Cartas de Rumores: Difference between revisions

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Como o próprio nome diz, Novos Locais são locais que aparecem em jogo através de Aventuras, não fazendo parte do Setup inicial.
Rumores são pequenas Aventuras específicas de uma Região ou Local de Interesse.  


===Rumores de Local (Season 1)===
A diferença principal entre um Rumor e uma Aventura é que as Aventuras estão ligadas especificamente aos 11 Principais Reinos de Arcádia (numerados de 1 a 11) e as Missões estão ligadas a Reinos Específicos, que podem ou não estar presentes no Jogo (imagine uma coleção de 50 Reinos no qual você escolha 11 + 9 para compor o Mapa de Arcádia. Entrarão em jogo apenas os Rumores relacionados aos Reinos que estiverem no Mapa.
 
Um Rumor estará sempre marcado com um ícone de [[image:PV.jpg|15px]] no Mapa.
 
Rumores podem ser consultados a qualquer momento do Jogo em que o Peão marcador do Grupo esteja na Região do Rumor.
 
Para Tentar Resolver o Rumor, o Grupo deve ir até o Hexa marcado com [[image:PV.jpg|15px]] e gastar uma Ação tentando Resolver a Missão.
 
===Rumores de Região (Season 1)===
Estes Rumores só entram em jogo caso os Reinos a qual pertençam estejam na Partida.
 
O Número da Região Correspondente está marcado no verso de cada Carta.


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'''O Vulcão Hochma'''
 
* 10 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]]
* 10 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]
 
Há rumores de que Elementais do Fogo estejam tentando causar uma Erupção.
 
'''Falha''' - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano por calor para cada Teste que falhar.
 
'''Sucesso''' - Os Aventureiros conseguem derrotar os Magos do Fogo, impedindo que conjurem o Elemental.
 
'''16+'''  Abra o Desafio [[Grande Desafio - Elemental do Fogo|Elemental do Fogo]].
 
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'''As Cachoeiras de Netzach'''
 
* 10 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]
* 10 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]
 
A Vila está assustada com aparições de fantasmas próximos à Cachoeira.
 
'''Falha''' - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano dos Espíritos para cada Teste que falhar.
 
'''Sucesso''' - Os Aventureiros conseguem Apaziguar os Espíritos.
 
Eles ensinam ao Grupo as passagens secretas nas cavernas, que permitem cruzar o Rio Netzach pelo hexa das Cachoeiras de Netzach.
 
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'''A Ilha das Sereias'''
 
* 10 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]]
* 10 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]
 
As Sereias têm causado a destruição de muitos navios no lago Yesod. Os mercadores pediram aos Heróis que as detenham.
 
(Nos Testes, considere apenas as Classes das Personagens femininas do Grupo).
 
'''Falha''' - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano por ataque para cada Teste que falhar.
 
'''Sucesso''' - O Grupo recebe uma recompensa de $2.000gp pela expulsão das Sereias.
 
 
 
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'''As catacumbas de Daath'''
 
* 10 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]
* 10 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]
 
Os Heróis são chamados a investigar uma estranha estrutura de pedra que surgiu nos Pântanos. Ao chegarem lá, descobrem um Portal para o reino dos mortos-vivos.
 
'''Falha''' - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano por ataque para cada Teste que falhar.
 
'''Sucesso''' - O Grupo consegue destruir o Portal. Coloque 3 Zumbis e 3 Esqueletos nos hexas ao redor do Grupo.
 
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'''A Montanha dos Demônios'''
 
* 10 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]]
* 10 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]
 
Criaturas aladas têm sido avistadas por camponeses na região próxima ao Monte Parnaso.
 
Há suspeitas de uma tempestade dimensional vinda de Arkanun.
 
'''01-09''' - Falha. Não conseguem localizar.
 
'''10-14''' - Conseguem investigar com sucesso, encontrando as criaturas.
 
Coloque 1d3+1 Bergahazzas  (8 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] 8 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] ) ao redor do Monte.
 
