Bel'Cah

From RPGWiki
Revision as of 04:53, 18 October 2018 by Allan (talk | contribs) (Created page with "==Daemon== :'''Livro:''' Metrópolis. ===Metrópolis=== :'''''Nota''': texto conforme '''Metrópolis''' de Jun/2014.'' :''(Bel'Narah)'' ::'''Nível 1:''' ''Farejar''...")
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to navigationJump to search

Daemon

Livro: Metrópolis.

Metrópolis

Nota: texto conforme Metrópolis de Jun/2014.
(Bel'Narah)
Nível 1: Farejar. Uma vez que sinta o cheiro de uma criatura, o Bel'Narah terá mais facilidade em encontrá-la. Para ativar o poder, deve ser bem sucedido em um teste de Farejar quando a criatura estiver presente ou através de um de seus objetos pessoais. Ele receberá um bônus de +6 nos testes de Percepção em relação a esse ser. 1 – Olhos de Luz: A visão do Bel'Narah está coberta pela força da luz. Ela lhe permite romper a escuridão, enxergando mesmo nas mais profundas trevas (não vale para escuridão mágica). Ele nunca é ofuscado pela luz excessiva, mesmo mágica.
Nível 1: Sentir Decadência. O Bel'Narah pode sentir a presença de criaturas conectadas ao Fosso ou a Metrópolis em um raio de 20 metros, sempre conhecendo sua presença a não ser que estejam usando alguma habilidade de ocultamento maior do que o nível 3.
Nível 1: Recusar Escravidão. O Bel'Narah pode trocar tentativas de domínio sobre sua mente por ferimentos físicos. Um poder bem sucedido para dominar sua mente é trocado por 1d6 pontos de dano por nível do mesmo.
Nível 1: Forma Animal. O Bel'Narah pode se transformar em seu animal símbolo, podendo ainda somar seus poderes de aumento de atributo a essa nova forma. A transformação dura 3d6 rodadas. Pode ser feita uma vez por dia. Esse poder pode ser comprado mais de uma vez.
Nível 2: Farejar Ambiente. Agora o Bel'Narah pode sentir quando uma criatura que tenha farejado esteve em um ambiente. Ele precisa ser bem sucedido em um teste de Percepção, podendo dizer quanto tempo o ser esteve ali e até seus sentimentos naquela ocasião.
Nível 2: Comunhão. O Bel'Narah contata mentalmente os membros de sua comunidade, comunicando-se sem esforço e sem limite de distância. Pode manter uma conversa normal por até 2d6 rodadas, enviando imagens e sua atual visão. Esse poder só pode ser usado uma vez a cada uma hora e meia.
Nível 2: Golpes Iluminados. Os golpes do Bel'Narah possuem um bônus de +3 no dano contra criaturas de Metrópolis ou seres de planos inferiores.
Nível 3: Fechar Portais. Utilizando suas energias espirituais, o Bel'Narah pode romper passagens espirituais, fechando qualquer tipo de portal. Portais permanentes ficarão desativados por um dia, mas aqueles feitos a partir de magias ou poderes serão desfeitos instantaneamente. Esse poder pode ser utilizado como um contra-ataque quando uma entidade usa um poder para de transportar para outro plano na mesma rodada. A cargo do Mestre de Jogo, um teste de Força de Vontade Normal ou difícil pode ser utilizado quando o Bel'Narah tenta cerrar portais criados por forças muito maiores que a sua.
Nível 3: Caçar. O Bel'Narah torna-se um verdadeiro predador para caçar alguém que tenha farejado. Poderá saber a direção tomada pela presa, até mesmo o plano para o qual se transportou. Ele sempre a encontrará onde quer que esteja. Não significa que conseguirá sempre vê-la, mas nunca perderá sua trilha. Poderes de ocultamento maiores do que o nível 5 podem enganar esse poder momentaneamente.
Nível 3: Forma Animal Ampliada. Agora a forma animal do Bel'Narah é monstruosa. Tem o dobro do tamanho, garras e olhos de prata ou diamante, com raios de luz nos pêlos ou nas penas. Essa forma tem um bônus de +12 em Força e Constituição, além de +6 em Percepção. A transformação dura 3d6 rodadas e pode ser realizada uma vez por dia.
Nível 4: Percepção do Invisível. O Bel'Narah pode enxergar qualquer criatura invisível, a não ser que a mesma esteja utilizando um pode de ocultamento maior do que o nível 6.
Nível 4: Terminar Caçada. As vítimas dos Bel'Narah raramente conseguem escapar, porque uma vez que eles experimentem seu sangue, possuem poder sobre as mesmas. Depois de retirar pelo menos 3 Pontos de Vida de uma criatura, o Bel'Narah tem um bônus de +5 no dano, +10% no ataque e um ataque extra para lidar com ela. Esse poder só pode ser utilizado uma vez por criatura e dura até que o Bel'Narah tenha abatido a vítima, mesmo que isso dure dias, meses ou séculos. A habilidade só pode ser acionada em até quatro criaturas simultaneamente. Há um limite de uso diário também que não passa de duas vezes, caso as presas tombem em pouco tempo.
Nível 5: Energia. O Bel'Narah invoca toda sua essência mística para abastecer-se nos combates. Ele duplica sua Força e seu IP durante 1d6 + 1 rodadas. Pode ser utilizado três vezes por dia.
Nível 5: Perseguição. O Bel'Narah persegue com grande habilidade suas presas. Tem o deslocamento duplicado durante uma caçada (somente quando está ativamente seguindo a vítima) e pode atravessar os mesmos portais que ela sem precisar de senhas. Se forem instantâneos, abertos recentemente, tem duas rodadas para alcançar o local e ainda reabri- lo. Durante uma perseguição, os poderes de ocultamento e de farejar do Bel'Narah são tratados como três níveis maiores em uma disputa com os da presa ou dos aliados da mesma. Só funciona com uma presa por vez e ela já tem que ter sido alvo de Farejar.