Criação de Personagem (Daemon)

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Na maioria dos RPGs, os Jogadores são os únicos responsáveis pela criação de seus Personagens. Em TREVAS isto também é permitido, mas recomendamos que os Personagens sejam construídos apenas pelo Mestre ou com grande participação deste. Isso ajuda a conseguir um grupo lógico e coeso: jornalistas, universitários, cowboys, policiais, agentes do governo, detetives particulares, astronautas ou marinheiros.

Personagens de TREVAS são estruturados seguindo as regras básicas do Sistema Daemon.

Você sabe, o Personagem não!

Interpretar um papel é bem mais do que mudar o tom de voz e ficar repetindo frases de efeito. Quando se joga RPG, você precisa se tornar outra pessoa durante o jogo. Fazer o que ela faria, agir como ela agiria e, principalmente lembrar-se do que ela se lembraria.

Uma das coisas mais importantes ao interpretar um Personagem é separar as coisas que você sabe das coisas que ELE sabe. Lembre-se, seu Personagem é uma pessoa que está apenas começando a descobrir a verdade sobre anjos e demônios. Ele sabe pouco, ouviu rumores, presenciou cenas confusas. Você, por outro lado, conhece mais sobre o mundo de TREVAS (porque leu aqui ou em outro lugar).

Quando cria seu Personagem, você precisa imaginar quais são suas lembranças e não pode excedê-las. O Personagem provavelmente sabe que existam vampiros, bruxas e demônios, mas dificilmente saberá de início como derrotá-los.

Um Mestre realmente habilidoso pode conduzir o jogo de modo que os Jogadores NUNCA saibam mais do que seus Personagens. Para isto, basta mudar o que está no livro. SIM, modifique! O Mestre PODE e DEVE fazer isto! Jogadores que confiarem demais nas informações contidas aqui podem se arrepender mais rápido do que imaginam.

Campanha e Cenário

Este primeiro passo servirá para determinar o tipo de Personagens a ser criado, bem como limitará a escolha de Perícias e Aprimoramentos compatíveis com a época escolhida. Assim se evita Personagens com Atributos exagerados em uma Campanha de Terror, ou Personagens com “atirar com metralhadora” em uma Campanha medieval... O Mestre sempre deve vetar Perícias ou Aprimoramentos que julgar não compatíveis com a época e local escolhido para o início da Campanha.

Tipos de Campanha

Estes são alguns tipos comuns de Campanhas de RPG. Naturalmente, as possibilidades são infinitas. Crie seus próprios cenários de jogo e surpreenda seus Jogadores.

  • Realista/Terror: os Personagens começam com 101 pontos de Atributos (entre 5 e 18), 5 pontos de Aprimoramento e podem chegar a até 500 pontos em Perícias. Possuem 1 inimigo inicial. Geralmente são ambientados na época moderna (dias de hoje), mas pode ser realizado em qualquer período. Ex: Trevas, Invasão, Inimigo Natural.
  • Aventura/Fantasia: os Personagens começam com 111 pontos de Atributos (entre 5 e 20), 6 pontos de Aprimoramento e podem chegar a até 500 pontos em Perícias. Possuem 1 inimigo inicial. Geralmente são ambientados na época Medieval Fantástica (séculos X a IX) com magos, elfos, duendes e outras criaturas. Ex: Tormenta, Arcádia, Hi-Brazil
  • Horror Medieval: um dos favoritos dos Jogadores. Os Personagens começam com 101 pontos de Atributos (5-18), 5 pontos de Aprimoramento e podem chegar a até 500 pontos de Perícias e pelo menos 1 inimigo inicial. Ex. Arkanun, Inquisição, Templários.
  • Espionagem/Heróico: os Personagens começam com 111 pontos de Atributos (entre 5 e 20), 6 pontos de Aprimoramento e podem chegar a até 500 pontos em Perícias. Começam com pelo menos dois inimigos iniciais. Geralmente são ambientados na época contemporânea.
  • Espacial/Intergalático: Os Personagens começam com 111 pontos de Atributos (entre 7 e 20), 6 pontos de Aprimoramento e podem chegar a até 500 pontos em Perícias. Começam o jogo com dois inimigos iniciais.
  • Imortais/Heróis: Neste tipo de Campanha, os Personagens são vampiros, dragões, anjos caídos, demônios, super heróis, nephalins, mutantes, magos imortais, avatares, semi-deuses e outras criaturas poderosas. Começam com 101 a 130 pontos de Atributo (entre 12 e 30), 1 ponto de Aprimoramento para cada 20 anos de vida e um inimigo a cada 50 anos de vida do Personagem (mínimo 2 inimigos). Estabeleça um limite de Idade para os Personagens, para que todos possuam poderes eqüivalentes. Regras para Personagens mais poderosos estão nos livros ANJOS, DEMÔNIOS, VAMPIROS e SPIRITUM.
  • Outros Ambientes: O Sistema Daemon possui regras genéricas podendo ser utilizado em qualquer tipo de ambientação. Além dos exemplos acima o Mestre pode ambientar sua Campanha em outros tempos e locais, como por exemplo II Guerra Mundial, Egito Antigo, Piratas, Japão Feudal, China, Renascença, Império Romano, Aventuras Futuristas, Guerra do Vietnã, entre tantos outros.