'''16+''' Abra o Desafio [[Grande Desafio - Daemon Lord|Daemon Lord]].
 
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'''A Bruxa da Floresta Negra'''
 
* 12 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]
* 12 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]
 
Rumores sobre o sumiço de camponeses nas margens da Floresta Negra indicam a existência de uma Bruxa na Região.
 
'''Falha''' - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano por ataque para cada Teste que falhar.
 
'''Sucesso''' - Os Aventureiros conseguem derrotar a Bruxa Espectral e recebem uma recompensa de $2.500gp.
 
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'''O Poço das Iniciações'''
 
* 10 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]
* 10 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]
 
O Poço enigmático dos [[Bosques de Narciso]] possui Inscrições Sagradas de grande poder.
 
O primeiro Grupo que solucionar os enigmas do Poço das Iniciações e destravar seus segredos receberá um Ponto de Vitória. 
 
'''Recompensa''': Ao levar a chave do enigma ao Castelo Lillith, o Grupo receberá $1.500gp da Imperatriz.
 
Considere o Poço um centro de Cura Gratuita agora.
 
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'''Metropole Fun, a Cidade Voadora'''
'''A Grande Tempestade'''
 
* 12 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]]
* 12 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]


* 09 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]]
Criaturas aladas têm sido avistadas por camponeses na região próxima das Sete Montanhas. Há suspeitas de uma tempestade dimensional vinda de Arkanun.


A cada Turno, sorteie 1d10 e coloque o token de Metropole Fun no Hexa [[image:Bolt.jpg|12px]] em frente da Cidade/Vila correspondente.  
'''01-09''' - Falha. Não conseguem localizar.
'''10-14''' - Conseguem investigar com sucesso, encontrando as criaturas. Coloque 1d3+1 Bergahazzas  (8 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]] 8 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]]) ao redor do Monte.


Metropole Fun não pode ser alvo de ataques de Monstros.
'''16+''' Abra o Desafio [[Grande Desafio - Asura Dambas|Asura Dambas]].


Passe no Teste de Mago para poder visitar.
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'''A Pirâmide de Seth'''
'''O Mistério do Vale Congelado'''


* 10 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]]
* 10 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]]
* 10 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]
Há rumores de que o Vale já foi verdejante no passado e que estaria sob uma Maldição.
'''Falha''' - O Grupo recebe 1d2 pontos de dano por frio intenso para cada Teste que falhar.
'''Sucesso''' - Os Aventureiros conseguem resolver o mistério, localizando e destruindo uma parte dos objetos amaldiçoados.
'''16+'''  Abra o Desafio [[Grande Desafio - Verme do Gelo|Verme do Gelo]].
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===Rumores de Local de Interesse (Season 1)===
Estes Rumores só entram em jogo caso os Locais de Interesse a qual pertençam estejam na Partida.
O Icone do Local Correspondente está marcado no verso de cada Carta.
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'''O Acampamento dos Orcs'''
* [[image:PV.jpg|16px]]
* 10 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]
* 10 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]]
A tensão entre Orcs e Humanos tem se intensificado nos últimos meses. Há rumores que eles sequestraram alguns camponeses.
'''Falha''' - O Grupo recebe 1d3 de dano por Teste que falhar em combate contra os Orcs.
'''Sucesso''' - O Grupo resgata as vítimas com sucesso, derrotando os orcs que estavam em patrulha.
Coloque 1d3 Orcs  (8 [[image:Classe-Guerreiro.jpg|12px]] 8 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]) ao redor do Acampamento dos Orcs.
16+  Abra o Desafio [[Grande Desafio - General Orc|General Orc]].
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'''O Cemitério Amaldiçoado'''
* [[image:PV.jpg|16px]]
* 10 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]
* 10 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]
Os Heróis decidem investigar rumores a respeito de rituais necromânticos sendo realizados no Cemitério.
'''Falha''' - O Grupo é atacado por Zumbis e recebe 1d3 Pontos de Dano.
'''Sucesso''' - Conseguem investigar com sucesso, derrotando os magos necromantes.
Coloque 1d3+1 tokens de Zumbis (8 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]] 8 [[image:Classe-Clerigo.jpg|12px]]) ao redor do Cemitério.
16+  Abra o Desafio [[Grande Desafio - Conde Von Descrovich|Conde Von Descrovich]].
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'''O Labirinto'''
* [[image:PV.jpg|16px]]
* 10 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]
* 10 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]


