Efeitos de Fé: Difference between revisions

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* [[Detectar Venenos]]
* [[Detectar Venenos]]
* [[Encantar]]
* [[Encantar]]
* [[Luz Mística]]
* [[Luz]]
 
* [[Masmorra do Arbítrio]]
Desencantar
* [[Palestra]]
 
* [[Purificar a Comida]]
Custo: 3 Pontos.
 
Este Ritual deve ser realizado sobre algum encantamento ou Ritual e o mago pode fazer um Teste de WILL vs. o Poder da Magia para tentar desencantá-la.
 
Detectar Armadilhas
 
Custo: 2 Pontos.
 
Este Ritual deve ser realizado em uma pequena área ou um objeto. Caso haja alguma armadilha, o clérigo será capaz de identificá-la (mas não seu exato efeito ou como desarmá-la).
 
Detectar Magias
 
Custo: 1 Ponto.
 
Durante uma rodada, o clérigo pode utilizar este poder sobre uma área ou objeto específico e ser capaz de identificar a intensidade da Magia (fraca, média e forte) e seu Caminho Principal.
 
Detectar Venenos
 
Custo: 1 Ponto.
 
O clérigo é capaz de identificar através do olhar se determinado objeto, alimento ou líquido está envenenado. Um dos Rituais mais conhecidos consiste em mergulhar no líquido uma medalhinha de Santo Antônio e se ela escurecer, indica que o líquido está envenenado ou contaminado.
 
Encantar
 
Custo: 1 Ponto de Fé para cada bônus de +1.
 
O fiel pode encantar uma arma durante uma cena, de modo que a ela passe a ser considerada uma arma +1 durante esse tempo (no que diz propósito a enfrentar criaturas que só podem ser feridas por armas mágicas). Múltiplos encantamentos podem ser colocados sobre uma mesma arma, mas cada encantamento demora uma rodada para ser feito.


Luz
Luz

Revision as of 19:02, 27 December 2010

A seguir, fornecemos alguns Efeitos que podem ser executados com Pontos de Fé. A maioria deles é realizada por clérigos ou paladinos, mas qualquer pessoa que tenha acesso aos pergaminhos religiosos certos poderá executá-los.

Vale lembrar que somente clérigos que estejam cumprindo os desígnios de seu deus ou deusa podem ter acesso aos Pontos de Fé. Qualquer descuido pode ocasionar a perda destes pontos por tempo indeterminado...

Luz

Custo: 1 Ponto.

Este Ritual permite ao clérigo criar uma pequena luz mística, suficiente para leitura e iluminação, durante uma cena. A Luz também pode ser conjurada sobre um objeto ou sobre uma pessoa (que pode fazer um Teste de AGI para escapar).

Masmorra do Arbítrio

Custo: 3+1 para cada pessoa extra.

Esta Magia permite ao clérigo capturar uma pessoa com a força de suas orações e deixá-la imóvel durante uma cena. Cada uma das vítimas têm direito a um Teste de WILL vs. WILL do clérigo para resistirem ao Ritual. Pessoas imobilizadas não têm direito a usar Pontos Heróicos.

Palestra

Custo: 5 Pontos.

Este Ritual permite a um clérigo realizar uma palestra para um grupo grande de pessoas e o Ritual faz com que todos sejam capazes de entender o que o clérigo está falando. Este Ritual é extremamente útil para transmitir instruções e comandos para grandes exércitos durante combates, ou em lugares muito barulhentos.

Purificar a Comida

Custo: 1 Ponto.

Este Ritual permite ao clérigo purificar comida suficiente para uma refeição para uma pessoa.

Tempestades

Custo: 3 Pontos.

Este conplexo Ritual demora cerca de 1d6+3 horas para ser realizado (e o clérigo não pode ser perturbado durante a execução dele) e pode trazer dois resultados: o primeiro é uma chuva benéfica, ideal para irrigar plantações em períodos de seca e o segundo é uma tempestade pesada, de raios e trovões. A tempestade dura cerca de uma hora.