Caminho do Fogo

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Mago de Pyros

- Quanto tempo ainda falta? - perguntou a figura encapuzada.

- Até a sexta vela se apagar - respondeu o mais velho entre eles, enquanto passava rapidamente seus olhos sobre as escrituras em latim.

Os traçados no chão estavam perfeitos, desenhados com a paciência que só alguém que já viveu quatrocentos anos possui.

Paul Debenst já conseguia sentir as tênues mudanças na temperatura do ar. Mudanças que, segundo o Livro Proibido, antevinham à presença de Bhaal, deus etrusco do Fogo e da Dor.

- Estão sentindo? - pergunta a terceira figura, um homem alto e moreno, com fisionomia árabe. Afasta seu robe negro um pouco, deixando parte de sua cimitarra prateada descoberta. Risca algumas runas no chão, ao lado do círculo desenhado com giz e saliva.

Paul se afasta dos outros dois. A sala está ficando abafada. Mais do que esperavam. Pelas instruções dos pergaminhos, deve ser assim.

A iluminação da masmorra é providenciada pelas seis velas acesas sobre as pontas do Selo de Salomão. Agora resta apenas uma vela acesa.

Quando a última vela finalmente se apaga, o brazeiro no interior do círculo começa lentamente a queimar...

Como último sacrifício, Paul corta transversalmente a garganta do gato negro que levaram. Uma pequena alma, a chave final para a invocação dos deuses babilônicos.

O braseiro se apaga. Dois olhos avermelhados aparecem no ponto mais afastado da masmorra.

- O que vocês desejam dos servos de Bhaal, o deus do fogo?

A Magia Arcana do Fogo

Os magos que escolheram o Caminho do Fogo trilham um Caminho perigoso. Todo o seu poder está ligado ao mais traiçoeiro e perigoso dos elementos. O limite para o poder de um mago do Fogo é o quanto ele deseja se arriscar.

O Caminho Arcano do Fogo foi ensinado aos mortais por dois demônios de Infernun que conseguiram atravessar a barreira interdimensional, Histell e Gratt.

Gratt apareceu pela primeira vez na Mesopotâmia, muitos séculos antes de Christos. Ensinou aos magos etruscos e feníncios o uso do fogo em seus Rituais e Magias e auxiliou os sacerdotes de Bhaal em suas Magias. Histell apareceu em Roma, em 300 D.C. e ensinou a alguns bruxos o Caminho do Fogo.

Os magos igneos (como são chamados às vezes) geralmente possuem muitas cicatrizes e queimaduras, resultado de suas pesquisas e experimentações. Utilizam-se de tatuagens e runas, principalmente em homenagem aos deuses do fogo, que são invocados como patronos dos magos ígneos.

Deuses Associados: Bhaal, Pyros, Brigit, Sekhmet, Hestia, Freya, Vesta, Hefaestus, Vulcano, Loki, Bel Agni, Nergal, Dagda, Svarog, Shiva, Ogun e Bast.

1º Círculo

Entender Fogo 1
  • Pode-se sentir a temperatura exata de um corpo ou objeto, apenas ao toque.
  • Sente uma propriedade física do fogo.
  • Pode sentir locais onde fogueiras ou labaredas estiveram acesas recentemente.
  • Informa há quanto tempo a carne está assando no fogo e quanto tempo falta para ela ficar no ponto.
  • É possível saber quanto tempo falta para um metal fundir ou um pedaço de madeira pegar fogo.
Criar Fogo 1
  • Cria uma chama em seu dedo, semelhante à produzida por uma vela, isqueiro ou fósforo.
  • Pode acender ou apagar uma vela.
  • Pode criar ou extinguir uma pequena chama, capaz de causar 1d6 de dano, que salta das palmas do mago ou de qualquer outro local próximo que ele indicar. Essa chama pode atear fogo em materiais inflamáveis ou outros combustíveis.
Controlar Fogo 1
  • Controla uma labareda simples, alterando sua forma.
  • Pode fazer seu dedo pegar fogo sem queimar sua mão.
  • Pode mudar uma chama de lugar, fazendo com que ela se desloque sobre uma superfície.
  • Pode mudar uma característica do fogo, como altura, diâmetro, temperatura, cor e luminosidade.

2º Círculo

Entender Fogo 2
  • Pode calcular aproximadamente o tamanho de uma chama, dado o volume/tipo de combustível.
  • O mago pode saber o que as cinzas que ele segura originalmente eram antes de queimar.
  • Torna a pele do mago resistente ao fogo ou frio, com IP 2.
  • O mago pode sentir onde está a chama ou labareda mais próxima.
Criar Fogo 2
  • Pode aquecer uma barra de metal até ela ficar extremamente quente ao toque, causando 2 pontos de dano por rodada de contato.
  • Conjura/apaga uma chama de até 1m de altura, ou várias totalizando o mesmo volume, causando um total de 2d6 pontos de dano.
  • Permite acender/apagar até uma centena de velas.
  • Transfere o calor de todo um objeto do tamanho de uma Bíblia para um único ponto, esfriando o objeto e, ao mesmo tempo, superaquecendo um ponto que geralmente explode ou derrete.
  • Aquece o ar entorno de uma pessoa, causando calor incômodo ou eliminando o frio ambiental.
Controlar Fogo 2
  • Afeta ou molda uma ou mais chamas de até 1m de altura, de acordo com a vontade do mago.
  • Pode formar chicotes, tentáculos, espalhar-se pelo chão.
  • Transforma uma tocha em uma espada de fogo.
  • Permite controlar o calor de uma chama, aumentando ou diminuindo em até 50%.