Uma Tempestade de Areia revelou a existência de uma Pirâmide no [[Deserto de Geburah]].  
O Labirinto abandonado do Rei dos Duendes é uma das áreas mais perigosas de Arcádia.
 
Um grupo de Aventureiros novatos se perdeu no labirinto e há uma recompensa.
 
'''01-09''' - Falha. Perca uma Ação.
 
'''10-14''' - A pessoa que estavam procurando é encontrada. Recompensa de $1.500gp.
 
'''15+''' Uma segunda pessoa é encontrada. Há uma recompensa de $ 2.000gp por ela.
 
Sorteie a Região de entrega de cada um.
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'''O Portal Misterioso'''
* [[image:PV.jpg|16px]]
* 10 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]]
 
O Primeiro grupo a chegar até o Portal e ativá-lo receberá um Ponto de Vitória.
 
Para ativar o Portal, faça um Teste de Mago versus Dificuldade 10 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]]. Caso o Teste seja um sucesso, sorteie a Região de saída do segundo Portal. Coloque o token no hexa [[image:Bolt.jpg|12px]]    .
 
Recompensa: Ao levar estas informações ao Castelo Lilith, o Grupo de Aventureiros receberá $1.500gp do Imperador.
 
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'''A Árvore Élfica'''
* [[image:PV.jpg|16px]]
 
Na busca pela convivência pacífica entre os Humanos e as Fadas, os Heróis conseguem organizar um Tratado de Paz, assinado entre Titânia e a Imperatriz.
 
O Primeiro Grupo de Heróis que for até a Árvore Élfica e investir $4.000gp recebe o título de “Diplomata Élfico” da Imperatriz,
 
um Ponto de Vitória e um Item Mágico de presente dos Elfos, pelos esforços dos Heróis em busca da Paz.
 
 
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[[image:Rumor-Cavernas.jpg|right|100px]]
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'''Exploradores de Cavernas'''
* [[image:PV.jpg|16px]]
 
Os Heróis exploraram e mapearam boa parte do complexo Reino Subterrâneo.  
 
Sorteie dois Reinos Diferentes (que possuam o ícone [[image:Icone-Caverna.jpg|16px]] em sua carta) onde estarão as outras duas entradas de Caverna.
 
Coloque os tokens de Caverna nos Hexas [[image:Icone-Caverna.jpg|16px]] nos Reinos correspondentes.
 
'''Recompensa''': A Imperatriz pagará $2.500gp pelos Mapas do Reino Subterrâneo se o grupo os levar ao [[Castelo Lilith]].
 
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'''Casamento Alquímico'''
* [[image:PV.jpg|16px]]


Coloque a Pirâmide de Seth no hexa [[image:Bolt.jpg|12px]] e 1d3+1 Gnolls (8 [[image:Classe-Ladino.jpg|12px]]/ 8 [[image:Classe-Mago.jpg|12px]] ) ao redor.
Dois dos Personagens de seu Grupo são almas gêmeas e decidiram se casar.


'''Falha''' - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano de Armadilhas para cada Teste que falhar.  
O Primeiro Grupo de Heróis que for até o Templo e doar $4.000gp recebe este título do Hierofante,


'''Sucesso''' - Os Aventureiros encontram 2d6 x $200gp em ouro e jóias dentro da Pirâmide.
um Ponto de Vitória e um Item Mágico, pelo reconhecimento da população ao amor compartilhado.


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==Aventuras==
===Rumores de Situação (Season 1)===
Estes Rumores só entram em jogo caso aconteça determinada Situação com algum Herói.
 