Determinando o passado

Imagine o que aconteceu com seu Personagem desde o seu nascimento até a data do início da Campanha. Escreva a história primeiro, depois se preocupe com os detalhes numéricos. Números não são importantes, o importante é criar um Personagem coerente. Escolha um nome, idade, local de nascimento, o nome de seus pais e irmãos (se tiver), como foi seu crescimento, que tipo de educação teve e seu objetivo na vida.

Para facilitar, fornecemos um pequeno questionário que deve auxiliar os Jogadores na construção de seus Personagens.

História

  1. Qual é o nome dele?
  2. Quantos anos ele tem?
  3. Quando e onde ele nasceu e cresceu?
  4. Ele conheceu seus pais? Como foi sua infância?
  5. O que sente sobre eles?
  6. Os pais dele ainda estão vivos?
  7. Se sim, como e onde eles vivem?
  8. Ele tem irmãos ou irmãs? Sabe onde eles estão e o que estão fazendo? (válido para outros tipos de parentes).
  9. Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os.
  10. Ele é casado (ou noivo ou viúvo)? Se for, como aconteceu?
  11. Ele tem filhos? Se tem, como eles são?
  12. Ele recebeu educação formal? Se teve até onde ela foi?
  13. Como ele aprendeu o que ele faz hoje e a ser o que ele é?
  14. O que seu Personagem faz para viver?
  15. Por que ele escolheu essa profissão?
  16. Como ele é fisicamente em detalhes?
  17. Qual é o aspecto da aparência física dele que é mais distintiva ou mais facilmente notada?

Objetivos / Motivação

  1. Ele tem algum objetivo? Se tem, qual é?
  2. E por que ele tenta fazer isso?
  3. O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu objetivo?
  4. O que ele vai fazer se falhar?
  5. O que ele considera seu maior obstáculo no seu sucesso?
  6. O que ele faz para sobrepujar esses obstáculos?
  7. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria?
  8. Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o que seria?
  9. Ele tem medo de alguma coisa?

Personalidade

  1. Como as outras pessoas descrevem seu Personagem?
  2. Como ele se auto-descreveria?
  3. Qual é a atitude de seu Personagem em relação ao mundo?
  4. Qual é a atitude dele em relação às outras pessoas?
  5. Ele tem atitudes diferenciadas para certos grupos de pessoas?

Gostos e preferências

  1. Como ele passa suas horas de lazer?
  2. Que coisas ele gosta de vestir?
  3. O que ele gosta mais no trabalho / ocupação?
  4. O que ele gosta de comer?
  5. Ele coleciona algo ou tem algum passatempo?
  6. Ele tem algum animal de estimação?
  7. Que tipo de companhia ele prefere?
  8. E que tipo de amante?
  9. Ele tem algum sonho?

