Habilidades

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As Raças e Classes conferem ao Personagem Habilidades Especiais, de acordo com as escolhas feitas pelo jogador. Mas, caso ainda sobrem alguns Pontos de Criação de Personagem, o jogador poderá comprar Habilidades Especiais adicionais para ele.

Habilidades Especiais são poderes, efeitos, talentos, dons, posses, equipamentos e outras características que tornam seu Personagem único e diferente de todos os demais aventureiros de Arcádia. Para adquiri-las, você precisa pagar o Custo Básico em Pontos de Criação e seu Personagem começará a Campanha com esta Habilidade Especial. Algumas Habilidades NÃO podem ser compradas nem melhoradas posteriormente, apenas durante a criação de Personagem.

Pagando o Custo Básico, seu Personagem começará a campanha com a Habilidade Especial com Graduação Normal. Porém, se desejar, o jogador poderá pagar mais +1 Ponto de Criação para elevar uma Graduação na Habilidade (quantas vezes desejar ou puder pagar). O jogador também poderá pagar para aumentar uma Habilidade que recebeu em decorrência da escolha de uma raça ou classe.

Isak, o elfo, começa o jogo com a Habilidade Enxergar no Escuro [Normal] por ser um elfo. Ele poderia, se quisesse, gastar +1 Ponto de Personagem para começar a campanha com Enxergar no Escuro [Bom].

Quando uma raça e uma classe porventura concederem a mesma Habilidade, permanece ativa a Graduação maior. Por exemplo, se uma raça e uma classe fornecerem a Habilidade Enxergar no Escuro em [Normal], estas Graduações NÃO se acumulam, permanecendo no balanço final como [Normal].

Assim como os Atributos e Perícias, Habilidades vão até a Graduação [Heróica], podendo ser ampliadas acima desta Graduação apenas em circunstâncias especiais.

Algumas Habilidades possuem mais de uma Graduação correspondente. Nesse caso, o Personagem começa com TODAS as Graduações desta Habilidade em Normal, mas precisará fazer investimentos separadamente em Pontos de Experiência (XP) para ampliar cada uma das Graduações. Para saber quantas Graduações determinada Habilidade possui, consulte a * Referência da Habilidade. Por exemplo, Abençoar possui duas Referências, “alvos” e “bônus”. Na ficha de Personagem, ela ficará assim: Abençoar [Normal][Normal] e cada uma destas Referências deverá ser aumentada separadamente com Pontos de Experiência (XP).

Livro Básico do RPGQuest

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Abençoar [alvos] [bônus]

Uma vez por dia, o Herói pode Abençoar até um Personagem por Graduação nesta Habilidade (1 Personagem para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante), pela duração de uma batalha (até o último monstro fugir ou ser derrotado). Cada Personagem abençoado recebe um bônus não cumulativo em sua Defesa, de acordo com a Graduação [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico] pela duração do combate.

Afastar Animais

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Afastar Animais [alvos] [distância]

Com esta Habilidade, o Personagem consegue afastar alguns animais de tamanho médio [2 para Normal, 4 para Bom, 8 para Ótimo, 16 para Incrível e assim por diante] que estejam a até uma determinada distância do Personagem [9m (6 casas) para Normal, 12m (9 casas) para Bom, 18m (12 casas) para Ótimo, 24m (16 casas) para Incrível, 30m (20 casas) para Superior e 36m (24 casas) para Heróico] são afetados por este poder.

Cada animal faz um Teste de Resistência contra dificuldade 7+INT do Personagem. Se falhar, os animais precisam fugir do Herói para o mais longe que conseguirem ou até chegarem a uma distância segura. Cada animal só pode ser testado uma vez por batalha. Se passar, não poderá ser afetado por esta Habilidade até o dia seguinte.

Um animal de tamanho Colossal é igual a dois animais de tamanho Imenso, 4 animais Enormes, 8 animais Grandes, 16 animais Médios, 32 animais Pequenos, 64 animais de tamanho Miúdo, 128 animais Diminutos e 256 animais Minúsculos.

Afastar Mortos-Vivos

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Afastar Mortos-Vivos [alvos] [distância]

Uma quantidade determinada de mortos-vivos por Graduação [2 para Normal, 4 para Bom, 8 para Ótimo, 16 para Incrível e assim por diante] que estejam a até uma determinada distância do Personagem [9m (6 casas) para Normal, 12m (9 casas) para Bom, 18m (12 casas) para Ótimo, 24m (16 casas) para Incrível, 30m (20 casas) para Superior e 36m (24 casas) para Heróico] são afetados por este poder.

Cada morto-vivo faz um Teste de Resistência contra dif. 7+INT do Herói. Se falhar, o morto-vivo precisa fugir do Herói para o mais longe que conseguir, no mínimo 30m (20 casas).

Afastar Plantas

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Afastar Plantas [alvos] [distância]

Plantas normalmente são seres inanimados. Afastar plantas funciona para neutralizar redes de cipós, plantas-carnívoras, vinhas assassinas e outras. Também afasta criaturas que tenham características vegetais, como trolls ou ents.

Até 2 criaturas-planta por Graduação [2 para Normal, 4 para Bom, 8 para Ótimo, 16 para Incrível e assim por diante] que estejam a até uma determinada distância do Personagem [9m (6 casas) para Normal, 12m (9 casas) para Bom, 18m (12 casas) para Ótimo, 24m (16 casas) para Incrível, 30m (20 casas) para Superior e 36m (24 casas) para Heróico] são afetados por este poder.

A criatura-planta faz um Teste de Resistência contra dif. 7+INT do Herói. Se falhar, as criaturas-plantas precisam fugir do Herói para o mais longe que conseguirem ou até chegarem a uma distância segura (mínimo 30m).

Agarrar

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Agarrar [bônus]

Seu Personagem é capaz de segurar um oponente (de tamanho igual ou menor que o seu), imobizando-o. A vítima pode fazer um Teste de FR contra 8+Graduação em Agarrar [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo e assim por diante] por rodada para se libertar. Um Personagem imobilizado não pode atacar nem realizar magias ou golpes especiais.

Água Benta

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Água Benta [quantidade]

Com essa Habilidade, o Personagem pode encantar um frasco de água por dia por Graduação [1 frasco por dia para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante], transformando-a em Água Benta. Este frasco (volume de 250ml) pode ser arremessado contra um morto-vivo e, se acertar, causa 1d6 pontos de dano nele, sem direito a Testes de Resistência.

O clérigo pode encantar múltiplos frascos de Água Benta para carregar consigo, se desejar.

Ambidestria

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Ambidestria

Obs: a Habilidade Ambidestria pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O Herói pode manusear armas e equipamentos tanto com a mão direita quanto com a mão esquerda com igual eficiência. Esta Habilidade remove a penalidade inicial para ataques com duas armas, mas não dá o direito a realizar mais de um ataque por rodada.

Amizade com Animais

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Amizade com Animais [quantidade] [bônus]

O Herói pode ficar aliado a um animal selvagem (não é válido para monstros ou criaturas sobrenaturais). Para isso, faz um Teste de Habilidade usando a Graduação como bônus [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante] contra dif. igual à Defesa do animal. Se passar, o animal se torna amigo do Personagem por uma hora. O Herói pode usar esta Habilidade uma vez por dia por Graduação [1 vez para Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes para Ótimo e assim por diante].

Animal que fala

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Animal que Fala

Obs: a Habilidade Animal que Fala pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

Mesmo quando o Personagem assume a forma de um animal ou outra criatura, seja através de Habilidade, Magia, Ritual ou item mágico, ele mantém a capacidade de falar normalmente. Esta Habilidade não possui Graduações.

Aparência Exótica

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Aparência Exótica

Obs: a Habilidade Aparência Exótica pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O Personagem possui uma aparência diferenciada em relação aos membros de sua raça, como olhos de cores não naturais (roxo, vermelho, amarelo...), cabelos em tonalidades diferentes, cortes de cabelo, cor de pele (azulada, esverdeada, roxa...) e qualquer mudança cosmética sem efeito em regras (dedos longos, unhas coloridas, orelhas pontudas, etc.).

Aptidão Mágica

  • Custo Básico: 3
  • Referência: Aptidão Mágica

Obs: a Habilidade Aptidão Mágica pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

Seu Personagem pode comprar Magias e Rituais com pontos de experiência, mesmo que sua Classe não seja mística. Ele começa a campanha sem nenhuma Magia, Pontos de Magia ou Rituais.

Aptidão Psiônica

  • Custo Básico: 3
  • Referência: Aptidão Psiônica

Obs: a Habilidade Aptidão Psiônica pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

Seu Personagem pode comprar Poderes Psiônicos com pontos de experiência, mesmo que sua Classe não seja psiônica. Ele começa a campanha sem nenhum poder, tendo de comprar Poderes e Quantidade de Poderes Ativados com XP ao longo da campanha.

Área de Influência Musical

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Área de Influência Musical [alcance]

Para o Personagem, os efeitos mágicos de sua música possuem um alcance relacionado com a Graduação [ 9m (6 casas) para Normal, 12m (8 casas) para Bom, 15m (10 casas) para Ótimo, 18m (12 casas) para Incrível e assim por diante].

Arma de Fogo

  • Custo Básico: 1 (West), 3 (outros Planos)
  • Referência: Arma de Fogo [tipo]

O Personagem possui acesso a armas de fogo que utilizem pólvora negra, como bacamartes, pistolas de pirata, garruchas ou revólvers de West. Em quase todas as regiões do Multiverso estas armas são consideradas itens mágicos (embora não sejam afetadas por Rituais que afetem energias Arkanas, por serem instrumentos mecânicos). Pólvora e munições, porém, são raras e dificílimas de achar, tendo de ser confeccionadas com um Teste de Alquimia (uma vez ao dia de trabalho) vs dif. 10 para cada 1d6 projéteis.

O Personagem tem acesso a garruchas, pistolas, sabre-pistolas, mosquetes ou bacamartes, dependendo de sua Classe (ver capítulo de equipamentos para descrição de cada arma). Caso seja uma Habilidade comprada com Pontos de Criação de Personagem, escolha uma arma do capítulo de Equipamentos de acordo com a restrição abaixo:

[Normal] - Armas que causem até 1d6 de dano.

[Bom] - Armas que causem até 1d6+2 de dano.

[Ótimo] - Armas que causem até 2d6 de dano.

[Incrível] - Armas que causem até 2d6+2 de dano.

[Superior] - Armas que causem até 3d6 de dano.

[Heróico] - Armas que causem até 3d6+2 de dano.

Arma Favorita

  • Custo Básico: 3
  • Referência: Arma Favorita

O Herói escolhe uma arma de seu agrado e treina tanto com a mesma arma que os dois desenvolvem uma ligação quase sobrenatural. Para ativar esta Habilidade, o Personagem precisa lutar com a mesma arma por no mínimo 3 meses, sempre com a MESMA arma. Após este período, sempre que o seu Personagem estiver usando esta arma para atacar, o jogador rola 3 dados e escolhe os 2 maiores como a sua jogada natural de 2d6. Esta Habilidade não possui Graduações e o Personagem só pode ter UMA arma favorita por vez.

Caso ele perca a arma favorita, terá de recomeçar todo o processo com uma nova arma escolhida novamente.

Armadura Blindada

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Armadura Blindada [bônus]

Restrições: Apenas Construtos

O construto possui uma camada extra de armadura sobre a carapaça de metal, que absorve danos físicos e mágicos [IP 1 para Normal, Bom e Ótimo, IP 2 para Incrível e Superior, IP 3 para Heróico].

Ataque Coordenado

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Ataque Coordenado [bônus]

Se todos os Heróis que estiverem fazendo ataques ao mesmo oponente em uma rodada possuírem esta Habilidade, cada Herói recebe um bônus de +1 no ataque nesta rodada para cada Graduação na sua própria Habilidade [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo e assim por diante].

Ataque de Musou

  • Custo Básico: 4 (Reinos de Jade), 5 (outros Planos)
  • Referência: Ataque de Musou [área] [Cadência]

O Personagem consegue reunir todo o seu Chi e canalizar um grande ataque envolvendo uma coreografia pré-estabelecida, chamada “kati”. O Herói treina uma seqüência de ataques tantas vezes que a executa praticamente sem pensar, o que faz com que ele ataque TODAS as criaturas que estejam em sua área de musou, sem distinção de amigos ou inimigos!!!

O Herói pode fazer um ataque de Musou a cada dez rodadas na Graduação Normal, mas pode comprar Graduações em [Cadência] para diminuir este tempo: 9 rodadas em Bom, 8 rodadas para Ótimo, 7 rodadas para Incrível, 6 rodadas para Superior e 5 para Heróico.

Em termos de regras, quando o Herói faz um Ataque de Musou, ele é obrigado a deslocar seu Personagem por estas 4 casas, que são a seqüência de movimentos do seu kati [4 casas para área Normal, 5 para Bom, 6 para Ótimo, 7 para Incrível e assim por diante] e a atacar TODAS as criaturas que estejam dentro de sua área de coreografia. Faça os ataques como se fossem ataques normais, usando a Perícia de Arma correspondente. Lembre-se que o Ataque de Musou com armas deve ser treinado para CADA arma que o Personagem quiser utilizar (por esta razão, a grande maioria dos guerreiros utiliza apenas uma arma em seu treinamento principal de musou).

Se o caminho de um Ataque de Musou estiver bloqueado por uma parede ou outro obstáculo intransponível, o Herói não poderá efetuar o ataque.

O jogador deve anotar exatamente quais são as casas de ameaça de seu Ataque de Musou e, uma vez escolhidas, não podem ser modificadas, pois elas representam a área de ataque que o Personagem treinou o kati insistentemente.É importante ressaltar que esta coreografia NÃO pode ser mudada para se “ajustar” à situação. O jogador deve respeitar rigorosamente os movimentos do kati de seu Personagem.

Abaixo damos alguns exemplos de Áreas de Ataque de Musou. Note que em alguns movimentos existe um ponto de origem (marcado em preto) e destino (marcado em branco), significando que o Personagem se desloca enquanto faz os ataques, terminando os movimentos em uma posição diferente da que começou. Às vezes o Personagem pode começar e terminar o ataque no mesmo ponto.

Isto não é obrigatório e vai depender mais da coreografia que você desenvolveu para seu Personagem.

