Fraqueza

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Daemon

Livros: Abismo e Supers RPG

Abismo

Nota: texto conforme Abismo 2ª ed. de Jun/2014.
- 3 Pontos: O contato com as forças do Abismo gerou algum dano espiritual ou mental no personagem. Ele pode escolher uma das fraquezas listadas adiante. Ela será permanente e nunca poderá ser retirada.

Lista de Fraquezas de Abismo

A lista seguinte de fraquezas pode afetar várias entidades, mas não existe uma vulnerabilidade universal para as criaturas astrais, sejam arkanitas, infernianos ou abismais. Não existe Poder, Aprimoramento ou Objeto mágico capaz de reduzir ou anular uma fraqueza. O valor máximo de um atributo para resistir a uma Fraqueza é 65%. É uma regra geral. Algumas maldições geradas por divindades negras podem atuar como essas fraquezas, assim como o efeito de se ter contato demais com as energias do Abismo.
Atributo Limitado: A entidade tem alguma limitação no desenvolvimento de um atributo. As razões podem ser desde maldições divinas à própria natureza da criatura. Um Abismal nascido do corpo de um tenebriano que é a encarnação da loucura e da deformação pode ser condenado a ter um Carisma baixo para o restante de sua existência. Uma vez que essa fraqueza seja adquirida, o Atributo não poderá ser elevado além de 8 nem por meios mágicos.
Barreira: A entidade é sensível a barreiras formadas por algum tipo de substância ou objeto. Círculos de sal, pétalas de rosa, pregos de aço nas paredes, marcas de sangue animal nas portas são exemplos de proteções contra a entidade. Caso ela ingira essa substância, terá uma sensação de vômito instantânea e receberá 1d6 pontos de dano. Para atravessar a barreira, deve ser bem sucedida em um teste de Força de Vontade contra 10 + a Força de Vontade de quem ergueu a Barreira (25 no caso de uma barreira natural). Exemplos de substâncias: rosas, sal, sangue de um animal específico (geralmente não muito raro), pregos, aço frio, pó de vidro, água benta, visgo.
Corpo Corrompido: O corpo da entidade foi contaminado pelas energias corruptas de Ark-a-nun, Infernun ou dos tenebrianos. Ele será facilmente percebido como uma criatura das trevas, sensível aos poderes celestiais. Qualquer teste para identificá-lo como um ser dos mundos inferiores torna-se fácil (ou passa de difícil para normal). Seres de Paradísia ou objetos mágicos vindos dos mundos superiores ou alimentados com Pontos de Fé causam + 3 no dano.
Dependência: A entidade depende carne de seres racionais, Pontos de Magia, Pontos de Fé ou sangue para sobreviver. A opção cabe ao jogador, mas sempre é limitante e é preciso ser ingerida todos os dias ou os Atributos Físicos receberão um redutor de – 4 para cada hora de fome do dia seguinte. A entidade adquire os Pontos de Fé ou Magia simplesmente sugando a energia da vítima enquanto a mantém imobilizada.
Magia: É preciso um mínimo de Pontos de Magia igual a 1/6 do seu total de Pontos de Vida.
Fé: Idem magia, mas com Pontos de Fé.
Sangue: Retirados diretamente dos Pontos de Vida da vítima, como no caso dos vampiros. A entidade precisa de um mínimo de sangue, ou Pontos de Vida, equivalente a 1/3 dos seus próprios Pontos de Vida.
Carne: Precisa se alimentar de pelo menos 2% de sua massa.
Fetiche: Todos os poderes da entidade estão baseados em um objeto especial. Pode ser uma arma, um amuleto ou parte de seu próprio corpo. Quanto atingido ou roubado, a entidade estará incapaz de usar seus poderes até recuperá-lo.
