Criação de Personagem (RPGQuest)

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O RPGQuest inclui várias fichas prontas de Personagem, mas os Jogadores podem se sentir à vontade para criar novos heróis para suas Campanhas, de modo a personalizar suas Aventuras.

Para criar um novo Personagem, basta seguir estes passos simples e, em poucos minutos, um Herói novinho surgirá para defender Arcádia das Forças do Mal.

Etapas

  • 1) Escolha o Local de Origem da Campanha.
  • 2) Responda ao Questionário do Personagem.
  • 3) Escolha a Raça e a Classe do Personagem.
  • 4) Distribua os Pontos de Atributo.
  • 5) Escolha as Perícias Extras.
  • 6) Escolha Equipamentos e Armas.

Escala de Atributos, Perícias e Habilidades

RPGQuest é um dos mais práticos e rápidos sistemas de RPG que existem. Ele privilegia o ato de contar histórias ao invés de ficar perdendo tempo com bônus e fórmulas matemáticas mirabolantes . O objetivo do RPG é se divertir. Para medir os poderes dos Personagens, usamos uma única tabela que vale para todas as Habilidades, Atributos, Perícias e Poderes. A escala abaixo é utilizada para comparar os Personagens e suas Habilidades na rolagem de dados.Todos os Testes são feitos utilizando-se 2d6, que são rolados, somados ao bônus da Graduação e comparados com a Dificuldade para verificar se a ação foi realizada.

Local de Origem da Campanha

A primeira coisa que um Mestre deve escolher para começar sua Campanha é o Local de Origem onde ela irá começar. Este será a “base de operações” da Campanha, o primeiro lugar que o Mestre irá se preocupar em detalhar e o ponto de origem da história que juntos pretendem contar no RPG.

Com ele, o Mestre poderá calcular o custo de aquisição de certas Raças e Classes pelos Jogadores. Alguns Locais de Origem disponíveis são:

  • Afrika: um dos continentes mais antigos de Arcádia, terra das planícies centrais, das savanas e das florestas impenetráveis. Áfrika é o universo da mitologia africana, com tribos seculares, minas de ouro perdidas e uma gama de animais e criaturas fantásticas.
  • Bretanha: as terras de Avalon e Camelot. Representa a Inglaterra mítica, com Camelot como sua capital. Seus domínios extendem-se desde o lendário lago Ness, ao norte nas Highlands, até os templos de pedra de Stonehenge, ao sul.
  • Egito: as Terras Douradas de Rá. Conhecidas por suas pirâmides gigantescas e por suas vilas e templos dispostos ao longo do mítico rio Nilo. Algumas das cidades mais importantes de Arcádia, como Alexandria e Cairo, estão localizadas nestes reinos.
  • Germania: o território da guerra. Recoberto por densas florestas subtropicais, Germania é palco da guerra eterna entre os orcs e goblinóides prussianos aliados de Halzazee e os arcádios, em um universo semelhante ao da primeira guerra mundial, mas com magia e máquinas fantásticas à vapor.
  • Halzazee: reinos fronteiriços com o Inferno, lar dos maléficos demônios, orcs, goblinóides e todas as criaturas sombrias de Arcádia. São terras devastadas, habitadas por bruxas, mortos-vivos e toda sorte de criaturas do mal. Aprisionadas nestas terras sombrias, vilas medievais no estilo da europa oriental tentam sobreviver aos domínios dos senhores do caos.
  • Hi-Brazil: A Terra Prometida. De geografia idêntica à do continente sul americano, Hi-Brazil é um continente de muitas oportunidades e muitas raças fantásticas, talvez um dos mais interessantes de todo o Multiverso.
  • Índia: também uma das civilizações mais antigas do Multiverso. A Índia é recoberta de florestas tropicais, onde cidades de pedra do Período Lemuriano descansam, protegidas por seus deuses e monstros de muitos braços. Algumas das mais sábias raças do Multiverso foram criadas neste reino.
  • Langedoc: o equivalente mítico do sul da França, terra dos Cátaros e dos Cavaleiros Templários, e também única região verdadeiramente cristã de arcádia. Apesar dos ataques constantes da maléfica Inquisição, Langedoc permanece com um dos mais importantes centros de cultura de Arcádia.
  • Midgard: as terras geladas dos Vikings, habitadas pelos Aesires e pelos Vanires e protegida pelos deuses nórdicos, Midgard também é a terra dos anões, trolls e gigantes do gelo.
  • Neokosmos: um continente criado pelos deuses gregos após o advento do Cristianismo na Terra. Possui muitas características da antiga Grécia, mas com uma geografia própria e muito maior. Neokosmos é protegido por Poseidon, o deus dos Mares de Arcádia, e seus oceanos turbulentos, sendo muito difícil e complicado chegar até suas praias. O único caminho conhecido é através de algumas rotas partindo de Velha Arcádia.
  • Nova Arcádia: a Terra das Fadas, governada por Oberon e Titânia, lar da mitologia celta e dos costumes gaélicos. Nova Arcádia é um dos principais e mais importantes Reinos do Multiverso, habitado por praticamente todas as raças conhecidas em seus bazares e vilas incrustradas nas florestas mágicas. De seus caminhos seguem rotas para todos os Reinos conhecidos e Nova Arcádia possui mais portais do que qualquer outro Reino do Multiverso.
  • Reinos das 1.001 Noites: a terra dos bazares, sultões e gênios. Com desertos escaldantes e oásis maravilhosos. Os Reinos das 1.001 Noites são a versão mítica dos contos e lendas árabes.
  • Reinos de Canvas: nome dado a todos os Reinos que podem ser acessados através de pinturas específicas, como os Reinos de Dali, Picasso, Miró, Gaudi, Munch, Mondrian, Reimbrandt, Bosch e outros. alguns Reinos são solitários, habitados apenas pelos artistas que o criaram, enquanto outros são formados por uma infinidade de criaturas e locais. Cada um destes Reinos possui características específicas relacionadas com o artista que o criou.
  • Reinos de Jade: O Reino do Oriente de Arcádia. Um dos maiores continentes de todo o Multiverso, que reflete muito das características mitológicas da Antiga China. Os Reinos de Jade estão em constante guerra entre os impérios de Wu, Shu e Wei.
  • Reinos do Sol Nascente: Ilha fantástica protegida pelos ninja e samurai, os Reinos do Sol Nascente são o equivalente mítico do Japão Feudal, com seus castelos de pedra, templos budistas, vilas de pescadores e florestas lendárias habitadas por animais falantes. Também possui diversas ilhas habitadas por dragões e outras criaturas gigantescas e monstruosas.
  • Reinos Elementais: existem 6 reinos elementais, um para cada elemento (Terra, Ar, Água, Fogo, Luz, Trevas) e um sétimo Reino chamado Akáshico, da energia primordial. Em cada Reino o viajante encontrará todas as criaturas nativas deste elemento, cidades inteiras construídas a partir dos elementos primordiais e também os castelos e palácios dos principais deuses relacionados com cada um dos elementos. São ativados através dos Tatwas, ou símbolos mágicos elementais e podem ser acessados a partir de quase todos os Reinos do Multiverso.
  • Sonhar: A Terra dos Sonhos, composta por milhares de pequenos reinos que variam em tamanho de um campo de futebol até um pequeno continente. Cada Reino dos Sonhos possui suas próprias regras e diretrizes, sendo governado por um soberano que, por sua vez, deve vassalagem a Morpheus, Senhor de Todo o Sonhar. Nestes reinos pode-se encontrar literalmente de tudo, mas as passagens, caminhos e portais são bem mais difíceis de serem abertos do que qualquer outro reino de Arcádia.
  • Tagmar: Universo mágico localizado em outra parte do Multiverso, isolado das demais áreas de Arcádia e que pode ser visitado somente através de portais específicos.
  • Velha Arcádia: lar dos deuses gregos e um dos reinos mais antigos de Arcádia, criado por Zeus na origem dos tempos. Velha Arcádia engloba todas as lendas, contos e relatos da Antiga Grécia, dos trabalhos de Hércules à Guerra de Tróia.
  • West: As lendas do Velho-Oeste Americano estão todas representadas neste reino distante de Arcádia.