Ambiente

  1. Onde ele mora e como é esse lugar?
  2. Como é o clima/atmosfera?
  3. Por que ele mora lá?
  4. Quais são os problemas comuns lá?
  5. Como é sua rotina diária?
  6. Existe alguma coisa que ele deixou para trás?

O Mestre deve recompensar uma história bem construída, permitindo ao Jogador que utilize os amigos e familiares como contatos, caso seu Personagem necessite de ajuda durante o curso de uma Aventura.

Nosso exemplo será Peter Finch, nascido em NY em 1959, filho de imigrantes poloneses que vieram para a América foragidos da Segunda Guerra Mundial. Finch passou toda uma infância pobre, sendo obrigado por seus pais a estudar enquanto todos os outros garotos passavam o tempo cometendo pequenos furtos e metidos em encrencas.

Finch formou-se em direito em 1984, dois anos após ter seu primeiro contato com os iluminados e com a Magia. Membro de uma sociedade secreta disposta a ajudar a humanidade, Peter utilizava seus conhecimentos como advogado para dar auxílio às pessoas pobres de sua antiga vizinhança.Possui um irmão chamado Marco, que trabalha com seu pai em uma mercearia, próxima à ponte do Brooklin.

Peter vivia uma vida normal, até o dia em que uma carta chegou, no inverno de 1997. Descobriram que tinham um parente imigrante na Inglaterra que havia falecido recentemente e não deixara herdeiros, a não ser o pai de Finch e precisaria ir até Londres para verificar detalhes sobre a herança, escondida a tanto custo das tropas nazistas. Finch procurou ajuda dos iluminados e conseguiu abrigo na Loja de Praga, onde encontraria outros membros que o auxiliariam no que fosse necessário.

Aqui começa nossa Campanha...

Atributos

Como estamos trabalhando com uma Campanha Realista, os Personagens possuirão 101 pontos para distribuir em seus 8 Atributos, sem contar com modificações posteriores.

Os Atributos devem ser distribuídos de acordo com a sua concepção do Personagem. Como você imagina que ele é? Forte como um touro, ou magro e franzino? Inteligente? Um perito em acrobacias? Os Atributos servem para colocar suas idéias no mundo imaginário de sua Campanha...

Coloque estes valores ao lado de cada Atributo correspondente, onde está escrito Valor Original. A segunda coluna, Valores Modificados só deve ser preenchida se o Personagem possui algum tipo de Aprimoramento, Perícia ou equipamento que modifique tais valores (Por exemplo, um bracelete mágico que aumente sua Força para 19 ou um equipamento tecnológico que aumente sua Destreza para 16). De qualquer forma, isto só será feito mais tarde...

Os números de Teste são usados para fazer Testes referentes a um determinado Atributo. Para encontrar o Valor de Teste, multiplique o Atributo por QUATRO.

Atributo Valor Teste
FR 11 44%
CON 10 40%
DEX 13 52%
AGI 12 48%
INT 17 68%
WILL 9 36%
PER 16 64%
CAR 13 52%

Mundanos ou Místicos

(opcional)

Os kits foram desenvolvidos para facilitar a Criação de Personagens. Tratam-se dos tipos mais comuns de Personagens escolhidos pelos Jogadores e englobam a maior parte dos Pontos de Aprimoramento e de Perícia disponíveis.

Portanto, ao fazer uso dos kits disponíveis em TREVAS, pode-se encurtar em três quartos o tempo para Criação de Personagem, na medida em que sobrarão poucos pontos de Aprimoramento e de Perícia para serem utilizados.

O kit é um reflexo do Background. Escolha cuidadosamente pois essa decisão terá conseqüências na hitória do Personagem.

As perguntas do questionário abaixo aplicam-se apenas a Personagens místicos.

