Familiares

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Daemon

Livros: Anime RPG, Clube de Caça, Demônios: A Divina Comédia, Trevas e Vampiros Mitológicos.

Anime RPG

Nota: texto conforme Anime RPG. de Jun/2003.
Seu Personagem possui um familiar. Em animes, Familiares são animais que acompanham o Personagem, mas que possuem poderes e qualidades superiores às dos animais comuns, não sendo necessariamente mágicos ou sobrenaturais.
1 ponto: um animal relativamente mais simples e comum (gato, sapo, coruja, cobra, cachorro etc.).
2 pontos: um animal mais exótico ou maior (lobo, bode, pássaros raros, trobos etc.).
3 pontos: animais raros, difíceis de serem encontrados ou grandes (leões, tigres, crocodilos etc.).
4 pontos: criaturas místicas (unicórnios, mantícoras, grifos, demônios, lacraias-gigantes etc.).

Clube de Caça e Vampiros Mitológicos

Nota: texto conforme
Clube de Caça. de Nov/2001.
Vampiros Mitológicos 3ª ed. de Mai/2003.
Seu Personagem possui um familiar. Familiares são animais que acompanham o Personagem, mas que possuem poderes e qualidades superiores às dos animais comuns.
1 ponto: um animal relativamente mais simples e comum (gato, sapo, coruja, cobra, cachorro etc.).
2 pontos: um animal mais exótico ou maior (lobo, bode, pássaros raros, trobos etc.).

Demônios

Nota: texto conforme Demônios: A Divina Comédia 3.5. de Jan/2004.
Familiares são animais pequenos (ou nem tanto) que acompanham os feiticeiros ou demônios em suas formas humanas, mas que possuem poderes superiores aos dos animais comuns.
Os familiares possuem uma forte ligação arcana com o mago que os criou, podendo dividir sentimentos e sensações Geralmente, realizam pequenas missões para seus donos.
1 ponto: Um animal relativamente simples e comum para mago (um gato preto, corvo, coruja, sapo, galo, etc.).
2 pontos: Um animal mais exótico, ou maior (cachorro, bode, determinados pássaros raros).
3 pontos: Animais realmente raros, difíceis de serem encontrados ou grandes (leões, tigres, crocodilos, tubarões, etc.).
4 pontos: Bestas mitológicas (unicórnios, grifos, mantícoras e outros). Estes familiares exigem constante suprimento de pontos de magia por parte do mago, e só podem ser colhidos por demônios que possuem magia, ou por aqueles que residam próximos a áreas carregadas misticamente.

Trevas

Nota: texto conforme Trevas 3ª ed. de Set/2001.
Seu Personagem possui um familiar. Familiares são animais que acompanham o Personagem, mas que possuem poderes e qualidades superiores às dos animais comuns.
1 ponto: um animal relativamente mais simples e comum (gato, sapo, coruja, cobra, cachorro etc.).
2 pontos: um animal mais exótico ou maior (lobo, bode, pássaros raros, trobos etc.).
3 pontos: animais raros, difíceis de serem encontrados ou grandes (leões, tigres, crocodilos etc.).
4 pontos: criaturas místicas (unicórnios, mantícoras, grifos, demônios, lacraias-gigantes etc.).

RPG Quest

Familiares são animais ou criaturas que possuem algum vínculo mágico com seus donos. Essa ligação mística que faz com que sejam considerados quase como uma única criatura. Familiares são mais espertos que outros animais de mesma espécie, conseguindo sempre sentir as intenções de seu dono em relação a eles.

Se o dono de um Familiar for um Místico, Rituais que o Mago, Sacerdote ou Bruxo só pode conjurar sobre si mesmo também podem ser conjurados em seu Familiar.

A descrição física dos Familiares pode ser escolhida pelo Jogador, com a aprovação do Mestre. Use a imaginação e crie familiares que sejam tão únicos quanto seu Personagem, já que, na prática, ele será um membro do seu grupo de Aventureiros.