O Questionário

Para melhor compor um Personagem, você pode responder às seguintes perguntas e anotar as respostas em um diário, que servirá como base para definir os Atributos do Personagem futuramente. Estas questões NÃO são obrigatórias e só deverão ser usadas se o Jogador desejar um Personagem bem construído.

Ao contrário dos outros RPGs, que perdem muito tempo focando em bônus e mais bônus, RPGQuest se propõe a um exercício de imaginação e se concentra em Personagens bem construídos e histórias empolgantes.

História

  • 1. Qual é o nome dele?
  • 2. Qual a sua raça?
  • 3. Em que ano ele nasceu? Quantos anos ele tem?
  • 4. Onde ele nasceu e cresceu?
  • 5. Ele conheceu seus pais? O que ele sente sobre eles?
  • 6. Os pais dele estão vivos?
  • 7. Como os pais dele vivem?
  • 8. Ele tem irmãos ou irmãs?
  • 9. Se tem, ele sabe onde eles estão e o que estão fazendo? (válido para outros tipos de parentes)
  • 10. Sua família tomou parte no início de sua carreira de aventuras? Se não, quem tomou e como?
  • 11. Ele teve amigos em sua juventude?
  • 12. Ele é casado? (ou noivo?, ou viúvo?... ) Se for, como aconteceu?
  • 13. Ele tem filhos? Se tem, como eles são?
  • 14. O que ele fazia antes de ser aventureiro?
  • 15. Como isso pode afetar sua carreira como aventureiro?
  • 16. Por que ele se tornou um aventureiro?
  • 17. Qual é o seu deus (ou deuses) de adoração?

A criação de uma cidade-natal e de parentes e amigos para o Personagem, embora um pouco trabalhosa, vai ajudar muito o Mestre a desenvolver idéias para Aventuras no futuro, pois ele sempre poderá utilizar estes ganchos para criar eventos para o grupo ajudar a resolver. Não precisa ser nenhuma Aventura envolvendo combates, mas, por exemplo, pode requisitar a ajuda dos Aventureiros para defender um castelo que o tio está construíndo, proteger a frota de um irmão ou primo que está sendo atacado por piratas, investigar a vida do pretendente à mão da irmã sem despertar suspeitas nela, resolver uma briga de família e outras Aventuras que podem ser muito divertidas sem envolver necessariamente violência.

Quanto melhor a descrição do passado de seu Personagem, maior a qualidade da Campanha.

Amigos

  • 1. Quais são seus melhores amigos?
  • 2. Como ele os conheceu? O que eles fazem da vida?
  • 3. Descreva-os em poucas palavras.
  • 4. Eles têm família? Filhos?

Objetivos / Motivação

  • 1. O Personagem tem algum objetivo? Se tem, qual é?
  • 2. E por que ele tenta fazer isso?
  • 3. O que ele vai fazer quando conseguir seu objetivo?
  • 4. O que ele vai fazer se falhar?
  • 5. O que ele considera seu maior obstáculo?
  • 6. O que ele faz para sobrepujar esse obstáculo?
  • 7. Se ele pudesse mudar algo no mundo, o que mudaria?
  • 8. Se ele pudesse mudar algo em si mesmo, o que seria?
  • 9. Ele tem medo de alguma coisa?

Personalidade

  • 1. Como outros Personagens descrevem seu Personagem?
  • 2. Como ele se auto-descreveria?
  • 3. Qual sua maior qualidade?
  • 4. Qual seu maior defeito?

Aqui entramos nos aspectos mais psicológicos do Personagem, que podem ser desenvolvidos caso o Mestre ou os Jogadores queiram algum dia escrever algum conto ou romance baseado nas Aventuras de seus Heróis. Saiba que os maiores e mais interessantes Personagens da ficção são aqueles que possuem uma história bem desenvolvida. Ninguém se lembrará do “John muitos bônus”, mas com certeza todos irão dar boas risadas com as Aventuras de um Herói que tenha traços humanos... virtudes e defeitos como todo mundo. E fraquezas também. Se até Indiana Jones tinha medo de cobras, por que o seu Personagem não pode ter uma fraqueza ou ponto fraco?