Imagine o Personagem desferindo golpes poderosos nestas áreas enquanto executa os movimentos de luta. A única restrição é que todas as casas devem estar adjacentes e ortogonais (não é permitido montar coreografias para ataques na diagonal).

Ataque em Movimento

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Ataque em Movimento [Graduação]

O Personagem consegue atacar e ainda se movimentar (desde que o total de casas movimentadas antes do ataque somadas com depois do ataque não exceda o número máximo de casas permitidas pela Graduação [1x o deslocamento básico para Normal, Bom e Ótimo, 2x para Incrível e Superior, 3x para Heróico.]). A partir de Incrível, considere que o Personagem é capaz de correr e fazer um ataque “de passagem”. Importante frisar que não importa o número de ataques que o Personagem seja capaz de fazer, com esta manobra, ele só poderá fazer UM Ataque em Movimento.

Ataque Furtivo

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Ataque Furtivo [bônus de dano]

Se o Personagem estiver localizado na casa posterior de um oponente (costas), e ele não estiver ciente do ataque do Personagem, o Herói poderá fazer um ataque furtivo e adicionar +1d3 pontos de dano para cada Graduação de Habilidade [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 para Ótimo e assim por diante] caso acerte o golpe.

Ataque Incorpóreo

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Ataque Incorpóreo

Os ataques feitos pelo Herói são capazes de acertar Personagens, criaturas ou monstros espectrais, etéreas ou fantasmagóricas (que tenham o Descritivo Incorpóreo).

Ataques Múltiplos

  • Custo Básico: 4
  • Referência: Ataques Múltiplos [Graduação]

O Personagem consegue atacar mais de uma vez por rodada, através de itens mágicos, treinamento especial ou Habilidades de Raça ou Classe. Em Normal, Bom e Ótimo ele faz 3 ataques a cada 2 rodadas (1 ataque na primeira rodada e 2 ataques na segunda), em Incrível e Superior ele pode fazer 2 ataques por rodada, em Heróico ele faz 5 ataques a cada 2 rodadas (2 ataques na primeira e 3 na segunda).

Ateu

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Ateu [Graduação]

O Herói é afetado com muito mais dificuldade por qualquer tipo de Magia ou Ritual de origem divina. Ele recebe um bônus no Teste de Resistência contra Magias e Rituais Divinos [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante], mesmo quando o Ritual não dá direito a Teste. Em casos de ataques diretos ou similares, há um redutor de 1 ponto de dano por Graduação que tiver nesta Habilidade. Por outro lado, também não podem ser alvos de nenhum tipo de Ritual ou efeito benéfico divino (cura, bênção, proteções, etc.). Obviamente, este Personagem não pode realizar nenhum tipo de Magia ou Ritual Divino.

Avaliar Objeto Mágico

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Avaliar Objeto Mágico [Graduação]

O Personagem consegue descobrir sem o auxílio de magia o que exatamente um objeto mágico faz. Ele precisa passar no mínimo 8 horas examinando o objeto e gastar 25 moedas de ouro em materiais de análise. Ao final dos estudos, faz um Teste de Avaliar Objetos Mágicos [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante] contra dificuldade 10 para descobrir as propriedades do item mágico.

Balão

  • Custo Básico: 4
  • Referência: Balão

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

O Personagem (ou grupo) possui um balão de ar quente, capaz de voar pelos céus de Arcádia. O formato e o tipo específico de balão vão depender da história do Personagem e deve ser aprovado pelo Mestre. Balões são praticamente membros da equipe de aventureiros e tratados com muito carinho e apreço pelos Personagens. Ele pode ser a fonte de grandes idéias para aventuras e deve ser detalhado na ficha de Personagem:

4-6 pontos - um balão goblinóide comum, com cerca de 6-8m de diâmetro e uma cesta simples, capaz de carregar até 4 pessoas de tamanho humano (ou cerca de 400kg).

7-9 pontos - Um balão maior, com capacidade para carregar até 6 pessoas (ou cerca de 600kg) e 10m de diâmetro.

10-12 pontos - Um pequeno dirigível ou grande balão, capaz de carregar 10 pessoas ou 1 tonelada de peso. Note que o tipo específico de balão pode variar muito no Multiverso e a partir desta Graduação, balões com espaço multidimensional Tardis (áreas que são maiores por dentro do que aparentam ser por fora) são permitidos.

13-15 pontos- um balão capaz de carregar até 15 pessoas. Pode ser um barco-voador-dirigível, um dirigível de Germania (semelhante aos dirigíveis da I Guerra Mundial na Terra), um balão simples com espaço multidimensional, um balão com 2 andares ou dirigíveis de guerra simples. Estes balões podem carregar até 2 toneladas de carga.

16-20 pontos - Dirigíveis de carga, capazes de transportar confortavelmente até 20 pessoas ou 5 ton de carga. Muitos destes dirigíveis usam tecnologia baseada em Carvorita (a pedra mágica capaz de levitar quando aquecida), tecnologia baseada nos fenômenos magnéticos, utilizam-se de espaços multidimensionais ou tecnologia à vapor como barcos voadores.

21+ pontos - Dirigível de combate, capaz de transportar uma pequena tropa de 25 homens confortavelmente (ou 50 em condições extremas), movido com tecnologia baseada em carvorita, barcos voadores mágicos, dirigíveis Zeppelins, com cerca de 30-40m de comprimento e capacidade de carga de 9 toneladas (séries LZ1 a LZ6, em locais com tecnologia vitoriana apenas).

OBS: Note que vários Personagens podem contribuir com seus Pontos de Personagem para a compra de um Balão. Por exemplo, se um dirigível custa 10 Pontos de Personagem, se 5 Personagens gastarem 2 pontos cada um, o grupo será o dono do dirigível!

Barco

  • Custo Básico: 4
  • Referência: Barco

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

O Personagem (ou grupo) possui um barco. O formato e o tipo específico de barco (bem como seu estilo: grego, medieval, viking, árabe, oriental...) vão depender da história do Personagem ou do grupo e deve ser aprovado pelo Mestre. Barcos são praticamente membros da equipe de aventureiros e tratados com muito carinho e respeito pelos Personagens. Ele pode ser a fonte de grandes idéias para aventuras e deve ser detalhado na ficha de Personagem:

4-6 pontos- um barco de pesca simples, capaz de carregar até 4 pessoas de tamanho humano (e capacidade de carga de cerca de 5 toneladas). O estilo do barco pode variar de acordo com o Reino onde ele foi adquirido, mas normalmente estes barcos só podem ser usados perto da costa, não podendo se aventurar em mar aberto. Podem ser barcos de remo ou à vela, de acordo com a história dos Personagens.

7-9 pontos- Um barco de pesca médio, com capacidade para carregar até 10 toneladas de carga. Costumam ser usados para navegar em rios ou na costa, como barcos de pesca ou de transporte de pequenas tropas.

10-12 pontos - Um barco com 15 toneladas de capacidade de carga. Note que o tipo específico de barco pode variar muito no Multiverso e a partir desta Graduação. O comprimento deste tipo de barco varia de 6m a 12m

13-15 pontos- Um barco com 25 toneladas de capacidade de carga. O comprimento deste tipo de barco varia de 8m a 12m. Um barco deste porte precisaria de pelo menos 5 a 6 pessoas para tripulá-lo e poderia abrigar confortavelmente até 40 ou 50 passageiros. O tipo de cabine e a distribuição interna dos compartimentos fica a cargo do Mestre, de acordo com o tipo de barco escolhido.

16-20 pontos - Um barco com 50 toneladas de capacidade de carga. Estes barcos são considerados navios pequenos, mas que começam a chamar a atenção nos portos, talvez levantando algum tipo de fiscalização das autoridades portuárias onde quer que aportem. Este tipo de barco não consegue chegar muito perto da costa se não existirem instalações adequadas, precisando do auxílio de barcos menores para desembarcar em praias. O comprimento deste tipo de barco varia de 15m a 25m.

21+ pontos- Um navio mercante com 100 toneladas de capacidade de carga. Caravelas e Barcos de navegação em alto-mar estão incluídos nesta categoria e normalmente são os maiores navios que um grupo vai conseguir. Qualquer coisa maior do que esta categoria já está acessível apenas a reinos e exércitos. O comprimento deste tipo de barco varia de 20m a 35m

Barco Voador: Um barco flutuante aumenta em +10 pontos o custo de um barco. Pode flutuar a acima das águas, e aumentar ou diminuir a altitude em até 3m (2 casas) por rodada. Normalmente é controlado por um amuleto, chave ou encantado para obedecer a quem souber as palavras de comando.

OBS: Note que vários Personagens podem contribuir com seus Pontos de Personagem para a compra de um Barco. Por exemplo, se um Bom Barco Flutuante custa 18 Pontos de Personagem e 6 Personagens gastarem 3 pontos cada um, o grupo será o dono do Barco!

Barulho do trovão

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Barulho do Trovão [Graduação]

Sempre que o Personagem fizer um efeito, magia, Ritual ou ativar um item mágico que cause dano por eletricidade, ele pode acrescentar dano sonoro por barulho de trovão. O dano causado é igual à Graduação nesta Habilidade [1d3 para Normal, 2d3 para Bom, 3d3 para Ótimo, 4d3 para Incrível e assim por diante]. As vítimas fazem Testes de Resistência separadamente para reduzir o dano elétrico e sonoro à metade (ambos com o mesmo valor).

Berserker

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Berserker [Graduação]

O Herói pode acionar este poder uma vez por dia, somente antes de entrar em uma batalha. Ele recebe um bônus em todas as jogadas de ataque durante e PVs adicionais (podendo ficar com mais PVs que o máximo normal), mas não pode parar de combater até vencer seus inimigos ou ser derrotado.

Enquanto estiver neste estado, o Personagem não pode utilizar-se de nenhuma Perícia, equipamento ou item mágico que exija concentração. Os bônus e PVs variam com a Graduação [+1 de bônus/+4 PVs para Normal, +1/+6PVs para Bom, +1/+8 PVs para Ótimo, +2/+10 PVs para Incrível, +2/+12 PVs para Superior e +3/+15 PVs para Heróico].

Biblioteca

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Biblioteca [Graduação]

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida ou mesmo criada pelo próprio Personagem em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la (pelo menos algumas horas para consultar os livros), a biblioteca aumentará as Perícias Conhecimento em Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo e assim por diante]. O volume de livros, a descrição deles e a qualidade do material ficam a cargo do Mestre e do Jogador, mas precisam ser descritos e detalhados antes da campanha começar. Livros ocupam muito espaço e um local para guardá-los precisa ser pensado também!

Bioluminescência

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Bioluminescência [alcance]

Obs: a Habilidade Bioluminescência pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O Personagem pode iluminar a própria pele, servindo como uma lâmpada viva, emanando sua própria luz. A tonalidade da luz emanada (branca, amarelada, esverdeada, avermelhada, etc.) deve ser escolhida na criação de Personagem e ilumina um raio de acordo com a Graduação [raio de 1 casa para Normal, 2 casas para Bom, 3 casas para Ótimo e assim por diante]. A luz é suficiente para a leitura de mapas ou textos, mas não para causar dano a criaturas sensíveis a luz.

Braço Mecânico

  • Custo Básico: 3
  • Referência: Braço Mecânico [FR]

O Personagem possui um braço mecânico no lugar do seu braço natural (as explicações para isso e os detalhes descritivos do braço precisam constar no Background do Personagem).

A FR do braço mecânico (e somente do braço) é determinada pela Graduação (FR 1 para Normal, FR 2 para Bom, FR 3 para Ótimo, FR 4 para Incrível e assim por diante).

O braço mecânico é imune a doenças naturais e mágicas. Além disso, o braço mecânico, quando danificado, precisa ser reparado (com as mesmas regras da reparação de um Construto). Um braço mecânico que é arrancado não causa dano por sangramento maciço no Personagem.

Braços Modulares

  • Custo Básico: +1
  • Referência: Braços Modulares [Graduação]

Pré-Requisito: Braço Mecânico

O Herói possui um (ou mais) braço mecânico ou mágico instalado no lugar de seu próprio, que pode modular como quiser, trocando equipamentos ou armas que ficam instalados nele.

Geralmente apenas construtos possuem esta Habilidade, mas ocasionalmente Heróis que tenham algum braço mecânico podem comprar esta Habilidade para representar este braço não-natural.

A Lista de funções possíveis é: Mão Comum, Adaga (dano 1d3 cortante), Gancho ou Foice (dano 1d3 cortante), Furadeira (dano 1d3 por rodada, perfurante), Serra Circular (dano 1d6 cortante), Mão Delicada (para Arte-Escultura ou Arte-Pintura), Besta, Chave Mestra (bônus de +3 em Testes de Fechaduras), Lança-Chamas (dano 1d6 por rodada, jato até 2m de distância), Machado (dano 1d6, cortante), Bola com Corrente (dano 1d6, esmagamento), Lança-Rede, Bússola, Lupa e outros. O jogador pode escolher até 3 funções diferentes por Graduação. O dano das armas modulares não pode ser maior do que 1d6+bônus de FR do braço mecânico.

Os braços são imunes a doenças naturais e mágicas. Quando danificado, precisa ser reparado (com as mesmas regras da reparação de um Construto). Um braço mecânico que é arrancado não causa dano por sangramento maciço no Personagem.

Bravura

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Bravura [Graduação]

O Personagem recebe um bônus igual à Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo e assim por diante] em Testes de resistência contra Medo (seja ele mágico ou não).

Burro de Carga

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Burro de Carga

Sempre que o seu Personagem precisar fazer um Teste de FR envolvendo carregar ou empurrar alguma coisa, o jogador rola 3 dados e escolhe os 2 maiores como a sua jogada natural de 2d6. Esta Habilidade não possui Graduações.

Camisa de Ferro

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Camisa de Ferro [Quantidade]

Com concentração, o Personagem pode reduzir o dano causado por um ataque em 1d3+Graduação pontos de dano [1 vez ao dia para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante]. A redução em dano vale para o próximo dano físico que o Personagem sofrer.

Canalizador

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Canalizador

O Personagem pode usar Pontos de Vida como se fossem Pontos de Magia para alimentar as Magias, se necessário. Estes PVs perdidos só podem ser recuperados através de descanso normal. Rituais de cura não funcionarão para recuperar estes PVs. Esta Habilidade não possui Graduações.

