Efeitos de Fé: Difference between revisions

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A seguir, fornecemos alguns Rituais que podem ser executados com Pontos de Fé. A maioria deles é realizada por clérigos ou paladinos, mas qualquer pessoa que tenha acesso aos pergaminhos religiosos certos poderá executá-los.
A seguir, fornecemos alguns Efeitos que podem ser executados com Pontos de Fé. A maioria deles é realizada por clérigos ou paladinos, mas qualquer pessoa que tenha acesso aos pergaminhos religiosos certos poderá executá-los.


Vale lembrar que somente clérigos que estejam cumprindo os desígnios de seu deus ou deusa podem ter acesso aos Pontos de Fé. Qualquer descuido pode ocasionar a perda destes pontos por tempo indeterminado...
Vale lembrar que somente clérigos que estejam cumprindo os desígnios de seu deus ou deusa podem ter acesso aos Pontos de Fé. Qualquer descuido pode ocasionar a perda destes pontos por tempo indeterminado...
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* [[Desencantar]]
* [[Desencantar]]
* [[Detectar Armadilhas]]
* [[Detectar Armadilhas]]
 
* [[Detectar Magias]]
Cura de Doenças
* [[Detectar Venenos]]
 
* [[Encantar]]
Custo: variável.
* [[Luz Mística]]
 
Este Ritual permite ao clérigo curar doenças não-mágicas. Quanto mais forte a doença, maior o custo em Pontos de Fé.
 
Criação de água benta
 
Custo: 1 Ponto para cada pequeno frasco.
 
Pontos de Fé podem ser usados para criar água benta a partir da água pura do orvalho, à razão de um pequeno frasco para cada ponto gasto pelo Personagem.


Desencantar
Desencantar

Revision as of 18:40, 27 December 2010

A seguir, fornecemos alguns Efeitos que podem ser executados com Pontos de Fé. A maioria deles é realizada por clérigos ou paladinos, mas qualquer pessoa que tenha acesso aos pergaminhos religiosos certos poderá executá-los.

Vale lembrar que somente clérigos que estejam cumprindo os desígnios de seu deus ou deusa podem ter acesso aos Pontos de Fé. Qualquer descuido pode ocasionar a perda destes pontos por tempo indeterminado...

Desencantar

Custo: 3 Pontos.

Este Ritual deve ser realizado sobre algum encantamento ou Ritual e o mago pode fazer um Teste de WILL vs. o Poder da Magia para tentar desencantá-la.

Detectar Armadilhas

Custo: 2 Pontos.

Este Ritual deve ser realizado em uma pequena área ou um objeto. Caso haja alguma armadilha, o clérigo será capaz de identificá-la (mas não seu exato efeito ou como desarmá-la).

Detectar Magias

Custo: 1 Ponto.

Durante uma rodada, o clérigo pode utilizar este poder sobre uma área ou objeto específico e ser capaz de identificar a intensidade da Magia (fraca, média e forte) e seu Caminho Principal.

Detectar Venenos

Custo: 1 Ponto.

O clérigo é capaz de identificar através do olhar se determinado objeto, alimento ou líquido está envenenado. Um dos Rituais mais conhecidos consiste em mergulhar no líquido uma medalhinha de Santo Antônio e se ela escurecer, indica que o líquido está envenenado ou contaminado.

Encantar

Custo: 1 Ponto de Fé para cada bônus de +1.

O fiel pode encantar uma arma durante uma cena, de modo que a ela passe a ser considerada uma arma +1 durante esse tempo (no que diz propósito a enfrentar criaturas que só podem ser feridas por armas mágicas). Múltiplos encantamentos podem ser colocados sobre uma mesma arma, mas cada encantamento demora uma rodada para ser feito.

Luz

Custo: 1 Ponto.

Este Ritual permite ao clérigo criar uma pequena luz mística, suficiente para leitura e iluminação, durante uma cena. A Luz também pode ser conjurada sobre um objeto ou sobre uma pessoa (que pode fazer um Teste de AGI para escapar).

Masmorra do Arbítrio

Custo: 3+1 para cada pessoa extra.

Esta Magia permite ao clérigo capturar uma pessoa com a força de suas orações e deixá-la imóvel durante uma cena. Cada uma das vítimas têm direito a um Teste de WILL vs. WILL do clérigo para resistirem ao Ritual. Pessoas imobilizadas não têm direito a usar Pontos Heróicos.

Palestra

Custo: 5 Pontos.

Este Ritual permite a um clérigo realizar uma palestra para um grupo grande de pessoas e o Ritual faz com que todos sejam capazes de entender o que o clérigo está falando. Este Ritual é extremamente útil para transmitir instruções e comandos para grandes exércitos durante combates, ou em lugares muito barulhentos.

Purificar a Comida

Custo: 1 Ponto.

Este Ritual permite ao clérigo purificar comida suficiente para uma refeição para uma pessoa.

Tempestades

Custo: 3 Pontos.

Este conplexo Ritual demora cerca de 1d6+3 horas para ser realizado (e o clérigo não pode ser perturbado durante a execução dele) e pode trazer dois resultados: o primeiro é uma chuva benéfica, ideal para irrigar plantações em períodos de seca e o segundo é uma tempestade pesada, de raios e trovões. A tempestade dura cerca de uma hora.