Aparência

  • 1. Como ele é fisicamente (em detalhes)?
  • 2. Qual é o aspecto da aparência física dele que é mais distintiva ou mais facilmente notada?
  • 3. Ele está satisfeito com essa aparência?
  • 4. O que ele gostaria de mudar se pudesse?
  • 5. Como ele gosta de se vestir?

Atitude

  • 1. Qual é a atitude dele em relação ao mundo?
  • 2. E com relação às outros Personagens?
  • 3. Ele tem atitudes diferenciadas para determinados grupos de Personagens ou profissionais?
  • 4. Qual sua visão sobre os deuses?

A aparência de um Aventureiro é um fator muito divertido para a criação de boas histórias. Mesmo defeitos físicos podem ser transformados em uma fonte de inspiração que criará Personagens memoráveis (como o nariz gigantesco de Cirano de Bergerac ou a barriga de Sancho Pança). O modo de vestir de um Personagem pode dizer muito sobre o que ele pensa ou como age.

Ele possui gostos finos? só usa do bom e do melhor? Isso poderá gerar idéias para aventuras engraçadas onde o Personagem precisa sobreviver disfarçado em uma aldeia goblinóide tosca e suja. Qual seria sua reação? Ele é um bárbaro troglodita? como prepará-lo para o baile real que será feito em homenagem aos Aventureiros por terem salvo o reino do dragão vermelho? Seu Personagem odeia anões? E se a única curandeira de todo o Vale de Namir que possuir a poção de cura para a doença que está matando a irmã de seu Personagem for uma anã? Como seu Personagem reagiria?

Gostos e preferências

  • 1. Como ele passa suas horas de lazer?
  • 2. O que ele gosta de vestir?
  • 3. O que ele gosta mais no trabalho / ocupação?
  • 4. O que ele gosta de comer?
  • 5. Ele coleciona algo ou tem algum passatempo?
  • 6. Ele tem algum animal de estimação?
  • 7. Que tipo de companhia ele prefere?
  • 8. E que tipo de amante?
  • 9. Ele tem algum sonho?
  • 10. Ele gosta de viajar? Prefere o mar ou as montanhas?
  • 11. Prefere cidades ou locais mais selvagens?

Ambiente

1. Onde ele mora e como é esse lugar? 2. Como é o clima? 3. Por que ele mora lá? 4. Quais são os problemas comuns lá? 5. Como é sua rotina diária? 6. Existe alguma coisa que ele deixou para trás?

Detalhes da história

Faça esta parte do trabalho em conjunto com o Mestre, pois muito do que for escolhido aqui será utilizado por ele como fundo para sua Aventura posterior. Tente localizar a história do seu Personagem com a dos outros Personagens da campanha, com a trama criada pelo Mestre e com os outros NPCs. Se a história de TODOS os Personagens do grupo não forem compatíveis, comece novamente. A história de seu Personagem deve ser condizente com o mundo estruturado pelo Mestre.

Pontos de Criação de Personagens

O Mestre determinará quantos Pontos de Criação de Personagem para cada tipo de Campanha ele permitirá. Quanto menos Pontos de Criação, mais realista a campanha, quanto mais Pontos de Criação, mais fantástica será.

Pontos de Criação são gastos para comprar Raças, Classes e Aprimoramentos, tanto individuais como para o grupo.

Além da pontuação, cabe ao Mestre permitir ou não a escolha de Raças e Classes que não pertençam ao Local de Campanha. Ele pode definir que só serão autorizadas Raças e Classes pertencentes ao Local da Campanha OU pode autorizar a escolha de Raças e Classes de outros universos com um custo adicional de +2.

Observação: Note que o Local de Origem da Campanha pode mudar ao longo da própria Campanha. Se um grupo começa o jogo em Nova Arcádia, nada impede que uma Aventura os leve para os Reinos de Jade, onde podem encontrar-se com um novo membro do grupo. Neste caso, as pontuações para escolha de Raça e Classe para este novo membro do grupo são diferentes!

Raças

Uma vez definido o local inicial da Campanha, o Jogador pode escolher uma raça dentro das raças disponíveis para o Jogo. No capítulo de Raças apresentamos cerca de 80 Raças diferentes dentre as milhares que existem no Multiverso.

