Alterismo

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Daemon

Livro: Trevas - Campanha Épica.

Trevas: Campanha Épica

Nota: texto conforme Trevas: Campanha Épica. de Ago/2008.
Seres com acesso às forças da existência das raças e dos Nomes Verdadeiros podem simular tais "nomes raciais" para si, "camuflando" suas reais naturezas contra seres que podem ser imunes a seus poderes e à sua própria natureza. Note que uma criatura não se transforma em outro ser, apenas "dribla" as defesas místicas do alvo contra certos tipos de criatura. Quando usado para ataques, o efeito do Alterismo cessa assim que o ataque é finalizado. Em outras situações, a duração é de 1 cena.
Nível 1: Elementalismo. Confere a característica de um elemento diferente a seu corpo ou a seu ataque, entre todos os Elementos Primários conhecidos pela cultura da entidade (na Cabala: Fogo, Água, Ar, Terra, Luz e Trevas). Cada Elemento escolhido exige a compra de um nível a mais deste Poder, e um elemento selecionado para este poder não poderá mais ser modificado.
Nível 2: Bondade. Adquire a índole do "Bem", para anular toda e qualquer proteção contra o Mal.
Nível 2: Maldade. Adquire a índole do "Mal", para anular toda e qualquer proteção contra o Bem.
Nível 2: Ovo de Flammel. Mesmo que seja mortal, a entidade simula a Centelha sobre si e pode se passar por um Imortal, apenas para anular qualquer tipo de Proteção contra Mortais.
Nível 3: Enlevação. Todo ataque da entidade pode ser considerado mágico, sendo assim capaz de vencer toda Imunidade a armas não-mágicas.
Nível 3: Neumannus. A entidade espiritual consegue solidificar sua estrutura temporariamente, de modo a vencer qualquer espécie de Proteção contra Espíritos.
Nível 4: Sinapse. A entidade anula qualquer Imunidade à Dominação, porém deverá vencer uma disputa de WILL vs. WILL para que seu poder simplesmente possa ser usado na vítima que possui a Imunidade à Dominação.
Nível 4: Teriantropismo. A entidade adquire a natureza "Teriantropo" (Lobisomens, Kitsune e outros metamorfos), podendo ser afetada como se fosse um teriantropo comum, e anulando sua própria natureza - todos os seus poderes são considerados Poderes Licantrópicos.
Nível 4: Adruachah. O Morto-Vivo com este nível pode anular temporariamente sua natureza "mortaviva" e atacar criaturas que tenham Proteção contra Mortos-Vivos - seus poderes não serão considerados Poderes Mortuários.
Nível 4: Não-Vida. A entidade adquire a natureza "Morto-Vivo", podendo ser afetada como se fosse um Morto-Vivo comum, e anulando sua própria natureza - todos os seus poderes são considerados Poderes Mortuários.
Nível 5: Diabolismo. A entidade adquire a natureza "Demoníaco", podendo ser afetada como se fosse um Demônio comum, e anulando sua própria natureza - todos os seus poderes são considerados Poderes Demoníacos.
Nível 5: Angelismo. A entidade adquire a natureza "Neoparadisiano", podendo ser afetada como se fosse um neoparadisiano comum, e anulando sua própria natureza - todos os seus poderes são considerados Poderes Angelicais.
Nível 5: Vampirismo. A entidade adquire a natureza "Vampiro", podendo ser afetada como se fosse um Vampiro comum, e anulando sua própria natureza - todos os seus poderes são considerados Poderes Vampíricos.
Nível 5: Feerismo. A entidade adquire a natureza "Árcade", podendo ser afetada como se fosse uma Fada comum, e anulando sua própria natureza - todos os seus poderes são considerados Poderes Árcades.
Nível 6: Grande Diabolismo. A entidade adquire a natureza "Infernita", podendo ser afetada como se fosse um infernita comum, e anulando sua própria natureza. Também pode anular qualquer espécie de Imunidade a Ataques Mágicos.
Nível 6: Titania. A entidade adquire a natureza "Paleoparadisiano", podendo ser afetada como se fosse um paleoparadisiano comum, e anulando sua própria natureza. Também pode anular qualquer espécie de Imunidade a Ataques Mágicos.
Nível 6: Fantasmalismo. A entidade adquire a natureza "Espiritual", podendo ser afetada como se fosse um espírito comum, e anulando sua própria natureza - todos os seus poderes são considerados Poderes Espectrais.
Nível 6: Ordens Superiores. A entidade elimina temporariamente da vítima qualquer aspecto de inconsciência dos atos, ressaltando a chance da vítima cometer ou de ter cometido atos pecaminosos, imorais, anti-éticos ou injustos. Deste modo, todas as formas de punição divina ou lei de ação-reação o punirão, anulando qualquer espécie de Imunidade contra a Punição que ela possua.
Nível 6: Inevitabilidade. A entidade assume o aspecto de "força da natureza", tornando-se assim o causador de eventos inevitáveis e de pura fatalidade, anulando qualquer espécie de Imunidade contra Assassínio ou a morte por causas nãonaturais.
Nível 7: Pavor. A entidade adquire a natureza "Temível", podendo ser afetada como se fosse um lamazuus, dremonian, div ou ser semelhante, anulando sua própria natureza.
Nível 7: Celestialismo. A entidade adquire a natureza "Celestino", podendo ser afetada como se fosse um habitante de Andlangr/Tai-Qing, um eldil ou ser semelhante, anulando sua própria natureza.
Nível 7: Condecoração do Mercado de Almas. A entidade possui uma habilidade especial que consiste na capacidade de afetar qualquer ser espiritual, mesmo que esteja encarnado, fundido a um Item Mágico, armazenado em recipientes especiais ou tenha algum tipo de Imunidade Astral.
Nível 30: Divinismo. A entidade adquire a natureza "Edhênico", podendo ser afetada como se fosse um edhênico comum, e anulando sua própria natureza.
Nível 30: Tenebrosidade. A entidade adquire a natureza "Tenebrita", podendo ser afetada como se fosse um tenebrita, regente do Abismo ser semelhante, anulando sua própria natureza.
Nível 45: Arquetipia. A entidade adquire a natureza "Arquetípico", podendo ser afetada como se fosse um regente arquetípico de Satânia (Gaia Floral/Plantas, Zarcattis/Animais, Oyarsa/Spiritum, Parshallas/Arkanun, Hypnos/Emoção, Árcade/Arcádia, Eva Mitocondrial/Idéia, Alura/Metamagia, Ancião dos Dias/Espaço-Tempo, Niduyam Tngri/Fogo, Mo Acha/Água, Achton/Terra, Éolle/Ar, Atkhetaten/Luz, Huehuetotl/Trevas), e anulando sua própria natureza.
Nível 50: Externalismo. A entidade adquire a natureza "External", podendo ser afetada como se fosse um solariano ou aetherita de até EE5 e anulando sua própria natureza.
Nível 50: Primevalismo. A entidade adquire a natureza "Primevo", podendo ser afetada como se fosse um habitante de Nahui-Atl/Ni'hodilqil, monstro extremamente antigo preso no Cárcere e no Limbo, ou ser semelhante, anulando sua própria natureza.