  1. Como ele entrou em contato com a Magia?
  2. Quanto tempo durou este contato inicial?
  3. O que fez seu Personagem desejar ser iniciado?
  4. Quem é seu mentor (ou mentora)? Quantos anos tem? Qual sua relação com ele/ela? Descreva-o fisica e psicologicamente.
  5. Há quanto tempo seu Personagem está na ordem?
  6. Quais são as pessoas que conhece?
  7. Qual a relação dele com essas pessoas?
  8. Existem pessoas com quem ele REALMENTE pode contar?
  9. Ele possui voz política dentro da ordem?
  10. E em relação ao Arkanun Arcanorum?

Caso o Jogador deseje (e tenha pontos de Aprimoramento e Perícia suficientes) ele poderá comprar quantos kits quiser. Quando houver sobreposição de Aprimoramentos garantidos, some os valores até o máximo de 4 (desprezando o excedente). Da mesma forma, some as Perícias até um máximo de 50%. Caso sobrem pontos de Aprimoramento ou de Perícia, eles serão usados mais adiante.

Finch entrou em contato com os iluminados através de seu professor de direito constitucional, um membro dos iluminados. Através dele, tomou conhecimento da ordem e de todas as atividades que eram desenvolvidas por eles. Apesar dos iluminados não terem a Magia como ponto principal, Finch conheceu Susanna (uma outra Personagem da Campanha), uma feiticeira especializada no Caminho do Ar e dos Humanos, que se tornou sua professora.

Assim, o Jogador decide comprar os kits Advogado (mundano) e Iluminado (místico).

Iluminado

  • Custo: 2 pts de Aprimoramento, 200 pts de Perícia.
  • Perícias: Pistola 30%, Ciências (Filosofia 20%, História 20%, Teologia 20%), Ciências Proibidas (Alquimia 10%, Demônios 25%, Oculto 35%, Teoria da Magia 40%, Viagem Astral 10%), Etiqueta 20%, Manipulação (Interrogatório 30%, Intimidação 40%, Lábia 20%, Liderança 30%), Legislação 30%.
  • Aprimoramentos: Recursos e Dinheiro 2, Pontos Heróicos 1, Armas de Fogo 1.
  • Pontos de Fé: 0.
  • Pontos de Magia: 0.
  • Pontos Heróicos: 1 por nível.

Advogado

  • Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 220 pts. de Perícia.
  • Perícias: Artes (Atuação 20%, Redação 30%), Ciências (Criminalística 40%, Direito 40%, Filosofia 10%, Literatura 10%, Psicologia 10%), Etiqueta 30%, Idiomas (Idioma Nativo 20%, Latim 20%), Manipulação (Interrogatório 20%, Intimidação 20%), Negociação (Barganha 20%, Burocracia 20%).
  • Aprimoramentos: Contatos 2, Biblioteca 1, Recursos e Dinheiro 2.

Foram gastos 4 pontos de Aprimoramento e 420 pontos de Perícias.

Aprimoramentos

A próxima etapa é lapidar um pouco mais a história de seu Personagem. Para isto servem os pontos de Aprimoramento. No caso desta Campanha, cada Personagem dispõe de 5 pontos de Aprimoramento, (podendo chegar até a 8 positivos, com Aprimoramentos Negativos para balancear a conta).

De acordo com o Background, o Jogador decidiu escolher para Peter os seguintes Aprimoramentos (abaixo). Sua ficha ficará assim:

Aprimoramento Kit Custo Final
Iluminado 2
Recursos e Dinheiro 2
Pontos Heróicos 1
Armas de Fogo 1
Advogado 2
Biblioteca 1
Recursos e Dinheiro 2
Poderes Mágicos 2
Fobia (medo de lugares abertos) -1
Total 5

Profissão e Perícias

Dependendo da época da Campanha, tipo de Aventuras e tipo de grupo, existem infinitas possibilidades de profissões para escolher. Nos anos 90, a quantidade possível de empregos, subempregos ou bicos que uma pessoa pode fazer é extenso demais para ser listado aqui.