Cada Raça possui um custo em Pontos de Criação de Personagem. Este custo reflete as Habilidades especiais de cada Raça, balanceados com as Fraquezas específicas de cada Raça também. Além disto, existe um custo de Raridade. Escolher uma Raça que não pertence a determinado Plano sofre um acréscimo de +2 pontos.

André vai começar sua primeira campanha de RPG. O Mestre escolheu Nova Arcádia como local de origem da partida e autorizou cada Jogador a gastar 8 Pontos de Criação de Personagem. André deseja jogar com um Gnomo (4 Pontos) chamado Zack.

Bianca também possui 8 Pontos de Criação, mas escolheu começar a Campanha com uma Elfa (4 pontos) chamada Aleena.

Carlos deseja jogar com um Nezumi (3 pontos), dos Reinos de Jade. Como não é uma raça nativa de Nova Arcádia, o custo de um Nezumi será de 5 Pontos de Personagem.

Danilo quer começar a campanha com um membro do Povo-Escorpião (4 pontos). Como esta também não é uma raça nativa de Nova arcádia, seu custo será de 6 Pontos de Personagem.

Edison escolheu jogar com um Personagem Humano (1 ponto).

Sexo

Seu Personagem pode ser do sexo Masculino ou Feminino. Não há diferenças em termos de jogo, com exceção de algumas Raças (Amazonas, Faunos, Ninfas...) que só permitem Personagens de um sexo específico. A maioria das Classes e Habilidades podem ser escolhidas por ambos os sexos.

Descrição Física

Em seguida, os Jogadores anotam nas fichas de Personagem as descrições físicas de cada um deles, descrevendo como são, fisicamente, cada um de seus Personagens:

André: Seu Personagem, Zack, o gnomo, é baixinho, com 1,2m de altura, possui a pele levemente esverdeada e um nariz longo e fino. Seus cabelos parecem cabelos de milho, possui olhos azuis muito claros e anda sempre vestido com roupas coloridas, embora elegantes dentro de um padrão gnomo. Seu instrumento favorito é uma harpa, que usa para compor suas magias.

Bianca: Sua Personagem, Aleena, é uma Elfa nascida nas regiões mais frias de Nova Arcádia, onde aprendeu a caçar com seus pais desde criança. Quando se tornou adulta, seguiu a mesma linha de trabalho de seu irmão, que é a de Caçador de Recompensa.

Carlos: Seu Personagem é originário dos Reinos de Jade. Ele foi abandonado diante de um templo do deus Oghma quando pequeno e acabou sendo criado pelos Sacerdotes, que ficaram com pena de uma criatura tão pequena e indefesa. Kritt é muito agradecido a todas as oportunidades que Oghma lhe proporcionou e é um servo muito dedicado dele. Possui a pelagem cinzenta e olhos azulados.

Danilo: Vorshaugh é um membro do povo-escorpião que originalmente lutava nos exércitos do Egito. Depois de algumas campanhas frustradas, acabou abandonando o exército e tornou-se um mercenário. Vorshaugh está entre o limite da legalidade e ilegalidade, pois sua condição como Povo-Escorpião faz com que seja muitas vezes confundido com um monstro ou ameaça. Viveu algum tempo como cobrador de impostos, mas seu grande sonho é viver uma vida de aventuras. Possui o dorso castalho e olhos e cabelos castanho avermelhados.

Edison: Seu Personagem se chama Jeremy. Nascido de uma família de Druidas e Sacerdotisas, desde pequeno ele demonstrou grande habilidade com o arco-e-flecha, escolhendo esta como sua profissão. Jeremy é loiro, com olhos azulados e cabelos compridos, sempre presos em um rabo de cavalo ou trança. Possui uma marca de nascença na forma de uma cruz, em seu ombro esquerdo. Jeremy tornou-se amigo de Vorshaugh durante uma aventura e os dois estavam pensando em montar um grupo de caçadores de recompensa quando esbarraram em Aleena que, com sua experiência, tornou-se uma espécie de líder dentro do grupo.

Classes

Novamente, de acordo com o local de origem da Campanha, o Jogador deve escolher uma (ou mais) Classe para seu Personagem. Neste livro, fornecemos aproximadamente 110 Classes diferentes de Personagem para escolher.