Carga

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Carga [Graduação]

O Personagem consegue fazer em uma rodada uma corrida de até X casas [1 casa para Normal, 2 casas para Bom, 3 casas para Ótimo e assim por diante] e ainda assim atacar, em carga. O ataque causa +1 ponto de dano para cada casa que o Personagem conseguir correr, até o máximo de +X de dano [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo e assim por diante].

Cascos

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Cascos

Obs: a Habilidade Cascos pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O Personagem possui cascos no lugar de pés (para atacar com os cascos, precisa comprar a Habilidade Coice). O dano normal de um ataque sem Habilidade Coice com cascos é de 1d3.

Personagens que possuem cascos não podem utilizar botas mágicas de nenhum tipo, nem anéis para dedos dos pés, embora possam utilizar-se de ferraduras mágicas.

Cauda

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Cauda [FR]

Obs: a Habilidade Cauda pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O Herói possui uma cauda, que pode usar para golpear como um ataque (mas para isto, precisa da Perícia Ataque com Cauda, que pode ser comprada normalmente por ele pagando os Pontos necessários). A Cauda pode ter qualquer formato e comprimento que desejar, dentro do razoável. A FR da cauda é definida pela Graduação [FR 1 para Normal, FR 2 para Bom, FR 3 para Ótimo e assim por diante]. Personagens com caudas muito grandes ou volumosas não podem usar calças mágicas, a menos que consigam um costureiro habilidoso para preparar os fundilhos delas primeiro.

Chifres

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Chifres [Graduação] [dano]

Obs: a Habilidade Chifres pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O Personagem possui algum tipo de chifres (o formato não importa, podendo ser chifres retos, curvos, encurvados, na forma de galhos, separados, múltiplos...) e pode atacar com eles. O ataque é feito como se fosse uma Perícia de Combate Chifres, com o bônus da Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante] e causando dano pela segunda Graduação [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 1d6 para Ótimo, 1d6+1 para Incrível, 1d6+2 para Superior e 2d6 para Heróico] mais bônus de FR.

Dependendo do formato dos chifres, o Personagem não poderá usar chapéis, tiaras ou capacetes mágicos.

Chifres são considerados um ataque.

Coice

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Coice [Graduação] [dano]

Restrição: Apenas raças que possuam cascos

O Personagem pode usar suas patas traseiras para um poderoso golpe contra seus inimigos. O golpe é desferido contra oponentes que estejam atrás do Personagem usando a Graduação da Habilidade, como uma Perícia de combate Coice [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante] e causa dano conforme a segunda Graduação [1d6 para Normal, 1d6+1 para Bom, 1d6+2 para Ótimo, 2d6 para Incrível, 2d6+2 para Superior e 3d6 para Heróico] mais bônus de FR. Coices são considerados um ataque.

Combate Montado

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Combate Montado [Graduação]

O Personagem lutou sua vida toda montado em cavalos (ou outras criaturas, dependendo do background do Personagem, mas que precisa ser aprovado pelo Mestre), aprendendo a usar sua técnica de combate aproveitando as manobras com a montaria.

Com isso, ele consegue reduzir a penalidade no ataque quando montado [o redutor da penalidade é de +1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico]. Esta Habilidade anula as penalidades de Montaria, mas pode ser convertido em bônus caso o valor seja maior que a penalidade.

Conexão afetiva

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Conexão Afetiva

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

Obs: Dois ou mais Personagens precisam comprar esta Habilidade ao mesmo tempo para que ela funcione.

Esta Habilidade está sempre ativada. Considere que todos os Personagens ligados pela conexão afetiva que estejam dentro de um mesmo Plano estão interligados uns com os outros afetivamente (irmãos, amigos de infância, namorados, cônjugues, parentes, etc.).

Desta maneira, um dos Personagens sempre sabe o estado emocional e físico dos outros (as principais emoções, os Pontos de Vida e o estado geral do Personagem), bem como uma noção geral de sua localização. Personagens que são atacados ou aterrorizados ou sofrem alguma emoção mais forte passam estes sentimentos para os outros Personagens da Conexão Afetiva.

Conjurar Elementais (Elemento)

  • Custo Básico: 3
  • Referência: Elementais [quantidade] [características] [Graduação]

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

OBS: Existem seis tipos diferentes desta Habilidade, uma para cada Elemento, que precisa ser escolhido quando o Personagem comprar esta Habilidade e não pode ser trocado posteriormente.

O Herói conhece os segredos de conjurar elementais simples e moldá-los no Plano Material. O Elemental permanece em Arcádia pela duração de uma cena, podendo ser uma batalha ou uma viagem, para auxiliar o conjurador. O tempo máximo de permanência de um elemental em Arcádia é de CAR+1 horas e depois ele se dissolve sem deixar vestígios. Quando um elemental é destruído ou dispensado, o Personagem pode conjurar outro após seis horas.

Um elemental é inteiramente constituído de seu elemento característico [Fogo, Água, Ar, Terra, Luz ou Trevas] e cada um deles possui uma forma característica e única. A maneira como o Personagem conjura seus elementais deve estar descrita no Background do Personagem, aprovado pelo Mestre.

De acordo com a Inteligência (definida pelo Atributo INT do elemental), ele pode executar diversos tipos diferentes de tarefa, desde apenas comandos simples como “atacar” ou “defender” até missões mais complicadas.

A Quantidade determina quantos elementais de um mesmo tipo podem ser conjurados ao mesmo tempo [1 para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante].

As Características determinam quantas das características de base (Atributo, Ataque, Defesa, PV ou Dano) podem ser aumentadas em um elemental até a Graduação correspondente [1 característica aumentada para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e 5 para Superior].

A Graduação determina o poder máximo de cada Característica de Base, de acordo com a tabela abaixo. 

Os Atributos devem ser escolhidos separadamente. Qualquer Atributo não escolhido permanece em Fraco [0]. Eventualmente, um elemental pode ter mais de um Atributo elevado (dentro da quantidade específica).

O Mestre e o Jogador podem (e devem!) desenvolver personalidades para cada tipo de elemental que o Personagem conhece, bem como suas formas, maneirismos e tipos de ataque. O Jogador escolhe as características de cada elemental que seu Personagem conjurar na hora, de acordo com a necessidade. apenas o Dano é sempre ligado ao Elemento conjurado.

A conjuração de um elemental demora uma rodada inteira, na qual o Conjurador não faz nenhuma outra ação que não seja os encantamentos necessários para conjurar o elemental.

O Personagem começa o jogo com 3+INT tipos diferentes de elementais prontos (que devem estar prontos e anotados na ficha de Personagem), mas pode tentar contactar mais elementais. Para contactar um novo elemental, o Personagem precisa ficar meditando um dia inteiro (sem fazer mais nada), enquanto sua mente vaga pelo Plano Elemental escolhido em busca destas energias. Em seguida, o Jogador precisa anotar o nome, descrição física e características deste elemental na ficha de Personagem. Em 1d6 dias, o Personagem conseguirá trabalhar as energias elementais e, finalmente, o novo elemental estará disponível para ele. O Personagem pode desenvolver apenas um elemental de cada vez.

Conjurar Servos Astrais

  • Custo Básico: 4
  • Referência: Servos Astrais [quantidade] [características] [Graduação]

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

O Herói conhece os segredos de conjurar espíritos simples e moldá-los no Plano Material com pequenas porções de ectoplasma, criando servos feitos de material astral, da mesma maneira que elementalistas conjuram elementais dos 6 elementos, mas usando ectoplasma. O Servo Astral permanece em Arcádia pela duração de uma cena, podendo ser uma batalha ou uma viagem, para auxiliar o Conjurador. O tempo máximo de permanência de um servo astral em Arcádia é de CAR+1 horas, depois ele se dissolve sem deixar vestígios. Quando um servo astral é destruído ou dispensado, o Personagem pode conjurar outro servo após uma hora.

Um servo astral possui a aparência fantasmagórica e translúcida, mas não é capaz de atravessar paredes. Cada servo possui uma forma característica e única.De acordo com a Inteligência (definida pelo Atributo INT do servo), ele pode executar diversos tipos diferentes de tarefa (desde apenas comandos simples como “atacar” ou “defender” até missões mais complicadas).

A Quantidade determina quantos servos astrais podem ser conjurados ao mesmo tempo (1 para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante). Podem ser servos diferentes se o Conjurador desejar.

As Características determinam quantas das características de base (Atributo, Ataque, Defesa, PV ou Dano) podem ser aumentadas em um servo até a Graduação correspondente (1 característica aumentada para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e 5 para Superior).

A Graduação determina o poder máximo de cada Característica de Base, de acordo com a tabela abaixo. 

Por exemplo, um Rato Astral [Normal, Normal] possui as seguintes características: Atributos 0, Ataque +1, Defesa 7, PVs 6 e dano 1d3. Um espadachim [Bom, Ótimo] pode possuir Atributos em 0, Ataque +3, defesa 7, PVs 6 e causar 1d6+1 pontos com seu ataque. Um guarda-costas [Bom, Ótimo] poderia possuir Atributos em 0, Ataque em 0, Defesa 10 e 15 PVs e assim por diante.

Os Atributos devem ser escolhidos separadamente. Qualquer Atributo não escolhido permanece em Fraco [0]. Eventualmente, um servo pode ter mais de um Atributo elevado, dentro da quantidade específica.

O Mestre e o Jogador podem (e devem!) desenvolver personalidades para cada tipo de servo astral que o Personagem conhece, bem como suas formas, maneirismos e tipos de ataque.

O Personagem começa o jogo com 3+INT tipos diferentes de servos astrais prontos (que devem estar prontos e anotados na ficha de Personagem), mas pode tentar contactar mais servos. Para contactar um novo servo, o Personagem precisa ficar descansando um dia inteiro sem fazer nada, enquanto sua mente vaga pelo Plano Astral em busca destas energias. Em seguida, o Jogador precisa anotar o nome, descrição física e características deste servo na ficha de Personagem. Em 1d6 dias, o Personagem conseguirá trabalhar as energias astrais e finalmente o novo servo astral estará disponível para ele. O Personagem pode desenvolver apenas um servo de cada vez.

A conjuração de um servo astral demora uma rodada inteira, na qual o conjurador não faz nenhuma outra ação que não seja os encantamentos necessários para conjurar o servo.

Contatos

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Contatos [NPC]

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

O Personagem possui um aliado ou amigo em alguma cidade. Este contato é um NPCs capaz de ajudá-lo nas dificuldades, fornecer missões, trabalhos ou equipamentos difíceis de serem arrumados de outra forma. Contatos são comerciantes, contrabandistas, políticos, membros do clero, das Escolas de Magia e das Ordens Iniciáticas que podem ser usados pelo Mestre para criar ganchos para aventuras. O poder de cada NPC depende da Graduação comprada pelo Jogador:

Normal - o NPC influencia um bairro ou vilarejo.

Bom - o NPC influencia alguns bairros ou uma pequena cidade.

Ótimo - o NPC influencia uma cidade de porte médio.

Incrível - o NPC influencia uma cidade grande.

Superior - o NPC influencia uma região.

Heróico - o NPC influencia um Reino do Multiverso.

Contorcionismo

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Contorcionismo [Graduação]

O Herói possui o corpo maleável, quase se aproximando de borracha. Pode dobrar suas juntas para lados impossíveis ou flexionar seu corpo através de pequenas aberturas. O Personagem pode usar o bônus de Graduação (+1 em Normal, +2 em Bom, +3 em Ótimo e assim por diante) em Contorcionismo para evitar Testes de Agarrar e em Testes que envolvam escapar de cordas ou correntes. Além disso, também absorve algum dano causado por golpes de impacto (clavas, porretes, quedas...) [IP 1 para Normal, Bom e Ótimo, IP 2 para Incrível e Superior, IP 3 para Heróico].

Controlar Animais

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Controlar Animais [quantidade]

Através desta Habilidade, o Personagem é capaz de controlar animais para servi-lo. Seja através de música, canto, alguma bênção ou outra característica detalhada em Background.

Uma quantidade determinada de animais de tamanho médio podem ser controlados por Graduação [2 para Normal, 4 para Bom, 8 para Ótimo, 16 para Incrível, 32 para Superior e 64 para Heróico] que estejam a até 9m (6 casas) de distância do Personagem. O Herói faz o Teste de CAR contra a Defesa de cada um dos animais que tentar Controlar individualmente. Caso seja um sucesso, o animal passa a combater ao lado do Herói até o final da batalha. O Mestre pode regular uma quantidade maior ou menor de animais, de acordo com o tamanho deles.

Um animal de tamanho Colossal é igual a dois animais de tamanho Imenso, 4 animais Enormes, 8 animais Grandes, 16 animais Médios, 32 animais Pequenos, 64 animais de tamanho Miúdo, 128 animais Diminutos e 256 animais Minúsculos.

Controlar Mortos-vivos

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Controlar Mortos-Vivos [quantidade]

O Personagem é capaz de controlar mortos-vivos para que eles sigam temporariamente suas ordens. Geralmente esta Habilidade tem alguma relação com algum deus maléfico.

Uma quantidade determinada de mortos-vivos por Graduação [2 para Normal, 4 para Bom, 8 para Ótimo, 16 para Incrível, 32 para Superior e 64 para Heróico] que estejam a até 6 casas de distância do Personagem são afetadas por este poder. O Herói faz o Teste de CAR contra a Dificuldade específica de cada um dos mortos-vivos que tentar Controlar individualmente. Caso seja um sucesso, a criatura passa a combater ao lado do Herói até o final da batalha. O Herói pode tentar Controlar uma vez por grupo de mortos-vivos por Graduação [1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante].

Controlar Plantas

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Controlar Plantas [quantidade]

Esta Habilidade é muito comum em Druidas, Rangers e outros seres ligados intimamente à floresta e seus habitantes.

Uma quantidade determinada de plantas (ou criaturas que tenham base vegetal, como trolls ou entes) de tamanho médio podem ser controlados por Graduação [2 para Normal, 4 para Bom, 8 para Ótimo, 16 para Incrível, 32 para Superior e 64 para Heróico] que estejam a até 6 casas de distância do Personagem. O Herói faz o Teste de CAR contra a Defesa de cada uma das criaturas-plantas que tentar Controlar individualmente (plantas imóveis possuem defesa 4). Caso seja um sucesso, a planta passa a se movimentar e combater ao lado do Herói até o final da batalha (as plantas se movimentam muito lentamente, atacando apenas com bônus de +1 e dano de 1d3 por golpe). O Mestre pode regular uma quantidade maior ou menor de plantas/criaturas vegetais, de acordo com o tamanho deles (Uma planta de tamanho Colossal é igual a 2 plantas de tamanho Imenso, 4 plantas Enormes, 8 plantas Grandes, 16 plantas Médias, 32 plantas Pequenas, 64 plantas de tamanho Miúdo, 128 plantas Diminutas e 256 plantas Minúsculas.).

