação como bônus no Teste). Se passar, o Mestre pode contar alguma informação importante para o Personagem durante o sonho.


Tsuki Yomi (Yesod): Deus da Lua. Também é um dos poucos deuses masculinos lunar de todos os Panteões de Arcádia. Tsuki possui a pele prateada, e olhos que refletem a fase lunar correspondente. Ele se veste com roupas muito elegantes e porta uma katana mágica capaz de cortar qualquer material.

Poderes Concedidos: Invisibilidade. O Sacerdote pode ficar invisível CAR vezes ao dia, durante 1d6 rodadas por Graduação [1d6 para Normal, 2d6 para Bom, 3d6 para Ótimo, 4d6 para Incrível e assim por diante]. O sacerdote pode fazer Ataques, sofrer dano e usar Magias ou Rituais sem perder a invisibilidade.


Inari (Malkuth): Deusa do Arroz, muito popular em vários templos perto de fazendas ou campos. Muitas vezes retratada como uma mulher com cauda de raposa, que pode se transformar em uma raposa. Seus sacerdotes são excelentes artífices.

Poderes Concedidos: Conversar com espíritos. Os sacerdotes de Inari conseguem conversar normalmente com espíritos e outros seres incorpóreos na Graduação Normal, conseguem enxergá-los na Graduação Bom, conseguem tocá-los na Graduação Ótimo e atacá-los na Graduação Incrível. Com Graduação Superior, conseguem criar uma barreira com até 3m de raio onde eles não podem ultrapassar e com Graduação Heróica uma barreira com 9m de raio. Espíritos e fantasmas que queiram ultrapassar esta barreira precisam passar em um Teste de Resistência vs. 8+WILL do sacerdote.

Também podem possuir um familiar raposa, se desejarem, a partir da Graduação Ótima.


Panteão Inca

[Hi-Brazil]

Viracocha (Keter): Grande Deus Criador, Deus Sem Começo nem Fim. Ele vive nas nuvens e observa toda a sua criação, fazendo com que o mundo funcione. Criador das artes, da civilização, da chuva, águas e fertilidade. Não há descrição física deste deus.

Poderes Concedidos: Através da harmonia com o Deus Criador, o Sacerdote consegue encontrar mensagens escondidas, idéias sutis, sinais misteriosos ou coincidências que lhe indicam os atos mais corretos que deve tomar para melhor realizar sua tarefa divina. O Sacerdote receberá no máximo um sinal por Graduação por dia [1 vez para Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes para Ótimo, 4 vezes para Incrível e assim por diante]

Pachacamac (Hochma): O Grande Deus Pai. Deus da Terra, dos Terremotos e das Montanhas. Seus sacerdotes fazem sacrifícios de animais em sua honra. É descrito como um senhor de traços nativos, vestindo um poncho ritualístico e carregando um bastão de madeira retorcido capaz de controlar os terremotos.

Poderes Concedidos: Moldar Terra. Os Sacerdotes de Pachacamac são capazes de moldar com as mãos pedra sólida como se fosse argila. Podem escavar em terra sólida com velocidade de 1,5x1,5x1,5m (volume equivalente a um quadrado com 1 casa de lado) por Graduação por hora (1 quadrado em Normal, 2 quadrados em Bom, 3 quadrados em Ótimo e assim por diante). Túneis mais estreitos e longos podem ser escavados, desde que o volume total de terra seja menor que o máximo permitido na Graduação. Note que esta escavação pode (ou não, de acordo com a vontade do Sacerdote) enfraquecer os alicerces de uma estrutura, fazendo um edifício ruir.

Da mesma maneira, o sacerdote pode criar terra, pedra ou argila a partir do nada, seja para tapar um buraco já aberto, seja para construir algum muro ou parede extra, no mesmo volume e velocidade descrito pela Graduação. usando a Perícia Artes-Escultura, ele pode moldar esta argila criada na forma que desejar, fazendo um Teste de acordo com a complexidade do objeto a ser esculpido.