Assuma que o seu Personagem pode ser qualquer coisa que você quiser (desde, é claro, não atrapalhe a Campanha ou o Background dos outros Personagens). Uma profissão não é obrigatória. Dependendo da época da Campanha, elas podem nem mesmo existir! E dependendo do mundo de Campanha, até mesmo este conceito pode estar ultrapassado...

Os pontos de Perícia são calculados da seguinte maneira:

Pontos = 10 x Idade + 5 x INT

OBSERVAÇÃO: Recomenda-se distribuir PRIMEIRO os pontos de Perícia “brutos” (ou seja, aqueles que seu Personagem tem direito) e DEPOIS acrescentar os bônus iniciais de Atributos. Isto lhe poupará muito tempo e cálculos.

Desse modo, Peter Finch possui (40x10 + 17x5 =485) 485 pontos para dividir entre seus Kits e Perícias. Com os kits, Peter Finch ficou com as seguintes Perícias:

Faca 28/28, Artes - Atuação 33%, Artes - Redação 47%, Criminalística 40%, Direito 40%, Filosofia 40%, História 20%, Literatura 10%, Psicologia 10%, Teologia 20%, Alquimia 20%, Demônios 25%, Oculto 35%, Teoria da Magia 40%, Viagem Astral 10%, Etiqueta 63%, Idiomas - Nativo 50%, Latim 20%, Interrogatório 67%, Intimidação 59%, Lábia 33%, Liderança 43%, Barganha 33%, Burocracia 37%

PVs, IP e Iniciativa

Agora é só uma questão de matemática.

PVs são iguais à soma de Força mais Constituição divididos por 2 e arredondando para cima. Lembre-se de acrescentar 1 ponto por nível. A Iniciativa é igual à sua Agilidade. O Índice de Proteção (IP) depende das armaduras que o Personagem estiver usando. Cada armadura possui um IP e uma penalidade para Destreza e Agilidade.

Peter tem Força 11 e Constituição 10. Somando-se e dividindo os pontos (e somando 1 ponto, pois Peter está no primeiro nível) chega-se a 12 Pontos de Vida. Finch não usa armaduras de qualquer tipo, portanto seu Indice de Proteção é zero. Sua Agilidade é 12, portanto sua Iniciativa é igual a 12.

Pontos Heróicos e de Fé

Peter Finch tem 1 Ponto Heróico, pois tem o Aprimoramento Pontos Heróicos 1 e está no 1o nível, mas não tem Pontos de Fé.

Equipamentos e Armas

As posses de um Personagem vão depender da história e do contexto da Campanha, bem como de sua profissão, contatos, Aprimoramentos e Perícias. A suprema regra do bom senso deve ser seguida. Existem sérias restrições legais a respeito, principalmente quanto à armas automáticas!

Somente Personagens que tenham o Aprimoramento Armas de Fogo podem possuir armas. O Mestre NUNCA deve deixar os Jogadores escolherem armas, Perícias ou equipamentos que não estão disponíveis no mundo de Campanha que criou.

Finch possui uma casa de três quartos em NY, metade de um escritório pequeno em Manhattan, um carro sedan modelo 99 e dois computadores (sem nada especial neles).

Costuma carregar uma pequena valise com documentos e papéis, caneta, um celular (que raramente usa), agenda de endereços, isqueiro, calculadora e um guarda chuva.

Peter tem aversão à armas de fogo. Ele já teve contato com elas durante sua infância, mas nunca chegou a atirar. Seu irmão, Marco, possui um revólver Smith & Wesson na mercearia.

Magias e Rituais

Caso seu Personagem possua o Aprimoramento Magia, é hora de gastar seus pontos de Focus e escolher os Rituais. Cada mago desenvolve seu próprio método de aprendizado, de acordo com sua religião, suas crenças pessoais e a forma como aprendeu a desenvolver os Caminhos.

O primeiro passo é gastar os pontos de Focus, de acordo com o Aprimoramento escolhido. Tenha certeza de que a escolha dos Caminhos e Formas é condizente com o Background do Personagem.