Conversão de energia Mágica

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Conversão de Energia Mágica [Graduação]

O Personagem pode sacrificar um Ritual que teria direito a fazer em um dia para usar a energia mística desta conjuração para encantar uma arma. Para ativar esta Habilidade, ele realiza o Ritual normalmente, mas ao invés de fazer o efeito do Ritual, ele manipula esta energia para encantar uma arma qualquer com um bônus de +1 no Ataque e +1d3 no dano para cada Círculo do Ritual convertido. A Graduação indica o Círculo Máximo que seu Personagem pode converter um Ritual desta maneira [1o Círculo para Normal, 2o Circulo para Bom, 3o Círculo para Ótimo e assim por diante] A arma ficará com uma luminescência e manterá o bônus por até uma Cena ou até que o primeiro golpe seja acertado em um inimigo.

Conversar com animais

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Conversar com os Animais [quantidade]

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

O Herói pode falar com um animal não inteligente de sua escolha durante algumas rodadas (suficiente para uma pequena conversa) uma vez por dia para cada Graduação nessa Habilidade [1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante].

Conversar com Plantas

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Conversar com os Plantas [quantidade]

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

O Herói pode falar com uma planta de sua escolha durante algumas rodadas (suficiente para uma pequena conversa) uma vez por dia para cada Graduação nessa Habilidade [1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante].

Corpo de Água

  • Custo Básico: 4
  • Referência: Corpo de Água [Graduação]

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

Obs: a Habilidade Corpo de Água pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O Personagem possui o corpo feito de água do Plano Elemental da Água. É uma substância idêntica à água do mar, porém mais densa. Na Graduação Normal, o corpo de água recebe apenas metade do dano de ataques causados por perfuração. A partir da Graduação Bom, o corpo absorve metade do dano de ataques cortantes também. Em Ótimo, o corpo de água não pode ser quebrado ou torcido, ficando imune a ataques de torção ou imobilização. A partir da Graduação Incrível, o corpo de água pode se deformar o suficiente para passar por grades ou janelas pequenas. Em Superior, o corpo absorve metade do dano de qualquer magia ou Ritual baseado em água. Com Graduação Heróica, o corpo pode virar uma poça de água, passar por qualquer lugar que água normal passaria e se reformar do outro lado, mantendo a consciência durante todo o processo.

Conforme o corpo de água vai recebendo dano, ele vai perdendo líquidos. Para recuperar PVs, o corpo precisa ficar imerso ou em contato com água e recupera PVs à razão de 1d3 PVs a cada hora de contato.

Por sua ligação com o elemento água, qualquer dano com fogo que o Personagem receba causa +1d6 pontos de dano (some este valor ao dano que o fogo normalmente causaria antes de fazer qualquer Teste de Resistência).

Correr nas paredes

  • Custo Básico: especial
  • Referência: Correr nas Paredes [Graduação]

Custo: 1 se o Personagem for de tamanho até Pequeno, 2 se o Personagem for de tamanho Médio, 3 se for de tamanho Grande e 4 se for de tamanho acima de Grande.

O Personagem é capaz de correr em superfícies verticais durante curtos períodos de tempo. Esta Habilidade permite ao Personagem correr nas paredes, mas não serve para escalá-la. Ele começa a corrida, toma impulso e dá alguns passos na parede, retornando ao chão em seguida. O número de casas que o Personagem é capaz de correr nas paredes é dado pela Graduação [2 casas para Normal, 4 casas para Bom, 6 casas para Ótimo, 8 casas para Incrível e assim por diante]. O número de casas que o Personagem é capaz de andar na parede não pode ser maior do que 2/3 do número total de casas que ele é capaz de correr (3x o seu Deslocamento Básico).

Cura pelas Mãos

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Cura pelas Mãos [quantidade] [cura]

O Herói pode acionar este poder uma vez por dia por Graduação nessa Habilidade [1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante]. Colocando as mãos sobre um companheiro, ele pode curar Pontos de Vida, de acordo com a Graduação [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 1d3+2 para Ótimo, 2d3+1 para Incrível, 2d3+2 para Superior e 3d3 para Heróico].

Dança das Capas

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Dança das capas [Graduação]

O Personagem desenvolveu um estilo de luta envolvendo grandes capas e faixas coloridas de pano, que se movimentam freneticamente enquanto ele luta e se movimenta, causando confusão em seus atacantes. Enquanto o Personagem estiver lutando desta maneira, ele recebe um bônus para sua defesa [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico].

O Personagem necessita obviamente de longas capas ou panos para que esta Habilidade possa ser usada, bem como um certo espaço de manobra para executar as movimentações durante o combate (espaço livre de 3x3m para se deslocar).

Dano Desarmado

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Dano Desarmado [dano]

Alguns Heróis preferem utilizar-se de suas mãos nuas ao invés de armas para atacar. Lutadores de rua e artistas marciais estão entre estes Personagens.

O Herói causa maior dano quando luta desarmado [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 1d6 para Ótimo, 1d6+1 para Incrível, 1d6+2 para Superior e 2d6 para Heróico].

Desarme

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Desarme [dano]

O Personagem pode fazer um ataque especial para desarmar o oponente. O Herói anuncia que está atacando para desarmar, contra defesa 8+AGI do Oponente. Se acertar o ataque, ele desarma a arma principal do oponente, lançando-a a 1d3m de distância no chão (não funciona contra garras ou armas naturais que não possam ser retiradas das mãos do oponente).

Destilar Poções

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Destilar Poções [Graduação]

O Personagem conhece técnicas alquímicas para destilar duas poções (ou venenos), transformando-as em uma única poção/veneno mais forte.os efeitos das poções destiladas são somados na poção/veneno resultante. O volume da poção resultante é o mesmo das poções iniciais (o excedente é evaporado).

Uma poção que já tenha sido destilada não pode ser destilada novamente, sob risco de perder suas propriedades mágicas. Em Normal, Bom e Ótimo, o Personagem consegue destilar 2 poções em 1. Em Incrível e Superior, destila 3 poções em 1. Em Heróico, destila 4 poções em 1.

Água Benta e outras poções de caráter Divino não podem ser destiladas ou perdem suas propriedades místicas.

Detectar Magias

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Detectar Magias [Graduação]

O Herói possui um sexto sentido (não mágico) que permite a ele sentir magias e objetos mágicos que estejam a até 3m (2 casas) de distância. Pode ser um arrepio, um acesso de tosse, um tique, um frio na barriga ou qualquer outra sensação estranha que sempre acontece com o Personagem quando ele está perto de magias, rituais ou objetos mágicos.

O Mestre faz um Teste da Graduação contra dif.10 para sentir qualquer objeto mágico ou Ritual ativado próximo do Personagem. O Mestre pode fazer um único Teste por objeto. Se falhar, o Personagem não será capaz de sentir a magia posteriormente.

Disparar Múltiplas flechas

  • Custo Básico: 4
  • Referência: Disparar Múltiplas Flechas [Graduação]

O Personagem consegue disparar mais de uma flecha ao mesmo tempo de seu arco. Em Normal, Bom e Ótimo, o Personagem é capaz de disparar 2 flechas ao mesmo tempo, com penalidade de -2 para cada disparo (podem ser dois alvos distintos ou ambas as flechas em um único alvo), em Incrível e Superior, ele consegue disparar até 3 flechas ao mesmo tempo, com penalidade de -3 para cada ataque, e em Heróico, consegue disparar até 4 flechas ao mesmo tempo, com penalidade de -4 em cada ataque. Os alvos precisam estar todos dentro de um arco de até 7,5m (5 casas).

Dom em Atributo

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Dom em Atributo

Obs: a Habilidade Dom em Atributo pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O Personagem pode escolher um Atributo em que todos sabem que ele possui uma certa afinidade. Ao invés de estar limitado em +6 como todos os Personagens, o Herói que possui o Dom pode comprar Graduações neste Atributo até +7. Esta Habilidade não possui Graduações e só pode ser comprada uma vez.

Dom em Habilidade

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Dom em Habilidade

Obs: a Habilidade Dom em Habilidade pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O Personagem pode escolher uma Habilidade de Classe, Raça ou Poder Concedido em que todos sabem que ele possui uma certa afinidade. Ao invés de estar limitada em +6 como todos os Personagens, o Herói que possui o Dom pode comprar Graduações nesta Habilidade até +7. Esta Habilidade não possui Graduações e só pode ser comprada uma vez.

Dom em Perícia

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Dom em Perícia

Obs: a Habilidade Dom em Perícia pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O Personagem pode escolher uma Perícia em que todos sabem que ele possui uma certa afinidade. Ao invés de estar limitada em +6 como todos os Personagens, o Herói que possui o Dom pode comprar Graduações nesta Perícia até +7. Esta Habilidade não possui Graduações e só pode ser comprada uma vez.

Duro na Queda

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Duro na Queda [Graduação]

O Herói já despencou com seu balão ou tapete voador (ou caiu dele) tantas vezes que acabou desenvolvendo uma técnica de amortecer a queda para poder sobreviver. Toda vez que o Personagem sofre uma queda, ele pode rolar 1d6 por Graduação e descontar este valor do dano que receberia pela queda [1d6 para Normal, 2d6 para Bom, 3d6 para Ótimo, 4d6 para Incrível e assim por diante].De qualquer maneira, o dano mínimo de uma queda é 1.

Enfeitiçar Pessoas

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Enfeitiçar Pessoas [quantidade] [dificuldade]

Usando de seus poderes mágicos, o Herói é capaz de enfeitiçar um humanóide uma vez por dia por Graduação em [quantidade] nesta Habilidade (1 vez para Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes para Ótimo e assim por diante). A vítima precisa passar em um Teste de WILL contra Dif. 6+INT+Graduação em [Dificuldade] (+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, e assim por diante) ou ficará sob o poder do Herói por 1 hora.

Um Personagem enfeitiçado considerará o Herói como um amigo e aliado, mas não fará nada que contrarie sua natureza.

Engenhoqueiro

  • Custo Básico: 4
  • Referência: Engenhoqueiro [Graduação]

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

É a capacidade de juntar pedaços de sucata e transformá-los em algo que tenha uma utilidade. O engenhoqueiro pode construir equipamentos, veículos e até mesmo familiares construtos se tiver peças suficientes e tempo suficiente para trabalhar. A complexidade e tamanho das engenhocas é definido pela Graduação do Personagem nesta Habilidade (Normal permite a ele construir pequenos construtos e equipamentos, Ótimo permite a ele criar NPCs construtos de tamanho médio, sempre respeitando os limites máximos definidos por sua Graduação).

O tempo para a elaboração de um construto demora 1d6 dias para cada categoria na tabela abaixo. Um construto “base” demora 1d6 dias para ser montado e custa 50gp. Para cada categoria acima, acrescente +50gp de custo de montagem (ex. um construto que tenha 9 PVs custará 100gp).

Julian quer construir um servo mecânico para ajudá-lo em seu laboratório. Ele decide que o construto terá INT +3 e 12 PVs.

O tempo total de construção deste automato será de 1d6 (base) + 3d6 (INT 3) + 2d6 (PV 12) dias, ou seja, 6d6 dias. O custo total será de 50gp (base) +150gp (INT 3) + 100gp (12 PVs), totalizando 300gp. Uma vez construído, Julian poderá trabalhar no construto de sucata para “melhorá-lo”, ampliando uma característica por vez, ou uma Graduação por vez, ao custo de +50gp e 2d6 dias de trabalho (dentro dos limites de sua Graduação na Habilidade).

Anton, um robô-serviçal, com FR 1, CON 1, AGI 0, DEX 0, INT 2, WILL 0, PER 2 e CAR 1, Ataque +1, Def. 8, 9 PVs e dano 1d3 demoraria um total de 11d6 dias para ser feito e 550gp de materiais, necessitando de um engenhoqueiro de Graduação Bom.

Golias, uma Máquina de Combate com FR 4, CON 4, AGI 1, DEX 1, WILL 0, PER 2 e CAR 0, Ataque +4, Def. 9, 18PVs e dano base 2d6+2 (+bônus de FR) demoraria um total de 27d6 dias e custaria 1.350gp em materiais, necessitando de um engenhoqueiro de Graduação Incrível.

Os Atributos do automato devem ser construídos separadamente, de acordo com a Graduação que o engenhoqueiro desejar. Todos os outros Atributos Base do construto serão Fracos (0). De acordo com a INT do construto, ele pode executar diversos tipos diferentes de tarefa, desde apenas comandos simples como “atacar” ou “defender” até missões mais complicadas.

Os construtos feitos desta maneira sempre têm a aparência meio “sucata” e não possuem consciência, espírito ou mente, sendo imunes a qualquer tipo de dominação mental mágica ou psiônica (imunidade de construto). Por outro lado, são totalmente incapazes de tomar decisões por si mesmos. Trate cada construto como um NPC para fins de campanha.

O engenhoqueiro também é capaz de consertar construtos. Para isto, ele pode fazer um Teste a cada 6 horas vs. dif. 9 usando a Graduação como bônus (+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo e assim por diante). Se passar, ele poderá consertar 1d3 Pontos de Vida no construto mas, dependendo da quantidade de PVs restaurados através de engenhocas, o construto passará a ter uma aparência de “sucata”.

enxergar Espíritos

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Enxergar Espíritos [distância]

O Personagem é capaz de enxergar espíritos, fantasmas e outras assombrações com descritivo Incorpóreo que normalmente estão no reino espiritual, até a distância indicada pela Graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante].

enxergar Invisível

  • Custo Básico: 3
  • Referência: Enxergar Invisível [distância]

O Personagem é capaz de enxergar criaturas, objetos, efeitos e magias que estejam Invisíveis, até a distância indicada pela Graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante].

enxergar no escuro

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Enxergar no Escuro [distância]

O Personagem é capaz de enxergar na escuridão como se fosse na penumbra. Cores são um pouco prejudicadas, mas a visão é perfeita até a distância indicada pela Graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante].