Pachamama (Binah): Mãe-Terra, invocada para cuidar de todos os assuntos relacionados com a agricultura. Responsável pelos Oráculos, pela intuição e pela energia feminina dos Andes.

É descrita como uma velha senhora nativa, carregando um cachimbo e uma bengala, que pode ser avistada nas estradas mais distantes dos Andes caminhando solitária e pensativa.

Poderes Concedidos: Percepção das Linhas de Ley. Fazendo um Teste de PER, a sacerdotisa é capaz de localizar as linhas energéticas mais fortes da região onde ela estiver. Estes locais são os mais indicados para abrir portais, criar proteções ou construir torres para experimentos místicos. Qualquer Magia ou Ritual conjurado pelo Sacerdote ou Sacerdotisa nestes locais recebe um bônus de acordo com a Graduação [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico]. O bônus pode ser em dados de dano (+1d6 por Graduação), em aumento na Dificuldade de Resistir ou em casas extras no Alcance, como o Sacerdote desejar.


Illapa (Giburah): Deus do Trovão, dos Relâmpagos e das Guerras. É patrono de todos os guerreiros.

Ele é descrito como um homem vestindo um robe brilhante, carregando um cajado, pedras e um jarro, que usa para criar chuvas e transformar as pedras que arremessa em relâmpagos.

Poderes concedidos: Os sacerdotes de Illapa podem invocar CAR vezes por dia Relâmpagos sobre seus inimigos (para funcionar, o Sacerdote precisa estar em um local aberto e debaixo de chuva). Este Raio causa 4d6 pontos de dano (Eletricidade) [+1d6 para Normal, Bom e Ótimo, +2d6 para Incrível e Superior e +3d6 para Heróico]. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. 10 para reduzir o dano à metade. O intervalo entre cada raio deve ser de, no mínimo, 5 rodadas.


Inti (Tiferet): Deus Sol da Dinastia Reinante. Ele é representado por um grande disco solar com um rosto masculino esculpido nele, inteiramente feito de ouro.

Seus sacerdotes usam ouro em suas armas, objetos e itens mágicos. Dizem que a cidade de El Dourado é onde fica o templo principal desta divindade.

Poderes Concedidos: A arma escolhida pelo sacerdote de Inti será, através de palavras de ativação, recoberta com uma camada de ouro. Enquanto ela estiver nesse estado, ela é considerada uma arma mágica para todos os fins (bônus de acerto e de dano) de acordo com a Graduação [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico]. O sacerdote pode retirar esta energia de sua arma quando desejar, mas só pode manter uma arma mágica por vez. Todo o processo de encantamento demora uma rodada inteira para ser feito.


Quilla (Yesod): Deusa Lua, consorte de Inti, sua imagem é um disco de prata com um rosto feminino humano esculpido nele. As sacerdotisas de Quilla usam apenas prata em seus adornos, objetos e itens mágicos.

Poderes Concedidos: A arma escolhida pelo sacerdote de Inti será, através de palavras de ativação, recoberta com uma camada de prata. Enquanto ela estiver nesse estado, ela é considerada uma arma mágica para todos os fins (bônus de acerto e de dano) de acordo com a Graduação [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico]. A Sacerdotisa pode retirar esta energia de sua arma quando desejar, mas só pode manter uma arma mágica por vez. Todo o processo de encantamento demora uma rodada inteira para ser feito.


Panteão Azteca/Maya

[Hi-Brazil]

Itzamna (Keter): Deus dos Céus e das Tempestades. Criador da Humanidade. Considerado um Deus bem afastado, que não responde aos humanos. Seu símbolo é uma mão direita impressa em vermelho-sangue, que pode ser usado para curar os doentes. É representado entre um sol e uma lua.

