Cartas de Rumores

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Verso das cartas de Rumores

Rumores são pequenas Aventuras específicas de uma Região ou Local de Interesse.

A diferença principal entre um Rumor e uma Aventura é que as Aventuras estão ligadas especificamente aos 11 Principais Reinos de Arcádia (numerados de 1 a 11) e as Missões estão ligadas a Reinos Específicos, que podem ou não estar presentes no Jogo (imagine uma coleção de 50 Reinos no qual você escolha 11 + 9 para compor o Mapa de Arcádia. Entrarão em jogo apenas os Rumores relacionados aos Reinos que estiverem no Mapa.

Um Rumor estará sempre marcado com um ícone de no Mapa.

Rumores podem ser consultados a qualquer momento do Jogo em que o Peão marcador do Grupo esteja na Região do Rumor.

Para Tentar Resolver o Rumor, o Grupo deve ir até o Hexa marcado com e gastar uma Ação tentando Resolver a Missão.

Rumores de Região (Season 1)

Estes Rumores só entram em jogo caso os Reinos a qual pertençam estejam na Partida.

O Número da Região Correspondente está marcado no verso de cada Carta.

Os Florais de Kether

  • 10

A filha de Lord Arthur Waite está muito doente. Ele está procurando aventureiros que possam ajudá-lo.

Sua missão é viajar até os Jardins de Kether, preparar e levar o remédio para Sybil (sorteie em 1d10 qual Cidade/Vila Lord Waite estará com sua filha).

Recompensa: Ao levar estas poções e curar a pequena Sybill, o Grupo de Heróis receberá $1.500gp de Lorde Waite.

O Vulcão Hochma

  • 10
  • 10

Há rumores de que Elementais do Fogo estejam tentando causar uma Erupção.

Falha - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano por calor para cada Teste que falhar.

Sucesso - Os Aventureiros conseguem derrotar os Magos do Fogo, impedindo que conjurem o Elemental.

16+ Abra o Desafio Elemental do Fogo.

As Cachoeiras de Netzach

  • 10
  • 10

A Vila está assustada com aparições de fantasmas próximos à Cachoeira.

Falha - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano dos Espíritos para cada Teste que falhar.

Sucesso - Os Aventureiros conseguem Apaziguar os Espíritos.

Eles ensinam ao Grupo as passagens secretas nas cavernas, que permitem cruzar o Rio Netzach pelo hexa das Cachoeiras de Netzach.

A Ilha das Sereias

  • 10
  • 10

As Sereias têm causado a destruição de muitos navios no lago Yesod. Os mercadores pediram aos Heróis que as detenham.

(Nos Testes, considere apenas as Classes das Personagens femininas do Grupo).

Falha - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano por ataque para cada Teste que falhar.

Sucesso - O Grupo recebe uma recompensa de $2.000gp pela expulsão das Sereias.


As catacumbas de Daath

  • 10
  • 10

Os Heróis são chamados a investigar uma estranha estrutura de pedra que surgiu nos Pântanos. Ao chegarem lá, descobrem um Portal para o reino dos mortos-vivos.

Falha - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano por ataque para cada Teste que falhar.

Sucesso - O Grupo consegue destruir o Portal. Coloque 3 Zumbis e 3 Esqueletos nos hexas ao redor do Grupo.

A Montanha dos Demônios

  • 10
  • 10

Criaturas aladas têm sido avistadas por camponeses na região próxima ao Monte Parnaso.

Há suspeitas de uma tempestade dimensional vinda de Arkanun.

01-09 - Falha. Não conseguem localizar.

10-14 - Conseguem investigar com sucesso, encontrando as criaturas.

Coloque 1d3+1 Bergahazzas (8 8 ) ao redor do Monte.

16+ Abra o Desafio Daemon Lord.

A Bruxa da Floresta Negra

  • 12
  • 12

Rumores sobre o sumiço de camponeses nas margens da Floresta Negra indicam a existência de uma Bruxa na Região.

Falha - O Grupo recebe 1d3 pontos de dano por ataque para cada Teste que falhar.

Sucesso - Os Aventureiros conseguem derrotar a Bruxa Espectral e recebem uma recompensa de $2.500gp.

O Poço das Iniciações

  • 10
  • 10

O Poço enigmático dos Bosques de Narciso possui Inscrições Sagradas de grande poder.