Escalada Sobrenatural

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Escalada Sobrenatural [bônus]

O Personagem consegue escalar paredes e árvores com muita facilidade. Some o bônus de Escalada Sobrenatural com o bônus de Perícia Escalar para Testes [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo e assim por diante].

escolhido pelo Divino

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Escolhido pelo Divino

Obs: a Habilidade Escolhido pelo Divino pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

Quase todos os sumos sacerdotes das principais religiões possuem esta Habilidade. São Personagens que já nasceram com uma missão divina.

Se o Personagem possui poderes concedidos por algum deus, ele pode usar este poder como se possuísse uma Graduação a mais neste Poder Concedido até chegar à +7 algum dia. Neste caso, o Mestre deve elaborar o Poder Concedido em Graduação Lendária com base na evolução dos poderes concedidos.

especialista em Arremesso de Pedras

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Especialista em Arremesso de Pedras

Arremessar pedras é uma arte. Com esta Habilidade, o Personagem consegue, em uma rodada de procura, encontrar no chão pedras bem balanceadas para arremessar (desde, é claro, existam pedras disponíveis na região onde ele estiver).

Ao invés dos 1d2 pontos normais que a pedra causaria, ele consegue causar dano de acordo com a Graduação [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 2d3 para Ótimo, 2d3+1 para Incrível, 3d3 para Superior e 4d3 para Heróico]. Considere este dano como sendo natural da pedra. O Personagem ainda utiliza sua DEX para acertar e calcula o alcance como 3+2xFR.

especialista em Línguas

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Especialista em Línguas

Obs: a Habilidade Especialista em Línguas pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

Para cada Perícia Idioma que o Personagem comprar, ele pode escolher duas línguas diferentes (à sua escolha) ao invés de uma.

Esquiva Sobrenatural

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Esquiva Sobrenatural [bônus]

O Herói pode, uma vez por dia para cada Graduação dessa Habilidade [1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante], ignorar a penalidade por Ataque pelas Costas ou por Ataque Surpresa. Também tem o direito a um Teste de AGI para escapar de Magias e Rituais que normalmente seriam consideradas ataque surpresa.

Exorcismo

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Exorcismo [dano]

Até 1d6 demônios que estejam a até 9m (6 casas) de distância do Personagem são afetadas por este poder. O Herói faz individualmente um Teste de Conhecimentos-Religião contra a Defesa de cada um dos demônios que tentar Exorcizar. Caso seja um sucesso, a criatura recebe 1d3 pontos de dano para cada Graduação desta Habilidade [1d3 para Normal, 2d3 para Bom, 3d3 para Ótimo e assim por diante] sem direito a Teste de Resistência. O Herói pode tentar Exorcizar apenas uma vez por grupo de demônios.

Familiar

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Familiar [Graduação]

Familiares são companheiros do Personagem, animais ou criaturas que o acompanham em suas aventuras. Familiares não são animais comuns, podendo possuir Habilidades únicas e interessantes, que os tornam praticamente “parte do grupo” de aventureiros ao invés de simples mascotes. Praticamente qualquer animal ou criatura do capítulo de Monstros poderia ser um familiar, dependendo da Graduação da Habilidade.

O tipo exato de Familiar é definido no capítulo de Familiares, comprado a partir dos pontos na Graduação:

Normal - Familiares de 3 pontos.

Bom - Familiares de 5 pontos.

Ótimo - Familiares de 7 pontos.

Incrível - Familiares de 9 pontos.

Superior - Familiares de 11 pontos.

Heróico - Familiares de 13 pontos.

Faz-Tudo

  • Custo Básico: 4
  • Referência: Faz-Tudo [Graduação]

O Personagem é um faz-tudo. Ele sabe um pouco de tudo nessa vida. Pode fazer qualquer tipo de Teste de Perícia de não-arma (mesmo as que não treinou ou não conhece) como se tivesse uma Graduação nela [a Graduação nas Perícias é de +1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico].

Ferir Mortos-Vivos

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Ferir Mortos-Vivos [alvos][distância]

Uma quantidade determinada de mortos-vivos por Graduação [2 para Normal, 4 para Bom, 8 para Ótimo, 16 para Incrível e assim por diante] que estejam a até uma determinada distância do Personagem [9m (6 casas) para Normal, 12m (9 casas) para Bom, 18m (12 casas) para Ótimo, 24m (16 casas) para Incrível, 30m (20 casas) para Superior e 36m (24 casas) para Heróico] são afetados por esta Habilidade. O Herói faz individualmente um Teste de Conhecimentos-Religião contra a Defesa de cada um dos mortos-vivos que tentar Ferir. Caso seja um sucesso, as criaturas afetadas recebem 1d3 pontos de dano para cada Graduação desta Habilidade (1d3 para Normal, 2d3 para Bom, 3d3 para Ótimo e assim por diante).

Ferramentas Mágicas

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Ferramentas Mágicas [Graduação]

O Bruxo dispõe das quatro ferramentas mágicas principais de seu ofício, que podem ser usadas para aumentar os efeitos de seus Rituais e Magias Arkanas, a saber:

- o Bastão (fogo), quando usado em um Ritual, aumenta em +1 o dano causado por qualquer Ritual ou Magia que envolva fogo,

- o Cálice ou Caldeirão (água) aumenta em +1 (dano, dificuldade, potência de venenos, poções de cura...) qualquer efeito de Ritual ou Magia relacionado com o elemento água,

- o Athame (ar), adaga Ritualística que não pode ser usada em combates ou Incensário, aumenta em +1 qualquer Ritual ou Magia que envolva o elemento Ar.

- a Moeda ou Pentáculo (terra) aumenta em +1 os efeitos de qualquer Ritual ou Magia envolvendo o elemento Terra.

O Herói começa com as 4 ferramentas em Graduação Normal, e deve aumentar a Graduação de cada uma delas separadamente. O bônus é definido pela Graduação de cada ferramente [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico].

Ferrão

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Ferrão [Graduação] [dano]

Pré-requisito: Cauda

O Personagem possui algum tipo de Ferrão (o formato não importa, podendo ser uma cauda de escorpião, pinças, arpões) e pode atacar com ele. O ataque é feito como uma Perícia de ataque Ferrão, com o bônus da Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante] e causando dano pela segunda Graduação [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 1d6 para Ótimo, 1d6+1 para Incrível, 1d6+2 para Superior e 2d6 para Heróico].

Flecha Incendiária

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Flecha Incendiária [Dano]

O Herói conhece uma técnica para incendiar a ponta da flecha logo antes dela ser disparada. Pode ser através de magia, concentração, truques com explosivos ou outro (definido pelo Background). A flecha causa um dano extra por fogo e pode começar pequenos incêndios. A flecha precisa de uma rodada inteira para inflamar (ou seja, não importa a Iniciativa do Personagem, a flecha incendiária será a última ação da rodada). O dano extra é definido pela Graduação [+1 para Normal, +1d3 para Bom, +1d3+1 para Ótimo, +2d3 para Incrível, +2d3+1 para Superior e +3d3 para Heróico].

Flechada Certeira

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Flechada Certeira [dano]

O Personagem especializou-se em mirar pontos vitais dos inimigos com seu arco-e-flecha. Na sua mão, as flechas causam um ponto de dano a mais por Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante]. Este bônus de dano é considerado parte do dano natural da flecha.

Forma Racial

  • Custo Básico: 3
  • Referência: Forma Racial [Graduação]

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

O Personagem é capaz de assumir forma humana (ou outra raça que desejar). Com Graduação Normal, ele consegue assumir uma “persona”, que é uma versão “humana” dos traços mais característicos do Personagem (que irá possuir sempre a mesma aparência, todas as vezes que o Herói assumir a forma humana), pelo período de até uma hora por dia. A partir de Bom, o Personagem pode escolher uma raça extra para criar uma Persona naquela raça [2 raças para Bom, 3 para Ótimo, e assim por diante]. Uma vez escolhidas as raças, o jogador não poderá mudá-las depois, mas pode comprar Graduações nesta Habilidade para desenvolver outras Personas.

Força

  • Custo Básico: 4
  • Referência: Força [Sentir] [Controlar] [Alterar]

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

O Personagem é capaz de sentir e manipular a “força”, que é uma energia psíquica que impregna todos os Planos do Multiverso. Quando escolhe esta Habilidade, o Personagem começa com a Graduação Normal nas três divisões da Força, podendo aumentá-las posteriormente com Pontos de Experiência.

Um Personagem que saiba como manipular a Força possui os seguintes poderes:

Precognição: o mestre pode fazer o Personagem ter visões ou sensações premonitórias em sonhos ou devaneios. Use este poder para criar ganchos de aventuras na Campanha.

Sentir Emoções: o Personagem é capaz de sentir as emoções do alvo escolhido, dentro de um alcande de 9m (6 casas).A vítima pode fazer um Teste de WILL contra Dif. igual a 8+Graduação em [Sentir] se quiser resistir

Sentir a Força: o Personagem é capaz de detectar Distúrbios na Força. Com um Teste de [Sentir] contra Dif. 11-Graduação do efeito utilizado, ele pode saber exatamente onde e como está ocorrendo este distúrbio.

Ampliar Atributo: Durante uma Cena, o Personagem é capaz de aumentar qualquer Atributo Físico para a mesma Graduação que possui em [Controlar].

Cura Acelerada: meditando durante meia hora, o Herói é capaz tantos PVs quanto sua Graduação em [Controlar].

Telecinese: através da concentração, o Personagem pode usar telecinese até o alcance de 6m por Graduação [Alterar] e com FR idêntica à Graduação em [Alterar].

Saltos: o herói consegue saltar 1,5m (1 casa) a mais do que o normal para cada Graduação em [Alterar].

Truque Mental Jedi: o Personagem tenta implantar uma sugestão mental em uma vítima. A vítima faz um Teste de WILL contra dif. igual a 8+Graduação em [Alterar].

Força (Lado Negro)

  • Custo Básico: 5
  • Referência: Força [Graduação]

Obs: Apenas Personagens Maléficos.

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

O lado Negro é idêntico aos Poderes da Força, com os seguintes Poderes extras:

Raios Elétricos: podem ser disparados das mãos do Personagem até uma distância de 9m (6 casas), causando dano proporcional à Graduação [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 2d3 para Ótimo, 2d3+1 para Incrível, 3d3 para Superior e 4d3 para Heróico] por rodada. A vítima pode fazer um Teste de WILL contra Dif. 10 para reduzir o dano à metade (arredondado para cima).

Fúria Bárbara

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Fúria Bárbara [quantidade]

O Herói pode acionar esta Habilidade uma vez por dia para cada Graduação [1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante]. Durante um combate, ele recebe +1 em todas as jogadas de ataque e +4 PVs, mas não pode parar de combater até vencer seus inimigos ou ser derrotado, nem utilizar-se de nenhuma Perícia, Magia, Rituais, Poderes Psis, equipamento ou item mágico que exija concentração.

Garras

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Garras [Graduação] [dano]

Obs: a Habilidade Garras pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O Personagem possui algum tipo de garra (o formato não importa, podendo ser unhas compridas, garras felinas, garras de caranguejos, cascos afiados, lâminas, etc) e pode atacar com elas. O ataque é feito como se fosse uma Perícia Garras, com o bônus da Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante] e causando dano pela segunda Graduação [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 1d6 para Ótimo, 1d6+1 para Incrível, 1d6+2 para Superior e 2d6 para Heróico] mais bônus de FR.

Gen

  • Custo Básico: 4
  • Referência: Gen

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

Esta Habilidade não possui Graduações, mas pode ser comprada múltiplas vezes.

Gens são pequenos gênios de Arcádia, que vivem nos reinos mais afastados das 1.001 Noites e são considerados uma espécie de “gênio em treinamento” que se aliam aos Heróis para praticar suas Magias e Rituais. Existem seis tipos diferentes de Gen, cada um com características de um elemento. Para cada vez que o Personagem comprar esta Habilidade, sorteie 1d6 e consulte a tabela abaixo para saber que tipo de Gen está trabalhando com o Shair.

[1] Gen-Dao são os gens do elemento Terra. Possuem a tonalidade da pele em um marrom ocre e cabelos e olhos castanhos. Normalmente são práticos e diretos.

[2] Gen-Djinn são os gens do elemento Ar. Se parecem muito com pequenos Elfos, de pele levemente azulada. Quase nunca tocam o chão, permanecendo flutuando o tempo todo. São os mais distraídos de todos os gênios.

[3] Gen-Marid são os gens do elemento Água. São muito emocionais, exagerados e gostam de elogios e presentes. Possuem a pele, cabelos e olhos esverdeados.

[4] Gen-Efreeti são os gens do elemento Fogo. Muito desconfiados e agitados, são bastante impetuosos também. Sua pele, cabelos e olhos tendem para tons avermelhados.

[5] Gen-Asura são os gens do elemento Luz. Calmos e tranquilos, estão sempre pensativos e inspirados. Não são de conversar muito. Sua pele, cabelos e olhos são brancos ou cinzentos.

[6] Gen-Div são os gens do elemento Trevas. Soturnos e silenciosos, são muito sérios e compenetrados no que fazem. São escuros, quase puxando para o negro.

Eventualmente, um Shair pode trabalhar com mais de um Gen da mesma raça ou até mesmo Gens de raças opostas. Eles trabalharão juntos sem problemas.

Todos os Gens vestem-se de maneira árabe, com turbantes e roupas no estilo das 1.001 noites. São de tamanho Diminuto com cerca de 20 a 30cm de altura. Possuem a mesma quantidade de PVs de seu Mestre, 8 pontos para distribuir nos Atributos, resistência à magias e psiônicos +6, defesa 10, atacam com magias de seu próprio elemento, que causam 2d6 pontos de dano a até 3m de distância (atacam com bônus de +3 e a vítima pode fazer um Teste de WILL vs. dif. 10 para reduzir o dano à metade).

Gens são imortais, como os Gênios. As formas que aparecem no Plano material são apenas Simulacros de seus verdadeiros Eus. Se forem destruídos, eles reaparecem no seu Plano Elemental e precisam de sete dias para reaparecer no Plano onde o Shair está.