Poderes Concedidos: Nos templos de Itzamna, o sacerdote pode recrutar Guerreiros iniciante (5 pontos de criação de Personagem), de acordo com a Graduação [1 Guerreiro para Normal, 2 Guerreiros para Bom, 3 Guerreiros para Ótimo e assim por diante], para agir como guarda-costas do sacerdote em missões. O Mestre controlará estes NPCs e pode usá-los para adicionar ganchos de aventura na Campanha.


Tezcatlipoca (Hochma): Deus dos Espelhos e da Fumaça. Seu símbolo é um jaguar. Ele é o Deus Sombrio, o aspecto noturno de Quetzacoatl. Deus dos Espelhos Negros, das adivinhações e dos guerreiros que utilizam-se de magia. É sempre descrito como um esqueleto muito alto, vestindo trapos e roupas antigas, com um chapéu pontudo e carregando um espelho.

Poderes concedidos: Poderes concedidos: Oráculo - Espelho e Velas em [Normal]. A Graduação neste Poder equivale à Graduação na Habilidade.


Quetzacoatl (Hesed): A Serpente Emplumada, O Grande Deus Criador, Mestre da Vida, Deus dos Ventos. É considerado um deus bondoso, pois exige “apenas” um sacrifício humano por ano de seus grupos de seguidores.

Quetzacoatl é representado por uma serpente gigantesca, com cerca de 4m de comprimento, cujas escamas apresentam diversas tonalidades nas cores do arco-íris, de acordo com seu temperamento no momento, e enormes asas multicoloridas.

Poderes Concedidos: O poder de controlar fisicamente seus inimigos. O sacerdote pode se concentrar em um oponente que esteja a até 30m (20 casas) de distância. A vítima faz um Teste de FR vs 8+Graduação do Sacerdote. Se o Sacerdote vencer o Teste, as ações da vítima passam a ser controladas pelo Sacerdote (cujo corpo fica paralisado enquanto estiver mantendo a concentração). A vítima pode fazer um Teste a cada 1d6 rodadas para tentar reconquistar o controle sobre o próprio corpo. Uma vítima que consiga escapar do controle do sacerdote fica imune a este poder por uma semana.


Cit Chac Choc (Giburah): Deus da Guerra. Seu símbolo é um jaguar pintado de vermelho com o sangue de seus inimigos. Os sacerdotes usam uma capa feita de pele de jaguar, tingida com sangue de seus oponentes.

Seu Avatar é um homem-jaguar com quase 3m de altura, garras afiadas e pele avermelhada, coberta por manchas de sangue e ferimentos de batalha.

Poderes Concedidos: Uma vez por semana por Graduação [1 vez para Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes para Ótimo, 4 vezes para Incrível e assim por diante], o Sacerdote é capaz de se transformar em um Homem-Jaguar durante uma batalha. Na forma de homem-jaguar, ele recebe os seguintes bônus: FR +1, AGI +1, PER +1, Ataque por “garras” com Graduação comprada como se fosse uma Perícia, capazes de causar 1d6+bônus de FR de dano e capacidade de saltar até 6m por rodada.


Ixchel (Netzach): Deusa da Lua, do Arco-Íris e da Medicina. É a deusa que preside sobre os nascimentos, os filhos e as mães. É descrita como uma donzela de traços orientais.

Poderes Concedidos: O cajado especial do Sacerdote de Ixchel (que também serve como símbolo religioso) pode ser energizado CAR vezes por dia para causar dano (Luz) de acordo com a Graduação [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 para Ótimo, +4d3 para Incrível e assim por diante], durante uma batalha. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. dif. 10 para reduzir o dano de Luz pela metade. O cajado deixa um rastro de árco-íris conforme vai sendo movimentado.


Bacabs (Hod): Deus dos Quatro Ventos. Deus patrono de todos que trabalham com mel ou com abelhas. Também é invocado pelos marinheiros para se conseguir bons ventos.

Seu Avatar está sempre vestindo uma roupa cerimonial pintada nas cores representando uma abelha.