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[[image:Rumor-Morte.jpg|right|100px]]
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'''Negociando com a Morte''' ( x2)
 
* [[image:PV.jpg|16px]] [[image:PV.jpg|16px]]


[[image:Aventura-Local.jpg|200px|thumb|Aventura [[Um Novo Local Descoberto]] ]]
Os Heróis deverão viajar até o [[Rio Netzach]] para receber os rituais de evocação da Morte, das mulheres das águas.


Um Novo Local surge em Jogo quando a [[Cartas de Aventuras|Carta de Aventura]] "Novo Local" é sorteada.  
Em seguida, nas [[Planícies de Tiferet]], farão a evocação (quando chegarem em Tiferet, sorteie a Região final  da Morte e coloque o meeple representando no hexa    ).
 
Ao encontrarem a Morte, ela autorizará o retorno da alma do Herói no Cemitério.
 
|}


O Novo Local entra em jogo mesmo se o grupo de Heróis não escolher ativar a Missão.
===Rumores de Local (Camelot)===


A Carta de Novo Local é embaralhada novamente no Deck de Aventuras e colocado no Saquinho de Veludo Roxo.
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'''Cavaleiro da Távola Redonda'''


===Texto da Carta===
* [[image:PV.jpg|16px]]


“Em suas viagens, os Aventureiros escutam nos bares e estalagens de Arcádia diversos rumores a respeito de locais fantásticos, ruínas perigosas e cidades perdidas”.  
Impressionado pela bravura e coragem do Grupo de Aventureiros, Rei Arthur decide nomeá-los Cavaleiros da Távola Redonda.


Se esta Aventura aparecer em jogo, sorteie uma das cartas de “Novo Local” para colocar na partida.  
Custos das Festividades: $5.000gp


Siga as instruções específicas de cada Local. Embaralhe esta carta de volta na pilha de Aventuras.
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[[category:Manual (RPGQuest)]]
[[category:Manual (RPGQuest)]]
[[category:Cartas (RPGQuest)]]
[[category:Cartas (RPGQuest)]]

Latest revision as of 20:31, 18 October 2017

Verso das cartas de Rumores

Rumores são pequenas Aventuras específicas de uma Região ou Local de Interesse.

A diferença principal entre um Rumor e uma Aventura é que as Aventuras estão ligadas especificamente aos 11 Principais Reinos de Arcádia (numerados de 1 a 11) e as Missões estão ligadas a Reinos Específicos, que podem ou não estar presentes no Jogo (imagine uma coleção de 50 Reinos no qual você escolha 11 + 9 para compor o Mapa de Arcádia. Entrarão em jogo apenas os Rumores relacionados aos Reinos que estiverem no Mapa.

Um Rumor estará sempre marcado com um ícone de no Mapa.

Rumores podem ser consultados a qualquer momento do Jogo em que o Peão marcador do Grupo esteja na Região do Rumor.

Para Tentar Resolver o Rumor, o Grupo deve ir até o Hexa marcado com e gastar uma Ação tentando Resolver a Missão.

Rumores de Região (Season 1)

Estes Rumores só entram em jogo caso os Reinos a qual pertençam estejam na Partida.

O Número da Região Correspondente está marcado no verso de cada Carta.

Os Florais de Kether

  • 10

A filha de Lord Arthur Waite está muito doente. Ele está procurando aventureiros que possam ajudá-lo.

Sua missão é viajar até os Jardins de Kether, preparar e levar o remédio para Sybil (sorteie em 1d10 qual Cidade/Vila Lord Waite estará com sua filha).

Recompensa: Ao levar estas poções e curar a pequena Sybill, o Grupo de Heróis receberá $1.500gp de Lorde Waite.

O Vulcão Hochma

  • 10
  • 10

Há rumores de que Elementais do Fogo estejam tentando causar uma Erupção.

Falha - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano por calor para cada Teste que falhar.

Sucesso - Os Aventureiros conseguem derrotar os Magos do Fogo, impedindo que conjurem o Elemental.