Familiares são comprados com Pontos de Familiares, definidos pela Habilidade Familiar, no início da Campanha. Podem ser adquiridos posteriormente com Pontos de Experiência (XP), que também podem ser usados para Graduar Habilidades de um Familiar (mas não para comprar novas Habilidades para eles).

Fraco

Custo: 1 Ponto de Familiar.

  • Ave Canora: qualquer tipo de ave pequena capaz de cantar, como canários, curiós, pintassilgos e outras.
  • Cachorro: o melhor amigo do Aventureiro. Todas as raças possíveis e imaginárias estão disponíveis para Familiar.
  • Camaleão: Um lagarto capaz de mudar de cor de acordo com o ambiente.Possui uma língua comprida e olhos capazes de se movimentar em qualquer direção que o animal desejar.
  • Carangueijo: mais comum entre os habitantes dos Reinos Submersos ou de cidades costeiras, pode variar em tamanho (de 10cm até 1m de envergadura), cor e tipo de carapaça/pinças.
  • Cobra: uma serpente não venenosa, cujo tamanho pode variar de 30cm a 1,5m. A espécie de cobra e a descrição física dela pode ser escolhida pelo Jogador.
  • Coruja: o tredicional símbolo da sabedoria, as corujas variam desde pequenas corujas de penugem branca até grandes aves com 1m de envergadura.
  • Corvo: aves consideradas por muitos como de mau agouro, os corvos também são companheiros leais de Bruxos, Magos e Feiticeiros. São considerados animais de grande sorte na cultura nórdica e germânica.
  • Gato: de todas as raças possíveis e imaginárias. Gatos pretos são os favoritos dos Bruxos, mas qualquer combinação de pelagem, idade e raça é possível.
  • Lagarto: um lagarto pode variar desde uma pequena e inofensiva lagartixa até uma iguana com 50cm, em qualquer cor que o Jogador desejar.
  • Morcego: companheiro muito querido dos habitantes dos Reinos Subterrâneos, não é tão popular fora das cavernas, mas mesmo assim alguns Magos acabam se afeiçoando à criatura.
  • Papagaio: ave de penas verdes ou multicoloridas muito comum em Hi-Brazil e no Caribbe. Alguns são capazes de repetir sons e vozes, ou até mesmo pequenas frases.
  • Rato: desde pequenos camundongos até ratazanas de esgoto, de todos os tipos de pelagens existentes.
  • Sapo: de todos os tamanhos possíveis, desde os pequenos sapos afrikanos com 5cm de comprimento até os gigantescos sapo-boi dos Pântanos sem Fim que podem chegar a 1m de raio..
  • Texugo: um texugo é um roedor acizentado que vive principalmente em West e na Nova Arcádia.

Normal

Custo: 3 Pontos de Familiar.

  • Asno/Burro: apesar do nome, é um animal muito inteligente e dócil. Pode ser treinado para transportar cargas, servir de montaria ou até mesmo como animal de ataque.
  • Cavalo: o companheiro fiel do Cavaleiro, apreciado por Paladinos, Cavaleiros de Justa e outros, que o tratam com o mesmo respeito e carinho com que tratariam a um irmão. Pode ser qualquer raça de cavalo conhecida ou imaginária.
  • Falcão: uma ave de rapina muito apreciada na Germânia e em Nova Arcádia, adotada por muitos nobres como companheira de caçadas. Inclui qualquer tipo de ave de rapina clássica.
  • Serpente Venenosa: Cobra coral verdadeira, cobra d´água, naja, mamba, serpente negra e milhares de outras espécies venenosas estão à disposição do Personagem. O poder do veneno é equivalente à Graduação do Familiar.