Poderes Concedidos: Conjurar abelhas. Uma vez por dia, o sacerdote consegue conjurar um enxame de abelhas capaz de cobrir uma área (em casas) proporcional à Graduação [1x1 para Normal, 2x2 para Bom, 3x3 para Ótimo, 4x4 para Incrível e assim por diante]. Todos os oponentes que estiverem dentro desta área sofrerão 1d3 picadas de abelha por rodada, causando 1 ponto de dano cada. Magias e Rituais que exijam concentração não podem ser conjurados dentro desta área.

O enxame permanece ativo durante 3d6 rodadas e o enxame pode se deslocar até 4,5m (3 casas) por rodada, sob comando do sacerdote. Com Graduação Heróica, o sacerdote também pode ter uma abelha gigante como montaria se desejar (ver Monstros para detalhes sobre Abelhas Gigantes)


Aupuch (Yesod): Deus da morte, associado com sacrifícios humanos, suicídios por enforcamento e decapitações. É recomendado apenas para NPCs, pois requer sacrifícios humanos de seus seguidores pelo menos algumas vezes ao ano. Aupuch é descrito como uma figura sombria, sempre vestindo capas ritualísticas negras e carregando utensílios de tortura.

Poderes Concedidos: A espada escolhida pelo sacerdote de Aupuch pode ser energizada uma vez por dia para causar dano (Trevas) de acordo com a Graduação [+1d3 para Normal, Bom, e Ótimo, +2d3 para Incrível e Superior e +3d3 para Heróico] durante uma batalha. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. dif. 10 para reduzir o dano de Trevas pela metade. Além disso, durante esta batalha, se o sacerdote rolar um “12” natural, ele decepará a cabeça do adversário (este poder anula o Poder Maestria com armas ou qualquer outro poder que afete a rolagem dos dados. apenas 2d6 podem ser rolados para fazer ataques enquanto este Poder está ativado, e CAr não pode ser usado para rolar novamente os ataques).


Chac (Malkuth): O Deus do Nariz Longo. Deus da chuva e da vegetação, é um deus bem popular nos Impérios. Ele cavalga uma serpente e possui poderes sobre elas. Sua arma é uma tocha.

Seu Avatar é um deus vestindo uma máscara com um longo nariz, vestindo roupas verdes que lembram um pouco o couro de serpente e cavalgando uma serpente gigantesca, que pode chegar a 10m de comprimento, cuja coloração varia de acordo com o temperamento do deus, mas cuja picada é fatal.

Poderes Concedidos: Controle sobre serpentes. O sacerdote pode fazer um Teste usando o bônus de sua Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante] vs. 7+Resistência da serpente (ou criatura com traços de serpente como Nagah, Medusas, Amphisbaena, Serpentes do Mar e outras) para dominá-la. Enquanto mantiver a concentração, a criatura-serpente ficará sob o seu poder.


Ek Huak: Deus Negro dos Escorpiões, venerado pelo povo-escorpião de Hi-Brazil e por algumas vilas de homens-escorpiões no Egito. É um aspecto do Deus da Guerra também, venerado por sacerdotes humanos. O Avatar de Ek Huak é um homem-escorpião enorme, com roupas sacerdotais, que carrega sempre uma lança de ouro e um sabre capaz de cortar pedra como se fosse madeira.

Poderes Concedidos: imunidade a venenos. Na Graduação Normal e Boa, ele não é afetado por venenos naturais e a partir de Ótimo, nem por venenos mágicos. O sacerdote consegue envenenar magicamente uma adaga de ferro cerimonial que possua, causando dano extra por Graduação [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 para Ótimo e assim por diante]. A vítima pode fazer um Teste de WILL vs. dif. 10 para reduzir o dano do veneno à metade.

Sacerdotes de outras raças humanóides (apenas raças com corpo “humano”, ou seja, duas pernas, dois braços e volumetria semelhante a de um ser humano recebem este poder), quando chegam a Graduação Heróica, podem, uma vez ao dia, durate uma batalha, se transformarem em um Homem-Escorpião (ver o capítulo Monstros para descrição).


