Caminho da Água
Poucos dias depois reinou grande alegria no castelo, uma alegria que se propagou em todo o distrito no mais curto lapso de tempo. Garrell, o mais popular trovador da Atlântida, chegara.
Não havia em nenhum outro país um bardo cujas canções atuassem de forma tão comovente e empolgante quanto as dele. Um cavalo cinzento de pelos muito longos, um medalhão de prata e uma lira eram seus únicos pertences. Garrell aproximou-se da fonte principal da cidade, onde a bela princesa Seyfried estava.
Seyfried olhava para as águas calmas da fonte. Um leve brilho cintilante pairava sobre as pequenas ondas que seus movimentos faziam. Dentro da fonte, podiam ver a silhueta de uma bela moça loira de olhos esverdeados.O bardo aproximou-se de Seyfried.
- É ela?
- Sim, mas Jeeana ela ainda vive na Bretanha...
- O mundo dos mortais. Eu sei.
- Todo ano, nesta época, você aparece.
- E você sabe porque eu venho...
- E como nas últimas duas encarnações, eu falhei.
- Novamente?
- Novamente.
Um momento de pesado silêncio se segue. O bardo Garrell chora. As pequenas gotas prateadas que escorrem de sua face perturbam a bela imagem na refletida na fonte.
- Um dia, Seyfried... um dia...
- Meu caro amigo Garrell, não adianta. Ela está além de seu alcance. Fomos banidos de Paradísia para cá e não temos ordens para deixarmos Atlântida em nenhuma hipótese. Meus poderes são grandes, mas Poseidon ainda é o soberano dos sete mares”.
Atlântida, de Michael Esbeth
A Magia Arcana da Água
Os magos que trilham os caminhos da Água são considerados os magos mais instáveis de todos, pois assim como as marés mudam com a lua, assim mudam seus pensamentos. Os magos das águas podem ser serenos como um lago em uma noite de luar ou tempestuosos como um furacão.
Existem três vertentes principais dos caminhos da água. Dois deles ensinados por demônios e um deles desenvolvido pelos anjos. Os principais magos da Água foram os exilados de Atlântida (em especial a imortal princesa Seyfried), os magos da Polinésia, Negucithrall e o patricarca Moisés.
De todos os caminhos, é um dos mais versáteis, respondendo por uma das mais vastas gamas de Rituais disponíveis para os magos de Yamesh. As escolas italianas do renascimento muito contribuíram para o desenvolvimento destes novos efeitos e poções, principalmente quando aliados a outros Caminhos (em especial Humanos).
1º Círculo
Entender Água 1 |
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Criar Água 1 |
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Controlar Água 1 |
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2º Círculo
Entender Água 2 |
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Criar Água 2 |
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Controlar Água 2 |
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3º Círculo
Entender Água 3 |
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Criar Água 3 |
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Controlar Água 3 |
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4o Círculo
Sente o corpo de água mais próximo (inclui seres que tenham sangue) num raio 100m. Pode sentir quantas pessoas estão em uma sala próxima e sua exata localização, através da umidade de seus corpos. Aumenta temporariamente a Força ou Constituição em 2d6 pontos. Pode-se movimentar velozmente na água (5 m/s).
Porduz água suficiente para alagar uma pequena sala. Pode criar um cone de água das mãos do mago com Força suficiente para empurrar uma pessoa (Força 4D). Cria uma pequena tromba d’água, com até 5m de altura, capaz de infligir 4d6 de dano por impacto.
Pode causar redemoinhos ou grandes ondas dentro d’água, capazes de afundar uma canoa ou pequena embarcação. Cria um tentáculo de água com até 10m de comprimento e Força 4D. Pode formar uma barreira d’água de Força 4D com 5m de largura e 2m de altura.
5o Círculo
O mago pode conversar com uma lagoa ou rio. Um lago geralmente conhece os peixes, barcos e criaturas que nele estão ou passaram. Cada tipo de corpo d’água possui uma personalidade diferente (a cargo do Mestre). Permite ao mago se movimentar muito rapidamente debaixo d’água (10 m/s). Cria um sonar de raio 200m, com o qual o mago conhece a precisa localização de quaisquer objetos e criaturas.
Pode-se criar uma chuva leve em uma área de 200m de raio, ou uma tempestade em uma área de 100m de raio. É possível alagar ou secar uma casa. Cria quantidades grandes (barris) de diversos líquidos, com vinho ou álcool.
Pode moldar as águas de um lago para criar ondas de até 8m de altura, capazes de virar pequenos barcos ou afogar nadadores (5d6 de dano, com direito a Resistência para ½ dano). Cria uma serpente de água (sem alma) de 3 metros de comprimento a partir de uma poça d’água existente com 10 PVs, ataque por toque 50/50, dano 2d6, recuperando 1 PV para cada ponto de dano que seria aplicado por água. Pode criar barreiras com Índice de Proteção 5 no formato que desejar.
6o Círculo
O mago enxerga eventos distantes através de uma fonte, desde que haja água próxima ao alvo. O mago pode criar um campo debaixo d’água onde até 4 pessoas possam respirar normalmente. Pode conhecer a precisa localização de todos os corpos d’água de volume igual ou maior que um balde em um raio de até 1km.
Pode causar uma enchente em um rio, ou quebrar a seca em uma região.
Pode afundar pequenos barcos, dragando-os até o fundo de um lago. Separa as águas de um lago ou erguer uma barreira vertical de água com até 5m de altura. Pode criar uma serpente de água (sem alma) de 10 metros a partir de uma poça d’água existente com 20 PVs, ataque por toque 75/75, dano 3d6, recuperando 1 PV para cada ponto de dano que seria aplicado por água.
Limites de Magia
Círculo | Atributo | Alcance | Dano Direto | Bônus de Dano | Proteção | Peso | Vel.(solo/ar) | Raio de Efeito | Pessoas afetadas | Transformação |
1 | 1D | 10m | 1d6 | +1 | IP 1 | 25kg | - | - | - | - |
2 | 2D | 25m | 2d6 | +2 | IP 2 | 50kg | 5 m/s | - | 1 membro | - |
3 | 3D | 50m | 3d6 | +1d6 | IP 3 | 100kg | 10 m/s | 1m | o mago | 1 membro |
4 | 4D | 100m | 4d6 | +2d6 | IP 4 | 200kg | 20 m/s | 2m | 1 | o mago |
5 | 5D | 200m | 5d6 | +3d6 | IP 5 | 400kg | 40 m/s | 4m | 2 | 1 |
6 | 6D | 400m | 6d6 | +3d6 | IP 6 | 800kg | 80 m/s | 8m | 4 | 2 |
7 | 7D | 800m | 6d6 | +3d6 | IP 7 | 1600kg | 160 m/s | 16m | 8 | 4 |
8 | 8D | 1600m | 6d6 | +3d6 | IP 8 | 3200kg | 320 m/s | 32m | 16 | 8 |
9 | 9D | 3200m | 6d6 | +3d6 | IP 9 | 6400kg | 640 m/s | 64m | 32 | 16 |
10 | 10D | 6400m | 6d6 | +3d6 | IP 10 | 12800Kg | 1280 m/s | 128m | 64 | 32 |