Bom

Custo: 5 Pontos de Familiar

  • Avestruz: pássaro gigante que pode ser usado como montaria. O Avestruz é incapaz de voar.
  • Chocobo: outro tipo de pássaro multicolorido que pode ser usado como montaria para Personagens humanóides de maneira semelhante a um emu ou avestruz. Também é incapaz de voar.
  • Homúnculo: uma criaturinha construída através da alquimia. Sua forma e tamanho pode variar bastante, bem como suas características, poderes e habilidades.
  • Insetos de Tamanho Pequeno: Uma versão “ampliada” de um inseto comum, de tamanho Pequeno, aproximadamente do mesmo tamanho de um cachorro (Aranhas, Baratas, Besouros, Escorpiões, Abelhas, Louva-a-deus, Moscas, Lacraias, Centopéias, Borboletas e o que mais sua imaginação desejar).
  • Javali: uma espécie de porco do mato selvagem, que pode chegar a 200kg. Se for bem treinado, é considerado dócil em relação a seu dono, mas um adversário perigoso para seus inimigos.
  • Lobo: muito adotado no norte, especialmente em Midgard e Nova Arcádia, os lobos variam desde o lobo branco, lobo guará (em Hi-Brazil) até os lobos cinzentos da Baviera e os lobos negros das Florestas de Halzazee.
  • Salamandra de Fogo: um ser elemental dos reinos do fogo, a Salamandra possui um pequeno problema: está sempre incandescente, mesmo quando calma. Se estiver mansa, é apenas considerada “muito quente” ao toque, mas se estiver agitada, pode se inflamar e colocar fogo em objetos próximos ao Mago.

Ótimo

Custo: 7 Pontos de Familiar

  • Arraia: variando desde exemplares com 1m de envergadura até os gigantes dos mares com 4m de envergadura. Arraias podem possuir um ferrão capaz de causar até 1d6 pontos de dano.
  • Cavalo Marinho Gigante: montaria preferida dos tritões, adotado por muitos Guerreiros de Reinos Submersos.
  • Elefante: usado na Afrika e India como meio de transporte, os elefantes podem ser grandes colegas dos Aventureiros.
  • Golfinho: uma das montarias mais inteligentes dos sete mares, muito apreciado por Heróis ligados ao oceano.
  • Warg: uma espécie de hiena gigante selvagem da Terra Média (e que pode ser encontrada em alguns lugares de Nova Arcádia) que pode ser usada como montaria com algum treino. Muito apreciada por orcs e meio-orcs.

Incrível

Custo: 9 Pontos de Familiar

  • Águia Gigante: estas imponentes criaturas podem ser usadas como montaria para 1 Personagem.
  • Basiliskoi: grande réptil de Neokosmos, pode carregar até 4 pessoas em suas costas.
  • Cavalo de 6 patas: criatura mitológica de Nova Arcádia, pode ser encontrado apenas em alguns bolsões de Fairyland. Corre com velocidade igual ao dobro de um cavalo comum.
  • Crocodilo/Jacaré: Existem diversas espécies de crocodilos no Multiverso. Dos pântanos de West e nas florestas de Hi-Brazil até as margens do Nilo, no Egito.
  • Gorila: podem ser encontrados na Afrika.
  • Grande Velociraptor: uma das montarias favoritas dos Bárbados dos Vales dos Dinossauros e Terras Selvagens.
  • Grifo: uma mistura de corpo de leão com as asas, garras e cabeça de águia. É um dos animais mais majestosos de Arcádia.
  • Insetos de Tamanho Grande: Uma versão “ampliada” de um inseto comum, de tamanho Grande, semelhante a um cavalo (aranhas, baratas, besouros, escorpiões, abelhas, louva-a-deus, moscas, lacraias, centopéias, borboletas e o que mais sua imaginação desejar). Estes insetos podem ser utilizados como montaria para 1 Personagem.
  • Mantícora: a mantícora é uma criatura encontrada em Nova Arcádia, com rosto semelhante ao de um homem, com 3 fileiras de dentes, corpo de leão e cauda terminando em espinhos que podem ser disparados contra um alvo.
  • Pseudodragão: um réptil alado muito semelhante a um dragão, com cerca de 1,5m de altura e 3m de envergadura. Pode ser montado por Personagens de tamanho Pequeno.
  • Urso: inclui nesta descrição os ursos menores, desde os inofensivos Panda do Reino de Jade até os Ursos Brancos das terras Geladas da Patagônia.
  • Tubarão: um dos maiores predadores marinhos, que normalmente só serve como familiar de algum Personagem mediante algum tipo de favor ou autorização divina.