Panteão dos Caribbes (Vodun)

[Hi-Brazil, Caribbe]

Bondjeu (Keter): Deus Criador, Pai de Todos, o principal e único Deus do Panteão. Todos os outros Loas (espíritos) venerados, apesar de capazes de garantir os Poderes Concedidos, não são considerados deuses, mas sim espíritos menores ao Deus Único.

Bondjeu é um deus distante da criação. Para auxiliar seus seguidores, existem os Loas. Os Loas estão divididos em vinte e uma nações, representando grupos de Loas. Algumas das nações mais importantes são o Kongo (espíritos mais primitivos venerados pelos Ghorka), Nago e Raga.

Poderes Concedidos: o Sacerdote pode recrutar 1 pirata, mercenário ou guerreiro devoto por Graduação [1 para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante], para agir como guarda-costas do sacerdote em missões. Estes Personagens serão criados como iniciantes e o Mestre controlará estes NPCs.


Dumballah (Hochma): o Deus Serpente, Deus Sábio, Pai Amado. Assim como em todos os outros panteões, a serpente representa o símbolo da sabedoria e das energias da terra.

Ele não se manifesta diretamente no Plano Material, e é representado por uma pequena cobra d´água que fica em uma bacia especialmente preparada para ele.

Poderes Concedidos: o sacerdote pode ter uma serpente como familiar (escolha na tabela de serpentes do capítulo de Familiares). Também consegue falar com elas a partir da Graduação Boa, dar ordens a elas a partir de Ótimo, conjurar 1d3 Serpentes Enormes para cada Graduação por dia, a partir de Ótimo [1d3 em Ótimo, 2d3 em Incrível, 3d3 em Superior e 4d3 em Heróico].


Ayida-Weddo (Binah): Família de Loas que cuida de todos os aspectos femininos da Terra. Responsável pela Intuição, pela Menstruação, pelas Famílias e pela Maternidade.

É representada por uma sacerdotisa negra, portando um cajado e às vezes carregando uma criança de colo.

Poderes Concedidos: As sacerdotisas de Erzulie são capazes de fazer perguntas para a deusa-mãe em assuntos que se referem ao feminino, como a localização de uma amiga, o sexo do filho de alguém, assim por diante. Uma vez ao dia, ela consegue conceder uma bênção para uma mulher, de acordo com a Graduação [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico]. Esta bênção pode ser usada em Testes de Resistência até o nascer do sol do dia seguinte.

Agwe (Hesed): Loa do Mar, venerado (ou temido) por todos os piratas. A ele pertencem todos os Mares do Caribbe.

Dizem que Agwe possui uma frota particular de piratas monstruosos, comandados por Sumos-Sacerdotes de sua crença. Estes navios que viajam abaixo do mar são tripulados por piratas que fizeram acordos com os Sacerdotes de Agwe e agora servem ao Loa como uma espécie de exército sagrado. Todos estes piratas possuem traços de seres do mar como peixes, crustáceos, conchas, recifes e corais.

Agwe é representado como um pirata com o rosto coberto por algas ou tentáculos. Em oferendas e altares dedicados a Agwe, utiliza-se um polvo para representá-lo

Poderes Concedidos: Sacerdotes de Agwe podem acalmar tempestades, ou pelo menos fazer com que seus barcos não sejam destruídos. Com Graduação Normal, os sacerdotes podem respirar debaixo d´água, com Graduação Bom eles começam a desenvolver habilidades baseadas em animais marinhos, como garras de crustáceos (dano 1d6 em Ótimo e Incrível, 1d6+3 em Superior e 2d6 em Heróico), armadura (IP 1 em Ótimo e Incrível, IP 2 em Superior e Heróico, e a Perícia Natação com Graduação igual à sua Graduação nos Poderes Concedidos.


Heviossos (Giburah): o Deus dos Trovões e da Pedreira. Seu símbolo é uma caveira com dois ossos cruzados embaixo.

