Simbionte
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Daemon
- Livro: Invasão.
Invasão
- Nota: texto conforme Invasão 2ª ed. de Mai/2004.
- Agradecimento a: Thiago Miani pela transcrição do texto.
- Um simbionte é uma forma de vida que se associa com outra para uma troca mútua de vantagens. O caranguejo bernardo-eremita carrega em sua concha uma anêmona-do-mar, animal venenoso que captura presas com seus tentáculos; com a simbiose, a anêmona ganha um meio de transporte - e o caranguejo se alimenta dos restos de comida da anêmona.
- O contato com alienígenas trouxe numerosas formas de vida capazes de realizar a simbiose com seres humanos. Alguns simbiontes são minúsculos, vivendo no interior do corpo; outros, maiores, ficam presos nas costas, cabeça, garganta e outras regiões, quase sempre provocando mudanças radicais na bioquímica do corpo de seu companheiro.
- Livrar-se de um simbionte é quase sempre impossível, porque a criatura muitas vezes tenta matar o hospedeiro quando percebe uma tentativa de remoção. Apenas um acerto crítico em um Teste de Cirurgia permite remover um simbionte de um ser humano - qualquer outro resultado vai matar o paciente.
- Simbiontes alienígenas podem variar enormemente em suas aparências e poderes, mas todos têm algo em comum; eles dão alguma coisa e tomam algo em troca.
- 2 pontos: a maioria dos simbiontes costuma aumentar um Atributo básico do parceiro e reduzir outro. Alguns induzem na corrente sanguínea uma secreção que aumenta a resistência do parceiro - mas, como efeito colateral, essa mesma secreção afeta o sistema nervoso e reduz sua destreza. Outras espécies permitem ao parceiro exalar feromônios que aumentam seu carisma - mas como a criatura se alimenta de fibras musculares, sua força cai. Em resumo, esse tipo de simbionte transforma um Atributo básico do Personagem em 4D e outro em 2D, à escolha do Jogador.
- 2 pontos: seu Personagem tem uma braquilampreia, um tipo de enguia com boca de ventosa. Quando encontra um hospedeiro, ela se fixa em seu corpo e sistema nervoso, passando a funcionar como um novo "braço" que pode ser controlado livremente pelo hospedeiro, como um braço normal. Ele tem Força 20, Destreza 10 e Agilidade 10. A presença da lampreia acrescenta 6 Pontos de Vida extras; se o braço receber mais de 6 pontos de danno, o peixe morre e cai.
- 3 pontos: seu Personagem tem uma bioarmadura - um simbionte capaz de transformar sua pele em placas blindadas, criando uma fortissima armadura orgânica. Existem bioarmaduras de várias espécies, cada uma concedendo diferentes poderes e graus de proteção: a variedade mais comum aumenta a Força em 1D, concede Índice de Proteção 5 quando ativada e permite respirar de baixo d'água. A armadura é ativada involutariamente, em situações de perigo, e destrói qualquer roupa que o hospedeiro esteja vestindo; evitar a transformação de forma voluntária exige sucesso em um Teste de Força de Vontade. Existem espécies de bioarmadura com poderes próprios. Algumas têm alto poder de regeneração (ele recupera 1 Ponto de Vida por horae pode regenerar braços e pernas perdidos); outras têm imensas garras que podem ser usadas como espadas (elas causam dano de 1d8 + bônus de Força; Teste com a Perícia Espadas); outras ainda permitem subir pelas paredes como uma aranha. Escolha um destes poderes (apenas um) para sua bioarmadura ou converse com o Mestre sobre novos poderes.
- 3 pontos: seu Personagem tem um pterodraco, um simbionte com asas que fica preso às suas costas. Ele recebe sustento diretamente da sua corrente sanguínea e, em troca, seu personagem pode voar. As asas são de couro cheio de nervuras, semelhantes a asas de insetos, e têm o dobro da sua altura; seu Personagem precisa de um espaço livre igual à largura total das asas para poder decolar. Sua velocidade máxima em corrida será duas vezes maior enquanto estiver voando. O pterodraco nunca aceita um parceiro relutante - ele sempre vai se unir com alguém que aceite isso. Ao contrário de outros simbiontes, o pterodraco é parcialmente inteligente. Com a simbiose, sua mente se une à do parceiro, afetando sua personalidade: o portador do pterodraco se torna tímido e até mesmo covarde (dependendo da situação, aumenta a dificuldade dos Testes envolvendo Carisma e Força de Vontade).