Superior

Custo: 11 Pontos de Familiar

  • Insetos de Tamanho Enorme: Uma versão “ampliada” de um inseto comum, de tamanho Enorme (aranhas, baratas, besouros, escorpiões, abelhas, louva-a-deus, moscas, lacraias, centopéias, borboletas e o que mais sua imaginação desejar). Estes insetos podem ser utilizados como montarias para até 2 Personagens.
  • Lesma Gigante: com cerca de 5m de comprimento, a lesma gigante é encontrada em alguns locais nos Territórios Selvagens. Apesar do nome, seu deslocamento básico é praticamente igual ao de um humano.
  • Pegasus: raça de cavalos alados de Velha Arcádia. São muito raros e escolhem seus donos com muita cautela.
  • Pesadelo: raça de cavalos de Halzazee. Possuem as patas e a crina flamejante e são capazes de se movimentar sem fazer barulho quando desejam.
  • Triceratops: um dos grandes dinossauros dos Territórios Selvagens. Apesar de sua aparência feroz, pode ser treinado sem maiores problemas.
  • Unicórnio: cavalo mitológico de grande puerza, com um grande e único chifre em sua fronte. um unicórnio só pode ser cavalgado por uma virgem.

Heróico

Custo: 13 Pontos de Familiar

  • Arraia Voadora Gigante: Carrega tranqüilamente até 6 humanóides em seu dorso, podendo chegar a até 10m de envergadura. Estas arraias são capazes de nadar, mergulhar ou voar, de acordo com o pedido de seu dono.
  • Dragão (Jovem): de qualquer uma das cinco cores mais comuns do multiverso (Branco, Negro, Azul, Verde e Vermelho), de idade até Jovem e tamanho Enorme.
  • Elefante de Dali: elefante cujas patas podem crescer até cerca de 60m de comprimento, que se deslocam através das areias do deserto a grandes passadas. Só podem ser encontrados em seu habitat natural nos Reinos de Canvas de Dali.
  • Gorila Gigante: encontrado em algumas ilhas perdidas nos Mares de Poseidon, estes gorilas podem chegar a até 12m de altura e são muito ferozes, exceto com seu dono.
  • Insetos de Tamanho Imenso: uma versão gigantesca de um inseto comum, de tamanho Imenso. Estes insetos podem ser utilizados como montarias para até 4 pessoas.
  • Tiranossauro: o dinossauro mais perigoso das Terras Selvagens, só é possível domesticar um deles se o Herói o criar desde muito pequeno.


Além destas criaturas, o Mestre pode aprovar o uso de quaisquer criaturas do Guia de Monstros. Para saber o custo de cada criatura, compare a Graduação de poder dela com o dos familiares exemplificados acima.

Os Familiares possuem uma INT acima da média e um certo entendimento dos comandos de seu dono. Mas o que realmente os diferencia de um mero “animal de estimação” são os poderes especiais e únicos que um Familiar pode possuir.

Poderes de Familiares

Um Familiar pode possuir poderes específicos, ao custo de Pontos de Familiar, definido pela Habilidade Familiar. A lista a seguir mostra Habilidades e Poderes semelhantes a Rituais ou poderes Psíquicos que Familiares podem desenvolver.

O Mestre deve sempre analisar as combinações escolhidas antes de aprová-las. Deve observar se a combinação faz sentido (por exemplo, deve vetar combinações esdrúxulas ou impossíveis sem uma boa explicação em Background).

Aumento de Inteligência

Familiares começam com INT [Fraca]. Cada ponto de INT acima disto custa +1 Ponto de Familiar. Com isto, é até mesmo possível ter um companheiro animal que seja mais inteligente que o seu Personagem! Em Arcádia, são comuns animais falantes, inteligentes e até mesmo Magos ou Sacerdotes de deuses da natureza.