Cada Gen possui também o poder de buscar Rituais no Plano das Magias, ou mesmo roubando-as de outros Magos. O Shair pode pedir ao Gen que consiga para ele qualquer Ritual que já tenha visto pessoalmente (a exceção são rituais relacionados com o Elemento Natural do Gen, que todos os Gens sabem buscar, e Rituais do elemento oposto, que sempre serão uma falha). O Gen desaparece e sai pelo plano astral procurando por um Ritual semelhante, demorando 1d6 rodadas para cada círculo do Ritual que o Shair deseja (sendo que as Graduações desejadas dentro do Ritual contam para este tempo - por exemplo, um Míssel Mágico em Ótimo conta como 3d6 rodadas) para procurar o Ritual.

Ao final deste período, o Personagem faz um Teste de CAR vs. 6+Círculo real do Ritual (sem contar Graduações - por exemplo, o Míssel Mágico terá dif. 7). Se passar no Teste, o Gen trouxe para o Shair o Ritual corretamente e o Shair pode lançá-la imediatamente ou guarda-la na memória por até INT+3 horas. O Shair pode guardar de memória até INT+1 Rituais diferentes a cada vez.

O Mestre pode considerar o Gen como um NPC, cujas ações e reações dependem da maneira como for tratado pelo Shair. Maus-tratos podem fazer com que o Gen abandone seu Shair para nunca mais retornar. Gens recebem também o equivalente a 20% do total de XPs recebidos pelo seu amo, podendo usar este XP para melhorar suas capacidades também (conforme o capítulo de Experiência).

Golpe sangrento

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Golpe Sangrento [Graduação]

A técnica de luta de seu Personagem é mortal. Os golpes são dados de uma maneira que as feridas são difíceis de fechar, podendo fazer com que o inimigo sangre até a morte. Um Ataque perfurante ou cortante com “12” natural faz com que a vítima sangre 1 ponto de dano por rodada até conseguir tratar o ferimento (ou seja: alguém passar em um Teste de Cura). Se fizer isso, fechará TODOS os ferimentos abertos desta maneira. O valor necessário para o Golpe Sangrento varia de acordo com a Graduação [“12” para Normal, Bom e Ótimo, “11” ou mais para Incrível e Superior, “10” ou mais para Heróico.

Grande Conjurador

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Grande Conjurador [Graduação] [círculo]

Alguns Magos e Ritualistas possuem seus planetas alinhados em determinados signos, que os tornam conjuradores de maior sucesso que seus colegas místicos.

Sempre que o Personagem fizer qualquer Ritual de conjuração (um Ritual que traga ou crie criaturas), ele convoca mais criaturas que o normal [+1d3 criaturas para Normal, Bom e Ótimo, +2d3 criaturas para Incrível e Superior, +3d3 criaturas para Heróico]. A segunda Graduação indica o Círculo até o qual esta Habilidade Funciona [1o Círculo para Normal e Bom, 2o Círculo para Ótimo e Incrível, 3o Círculo para Superior e 4o Círculo para Heróico].

Grimório Tatuado

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Grimório Tatuado

Ao invés de possuir um grimório pessoal para escrever seus Rituais, o Personagem tatua runas, símbolos mágicos ou desenhos em seu corpo simbolizando cada um deles. Para estudar os Rituais, ele entra em transe e imagina os símbolos se desdobrando no espaço astral à sua frente .Em termos de jogo, funciona exatamente da mesma maneira que um grimório.

O corpo de um Personagem possui 100 “espaços” para tatuagem, sendo que cada círculo ocupa 1 espaço (ou seja, um Ritual do 3o Círculo ocupa 3 espaços em seu corpo e assim por diante). Este “espaço” é teórico, e é constante não importando o “volume” do Personagem. Heroís maiores fazem tatuagens maiores para fins ritualísticos (mesmo se forem centauros ou meio-gigantes). Tatuagens só podem ser removidas com o auxílio de Rituais (como Apagar, por exemplo). Esta Habilidade não possui Graduações.

Para fins de exemplos (não precisa ser levado ao pé da letra, mas apenas como um guia), o jogador pode considerar os seguintes “espaços”: Cabeça 10%, Tronco 10%, Abdômen 5%, Costas 15%, Braço 10% cada, Perna 20% cada.

As tatuagens podem ser feitas por um tatuador comum, e só possuem o simbolismo para o mago que as criou. para todas as outras pessoas, será apenas uma tatuagem comun (e bizarra). efeitos como Detectar Magia conseguem localizar as tatuagens místicas em um Personagem.

Guarda-Costas

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Guarda-Costas

O Personagem sabe se posicionar corretamente para ficar entre o protegido (de tamanho médio ou menor) e um atacante de modo a absorver os ataques em si mesmo. Para isso, o Guarda Costas precisa estar a no máximo 1,5m (1 casa) de distância do protegido no momento do ataque e usar sua ação da rodada para absorver o dano do ataque em si mesmo. Note que o Guarda Costas recebe o ataque que seria dirigido para a vítima (usando a defesa do protegido, NÃO a sua!).

Guardião de Um Artefato Importante

  • Custo Básico: 5
  • Referência: Guardião de um Artefato Importante

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

O Personagem foi designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes esta Habilidade pode ser menos vantajosa e mais daninha: objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos! Cabe ao Mestre escolher qual artefato o Personagem possui e as razões dele estar com este Personagem. Artefatos podem incluir Mjolnir, Caixa de Pandora, Pomo da Discórdia, Cinturão de Hipólita, o Santo Sudário, a Arca da Aliança, o Santo Graal, o Cavalo de Tróia, o Mapa do Inferno de Dante, a Tocha de Nero, o Um Anel, as Flechas embebidas em veneno da Hidra, Excalibur, a Pele da Leão da Nemedia, a Vassora de Hildred, o Quarto Prego da Cruz de Cristo, a Faca de Brutus, o Pilão de Baba Yaga, o Coração Esmeralda do Rei Yashir, a Tocha de Prometeus, entre muitos outros.

Habilidade com Cordas

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Habilidade com Cordas [Graduação]

O Herói domina o uso de laços, cordas e nós de uma maneira quase sobrenatural. Esta Habilidade pode substituir seu bônus ao da Perícia Armadilha em qualquer armadilha envolvendo cordas. Pode fazer laços como Cowboy para laçar animais ou pessoas (faça o Teste de Graduação contra a. Defesa da vítima), usar cordas como instrumento de escalada (substitui o bônus da Perícia Escalar), para amarrar pessoas (a vítima precisa passar em um Teste de Furtividade contra Dif. 10+Graduação do Personagem para escapar) e outros [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante].

Homúnculo

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Homúnculo [Graduação]

O Personagem possui um Homúnculo como Familiar. Homúnculos são criações de Alquimia envolvendo criaturas vivas transformadas. Se assemelham a pequenas criaturas humanóides, de tamanho Miúdo, com pele azulada ou esverdeada, dentes serrilhados e olhos vermelhos ou amarelados, com poucos cabelos e unhas grandes e amareladas. Um Homúnculo obedece a todas as ordens de seu dono, dentro de seus limites.

A descrição de um Homúnculo pode variar bastante, bem como sua personalidade, ficando a cargo do Mestre e do Jogador decidirem exatamente como será o NPC.

Quando comprar esta Habilidade, o Personagem escolhe como vai gastar os pontos de Atributo de um homúnculo, sendo que o valor máximo em um Atributo inicial é Bom [+2].

Um Homunculo possui Ataque graduado em Bom [+2], 10 PVs e Defesa 10. Os pontos de Personagem de um homúnculo devem ser gastos nas Habilidades Ataques Múltiplos, Ataque Furtivo, Correr nas Paredes, Enxergar no Escuro, Enxergar Invisível, Garras, Golpe Sangrento, Guarda-Costas, Mordida, Movimento Rápido, Salto (o máximo a ser gasto em qualquer Habilidade de um homunculo são 3 pontos de Personagem).

Normal - 5 pontos de Atributo, 5 Pontos de Personagem.

Bom - 6 pontos de Atributo, 6 Pontos de Personagem.

Ótimo - 7 pontos de Atributo, 7 Pontos de Personagem.

Incrível - 8 pontos de Atributo, 8 Pontos de Personagem.

Superior - 9 pontos de Atributo, 9 Pontos de Personagem.

Heróico - 10 pontos de Atributo, 10 Pontos de Personagem.

O Mestre pode considerar o Homúnculo como um NPC, cujas ações e reações dependem da maneira como for tratado pelo Herói. Homúnculos recebem também o equivalente a 20% do total de XPs recebidos pelo seu dono, podendo usar este XP para melhorar suas capacidades também (conforme o capítulo de Experiência).

O Personagem também pode possuir mais de um Homúnculo, bastando para isto pagar os custos correspondentes.

Ignorar componente Material

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Ignorar Componente Material [Graduação]

O Personagem desenvolveu seus rituais de modo a não precisar usar componentes materiais para conjurá-los. De acordo com a Graduação nesta Habilidade, o Personagem pode ignorar componentes materiais de rituais do círculo correspondente [1o círculo para Normal, 2o círculo para Bom, 3o círculo para Ótimo e assim por diante].

Ignorar componente Somático

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Ignorar Componente Somático [Graduação]

O Personagem desenvolveu seus rituais de modo a não precisar usar componentes somáticos (gestos) para conjurá-los. De acordo com a Graduação nesta Habilidade, o Herói pode ignorar componentes somáticos de rituais do círculo correspondente [1o círculo para Normal, 2o círculo para Bom, 3o círculo para Ótimo e assim por diante].

Ignorar componente Verbal

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Ignorar Componente Verbal [Graduação]

O Personagem desenvolveu seus rituais de modo a não precisar usar componentes verbais para conjurá-los. De acordo com a Graduação, ele pode ignorar componentes verbais de rituais do círculo correspondente [1o círculo para Normal, 2o círculo para Bom, 3o círculo para Ótimo e assim por diante].

Ilusionismo

  • Custo Básico: 4
  • Referência: Ilusionismo [Graduação]

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

O Personagem é um “mágico” capaz de realizar truques de mágica com uma maestria capaz de tornar seus efeitos praticamente sobrenaturais.

Desaparecimento de Objetos Pequenos: o Personagem é capaz de fazer desaparecer chaves, dinheiro, gemas e pequenos objetos de uma vítima (ela só perceberá o truque se passar em um Teste de PER contra Dif. 10+Graduação.

Desaparecimento: se tiver o auxílio de uma capa ou manto, pode desaparecer e aparecer em pequenas distâncias (sempre ao alcance da vista e sempre com um local onde ele possa “reaparecer”) ou pode sumir com outras pessoas.

Truques de palco:: com alguma dificuldade, pode levitar, fazer armas desaparecerem de dentro das bainhas dos oponentes jogando um lenço sobre elas, pode serrar um Personagem ao meio, conjurar animais (o tamanho dos animais conjurados depende da Graduação: coelhos em Normal até elefantes em Heróico) e outros truques que devem ser graduados de acordo com a dificuldade exigida (quanto mais complexo o truque, maior a Graduação).

Truques de Espelho: transformar momentaneamente um objeto em outro, fazer um oponente atacar uma figura que não é a sua ou de um aliado seu, etc.

Maquiagem: como se tivesse a Perícia Artes-Disfarces com Graduação igual à Graduação em Ilusionismo.

Conjuração: assim como o mágico desaparece com objetos, ele pode conjurar flores, coelhos, leques, fitas, armas, anéis, chaves e outros artefatos. Objetos conjurados desta forma precisam ter sido “comprados” pelo Personagem (o Jogador deduz o preço do objeto do dinheiro que o Personagem possui; em termos de jogo, é como se ele tivesse comprado o objeto anteriormente). Apenas objetos ordinários e comuns podem ser conjurados em Graduação Normal. Para armas maiores (espadas, machados), é necessário Graduação Bom e para lanças, pelo menos Graduação Incrível.

As mágicas demoram 1d3 rodadas para serem realizadas, independente do efeito desejado. Nenhum efeito é permanente ou pode causar dano permanente (por exemplo, o mágico pode quebrar a espada mágica de um oponente mas, depois da batalha, ele descobrirá que a espada não estava realmente quebrada, mas foi apenas um truque de espelhos e assim por diante).

Qualquer tipo de mágica pode ser realizado se o Jogador conseguir narrar a cena como se fosse um truque de ilusionismo. A única restrição é que o “desfecho” precisa ser resolvido na mesma cena (o Personagem não pode simplesmente desaparecer... ele precisa reaparecer em algum lugar dentro do mesmo cenário, por exemplo, como se fosse um truque de ilusionismo).

Imunidade de Construto

  • Custo Básico: especial.
  • Referência: Imunidade de Construto

Obs: somente para Construtos.

Por não ter uma consciência ou cérebro orgânico, os construtos são imunes a rituais de qualquer tipo de Controle Mental, Doenças (naturais ou mágicas) e Venenos.

Imunidade de Mortos-Vivos

  • Custo Básico: Especial
  • Referência: Imunidade de Mortos-Vivos

Obs: somente para Mortos-Vivos.

Por não ter um corpo natural, os mortos-vivos são imunes a rituais de qualquer tipo de Controle Mental, Doenças (naturais ou mágicas) e Venenos.

Iniciativa Coordenada

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Iniciativa Coordenada

Todos os Jogadores cujos Personagens aliados tiverem esta Habilidade podem trocar entre si os valores finais das Iniciativas a cada rodada, organizando os ataques e ações na ordem que escolherem.

Inimigo Predileto

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Inimigo Predileto [raça] [bônus]

Escolha uma raça diferente de inimigo por Graduação de Habilidade (orcs, goblins, gnolls, zumbis, etc... cada descritivo do capítulo Monstros é considerada uma raça diferente). O Personagem recebe um bônus [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico] em todas as jogadas de Ataque contra o tipo específico de inimigo.

Kiai

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Kiai [quantidade]

O Herói pode, uma vez por dia para cada Graduação dessa Habilidade [1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante], emitir um grito canalizador de Ki, tornando-o Heróicamente forte (FR Heróica [+6]) na próxima rodada. Usar um Kiai não é considerado uma ação.