Assim como as Raças, as Classes também possuem um custo em Pontos de Criação de Personagem, refletindo as Habilidades Especiais, Perícias, Perícias com Armas, Pontos de Vida e Poderes Especiais de cada Classe. Novamente, existe um custo de Raridade. Escolher uma Classe que não pertence normalmente a determinado Plano sofre um acréscimo de +2 pontos.

O Gnomo de André será um Bardo (4 pontos), totalizando os 8 pontos que ele tinha para gastar. Bianca deseja que sua elfa seja uma Caçadora de Recompensas (3 pontos), totalizando 7 pontos. Bianca ainda possui 1 ponto para gastar em Habilidades.

O Nezumi de Carlos será um Clérigo do Deus Oghma (Celta), ao custo de 3 pontos. Carlos também gastou seus 8 Pontos de Personagem.

O Homem-Escorpião de Danilo será um Mercenário (2 pontos). Ainda lhe sobra 1 Ponto para gastar em Habilidades especiais.

O Personagem de Edison será um Arqueiro (3 pontos), sobrando para ele 4 Pontos para gastar em Habilidades.

Habilidades

Além de Raça e Classe, o Jogador pode comprar Habilidades específicas com os pontos que restaram, para Personalizar um pouco mais o seu Herói.

Existem cerca de 200 Habilidades que podem ser compradas e, dentro delas, você ainda pode gastar mais Pontos de Criação para aumentar sua Graduação (de Normal para Bom, Ótimo, Incrível e assim por diante...).

André, Carlose Danilo não possuem mais pontos para gastar.

Bianca comprou a Habilidade com Cordas [Normal] com o Ponto de Personagem que sobrava.

Edison comprou Ataque Incorpóreo (2 pontos), Flecha Incendiária [Normal] (1 ponto) e aumentou Flechada Certeira de [Normal] para [Bom] (1 ponto).

Atributos

O próximo passo é escolher os Atributos. Cada Personagem começa com todos os Atributos em Fraco e possui com 10 Pontos de Atributo para dividir como quiser entre eles. Cada ponto investido aumenta a Graduação de um Atributo em +1, sendo que nenhum Atributo pode ser maior do que Ótimo [+3] nesta etapa de criação de Personagem, nem menor do que Fraco [0].

André (Zack): FR +1, CON +1, DEX 0, AGI +2, INT +1, WILL +2, PER +1, CAR +2

Bianca (Aleena): FR +2, CON +1, DEX +1, AGI +3, INT +1, WILL +1, PER 0, CAR +1

Carlos (Kritt): FR +1, CON +1, DEX +1, AGI +1, INT +2, WILL +3, PER +1, CAR 0

Danilo (Vorshaugh): FR +1, CON +3, DEX 0, AGI +2, INT +1, WILL +1, PER +1, CAR +1

Edison (Jeremy): FR +1, CON +1, DEX +3, AGI +2, INT +1, WILL 0, PER +1, CAR +1

Modificadores Raciais

Os Modificadores raciais são aplicados DEPOIS que os Atributos são comprados, porque eles podem subir (ou descer) os limites dos Atributos normais.

André (Gnomo) = FR -1, INT +1

Bianca (Elfo) = FR -1, DEX +1

Carlos (Nezumi) = DEX +1, INT -1

Danilo (Povo-Escorpião) = FR -1, CON +1, AGI -1, PER +1

Edison (Humano) = sem modificadores

Perícias

Cada Personagem recebe automaticamente Pontos de Perícia em decorrência de sua Classe escolhida. Além deles, cada Personagem possui CINCO Pontos de Perícia extras para gastar nas Perícias que desejar. Estes Pontos de Perícia extras podem ser usados para comprar uma Perícia nova em [Normal] ou para aumentar UMA Graduação em uma Perícia que o Personagem já possua.

André (Bardo): Artes-Disfarce [Bom], Conhecimentos-Geografia [Normal], Conhecimento-História [Normal], Manipulação-Impressionar [Normal], Manipulação-Lábia [Bom], Música-Canto [Bom] e Música-Instrumentos de Corda [Bom]. Possui também Espada Curta [Bom] e Adaga [Normal]. Com seus 5 pontos extras, ele compra Furtividade [Normal], Natação [Normal] e Profissão [Normal] e aumenta Música-Canto e Música-Instrumentos de Corda de [Bom] para [Ótimo].

