Rituais do 4o Círculo

From RPGWiki
Revision as of 16:42, 23 December 2010 by Deldebbio (talk | contribs)
Jump to navigationJump to search

Lista de Rituais pertencentes ao Quarto Círculo

Livro RPGQuest Módulo Básico

Globo de Invulnerabilidade Arkana (menor)

[Arkano/Divino]

Este Ritual cria uma esfera mágica imóvel, centrada no conjurador, com raio de 1,5m (1 casa) capaz de bloquear totalmente Rituais de 1o ou 2o Círculo. Qualquer Ritual Arkano conjurado fora deste globo não consegue atravessá-lo e efeitos destes círculos não funcionam dentro da área de efeito. O globo permanece ativo por uma cena (3d6+INT rodadas) e não protege contra Rituais Divinos.

Um Ritual Arkano é todo Ritual que é conjurado por um Mago, Feiticeiros, Bruxo ou Místico.


Globo de Invulnerabilidade Divina (menor)

[Divino]

Este Ritual cria uma esfera mágica imóvel, centrada no conjurador, com raio de 1,5m (1 casa), capaz de bloquear totalmente Rituais de 1o ou 2o Círculo. Qualquer Ritual Divino conjurado fora deste globo não consegue atravessá-lo e efeitos destes círculos não funcionam dentro da área de efeito. O globo permanece ativo por uma cena (3d6+INT rodadas) e não protege contra Rituais Arkanos.

Um Ritual Divino é todo Ritual conjurado por um Sacerdote.


Globo de Invulnerabilidade Psiônica (menor)

[Arkano]

Este Ritual cria uma esfera mágica imóvel, centrada no conjurador, com raio de 1,5m (1 casa) capaz de bloquear totalmente Poderes Psiônicos de 1o ou 2o Círculo. Qualquer efeito psíquico ativado fora deste globo não consegue atravessá-lo e efeitos destes círculos não funcionam dentro da área de efeito. O globo permanece ativo por uma cena (3d6+INT rodadas).


Grito

[Arkano/Divino] [Ar]

O Herói pode emitir um grito estridente capaz de causar 4d6 pontos de dano (sônico) a todos que estiverem a até o alcance [6 casas para Normal, 9 casas para Bom, 12 casas para Ótimo, 15 casas para Incrível e assim por diante].

As vítimas podem fazer um Teste de WILL contra dif. 8+INT para reduzirem o dano à metade. Vidros e cristais que estejam na área de efeito podem se quebrar e estilhaçar, criaturas feitas de cristal ou vidro não têm direito a Testes de Resistência.


Imunidade a Um Ritual

[Divino]

O Herói escolhe UM Ritual de até 3o Círculo. Durante uma cena (ou 3d6+INT rodadas), ele ou um Personagem apontado por ele que esteja a até 9m (6 casas) de distância será totalmente imune a qualquer efeito deste tipo específico de Ritual, seja ele conjurado de maneira Arkana ou Divina.

Ele não se torna, porém, imune a efeitos indiretos de um Ritual (um Herói pode ser imune a uma Bola de Fogo, mas não será imune ao dano causado pelas labaredas se a Bola de Fogo incendiar a casa onde o Herói se encontra).


Invisibilidade avançada (Física)

[Arkano] [Luz]

Funciona de maneira idêntica à Invisibilidade (Física), com a diferença que o Herói não é revelado se atacar ou conjurar rituais, magias ou ativar Poderes Psiônicos.


Invisibilidade avançada (Mental)

[Arkano] [Mental]

Funciona de maneira idêntica à Invisibilidade (Mental), com a diferença que o Herói não é revelado se atacar ou conjurar rituais, magias ou ativar Poderes Psiônicos.


Medo

[Arkano/Divino] [Mental]

O Ritual conjura um cone de energia mística capaz de aterrorizar as mentes de todos que estiverem dentro da área de efeito. O cone possui 9m (6 casas) de alcance e 6m (4 casas) em sua extremidade. Todas as criaturas dentro desta área precisam fazer um Teste de WILL contra di. 10 ou ficarão com Medo e sairão correndo do local até atingirem uma distância segura.


Muralha de Fogo

[Arkano] [Fogo]

O conjurador ergue uma barreira de fogo mágico a até 9m (6 casas) de distância, formando uma verdadeira fornalha, com até 15m (10 casas) de comprimento (moldados como o conjurador desejar) e 1,5m (1 casa) de espessura. Quem tentar atravessar a barreira sofre 2d6 pontos de dano por fogo (mas pode fazer um Teste de WILL contra dif. 8+INT do Mago para reduzir à metade).


Olho Arkano

[Arkano]

Esre Ritual cria olhos translúcidos voadores que aparecem na testa do Mago, destacando-se completamente, e podem sair voando com deslocamento igual a 9m (6 casas) por rodada, comandados pela concentração do Mago.

Os olhos não atravessam objetos sólidos, mas podem passar por buracos de pelo menos 3cm de diâmetro. O Mago enxerga como se estivesse presente nos locais onde cada olho se encontra. Para alguém detectar o olho, é necessário um Teste de PER contra Dif. 12. Enquanto está usando este Ritual, o Mago precisa ficar imóvel e concentrado. O Mago pode controlar qualquer quantidade de olhos arcanos que conjurar ao mesmo tempo, mas qualquer outro tipo de ação dissipa o efeito do Ritual. A quantidade de olhos conjurados varia de acordo com a Graduação [1 olho para Normal, 2 olhos para Bom, 3 para Ótimo, 5 para Incrível, 8 para Superior e 12 para Heróico].