3º Círculo

Entender Fogo 3
  • Faz sua pele resistente ao fogo, com 3D de proteção.
  • O mago pode detectar o volume de fogo aproximado em uma região de até 50m de raio.
  • Pode sentir o calor de uma pessoa, animal ou objeto se aproximando, ou a temperatura de um corpo à distância.
Criar Fogo 3
  • Pode criar uma explosão no ar, ou colocar um balde de carvões em brasa.
  • Cria uma bola de fogo de 1m de raio, podendo ser arremessada a até 50m de distância, capaz de causar até 3d6 pontos de dano.
  • Cobre a lâmina de uma arma com labaredas, causando um adicional de +1d6 pontos ao dano normal da arma.
Controlar Fogo 3
  • Transforma uma fogueira em uma chuva de pequenas bolas de fogo, que podem saltar a até 10m de distância da fogueira.
  • Cria fogos de artifício ou uma chuva de faíscas a partir de uma tocha.
  • Faz de um círculo de fogo uma pequena prisão, que não queima quem estiver dentro.
  • Pode formar tentáculos de fogo de até 3m de comprimento que atacam vítimas próximas.

4º Círculo

Entender Fogo 4
  • Permite ao mago enxergar o calor emitido pelos corpos a uma distância de 100m.
  • Sente quantas pessoas estão em uma sala próxima e sua exata localização, através do calor de seus corpos.
  • Através de certos Rituais, pode descobrir os padrões de temperatura de uma sala ou ambiente.
Criar Fogo 4
  • Criar ou extinguir uma chama com quase 3m de altura (capaz de infligir 4d6 pontos de dano).
  • Pode cobrir a lâmina de uma espada ou outra arma com uma língua enorme de fogo, causando +2d6 pontos de dano.
  • Extingue o calor irradiado por um corpo, tornando-o invisível a detetores de calor.
  • Arremessa uma bola de fogo com até 2m de raio a uma distância de 100m, causando 4d6 pontos de dano em quem for atingido.
Controlar Fogo 4
  • Armazena o calor de uma fogueira dentro de uma pedra de carvão. A pedra ficará em brasa, mas armazenando o calor. Se for quebrada, o carvão explode, liberando chamas com até 2m de raio.
  • Cria um círculo de fogo, cujas ondas de calor só se propaguem para dentro ou para fora, fazendo até 4d6 pontos de dano em em quem estiver na área.

5º Círculo

Entender Fogo 5
  • Permite ao mago conversar com uma fogueira, fazer perguntas e entender as respostas.
  • O mago pode observar locais distantes até 1km dentro de uma chama (requer algum tempo de concentração).
Criar Fogo 5
  • Cria uma chama suficiente para queimar um quarto (ou causar 5d6 de dano).
  • Cria uma pequena bola de fogo nas mãos do mago, que pode arremessá-la até uma distância de 200m, com 4 metros de raio. A bola explode ao toque, causando 5d6 pontos de dano (divididos como o mago desejar).
Controlar Fogo 5
  • Modifica ou molda uma chama equivalente a um cavalo (ou até 5m de altura) na forma desejada.
  • Pode segurar ou roubar o calor de uma chama, para que ela não irradie calor.

6º Círculo

Entender Fogo 6
  • O mago conhece a precisa localização de cada chama maior do que uma tocha em um raio de 1km.
  • Se existirem duas fogueiras próximas, o mago pode enxergar dentro de uma delas e ver o que está nos arredores da outra.
  • Permite a um mago entrar em uma chama do tamanho de um ser humano e sair em outra a até 1km de distância.
Criar Fogo 6
  • Cria fogo suficiente para incendiar uma pequena casa.
  • Pode criar chamas tão concentradas em seus dedos, equivalentes a maçaricos ou soldas, provocando 6d6 pontos de dano.
  • O alcance da bola de fogo é de até 400m.
Controlar Fogo 6
  • Controla ou molda fogos do tamanho de um pequeno prédio.
  • Pode criar um guerreiro de fogo (sem alma) do tamanho de um urso (com qualquer forma que o mago desejar) a partir de uma chama existente com 20 PVs, ataque por toque 75/75, causando dano de 3d6.

Limites de Magia

Círculo Atributo Alcance Dano Direto Bônus de Dano Proteção Peso Vel. (solo/ar) Raio de Efeito Pessoas afetadas Transformação
1 1D 10m 1d6 +1 IP 1 25kg - - - -
2 2D 25m 2d6 +2 IP 2 50kg 5 m/s - 1 membro -
3 3D 50m 3d6 +1d6 IP 3 100kg 10 m/s 1m o mago 1 membro
4 4D 100m 4d6 +2d6 IP 4 200kg 20 m/s 2m 1 o mago
5 5D 200m 5d6 +3d6 IP 5 400kg 40 m/s 4m 2 1
6 6D 400m 6d6 +3d6 IP 6 800kg 80 m/s 8m 4 2
7 7D 800m 6d6 +3d6 IP 7 1600kg 160 m/s 16m 8 4
8 8D 1600m 6d6 +3d6 IP 8 3200kg 320 m/s 32m 16 8
9 9D 3200m 6d6 +3d6 IP 9 6400kg 640 m/s 64m 32 16
10 10D 6400m 6d6 +3d6 IP 10 12800Kg 1280 m/s 128m 64 32