Fúria: A entidade está propícia a momentos de fúria em que não enxerga aliados ou inimigos e esquece-se do uso da razão ou de seus poderes. Ela simplesmente ataque o que vê pela frente até não restar mais perigo ou ser abatida. Recebe um bônus de 10% nos ataques, porém um redutor de – 30% na Defesa e é incapaz de usar poderes que necessitem sua vontade para ativar. A fúria abate a mente em momentos de provocação ou stress e exige um teste de Força de Vontade para ser suprimida.
Maldições Geistkhalim: As maldições das Testemunhas da Destruição podem corromper tanto a eles mesmos quanto ao seu redor. Em geral, causam efeitos aleatórios que destroem tudo que aprende sobre o conhecimento dos planos inferiores, mas o Mestre de Jogo pode escolher um efeito específico que é mais comum a um Geistkhalim. Caso a Alma Proibida comece a dispersar o conhecimento com o intuito de espalhar a maldição mais prontamente, começará a ser afetado por degenerações físicas e espirituais com elevada intensidade, a pronto de destruir o próprio corpo que não consegue conviver com esse conhecimento abissal. E sofrerá enquanto sua mente continua sã no meio dos loucos a sua volta.
Maldição das Palavras: A cada segredo que o Geistkhalim revela sobre o Abismo de qualquer maneira, seja por profecias, histórias contatas, pinturas ou textos, aquele conhecimento gerará uma série de implicações a serem definidas pelo Mestre de Jogo. Cada fragmento do que foi repassado é amaldiçoado. Como opção, pode-se jogar 1d10 para que ocorra um dos seguintes efeitos em que aprendeu ou ouviu as palavras. Um dos poucos modos de se evitar a gravidade desses efeitos é compartilhar o conhecimento entre muitas pessoas de uma vez só, distribuindo a força entre muitas vítimas de modo a todas sofrerem apenas um pouco. Por algum motivo místico indecifrável, raramente as pessoas conseguem traçar a origem dos acontecimentos ao Geistkhalim diretamente, geralmente culpando outros eventos.
1 – Aquele que aprendeu sofrerá uma falha crítica em seu próximo teste com um evento desastroso que causará a perda de pelo menos 75% de seus pontos de vida.
2 – Aquele que aprendeu esse novo conhecimento deve testar Constituição (Difícil) ou ser afetado por uma doença gravíssima nas próximas semanas.
3 – A maldição implica em um redutor de 10% em qualquer teste nas próximas duas semanas.
4 – A maldição implica em um redutor de 5% em qualquer teste nas próximas duas semanas.
5 – Presenciar o conhecimento do Abismo gera uma loucura temporária de um dia.
6 - Presenciar o conhecimento do Abismo gera uma degeneração física temporária de um dia.
7 - Presenciar o conhecimento do Abismo gera uma degeneração espiritual temporária de um dia.
8 – O conhecimento afeta de tal maneira o indivíduo que ele recebe um redutor permanente de 10% para resistir a poderes do Abismo
9 – O indivíduo transmite a maldição uma pessoa a quem quer bem verdadeiramente, causando nela um acidente que gerará a perda de 90% de seus pontos de vida.
10 – Jogue mais duas vezes.
Maldição dos Portais: O Geistkhalim atua quase como um pequeno portal para as forças abissais. Cada vez que uma parte grande de seu conhecimento é revelado, forças do Abismo surgem. É impossível entender como isso ocorre. Nenhum sábio foi capaz de saber se os abismais que aparecem são transportados ou simplesmente atraídos, conseguindo abrir portais ou vindo de outros pontos da Terra. O fato é que o conhecimento os atrai. A Maldição dos Portais não deve ser abusada pelo Mestre de Jogo ou não a campanha pode ser desestruturada.
1 – Um abismal poderoso é atraído para a região ou desperta. Esse poder deve ser medido de acordo com o status dos personagens. O Mestre de Jogo deve inserir na campanha uma criatura que será derrotada pelos personagens apenas com muita dificuldade.
