Defesas Especiais

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Daemon

Livros: Alastores: A Justiça Infernal, Anjos: A Cidade de Prata, Demônios: A Divina Comédia, Jyhad: Guerra Santa e Trevas - Campanha Épica.

Anjos e Jyhad

Nota: texto conforme
Anjos: A Cidade de Prata 3ª ed. de Fev/2004.
Jyhad: Guerra Santa de Dez/2004.
(todas as castas)
Nível X: Proteção vs. Elemento. Confere X dados de proteção contra o elemento escolhido (Fogo, Água, Terra. Ar, Luz e Trevas). Estes Xd6 são rolados e seu valor subtraído de qualquer efeito místico lançado contra o anjo, seja dano, força ou qualquer outro efeito direto.
Nível 1: Imunidade à Doenças. O anjo se torna imune a todas as doenças naturais, quaisquer que sejam as formas de contágio ou gravidade da mesma.
Nível 1: Alimentos. O anjo não necessita mais de alimentos ou água para sobreviver.
Nível 2: Imunidade a Venenos. O anjo se torna imune a quaisquer venenos naturais. Venenos mágicos ou criados por Magia não são afetados, mas o anjo recebe um bônus de +3 para WILL em Testes de Resistência.
Nível 2: Proteção vs. Mal. Todas as criaturas malignas que estiverem próximas ao anjo (5m de raio) sofrem uma penalidade de -10% para ataques, defesas e para qualquer Teste de Atributos.
Nível 2: Proteção vs. Bem. Todas as criaturas de aura benigna que estiverem próximas ao anjo (5m de raio) sofrem uma penalidade de -10% para ataques, defesas e para qualquer Teste de Atributos.
Nível 2: Campos magnéticos. A aura do anjo gera um campo eletro-magnético capaz de interferir em ondas de rádio e TV, o que torna o anjo invisível a estes aparelhos de detecção.
Nível 2: Oxigênio. O anjo não precisa mais de oxigênio para sobreviver; portanto não precisa respirar.
Nível 3: Imunidade contra armas não-mágicas. Confere ao anjo IP 8 contra armas não mágicas (ou seja, armas ordinárias, não encantadas nem abençoadas). Magias, armas mágicas, abençoadas ou relíquias continuam fazendo o dano correspondente.
Nível 4: Imunidade à Dominação. Faz com que o anjo não possa ser dominado por qualquer outra entidade, e o torna imune a quaisquer efeitos de controle mental (não precisa rolar Teste de Resistência).

Demônios

Nota: texto conforme Demônios: A Divina Comédia 2ª ed. de Mar/2003.
Agradecimento a: Raphael Sardou pela transcrição do texto.
(Anjos Caídos, Death Knights, Daemons, Hellspawns, Succubi/Incubi, Espectros, Hordas)
Nível X: Proteção vs. Elemento. Confere X dados de Proteção contra o elemento escolhido (Fogo, Água, Terra, Ar, Luz e Trevas). Estes Xd6 são rolados e seu valor subtraído de qualquer efeito místico lançado contra o demônio, seja dano, força ou qualquer outro efeito direto. Funciona como uma defesa permanente.
Nível 1: Imunidade a doenças. O demônio se torna imune a quaisquer doenças naturais.
Nível 1: Alimentos. O demônio não necessita mais de alimentos ou água para sobreviver. Ainda e capaz de comer e beber.
Nível 2: Espinhos. O demônio possui espinhos ( ou pregos, ou farpas, ou ganchos) em sua pele capazes de causarem até 1d6 pontos de dano caso alguém seja agarrado ou esfregado contra a pele do demônio.
Nível 2: Imunidade a ácidos. O demônio se toma imune a quaisquer ácidos naturais. Ácidos mágicos ou criados por magia não são afetados, mas o demônio recebe um bônus de +3 para CON em Testes de Resistência.
Nível 2: Imunidade a Venenos. O demônio se torna imune a quaisquer venenos naturais. Venenos mágicos ou criados por magia não são afetados, mas o demônio recebe um bônus de +3 para CON em Testes de Resistência.
Nível 2: Proteção vs. Bem. Todas as criaturas que emanarem auras boas, e que estiverem próximas ao demônio (5m de raio) sofrem uma penalidade de -10% para ataques, defesas e para qualquer Teste de Atributos.
Nível 2: Oxigênio. O demônio não precisa mais de oxigênio para sobreviver. Ainda é capaz de respirar.
Nível 3: Campos Magnéticos. A aura do demônio gera um campo eletro-magnético capaz de interferir em ondas de rádio e TV, o que toma o demônio invisível a estes aparelhos de detecção.
Nível 3: Aura de Medo. O demônio é capaz de gerar uma aura de medo ao redor de sua pessoa. Vítimas precisam passar um Teste de WILL ou são incapazes de chegar próximo ao demônio para atacá-lo. Criaturas sobrenaturais não são afetadas por este Poder.
Nível 4: Imunidade contra Armas Não-Mágicas. Confere ao demônio IP 8 contra armas não mágicas (ou seja, armas ordinárias, não encantadas, nem abençoadas). Magias, armas mágicas, abençoadas ou relíquias continuam fazendo o dano correspondente.
Nível 4: Imunidade a Ataques Elétricos. O demônio se torna imune a raios e a eletricidade comuns, e recebe 4D de proteção contra eletricidade mágica ou natural.
Nível 5: Imunidade a Dominação. Faz com que o demônio não possa-ser dominado por qualquer outra entidade, e o torna imune a quaisquer efeitos de controle mental.