Mortos-Vivos

Custo: +2 Pontos de Familiar

O Familiar pode ser um morto-vivo. Um corvo esqueleto ou um cavalo fantasmagórico. Um Familiar Morto-Vivo possui todas as características de um morto-vivo (por não ter um corpo natural, os mortos-vivos são imunes a rituais de qualquer tipo de controle mental, doenças naturais ou mágicas e venenos).

Construtos

Custo: +2 Pontos de Familiar

Ao invés de uma versão viva, o Personagem possui um Construto com a forma e semelhança da raça desejada de animal. Por não ter uma consciência ou corpo orgânico, os construtos são imunes a rituais de qualquer tipo de controle mental, doenças (naturais ou mágicas) e venenos.

Habilidades Possíveis

Funciona da mesma maneira que as Habilidades dos Personagens, só que o Familiar é quem as ativa. As Habilidades possíveis de serem compradas são as seguintes. As Habilidade disponíveis estão a seguir, separadas por custo em Pontos de Familiar.

  • +4 pontos: Tamanho Especial [duas categorias para cima ou para baixo do tamanho original do Familiar], Vôo.

Efeitos Semelhantes a Rituais

O Familiar pode usar estes poderes uma vez ao dia, como se fosse um Ritual de Graduação [Normal], mas deve ser considerado como uma Habilidade natural do Familiar, não podendo ser Cancelada de maneira ritualística. O Jogador pode comprar estes efeitos mais de uma vez. Para cada vez que comprar um efeito, o Familiar será capaz de utilizá-la uma vez extra durante o dia. O Jogador também pode graduar estes efeitos, pagando um Ponto de Familiar a mais para cada Graduação.

+5 pontos: Caminhar nas Árvores, Cone Glacial, Teleporte, Vôo Prolongado.

+6 pontos: Andar nas Sombras, Caminhar nos Ventos, Petrificação.

Efeitos Semelhantes a Poderes Psiônicos

O Familiar pode usar estes poderes uma vez ao dia, como se fosse um Poder Psiônico de Graduação [Normal], mas deve ser considerado como uma Habilidade natural do Familiar, não podendo ser Cancelada de maneira psiônica. O Jogador pode comprar estes efeitos mais de uma vez. Para cada vez que comprar um efeito, o Familiar será capaz de utilizá-la uma vez extra durante o dia. O Jogador também pode Graduar estes efeitos, pagando um Ponto de Familiar a mais para cada Graduação.

Familiares Construtos não podem escolher efeitos semelhantes a Poderes psiônicos.

+2 pontos: Andar nas Paredes, Causar Dor, Concussão Psíquica, Detectar Hostilidade, Equilíbrio, Levitação.

+3 pontos: Bafo de Ácido, Cancelar Invisibilidade, Cancelar Poder Psiônico, Radar Mental, Sentido de Perigo.

+4 pontos: Vampiro Psíquico, Voar,

+5 pontos: Adaptação Corporal.

+6 pontos: Bafo do Dragão Negro, Barreira Antipsiônica, Duplicação Corporal.

Familiares do Grupo

O Grupo pode juntar Pontos de Criação de Personagem para gastar em um Famíliar com diversos poderes, que seria uma espécie de “mascote de todo o grupo”. Para isto, utilize as mesmas regras de compra de Barcos ou Balões.

Aprovando um Familiar

O Mestre deve observar bem a história e os poderes de um Familiar antes de aprová-lo. Se o Background do animal não estiver bem definido, ou se ele não tiver coerência com a Campanha, o Mestre deve vetá-lo imediatamente.

O Módulo Básico lhe dá infinitas possibilidades de combinações, mas cabe ao Mestre a palavra final sobre o que entra em sua Campanha ou não!

Um Familiar que seja, por exemplo, um Gorila Mecânico com capacidade de Detectar Magias e Detectar Mortos-Vivos custa 13 Pontos de familiar. Ele pode pertencer a um Personagem que tenha escolhido a Habilidade familiar [Heróico] ou ao grupo, se cada Jogador do grupo emprestar pontos de Personagem. Simples assim!