Seu Avatar é um pirata esqueleto portando um sabre e vestindo túnicas negras, às vezes com os ossos cruzados e o crânio pendurados em seu cinto.

Poderes Concedidos: o Sabre de Heviossos (usado pelos Sacerdotes) pode ser energizada uma vez por dia para causar dano (Trevas) de +1d3 por Graduação [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 para Ótimo, +4d3 para Incrível e assim por diante] durante uma batalha. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. dif. 10 para reduzir o dano de Trevas pela metade.


Erzuli (Netzach): A deusa virgem do amor. Ela não é virgem no sentido físico, mas sim espiritual, pois seu amor transcende Arcádia. Erzuli é casada com os deuses Dumballah, Ogoun e Agwe. É a mais rica e sensual Loa de todo o Panteão.

Poderes Concedidos: as sacerdotisas de Erzuli são muito sensuais, passando em todos os Testes de CAR automaticamente no que se refere a relacionamento com outros seres/criaturas. Também podem conjurar moedas de ouro sempre que necessário para comprar para si o item de maior valor e maior luxo em uma loja (ao invés de comprar uma bebida qualquer, a sacerdotisa pode comprar a bebida mais cara da taverna, e assim por diante). Este dinheiro só pode ser usado para este fim e o item não pode ser trocado, vendido ou convertido em nada mais do que seu uso pela sacerdotisa. Desrespeitar a deusa da riqueza pode ter conseqüências MUITO desagradáveis para os “espertalhões”.

Sempre que o jogador precisar fazer uma rolagem para avaliar uma gema ou um tesouro aleatório (só vale para tesouros que a própria sacerdotisa tenha encontrado pessoalmente), o jogador pode substituir um dos valores sorteados no dado (na tabela de valores finais) pelo número de sua Graduação.


Papa Legba (Hod): Papa Legba é o guardião dos portais, aquele que deve ser invocado antes de todos, para abrir os portais e permitir melhor comunicação com o outro mundo.

É representado por um velho carregando um molho de chaves ou um bastão, detentor do conhecimento que abre todos os Portais de Arcádia para os merecedores.

Poderes Concedidos: sacerdotes de Papa Legba possuem um bônus em todos os Testes de Controlar, Conjurar ou Exorcisar espíritos, de acordo com a Graduação [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior e +3 para Heróico].


Papa Guede (Yesod): A Nação Loa dos Ghede comanda os Mortos, a Lua e os Aspectos de Morte e Ressurreição. Papa Ghede, também chamado Barão Samedi, é o Guardião das Encruzilhadas, Senhor de Todos os Mortos e possui domínio sobre todos os zumbis. Seu símbolo é uma cruz sobre uma tumba.

A descrição de Papa Guede é um senhor vestindo terno e cartola, que carrega uma bengala e possui o rosto de uma caveira (ou uma caveira pintada sobre seu rosto, no caso dos Sacerdotes).

Poderes Concedidos: o Sacerdote pode controlar mortos-vivos menores (zumbi, esqueleto ou ghoul) de acordo com a Graduação [1 para Normal, 2 para Bom, 4 para Ótimo, 8 para Incrível, 16 para Superior e 32 para Heróico], sem necessidade de Testes. Os mortos-vivos reconhecem a autoridade de Papa Ghede e obedecem seus Sacerdotes sem questionar. Mesmo assim, estes zumbis podem ser controlados por Rituais Necromânticos de outros feiticeiros.


Azaka (Malkuth): Nação ou Família de Loas que cuida da Agricultura e dos Plantios, envolvendo desde a semeadura até a colheita. São muito queridos e valorizados em navios, pois fazem com que as provisões durem muito mais durante uma viagem.

Descrito como um escravo simpático que adora comer, mas se seus anfitriões o atendem bem, sempre sobra comida após o banquete, por mais que ele coma, devido a seus poderes mágicos. Mas negar comida a Azaka pode significar um ano inteiro de prejuízos, miséria e poucas colheitas.