Escolha também os Rituais que seu Personagem possui. Cada Personagem mago começa o jogo com um Ritual para cada ponto de Inteligência que possui (mas pode ter outros, se possuir o Aprimoramento Biblioteca Mística). Os Rituais podem ser os exemplos dados neste livro, ou outros inventados pelo Jogador. Anote os Rituais que seu mago conhece na ficha de grimório.

Responda também ao seguinte questionário:

  1. Por que decidiu aprender a Magia?
  2. Qual a razão de ter aprendido cada Caminho?
  3. Como seu Personagem elabora os Rituais?
  4. Ele prefere a Magia antiga (mais tradicional), ou se considera um mago moderno?

Finch ainda é considerado um aprendiz de Magia e estudou com sua mentora Susanna. Peter possui Ar 2 e Humanos 1 como seus Caminhos, sendo Ar seu Caminho principal.

Ele aprendeu até agora 17 Rituais (Peter possui INT 17): Correntes de Ar, Cheiros, Rastreio, Ventriloquismo, Medo, Hipnotismo, Sono Profundo, Mudança de Olhos e Mudança de Cabelos, Boa Apresentação, Conhecer Característica (apresentados neste livro) e Resistência ao Frio, Resistência ao Calor, Cabelos cortados, Conquista e Influência (desenvolvidos pelo Jogador).

Inimigos

A parte boa já passou. Agora chegou a vez de contabilizar em quantos calos nosso Personagem já pisou. Em TREVAS, cada Personagem começa o jogo com pelo menos UM inimigo poderoso que o odeia (legal, não?). Caso o Jogador tenha escolhido um outro tipo de Campanha, pode começar com até mais inimigos.

Consideramos um inimigo algum NPC com poder suficiente para representar uma ameaça e que seja capaz de criar confusões e problemas suficientes para serem usados em Aventuras pelo Mestre. Teoricamente, pode ser qualquer um (um general, um traficante, chefe de polícia, mago de outra ordem, um demônio, um sacerdote voodoo ou um cavaleiro templário) e por qualquer motivo (negócios, vingança, ciúmes, dívida de jogo, inveja ou ódio puro e simples) desde que tenha coerência com o Background do Personagem. O inimigo pode ser solitário (um mago insano), ter um pequeno grupo (caçadores de bruxos), um grande grupo (traficantes de armas) ou mesmo um pequeno exército (ditador deposto pelos Personagens). Você escolhe o tamanho da encrenca. O objetivo destes inimigos é trazer pontos de partida para a Campanha, auxiliando tanto o Mestre quanto o Jogador a desenvolver uma boa história. O Mestre sempre deve intervir caso ache que um inimigo não é poderoso o suficiente.

Dois Personagens diferentes de uma mesma Campanha podem ter um ou mais inimigos comuns, a critério do Mestre. Neste caso, faça com que os inimigos sejam mais poderosos do que de costume.

No caso de Finch, ele possui um inimigo conhecido:

Sammael J. Goldstein. Magister da Casa de Chronos de Nova York. É o principal concorrente à sexta vaga de diácono da cidade de Nova York, mas não quer deixar isto aparente. Não declarou sua intenção ao cargo, pois espera eliminar Finch através de uma guerra mundana primeiro e somente então tornar-se diácono pela Casa de Chronos.

Mas, como o Mestre pretende mover a Campanha para Praga, ele escolheu outro inimigo para Finch:

Robert C. Melken, Magister da Casa de Chronos de Praga, contactado por Sammael para eliminar Finch durante sua viagem e fazer parecer um acidente. É uma tarefa difícil, pois isto envolverá despistar os colegas Iluminados de Peter.

Finalizando

Com isto seu Personagem está pronto para jogar. Simples, não? Com o tempo, você vai acabar se acostumando com isto e o tempo de criação de um Personagem não deve ultrapassar 15 a 20 minutos, mesmo para os Personagens mais complexos. Daqui por diante, é só rolar os dados e começar a Aventura.

Boa sorte, Peter Finch.

Sumário das regras do Sistema Daemonedit