2 – Pequenos espíritos do Abismo são atraídos e causam atos de violência na região. Eles não atacam diretamente, mas destroem objetos sagrados e sugam energia mágica de itens místicos.
3 – O Abismo se manifesta levemente na região, começando a transformá-la. Árvores começam a cercar, a tecnologia falha e o local se torna mais propício às magias das trevas. Essas mudanças ocorrem gradativamente ou a cada vez que sai esse resultado. Com o tempo, caso o Geistkhalim ali continue, os efeitos aumentarão até que todo o local se torne um ambiente negro e assombrado.
4 – As forças abissais geram perturbações nas forças místicas da área. Qualquer um que recupere Pontos de Magia na próxima hora perderá 1d6 PV por Ponto de Magia recuperado. Caso esse efeito se repita, passa a durar um dia. Outra repetição gerará o efeito por uma semana.
5 – A liberação do conhecimento liberta ou atrai um abismal menor.
6 – A liberação do conhecimento atrai magos da Irmandade de Tenebras para a região. Eles não sabem o que os atrai, mas percebem que ali pode ser uma base forte para implantarem forças do Abismo.
Mente Atormentada:A mente da entidade é instável devido ao contato com as energias místicas mais negativas de Spiritum e do Abismo. É uma fraqueza comum entre os abismais que entram em sintonia e percebem os anseios das criaturas de quem um dia fizeram parte. Infernianos e arkanitas cujas almas foram afetadas pela corrupção de seus mundos também costumam possuir essas fraquezas. Todos os dias, o jogador deve jogar 1d6. Conforme o resultado, a mente da entidade será afetada por uma das loucuras a seguir:
1 – Megalomania;
2 – Amnésia;
3 – Fobia;
4 – Depressão;
5 – Compulsão;
6 – Falar Verdades.
Ponto Vulnerável: Alguma parte do corpo da entidade é especialmente vulnerável como o coração de um vampiro. Uma vez que tenha sido perfurada ou cortada, causará a morte irreversível da criatura. Exige um golpe que obtenha um acerto crítico e cause a perda de pelo menos um 1/3 dos pontos de vida da entidade.
Segredo: A entidade tem um segredo que revela uma vulnerabilidade. Pode ser seu nome verdadeiro, uma frase ou uma história. Quem conhecer o segredo poderá usá-lo para atormentar a vida da criatura. Essa pessoa terá um bônus de + 20% em todos os testes contra a entidade e suas magias receberão um bônus de 2 pontos de Foco quando usadas para dominar ou atacar aquele que teve seu segredo revelado.
Sensibilidade a Elemento: A entidade é sensível a algum elemento. Magias ou poderes baseados nessas energias causam o dobro do dano. Exposição ao elemento causa dano na seguinte proporção (dano por rodada de contato): exposição total 3d6, grande parte do corpo 2d6, pequena parte do corpo 1d6. Essa fraqueza pode ser escolhida mais de uma vez tanto para que a entidade seja vulnerável a mais um elemento além do já escolhido ou para aumentar a sensibilidade (três vezes, quatro vezes e assim sucessivamente).
Obediência: A entidade deve obediência total a seus superiores. É um voto que está inserido na sua essência e corre junto com seu sangue. Sempre que desobedecer às ordens de um superior, sejam eles deuses ou tenebrianos, ficará impossibilitado de usar seus poderes até se redimir.

Supers RPG

Nota: texto conforme Supers RPG de Out/2003.
Agradecimento a: Thiago Miani pela transcrição do texto.
-1 a -2 pontos: o personagem possui algum tipo de fraqueza, como a kripitonita do Super Homem. Pode ser algum material que o enfraquece, um gás que o paralise, água corrente, pétalas de rosa vermelha ou qualquer outro tipo de fraqueza que sirva para limitar seus poderes.
Fraquezas de um ponto são aquelas que causam perturbações, mas são apenas limitantes; fraquezas de dois pontos são as que podem atê mesmo matar ou destruir o herói em algumas circunstâncias.