Bianca (Caçadora de Recompensas): Armadilhas [Bom], Conhecimentos-Geografia [Bom], Falsificação [Bom], Fechaduras [Bom], Furtividade [Bom], Rastreio [Bom]. Ela ainda escolhe 3 armas em [Bom] (Espada Longa, Adaga e Arco-e-Flecha). Com seus 5 Pontos extras de Perícia, ela aumenta Espada de [Bom] para [Ótimo], aumenta Armadilha de [Bom] para [Ótimo], aumenta Rastreio de [Bom] para [Ótimo] e compra Animais [Normal] e Avaliar [Normal].

Carlos (Clérigo): Conhecimentos-Religião [Bom], Cura [Bom], Decifrar [Bom], Idiomas [Bom]. Possui Morningstar [Normal] e Adaga [Normal] como armas. Com seus 5 Pontos de Perícia extras, ele compra Herbalismo [Normal], Natação [Normal], Montaria [Normal], Manipulação-Lábia [Normal] e Sobrevivência [Normal].

Danilo (Mercenário): Escudo [Bom], Montaria [Bom], Sobrevivência [Bom]. Além disso, ele possui Lança [Bom], Espada Longa [Bom] e Besta de Mão [Bom]. Com seus 5 Pontos de Perícia extras, ele compra Avaliar [Normal], Herbalismo [Normal], Conhecimento-Geografia [Normal], Idioma (Elfo) [Normal] e Manipulação-Impressionar [Normal].

Edison (Arqueiro): Armadilhas [Normal], Escalar [Normal], Furtividade [Normal], Montaria [Normal], Rastreio [Normal], Sobrevivência [Normal], Arco-e-Flecha [Bom], Espada Cimitarra [Normal] e Punhal [Normal]. Com seus 5 Pontos de Perícia extras, ele aumenta a Graduação em Arco-e-Flecha de [Bom] para [Ótimo], aumenta a Graduação em Escalar de [Normal] para [Bom] e compra Artífice [Normal], Cura [Normal] e Natação [Normal].

Magias e Rituais

Os Personagens que possuem Magias ou Rituais anotam em suas fichas a quantidade e a descrição dos Rituais que possuem. Magos anotam estes Rituais em seus Grimórios, enquanto Clérigos e Sacerdotes possuem acesso a qualquer Ritual Divino dos Círculos, bastando rezar para sua divindade pela manhã pedindo os Rituais que deseja conhecer durante o dia.

Zack, o Gnomo e Aleena, a Elfa, possuem aptidão Mágica, o que significa que suas raças possuem a capacidade de aprender Magias e Rituais, mas apesar disto, eles não começam a Campanha conhecendo nenhum deles. Mais tarde, com Pontos de Experiência, Zack e Aleena poderão comprar suas capacidades mágicas.

Por outro lado, Kritt, o Nezumi, é um Clérigo. Como Sacerdote de Oghma, ele possui Proficiência Ritualística Divina [Normal], o que lhe permite preparar 1 Ritual do 1o Círculo por dia, dentro de QUALQUER ritual Divino. Todas as manhãs, ele precisa escolher qual Ritual vai pedir a Oghma para memorizar.

Vorshaugh e Jeremy não possuem Rituais ou Magias.

PVs

Os Pontos de Vida de um Personagem são determinados pela Classe que o Jogador escolheu e pelo valor da CON dele. Basta olhar no capítulo de Classes e preencher a ficha:

André (Bardo): 9+2xCON = 11 PVs

Bianca (Caçadora de Recompensas): 12+2xCON = 14 PVs

Carlos (Nezumi): 10+2xCON = 12 PVs

Danilo (Mercenário): 12+2xCON = 18 PVs

Edison (Arqueiro): 11+2xCON = 13 PVs

A Criação de Personagens está concluída!

Basta agora escolherem os equipamentos e preparar os toques finais de suas Fichas, como definir quando e onde eles se conheceram e como vai ser o início da Campanha. Boa Sorte !!!