16+ Abra o Desafio Elemental do Fogo.

As Cachoeiras de Netzach

  • 10
  • 10

A Vila está assustada com aparições de fantasmas próximos à Cachoeira.

Falha - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano dos Espíritos para cada Teste que falhar.

Sucesso - Os Aventureiros conseguem Apaziguar os Espíritos.

Eles ensinam ao Grupo as passagens secretas nas cavernas, que permitem cruzar o Rio Netzach pelo hexa das Cachoeiras de Netzach.

A Ilha das Sereias

  • 10
  • 10

As Sereias têm causado a destruição de muitos navios no lago Yesod. Os mercadores pediram aos Heróis que as detenham.

(Nos Testes, considere apenas as Classes das Personagens femininas do Grupo).

Falha - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano por ataque para cada Teste que falhar.

Sucesso - O Grupo recebe uma recompensa de $2.000gp pela expulsão das Sereias.


As catacumbas de Daath

  • 10
  • 10

Os Heróis são chamados a investigar uma estranha estrutura de pedra que surgiu nos Pântanos. Ao chegarem lá, descobrem um Portal para o reino dos mortos-vivos.

Falha - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano por ataque para cada Teste que falhar.

Sucesso - O Grupo consegue destruir o Portal. Coloque 3 Zumbis e 3 Esqueletos nos hexas ao redor do Grupo.

A Montanha dos Demônios

  • 10
  • 10

Criaturas aladas têm sido avistadas por camponeses na região próxima ao Monte Parnaso.

Há suspeitas de uma tempestade dimensional vinda de Arkanun.

01-09 - Falha. Não conseguem localizar.

10-14 - Conseguem investigar com sucesso, encontrando as criaturas.

Coloque 1d3+1 Bergahazzas (8 8 ) ao redor do Monte.

16+ Abra o Desafio Daemon Lord.

A Bruxa da Floresta Negra

  • 12
  • 12

Rumores sobre o sumiço de camponeses nas margens da Floresta Negra indicam a existência de uma Bruxa na Região.

Falha - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano por ataque para cada Teste que falhar.

Sucesso - Os Aventureiros conseguem derrotar a Bruxa Espectral e recebem uma recompensa de $2.500gp.

O Poço das Iniciações

  • 10
  • 10

O Poço enigmático dos Bosques de Narciso possui Inscrições Sagradas de grande poder.

O primeiro Grupo que solucionar os enigmas do Poço das Iniciações e destravar seus segredos receberá um Ponto de Vitória.

Recompensa: Ao levar a chave do enigma ao Castelo Lillith, o Grupo receberá $1.500gp da Imperatriz.

Considere o Poço um centro de Cura Gratuita agora.

A Grande Tempestade

  • 12
  • 12

Criaturas aladas têm sido avistadas por camponeses na região próxima das Sete Montanhas. Há suspeitas de uma tempestade dimensional vinda de Arkanun.

01-09 - Falha. Não conseguem localizar. 10-14 - Conseguem investigar com sucesso, encontrando as criaturas. Coloque 1d3+1 Bergahazzas (8 8 ) ao redor do Monte.

16+ Abra o Desafio Asura Dambas.

O Mistério do Vale Congelado

  • 10
  • 10

Há rumores de que o Vale já foi verdejante no passado e que estaria sob uma Maldição.

Falha - O Grupo recebe 1d2 pontos de dano por frio intenso para cada Teste que falhar.

Sucesso - Os Aventureiros conseguem resolver o mistério, localizando e destruindo uma parte dos objetos amaldiçoados.

16+ Abra o Desafio Verme do Gelo.

Rumores de Local de Interesse (Season 1)

Estes Rumores só entram em jogo caso os Locais de Interesse a qual pertençam estejam na Partida.

O Icone do Local Correspondente está marcado no verso de cada Carta.

O Acampamento dos Orcs

  • 10
  • 10

A tensão entre Orcs e Humanos tem se intensificado nos últimos meses. Há rumores que eles sequestraram alguns camponeses.