Lâmina Psiônica

  • Custo Básico: 3
  • Referência: Lâmina Psi [quantidade] [tipo] [distância]

O Personagem possui alguns poderes psiônicos limitados que o permitem conjurar uma lâmina psiônica a partir da forma-pensamento astral. Estas lâminas são criadas através da concentração (demora uma rodada inteira para criar uma lâmina psiônica) e existem enquanto o Personagem pensar nelas, podendo ser usadas em combate mas, se o Personagem desmaiar ou parar de pensar nas lâminas, elas desaparecem em 1d2 rodadas. As lâminas mentais são translúcidas e emitem uma claridade muito fraca na escuridão. Elas se parecem com espadas curtas, mas podem ser moldadas no estilo que o Personagem desejar.

Quanto às Graduações:

Quantidade: De acordo com a Graduação, indica a quantidade de lâminas psiônicas que o Personagem consegue conjurar ao mesmo tempo [1 lâmina para Normal e Bom, 2 para Ótimo, 3 para Incrível, 4 para Superior, 5 para Heróico]. As lâminas são controladas mentalmente pelo Personagem, e lutam como se ele tivesse a Perícia “lâmina psiônica” em Fraco [0]. O Personagem deve comprar Graduações nas Perícias “Lâmina Psiônica” para cada arma que desejar controlar separadamente (ele usa estas Perícias tanto para lutar com elas como se fossem espadas curtas normais quanto para lutar com elas usando telecinésia, mas pode fazer um ataque por lâmina por rodada). Se desejar lutar usando o poder de sua mente ao invés de suas próprias mãos, as lâminas ficam flutuando ao redor do corpo do Herói.

Tipo de Lâmina: De acordo com a Graduação, indica o dano e o tamanho que as lâminas mentais possuem [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 1d6 para Ótimo, 1d6+1 para Incrível, 1d6+2 para Superior, 1d6+3 para Heróico]. Escolha o tipo exato de lâmina de acordo com o dano no capítulo Equipamentos.

Distância: Indica o alcance que o Personagem pode controlar a lâmina mentalmente, fazendo com que elas flutuem ao redor de seu corpo ou ataquem inimigos próximos [1,5m (1 casa) para Normal, Bom e Ótimo, 3m (2 casas) para Incrível e Superior e 4,5m (3 casas) para Heróico.

Lâmina Psiônica de Arremesso

  • Custo Básico: 3
  • Referência: Lâmina Psi de Arremesso [quantidade] [tipo] [distância]

O Personagem possui alguns poderes psiônicos que o permitem conjurar uma lâmina psiônica a partir da forma-pensamento astral para arremesso, como se fossem facas de arremessar (demora uma rodada para criar uma lâmina destas). As lâminas psiônicas são translúcidas e emitem uma claridade muito fraca na escuridão, deixando um rastro de luz quando são arremessadas.

Quanto às Graduações:

Quantidade: De acordo com a Graduação, indica a quantidade de lâminas psiônicas que o Personagem consegue manter ao mesmo tempo [1 lâmina para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante]. As lâminas são arremessadas mentalmente pelo Personagem usando sua PER como bônus de ataque. Cada lâmina demora uma rodada para ser conjurada, mas o Personagem pode segurar as lâminas mentalmente até sua Graduação.

Tipo de Lâmina: De acordo com a Graduação, indica o dano e o tamanho que as lâminas mentais possuem [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 1d6 para Ótimo, 1d6+1 para Incrível, 1d6+2 para Superior, 1d6+3 para Heróico]. Escolha o tipo exato de lâmina de acordo com o dano no capítulo Equipamentos.

Distância: Indica a distância que as lâminas conseguem atingir, de acordo com a Graduação [9m (6 casas) para Normal, 12m (8 casas) para Bom, 15m (10 casas) para Ótimo, 18m (12 casas) para Incrível e assim por diante].

Leitura das Mãos

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Leitura das Mãos

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

O Herói sabe realizar a leitura de mãos de um outro Personagem. Através da leitura das mãos, pode-se descobrir informações a respeito do passado e do futuro deste Personagem ou criatura, de acordo com as linhas da mão (obviamente, este poder não funciona em garras ou tentáculos ou outros membros que não sejam mãos). O Herói faz um Teste de PER vs. dif. 9 e, se for um sucesso, o Mestre lhe conta alguma informação relevante que o Herói esteja buscando saber sobre a criatura em questão.

Levitação

  • Custo Básico: 3
  • Referência: levitação

O Personagem pode voar com a mesma velocidade que caminha/corre, pode ficar parado ou flutuando no ar a até um máximo de 3m (2 casas) de altura. Ele não é capaz de voar, mas se andar a partir de um local alto, poderá flutuar a alturas maiores que as normais. Ele também poderá usar o próprio ar como escada, para subir 3m (2 casas) a rodada. Esta Habilidade também simula um tipo especial de asas, como borboletas, beija-flores, fadas e sprites, capazes de parar no ar, voar para trás e outros tipos de manobras.

Esta Habilidade não possui Graduação.

Ligação com as Águas

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Ligação com as Águas

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

O Herói é capaz de conversar com os Devas (espíritos elementais) que são responsáveis por rios, lagos, cachoeiras e outros corpos de água. Ele pode perguntar sobre pessoas, objetos, criaturas ou barcos que estejam dentro das águas do Deva. Cada Deva conhece apenas o que ocorre em seu próprio corpo e a resposta para as perguntas depende do Carisma, educação e presentes que o Personagem der para o Deva.

Ligação com Pedras

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Ligação com Pedras [bônus de Teste]

O Herói pode fazer um Teste de Ligação com Pedras sempre que achar que há alguma coisa errada com passagens subterrâneas, com bônus no Teste igual à Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo e assim por diante].

As dificuldades são:

Detectar inclinações (dificuldade 8),

Detectar diferenças entre idades de construções (dificuldade 8),

Detectar passagens deslizantes (dificuldade 9),

Detectar armadilhas de pedra (dificuldade 10),

Determinar profundidade (dificuldade 10).

Ligação Divina

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Ligação Divina

Esta Habilidade reflete um aventureiro que é querido por uma divindade. Mesmo se o Personagem não for um sacerdote ou clérigo, pode ter os poderes concedidos por um determinado deus na Graduação Normal, mas não poderá aumentar esta Graduação mais tarde. O Jogador pode comprar esta Habilidade múltiplas vezes, mas precisará explicar sua devoção a mais de um Deus em seu Background..

Localizar Oásis

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Localizar Oásis [Graduação]

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

Sempre que estiver em qualquer tipo de deserto, o Personagem é capaz de sentir a localização (direção e distância aproximada) do oásis mais próximo. Ele não é capaz de saber a localização de um oásis específico, apenas o que estiver mais próximo. Em Normal, ele consegue sentir o oásis mais próximo, em Bom ele localiza mentalmente os dois oásis mais próximos, em Ótimo, ele sente os três oásis mais próximos (contados a partir da própria posição do Personagem). A partir de Incrível, ele consegue ter uma noção de qual oásis está sendo localizado por esta Habilidade, podendo usar esta Habilidade para guiar-se com precisão nos caminhos do deserto.

Maestria

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Maestria

Maestria reflete um talento natural em determinada Perícia.

Escolha uma Perícia de Não-Arma. Sempre que o Personagem precisar fazer um Teste naquela Perícia, o jogador rola 3 dados e escolhe os 2 maiores como a sua jogada natural de 2d6. Esta Habilidade não possui Graduações, mas o Personagem pode comprar Maestria em quantas Perícias desejar.

Magias não-letais

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Magias Não-Letais [círculo]

O Personagem é capaz de manipular as magias e os rituais de modo a causar dano não-letal no alvo. Trate a Magia/Ritual da mesma maneira em todos os aspectos, com a única modificação que o dano passa a ser não-letal ao invés de normal. Esta Habilidade é muito treinada por caçadores de recompensas (para não matar seus alvos) e sacerdotes de deuses da paz, para manter os seus oponentes vivos.

Manobras de Defesa

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Manobras de Defesa [Graduação]

O Herói aprendeu a utilizar suas armas de maneira defensiva com muita prática. Com esta Habilidade permite ao Personagem trocar o bônus de AGI pelo bônus de ataque na sua Defesa.

Ao invés de calcular sua Defesa como 7+(AGI+Esquiva)/2, o Herói calcula como sendo 7+(Bônus de Ataque+Esquiva)/2 com aquela arma naquela rodada. Quando está executando suas Manobras de Defesa, o Personagem não pode atacar naquela rodada.

Máscara da Aura

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Máscara da Aura [Graduação]

O Personagem é capaz de ocultar seus sentimentos e pensamentos para efeitos de Magias, Poderes Psiônicos, Rituais, Leitura de Auras ou instrumentos de adivinhação ou pesquisa.

O Personagem pode escolher a cor da aura da maneira que desejar, para simular qualquer emoção/classe/raça que desejar. Em caso de Teste, quem estiver investigando o Personagem precisa passar em um Teste contra dif. igual a 9+Graduação [dif. 10 para Normal, dif. 11 para Bom, dif. 12 para Ótimo e assim por diante].

Mal cheiro

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Mal Cheiro [dificuldade]

Obs: a Habilidade Mal Cheiro pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O Personagem é capaz de exalar, quando está assustado ou furioso, uma secreção de extremo mal cheiro que afeta todas as criaturas em um raio de 9m (6 casas). Todas as criaturas precisam passar em um Teste de WILL contra dif. 9 [dif. 9 para Normal, dif. 10 para Bom, dif. 11 para Ótimo e assim por diante] ou ficarão Enjoadas. Este efeito dura 10 rodadas. Após exalar o mal cheiro, o Personagem precisa de meia hora para recarregar suas glândulas.

Memória Fotográfica

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Memória Fotográfica.

Obs: a Habilidade Mente Fotográfica pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O Herói possui memória fotográfica: tudo que ele vê ou escuta fica gravado em sua memória e pode ser lembrado em um Teste de INT vs. dif. 8. Esta Habilidade não possui Graduação.

Mente Hostil

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Mente Hostil [Graduação] [dano].

Obs: a Habilidade Mente Hostil pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O Herói possui pensamentos tão caóticos que qualquer tentativa de leitura de mentes ou dominação mental pode resultar em uma bela dor de cabeça. Além do bônus para Testes de WILL contra este tipo de Dominação/Leitura Mental [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico], se o Personagem passar no Teste, o atacante receberá dano mental do contra-ataque [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 1d6 para Ótimo, 1d6+1 para Incrível, 1d6+2 para Superior e 2d6 para Heróico] sem direito a Teste para reduzir.

Mente resistente

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Mente Resistente [Graduação].

Obs: a Habilidade Mente Resistente pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O Herói é afetado com muito mais dificuldade por qualquer tipo de Poder Psiônico. Ele recebe um bônus no Teste de Resistência contra Psiônicos de acordo com a Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante], mesmo quando o poder não dá direito a Teste. Em casos de ataques diretos ou similares, pode descontar 1 ponto de dano por Graduação que tiver nesta Habilidade (como se fosse um IP Mental). Também não podem ser alvos de nenhum tipo de telepatia (seja de aliados ou oponentes), controle mental, dominação ou outros de origem psíquica, mas é afetado normalmente por poderes semelhantes de origem mística. Obviamente, este Personagem não pode ter nenhum tipo de Poder ou Disciplina Psiônica.

Mestre de Armas

  • Custo Básico: 4
  • Referência: Mestre de Armas [Graduação].

O Personagem conhece um pouco sobre cada arma existente. Pode lutar com qualquer tipo de arma e fazer qualquer tipo de Teste de Perícia de armas (mesmo as armas que não treinou ou não conhece) como se tivesse uma Graduação nela [a Graduação nas Perícias de Armas é de +1 para Normal, Bom e Ótimo em Mestre de Armas, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico].

Mordida

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Mordida [Ataque] [Dano].

Obs: a Habilidade Mordida pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O Personagem possui dentes afiados de algum tipo (o formato não importa) e pode atacar com eles. O ataque é feito como uma Perícia Mordida, com o bônus da Graduação Ataque [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante] e causando Dano pela Graduação Dano [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 1d6 para Ótimo, 1d6+1 para Incrível, 1d6+2 para Superior e 2d6 para Heróico]. Mordidas não concedem um ataque extra!

Movimento Rápido

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Movimento Rápido [casas]

Seu Personagem é mais rápido que o normal.

O Herói pode se movimentar 1,5m (1 casa) a mais por rodada, por Graduação nessa Habilidade [+1,5m (+1 casa) para Normal, +3m (+2 casas) para Bom e assim por diante], sem receber penalidade para ataques.

Múltiplos Braços

  • Custo Básico: 3
  • Referência: Múltiplos Braços [Graduação]

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

Obs: a Habilidade Múltiplos Braços pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

Por alguma razão (Rituais, maldição hereditária, anomalia mística, bênção divina, encantamento de algum deus hindu, ou ter sido construído com encaixes para mais braços, se for um construto - de qualquer forma, precisa estar muito bem explicado no Background do Personagem), o Herói possui mais braços que o normal. Em Bom, o Personagem nasceu com 3 braços (escolha a disposição deles como desejar); em Ótimo, ele possui 4 braços (escolha a disposição deles como desejar); em Incrível, o Personagem possui 5 braços; em Superior, ele possui 6 braços e em Heróico, o Personagem nasceu com até 8 braços.

Esta Habilidade não permite ao Personagem fazer múltiplos ataques ainda. Para isso, ele precisa comprar Perícias de combate separadamente (mas pode comprar múltiplas vezes, até o limite máximo de braços que o Personagem possuir).

Aumentar a Graduação desta Habilidade durante o jogo exige uma explicação muito detalhada em Background, além de aprovação do Mestre.

Música antipsiônica

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Música Antipsiônica [Graduação]

O Personagem pode fazer um Teste de Música vs. dif. 10 para atingir uma melodia cuja ressonância atrapalhe Poderes Psiônicos. Dentro da área da música (9m ou 6 casas de raio), qualquer Poder Psiônico sofre uma penalidade igual à Graduação do músico nesta Habilidade [-1 para Normal, -2 para Bom, -3 para Ótimo, -4 para Incrível e assim por diante].

Música da Amizade

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Música da Amizade [Graduação]

O Herói pode fazer um Teste de Música vs. dif. 10 para melhorar o Carisma das pessoas que o escutam. Todas as reações das pessoas escutando a música (9m ou 6 casas de raio) são mais tranqüilas e os prepara melhor para negociações no dia seguinte. Todos os aliados que estiverem sob a influência da Música Inspiradora recebem um bônus em CAR nas próximas 24 horas [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico].