O primeiro Grupo que solucionar os enigmas do Poço das Iniciações e destravar seus segredos receberá um Ponto de Vitória.

Recompensa: Ao levar a chave do enigma ao Castelo Lillith, o Grupo receberá $1.500gp da Imperatriz.

Considere o Poço um centro de Cura Gratuita agora.

A Grande Tempestade

  • 12
  • 12

Criaturas aladas têm sido avistadas por camponeses na região próxima das Sete Montanhas. Há suspeitas de uma tempestade dimensional vinda de Arkanun.

01-09 - Falha. Não conseguem localizar. 10-14 - Conseguem investigar com sucesso, encontrando as criaturas. Coloque 1d3+1 Bergahazzas (8 8 ) ao redor do Monte.

16+ Abra o Desafio Asura Dambas.

O Mistério do Vale Congelado

  • 10
  • 10

Há rumores de que o Vale já foi verdejante no passado e que estaria sob uma Maldição.

Falha - O Grupo recebe 1d2 pontos de dano por frio intenso para cada Teste que falhar.

Sucesso - Os Aventureiros conseguem resolver o mistério, localizando e destruindo uma parte dos objetos amaldiçoados.

16+ Abra o Desafio Verme do Gelo.

Rumores de Local de Interesse (Season 1)

Estes Rumores só entram em jogo caso os Locais de Interesse a qual pertençam estejam na Partida.

O Icone do Local Correspondente está marcado no verso de cada Carta.

O Acampamento dos Orcs

  • 10
  • 10

A tensão entre Orcs e Humanos tem se intensificado nos últimos meses. Há rumores que eles sequestraram alguns camponeses.

Falha - O Grupo recebe 1d3 de dano por Teste que falhar em combate contra os Orcs.

Sucesso - O Grupo resgata as vítimas com sucesso, derrotando os orcs que estavam em patrulha.

Coloque 1d3 Orcs (8 8 ) ao redor do Acampamento dos Orcs.

16+ Abra o Desafio General Orc.

O Cemitério Amaldiçoado

  • 10
  • 10

Os Heróis decidem investigar rumores a respeito de rituais necromânticos sendo realizados no Cemitério.

Falha - O Grupo é atacado por Zumbis e recebe 1d3 Pontos de Dano.

Sucesso - Conseguem investigar com sucesso, derrotando os magos necromantes.

Coloque 1d3+1 tokens de Zumbis (8 8 ) ao redor do Cemitério.

16+ Abra o Desafio Conde Von Descrovich.

O Labirinto

  • 10

O Labirinto abandonado do Rei dos Duendes é uma das áreas mais perigosas de Arcádia.

Um grupo de Aventureiros novatos se perdeu no labirinto e há uma recompensa.

01-09 - Falha. Perca uma Ação.

10-14 - A pessoa que estavam procurando é encontrada. Recompensa de $1.500gp.

15+ Uma segunda pessoa é encontrada. Há uma recompensa de $ 2.000gp por ela.

Sorteie a Região de entrega de cada um.

O Portal Misterioso

  • 10

O Primeiro grupo a chegar até o Portal e ativá-lo receberá um Ponto de Vitória.

Para ativar o Portal, faça um Teste de Mago versus Dificuldade 10 . Caso o Teste seja um sucesso, sorteie a Região de saída do segundo Portal. Coloque o token no hexa .

Recompensa: Ao levar estas informações ao Castelo Lilith, o Grupo de Aventureiros receberá $1.500gp do Imperador.

A Árvore Élfica

Na busca pela convivência pacífica entre os Humanos e as Fadas, os Heróis conseguem organizar um Tratado de Paz, assinado entre Titânia e a Imperatriz.

O Primeiro Grupo de Heróis que for até a Árvore Élfica e investir $4.000gp recebe o título de “Diplomata Élfico” da Imperatriz,

um Ponto de Vitória e um Item Mágico de presente dos Elfos, pelos esforços dos Heróis em busca da Paz.


Exploradores de Cavernas

Casamento Alquímico

Dois dos Personagens de seu Grupo são almas gêmeas e decidiram se casar.

O Primeiro Grupo de Heróis que for até o Templo e doar $4.000gp recebe este título do Hierofante,

um Ponto de Vitória e um Item Mágico, pelo reconhecimento da população ao amor compartilhado.