Alastores

Nota: texto conforme Alastores: A Justiça Infernal 2ª ed. de Jul/2014.
Nível 5: Imunidade a ataques específicos. O personagem recebe 5d6 de IP ao dano desferido por um determinado tipo de criatura (Death knight, Daemons, Hordas, Hellspawns, Anjos Caídos ou Succubi/Incubbi, Anjos, Arcadianos, Arkanitas, etc).

Trevas: Campanha Épica

Nota: texto conforme Trevas: Campanha Épica. de Ago/2008.
Nível 6: Imunidade contra Ataques Mágicos. Confere à entidade IP 8 contra magia, armas mágicas, abençoadas e relíquias.
Nível 6: Imunidade contra a Punição. Confere à entidade imunidade a qualquer efeito provindo de Magia ou Poder da Fé para punir/castigar contra atos contrários à vontade do justiceiro/castigador. (imunidade contra todos os efeitos até Nível 5 de Maldições).
Nível 7: Imunidade Astral. Faz com que a entidade não possa ter sua alma controlada ou afetada por qualquer outra entidade, e provê 7D de Resistência a Spiritum.
Nível 7: Imunidade contra Assassínio. Confere à entidade imunidade contra toda e qualquer tentativa de matá-lo provinda da vontade ativa de um oponente, seja com ou sem o uso de Magia ou Poder da Fé. Porém, causas naturais (cataclismos da natureza ou morte por causas naturais) não fazem parte desta imunidade. (imunidade contra todos os efeitos até o Nível 6 de Maldições)
Nível 7: Imunidade Astral. Faz com que a entidade não possa ter sua alma controlada ou afetada por qualquer outra entidade, e provê 7D de Resistência a Spiritum.
Nível 8: Invulnerabilidade a Poderes Licantrópicos. Confere à entidade IP 8 contra Poderes Licantrópicos, armas naturais de teriantropos e relíquias dos Benandanti.
Nível 8: Invulnerabilidade a Poderes Mortuários. Confere à entidade IP 8 contra Poderes Mortuários e armas naturais de Mortos-Vivos Corpóreos.
Nível 9: Invulnerabilidade a Poderes Vampíricos. Confere à entidade IP 9 contra Poderes Vampíricos e armas naturais de Vampiros.
Nível 9: Invulnerabilidade a Poderes Árcades. Confere à entidade IP 9 contra Poderes Árcades e armas naturais de Fadas.
Nível 10: Invulnerabilidade a Poderes Angelicais. Confere à entidade IP 10 contra Poderes Angelicais e armas naturais de criaturas de Paradísia.
Nível 10: Invulnerabilidade a Poderes Demoníacos. Confere à entidade IP 10 contra Poderes Demoníacos e armas naturais de Demônios e seres com a alma corrompida.
Nível 10: Invulnerabilidade a Poderes Espectrais. Confere à entidade IP 10 contra Poderes Espectrais e armas naturais de Mortos-Vivos Etéreos e seres em forma astral.
Nível 30: Invulnerabilidade a Poderes Sephiróticos/Edhênicos. Confere à entidade IP 30 contra Poderes Sephiróticos e armas naturais de entidades do Edhen, Andlangr e Vidbláinn.
Nível 30: Invulnerabilidade a Poderes Abissais/Tenebritas. Confere à entidade IP 30 contra Poderes Abissais e armas naturais de deuses-monstro de Tenebras, do Abismo, do Cárcere e do Limbo.