Pele de Pedra

[Arkano] [Terra]

O alvo fica envolto por uma pele que se assemelha à textura do mármore. O Ritual absorve 1d3+3 ataques físicos (perfuração, corte ou esmagamento), não importando quanto eles causariam de dano ao alvo. Este Ritual não possui Graduações.


Pele do Carvalho Ancião

[Divino] [Planta]

O alvo fica envolto por uma pele que se assemelha à textura do carvalho ou azevinho. O Ritual ataques físicos, não importando quanto eles causariam de dano ao alvo. Para efeitos deste Ritual, uma pedra que cause 1 ponto de dano e uma lança que cause 2d6 contam ambos como um ataque cada. A quantidade de ataques varia com a Graduação [1d3+3 para Normal, 1d3+4 olhos para Bom, 2d3+3 para Ótimo, 2d3+4 para Incrível, 3d3+3 para Superior e 3d3+4 para Heróico].


Porta Dimensional

[Arkano/Divino]

O Mago ou Sacerdote é capaz de abrir uma porta no tempo-espaço e se teleportar por curtas distâncias [50m para Normal, 100m para Bom, 200m para Ótimo, 500m para Incrível, 1km para Superior e 2km para Heróico].

O Herói só pode se teleportar para locais que consegue enxergar e se não existir nenhum objeto ou criatura bloqueando o espaço onde o Herói aparecerá.

O mago pode utilizar outros métodos para enxergar o local a ser aberta a Porta Dimensional (Bolas de cristal, Olhos Arkanos, Poderes Psiônicos, etc).


Tempestade de Areia

[Arkano/Divino] [Terra]

O Mago cria uma área de tempestade de areia de raio 4,5m (3 casas), centrada nele. Todas as criaturas dentro desta área de efeito (com exceção do Mago) recebem dano [2d6+2 para Normal, 3d6 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para Incrível, 4d6+2 para Superior e 5d6 para Heróico]. As vítimas podem fazer um Teste de Resistência contra dificuldade 8+INT do Mago para reduzir o dano à metade.

Tentáculos Negros

[Arkano] [Trevas]

Este Ritual necromântico cria 1d3+CAR tentáculos negros e pegajosos, como os de um polvo, com cerca de 4,5m (3 casas) de comprimento, partindo de um mesmo ponto no chão. Cada tentáculo ataca as criaturas que estiverem mais próximas a ele, com bônus de Ataque +2 e causando dano de acordo com a Graduação [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 2d3 para Ótimo, 2d3+1 para Incrível, 3d3 para Superior e 4d3 para Heróico]. Cada tentáculo possui Defesa 9 e 12 PVs.


Toque Enferrujante

[Arkano/Divino] [Terra]

O Conjurador consegue enferrujar qualquer objeto de ferro não mágico que coloque as mãos, desde que tenha um raio menor do que 60cm. O Herói precisa acertar um ataque no alvo para ativar este efeito. Portas de metal, paredes, correntes, algemas, jaulas e afins são acertadas automaticamente se o Personagem conseguir tocá-las. Construtos sofrem dano de acordo com a Graduação [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para Incrível, 5d6 para Superior e 6d6 para Heróico] em ataques causados por este Ritual, mas podem fazer um Teste de WILL contra dif 10 para reduzir o dano à metade.


Viagem Astral

[Arkano/Divino]

O Mago ou Sacerdote pode deixar o seu corpo físico para trás e liberar o seu corpo Astral. Nesta forma, ele possui as mesmas capacidades de um fantasma, sendo constituído de material astral. O Herói permanece invisível e etéreo, podendo se deslocar através do Multiverso se souber os caminhos corretos.

Ele não pode atacar, tocar objetos ou comunicar-se com ninguém, a menos que os Personagens sejam capazes de conversar ou interagir com espíritos. Todas as Magias e Rituais que o Personagem fizer afetarão apenas criaturas espirituais e o Personagem pode ser atacado ou afetado por qualquer Magia, Ritual, Habilidade ou Poder Psiônico que afete seres espirituais, inclusive Exorcismos, Afastar Mortos-Vivos e afins.

Quando entra em Viagem Astral, o corpo físico do Personagem permanece em transe, ficando completamente alheio de seus arredores, como se estivesse em coma, e completamente vulnerável.

O Personagem pode permanecer quanto tempo desejar neste estado, mas não recuperará o controle do seu corpo físico enquanto estiver na forma astral. O Personagem pode retornar ao seu corpo como uma ação normal, salvo se estiver preso por algum tipo de Ritual ou poder.

Para cada Graduação neste poder, o Personagem consegue transportar um outro Personagem na forma astral, contanto que todos os envolvidos estejam de mãos dadas no plano material durante o Ritual. Caso o contato físico seja rompido por mais do que duas rodadas, os acompanhantes retornarão forçadamente ao corpo [apenas o Personagem para Normal, 1 acompanhante para Bom, 2 para Ótimo, 3 para Incrível, 4 para Superior e 5 para Heróico].