Poderes Concedidos: alimentação farta. O Sacerdote de Azaka consegue alimentar mais Personagens com a mesma quantidade de alimentos, desde que todas sejam devotas de Azaka, promovendo uma verdadeira “multiplicação dos pães e dos peixes”. A quantidade de Personagens que ele consegue alimentar com uma ração suficiente para 1 Personagen é [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante].


Panteão dos Anões

[Qualquer local onde haja comunidades de Anões]

Arumim (Keter): Grande Deus Criador dos Anões, venerado por Anões e Duegares em todo o Reino Subterrâneo.

É retratado como um anão muito antigo e barbado, vestindo armadura de combate completa, sentado em um trono no topo da montanha mais alta de toda Arcádia. Ele carrega consigo um martelo de guerra mágico chamado Aritian e possui dois cães de guerra, um de pelagem branca, outro de pêlos negros, que estão sempre com ele.

Poderes concedidos: Oráculo - Runas dos Anões em [Normal]. A Graduação neste Poder equivale à Graduação na Habilidade.


Kilaim: Deus escavador de túneis, invocado pelos anões para evitar desmoronamentos e quedas. Também é venerado por humanos e por outras criaturas que vivem em cavernas ou nos Reinos subterrâneos.É representado por um anão vestindo roupas de escavador, com pás, cordas, picaretas e outros equipamentos de minerador.

Poderes Concedidos: Kilaim concede muitos poderes para seus sacerdotes. Na Graduação Normal, ele pode, concentrando-se por 3 rodadas, sentir a localização do norte, em Bom, o sacerdote sente também a profundidade em que se encontra. Em Ótimo, consegue detectar armadilhas ou construções de pedra que estejam próximos de si. Com Graduação Incrível, o sacerdote pode segurar um túnel que esteja desmoronando por 1d6+6 rodadas, aumentando em +1d6 rodadas para cada Graduação posterior. Em Heróico, ele consegue detectar a direção da saída de uma caverna/túnel.


Wazurin: Deus da Guerra dos Anões, capaz de incitar a Fúria Berserker nos seus servos. Wazurin empunha em combate um machado de guerra bárbaro que possui quase o seu tamanho. venerado por bárbaros de algumas tribos também.

Poderes Concedidos: Fúria de Wazurin. O herói pode acionar este poder uma vez por dia para cada Graduação [1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante]. Durante um combate, ele recebe +1 em todas as jogadas de ataque durante o combate e +4 PVs (não cumulativos com outras Habilidades do gênero), mas não pode parar de combater até vencer seus inimigos ou ser derrotado, nem utilizar-se de nenhuma Perícia, equipamento ou item mágico que exija concentração (mas também não pode ser dominado ou vítima de qualquer magia ou Ritual de Controle Mental nesse período).


Balim: deus dos trovões dos anões. Possui a barba ruiva e veste sempre uma cota de malha que atrai os trovões, para que Balin possa comandá-los e redirecioná-los para seus inimigos.

Poderes Concedidos: O Martelo sagrado de um sacerdote de Balim pode ser energizado uma vez por dia para causar dano (Elétrico) de +1d3 por Graduação [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 para Ótimo, +4d3 para Incrível e assim por diante] durante uma batalha. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. dif. 10 para reduzir o dano elétrico pela metade.


Outros Panteões

[Multiverso]

Além dos descritos aqui, existem milhares de Panteões Menores espalhados por todo o Multiverso. Panteões criados pela Imaginação Humana, cujos deuses atuam somente dentro dos limites dos Bolsões no qual foram criados.

Monstros, Demônios e Criaturas Alienígenas também podem exercer a função de Deuses em Bolsões específicos, tendo seguidores e Sacerdotes. Panteões de Livros (Terra-Média, Conan, Nárnia, Discworld, entre outros) também possuem seus lugares e seguidores no Multiverso, mas os poderes específicos de cada Panteão devem ser desenvolvidos pelo Mestre de acordo com sua Campanha.