Falha - O Grupo recebe 1d3 de dano por Teste que falhar em combate contra os Orcs.

Sucesso - O Grupo resgata as vítimas com sucesso, derrotando os orcs que estavam em patrulha.

Coloque 1d3 Orcs (8 8 ) ao redor do Acampamento dos Orcs.

16+ Abra o Desafio General Orc.

O Cemitério Amaldiçoado

  • 10
  • 10

Os Heróis decidem investigar rumores a respeito de rituais necromânticos sendo realizados no Cemitério.

Falha - O Grupo é atacado por Zumbis e recebe 1d3 Pontos de Dano.

Sucesso - Conseguem investigar com sucesso, derrotando os magos necromantes.

Coloque 1d3+1 tokens de Zumbis (8 8 ) ao redor do Cemitério.

16+ Abra o Desafio Conde Von Descrovich.

O Labirinto

  • 10

O Labirinto abandonado do Rei dos Duendes é uma das áreas mais perigosas de Arcádia.

Um grupo de Aventureiros novatos se perdeu no labirinto e há uma recompensa.

01-09 - Falha. Perca uma Ação.

10-14 - A pessoa que estavam procurando é encontrada. Recompensa de $1.500gp.

15+ Uma segunda pessoa é encontrada. Há uma recompensa de $ 2.000gp por ela.

Sorteie a Região de entrega de cada um.

O Portal Misterioso

  • 10

O Primeiro grupo a chegar até o Portal e ativá-lo receberá um Ponto de Vitória.

Para ativar o Portal, faça um Teste de Mago versus Dificuldade 10 . Caso o Teste seja um sucesso, sorteie a Região de saída do segundo Portal. Coloque o token no hexa .

Recompensa: Ao levar estas informações ao Castelo Lilith, o Grupo de Aventureiros receberá $1.500gp do Imperador.

A Árvore Élfica

Na busca pela convivência pacífica entre os Humanos e as Fadas, os Heróis conseguem organizar um Tratado de Paz, assinado entre Titânia e a Imperatriz.

O Primeiro Grupo de Heróis que for até a Árvore Élfica e investir $4.000gp recebe o título de “Diplomata Élfico” da Imperatriz,

um Ponto de Vitória e um Item Mágico de presente dos Elfos, pelos esforços dos Heróis em busca da Paz.


Exploradores de Cavernas

Os Heróis exploraram e mapearam boa parte do complexo Reino Subterrâneo.

Sorteie dois Reinos Diferentes (que possuam o ícone em sua carta) onde estarão as outras duas entradas de Caverna.

Coloque os tokens de Caverna nos Hexas nos Reinos correspondentes.

Recompensa: A Imperatriz pagará $2.500gp pelos Mapas do Reino Subterrâneo se o grupo os levar ao Castelo Lilith.

Casamento Alquímico

Dois dos Personagens de seu Grupo são almas gêmeas e decidiram se casar.

O Primeiro Grupo de Heróis que for até o Templo e doar $4.000gp recebe este título do Hierofante,

um Ponto de Vitória e um Item Mágico, pelo reconhecimento da população ao amor compartilhado.

Rumores de Situação (Season 1)

Estes Rumores só entram em jogo caso aconteça determinada Situação com algum Herói.

Negociando com a Morte ( x2)

Os Heróis deverão viajar até o Rio Netzach para receber os rituais de evocação da Morte, das mulheres das águas.

Em seguida, nas Planícies de Tiferet, farão a evocação (quando chegarem em Tiferet, sorteie a Região final da Morte e coloque o meeple representando no hexa ).

Ao encontrarem a Morte, ela autorizará o retorno da alma do Herói no Cemitério.

Rumores de Local (Camelot)

Cavaleiro da Távola Redonda

Impressionado pela bravura e coragem do Grupo de Aventureiros, Rei Arthur decide nomeá-los Cavaleiros da Távola Redonda.

Custos das Festividades: $5.000gp