Música das Serpentes

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Música das Serpentes [Graduação]

O Personagem conhece a melodia certa para hipnotizar serpentes. Quando tocada a até 6 casas (9m) de uma serpente ou criatura com características de serpente (medusa, hidra, nagah, naga, homem-serpente, amphisbaenai, etc.), a Música das Serpentes imobiliza a criatura. Todas as serpentes precisam passar em um Teste de Resistência vs. 8+Graduação [dif. 9 para Normal, dif. 10 para Bom, dif. 11 para Ótimo e assim por diante] ou ficarão incapazes de agir naquela rodada. Elas precisam passar em um Teste por rodada enquanto a música estiver sendo tocada.

Música de Controle de Pragas

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Música de Controle de Pragas [Graduação]

O Personagem conhece a melodia certa para hipnotizar ratos (incluindo ratos gigantes, homens-ratos e nezumis), insetos (incluindo insetos gigantes) e outras pestes. Quando tocada a até 6 casas (9m) de ratos ou insetos, a Música de Controle das Pragas imobiliza as criaturas e as coloca sob o controle do tocador durante uma cena (ou 3d6+INT rodadas). Os ratos precisam passar em um Teste de Resistência contra 8+Graduação [dif. 9 para Normal, dif. 10 para Bom, dif. 11 para Ótimo e assim por diante] ou ficarão sob o poder do Personagem.

Música Inspiradora de Moral

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Música Inspiradora de Moral [Graduação]

O Herói pode fazer um Teste de Música contra dif. 10 para melhorar a moral de suas tropas. Todos os aliados que estiverem sob a influência da Música Inspiradora (9m ou 6 casas) recebem um bônus em seus Testes de Resistência de acordo com a Graduação [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico]. O bônus permanece enquanto o Personagem estiver tocando a música.

Música Inspiradora de Perícias

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Música Inspiradora de Perícias [Graduação]

O Herói pode fazer um Teste de Música contra dif. 10 para melhorar a concentração de alguém. Um aliado que estiver sob a influência da Música Inspiradora (até 6 casas) recebe um bônus em um Teste de Perícia de acordo com a Graduação [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico]. Para estar em efeito, o Personagem precisa tocar pelo menos 6 rodadas de música antes que o aliado comece a trabalhar no que esteja planejando fazer.

Música Perturbadora

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Música Perturbadora [Graduação]

Não é exatamente uma música, mas sons agudos e desagradáveis criados especificamente para quebrar a concentração de quem as escuta.Funciona com todos os ouvintes, aliados ou oponentes.

O Herói precisa fazer um Teste de Música mais o bônus pela Graduação [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico] contra dif. 10 para tocar uma música tão estridente e desagradável que acaba com a concentração de qualquer mago, psiônico ou sacerdote dentro de 6 casas (9m) de raio. Qualquer Personagem que queira lançar uma Magia ou Ritual (Divino, Arkano ou Psi) precisa primeiro passar em um Teste de WILL contra 7+Música+Graduação do Herói ou não conseguirá manter a concentração.

NPC: Anjo da Guarda

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Anjo da Guarda

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

O Personagem possui um espírito guia que às vezes pode se comunicar com ele em sonhos. O espírito pode passar algum tipo de dica para o Personagem, quando o Mestre julgar apropriado. Quem é o espírito e porque ele ajuda o Personagem deve estar explicados no Background.

NPC: Guarda Costas

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Guarda Costas [Graduação]

Obs: a Habilidade NPC: Guarda Costas pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O Personagem possui um guarda-costas que o protege e auxilia em suas aventuras. Este guarda-costas será um NPC, controlado em conjunto pelo Mestre e pelo Jogador.

O Jogador terá a ficha dele e tomará a maioria das decisões de combate e o Mestre deverá coibir abusos. O histórico do guarda-costas e sua relação com o protegido devem ser bem definidos na história do Personagem, explicando os motivos que levaram o guarda-costas a trabalhar para o Personagem. A ficha do guarda-costas é definida pela Graduação desta Habilidade (ele deve ser construído como um NPC normal, usando as mesmas regras de construção de um Personagem)

Normal - 10 pontos de Atributo, 5 Pontos de Personagem.

Bom - 11 pontos de Atributo, 6 Pontos de Personagem.

Ótimo - 12 pontos de Atributo, 7 Pontos de Personagem.

Incrível - 13 pontos de Atributo, 8 Pontos de Personagem.

Superior - 14 pontos de Atributo, 9 Pontos de Personagem.

Heróico - 15 pontos de Atributo, 10 Pontos de Personagem.

NPC: Patrono

  • Custo Básico: 4
  • Referência: NPC: Patrono

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

Obs: a Habilidade NPC: Patrono pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O grupo possui um patrocinador para suas aventuras.

O patrono paga por equipamentos, hospedagem, alimentação e um salário básico para o grupo em troca de missões. O tipo de negociação e pagamento deve ser definido pelo Mestre em conjunto com os Jogadores, mas pode ser uma ordem secreta, uma guilda, uma igreja, um templo, uma sociedade de magos, uma classe política, uma gangue, uma empresa, uma família de nobres, um colecionador milionário ou qualquer tipo de patrono que o Mestre achar interessante.

NPC: Tutor

  • Custo Básico: 3
  • Referência: NPC: Tutor (Nome)

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

Obs: a Habilidade NPC: Tutor pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O Personagem possui um Tutor ou professor, muito mais experiente e poderoso que ele, que pode ocasionalmente auxiliá-lo em suas aventuras (normalmente sem participar delas, apenas como apoio de conhecimentos, equipamentos ou informações). O tutor pode ensinar novos rituais para o Personagem em troca dos rituais que o Personagem adquire durante a campanha, pode defendê-lo em um tribunal de magos, entre outras vantagens.

Mas, por outro lado, também pode requisitar o grupo ou aos Personagens favores ou missões para ele de vez em quando. É um excelente gancho para aventuras.

Ofuda

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Ofuda [Graduação]

Ofudas são os amuletos orientais para selar locais ou afastar demônios. São placas de madeira finas e compridas pintadas com os nomes dos deuses do panteão dos Reinos de Jade, que podem ser afixadas em portas ou construções para barrar a entrada de espíritos e demônios no local protegido (ou prendê-los dentro de uma sala). Esta Habilidade permite ao Herói escrever ofudas. Os demônios e fantasmas (mortos-vivos incorpóreos) que quiserem romper a barreira de proteção fazem um Teste de Resistência contra dif. 8+Graduação [dif. 9 para Normal, dif. 10 para Bom, dif. 11 para Ótimo e assim por diante] e, se passarem, conseguirão romper o lacre e invadir o local protegido (neste caso, o ofuda se queima e é destruído). Caso contrário, os demônios não poderão ultrapassar o local sagrado ou afetar o ofuda de nenhuma maneira, permanentemente (ou até o ofuda ser removido).

Uma vez usado (colocado em uma porta e ditas as palavras mágicas) o ofuda não pode mais ser removido. Qualquer tentativa de mexer ou retirar o ofuda irá destruí-lo, quebrando os efeitos mágicos de proteção.

O Personagem com esta Habilidade pode inscrever um ofuda por dia (mas ele não fará mais nada o dia inteiro a não ser rezar e desenhar) e guardar consigo, se desejar. O ofuda possuirá a Graduação do Yamabushi que o inscreveu.

Oráculos

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Oráculos (Nome)

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

O Herói possui e sabe usar algum tipo de Oráculo (tarot, runas, cartomancia, búzios, astrologia, cartas ciganas, etc - Escolha UM). Uma vez ao dia, o Personagem pode, se desejar, passar uma hora fazendo uma leitura completa do Oráculo para ele ou para algum Personagem. Esta leitura terá de ser feita em um ambiente calmo e não pode ser interrompida.

No final desta leitura, o Jogador pode fazer uma pergunta para o Mestre e ter a resposta que interpretou nos oráculos. Aproveite este poder para gerar ganchos de aventuras ou para dar dicas nas aventuras para os jogadores.

Palma de Ferro

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Palma de Ferro [quntidade] [dano]

Com o treinamento das técnicas de kung fu interno, o Personagem consegue manipular seu Chi e realizar incríveis proezas, consideradas sobre humanas pela maioria das pessoas.

A quantidade de vezes que o Personagem pode usar Palma de Ferro varia com a Graduação Quantidade [2 vezes em Normal, 3 vezes em Bom, 4 vezes em Ótimo e assim por diante], concentrar sua energia interna e atacar com as mãos nuas um oponente, causando um bônus de dano maior através deste ataque caso acerte o golpe. O bônus varia de acordo com a Graduação Dano [+2 para Normal, +4 para Bom, +6 para Ótimo, +8 para Incrível e assim por diante].

Pele Resistente

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Pele Resistente [bônus]

A pele do Personagem é muito mais dura que o normal, como se fosse um couro resistente, que absorve danos físicos e mágicos sem causar penalidade em AGI e DEX. O IP varia com a Graduação [IP 1 para Normal, Bom e Ótimo, IP 2 para Incrível e Superior, IP 3 para Heróico.

Perícia Adicional

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Perícia Adicional [quantidade]

O Herói pode escolher uma Perícia extra, com Graduação Normal, ou adicionar uma Graduação a uma Perícia existente. Você pode comprar esta Habilidade múltiplas vezes.

Pontos de Vida

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Pontos de Vida [quantidade]

O Herói recebe 2 Pontos de Vida adicionais. Você pode comprar esta Habilidade múltiplas vezes. Esta Habilidade não possui Graduação.

Precavido

  • Custo Básico: 3
  • Referência: Precavido [Graduação]

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

Em qualquer situação onde um item mundano e comum seria necessário e ele não está disponível, o Jogador pode anunciar que seu Personagem possui este item na mochila, mas esqueceu que ele estava lá. O valor do item deve ser deduzido do dinheiro do Personagem e não pode ultrapassar 25 moedas de ouro (a idéia aqui não é a de que ele “conjura” o objeto, mas sim a de que comprou este objeto da última vez que foram às compras mas esqueceu que estava com ele). No caso de flechas ou outras coisas arremessáveis, não mais do que 1d6 objetos podem ser encontrados.

Os objetos precisam obrigatoriamente ser de um tamanho compatível com as mochilas/bolsos/baús do Personagem, para justificar o fato dele os estar carregando até então (por exemplo, não pode ser uma escada de mão ou um balde de 50 litros!!!). O Mestre decidirá se o objeto é justo ou não.

O Personagem pode fazer uso desta Habilidade uma vez por Graduação por sessão de jogo [1 vez para Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes para Ótimo e assim por diante].

Precisão em Arremessos

  • Custo Básico: 3
  • Referência: Precisão em Arremessos

Algumas pessoas possuem um talento nato para arremessos de armas ou objetos. Sempre que o seu Personagem estiver arremessando algum objeto ou arma, o jogador rola 3 dados e escolhe os 2 maiores como a sua jogada natural de DEX. Esta Habilidade não possui Graduações.

Proficiência Arkana

  • Custo Básico: 4
  • Referência: Proficiência Arkana [Graduação]

Obs: a Habilidade Proficiência Arkana pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem e não pode ser Aumentada posteriormente.

Esta é a Habilidade básica de Personagens com Classe Mística. Seu Personagem pode aprender Caminhos e Pontos de Magia com pontos de experiência. O Herói começa a campanha de acordo com a Graduação nesta Habilidade.

Pontos de Magia são utilizados como combustível para ativar as magias e Pontos de Focus são divididos entre os Caminhos que o mago souber fazer (mínimo dois Caminhos diferentes e no máximo 3 Focus em cada Caminho para Personagens iniciantes).

O Personagem precisa escolher um destes dois caminhos para ser o principal e o outro não poderá ser o Caminho Oposto a ele (os Caminhos Opostos são: Luz-Trevas, Ar-Terra, Água-Fogo):

Normal: 2 Pontos de Magia e 3 Pontos de Focus.

Bom: 3 Pontos de Magia e 4 Pontos de Focus.

Ótimo: 4 Pontos de Magia e 5 Pontos de Focus.

Incrível: 5 Pontos de Magia e 6 Pontos de Focus.

Superior: 6 Pontos de Magia e 7 Pontos de Focus.

Heróico: 7 Pontos de Magia e 8 Pontos de Focus.

Proficiência em Armaduras

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Proficiência em armaduras [Graduação]

O Personagem lutou sua vida toda com armaduras, aprendendo a usar sua técnica de combate favorecendo os movimentos permitidos e aproveitando as dobras da armadura. Com isso, ele consegue reduzir a penalidade em AGI e DEX por uso de armaduras [o cancelamento da penalidade é de +1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico]. Esta proficiência apenas anula as penalidades, não podendo ser convertido em bônus mesmo que o valor seja maior que a penalidade da armadura que o Herói esteja usando.

Proficiência Psiônica

  • Custo Básico: 4
  • Referência: Proficiência Psiônica [disciplinas][Graduação].

Obs: a Habilidade Proficiência Psiônica pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem e não pode ser Aumentada posteriormente.

Esta é a Habilidade básica de Personagens com Classe Psiônica. Seu Personagem pode comprar Poderes Psiônicos com pontos de experiência. O Herói começa a campanha de acordo com a Graduação nesta Habilidade.

Disciplinas indica a quantidade diferente de Disciplinas que o Personagem conhece. Elas limitam os poderes que o Personagem pode comprar. Em [Normal], o Psiônico começa com acesso a 1 Disciplina, em [Bom] ele possui acesso a 2 Disciplinas, em [Ótimo] ele recebe acesso a 3 Disciplinas diferentes e assim por diante. Existem 6 Disciplinas que um Personagem Psiônico pode escolher são seis: Metacriação, Psicocinese, Psicometabolismo, Psicoportação, Sensitividade ou Telepatia.

Poderes Conhecidos indica a quantidade de Poderes Psiônicos DIFERENTES, escolhidos dentro das Disciplinas que o Personagem tem acesso.

Poderes Ativados indica a quantidade de Poderes do Primeiro Círculo Psiônico que o Personagem é capaz de ativar. Uma vez que o Personagem ativa um poder, ele precisa esperar uma hora por círculo do poder até que as energias psíquicas retornem e ele seja capaz de ativar outro Poder novamente. Quanto mais Poderes Ativados ele possuir, mais poderes diferentes (ou múltiplas vezes o mesmo poder) o Personagem será capaz de ativar ao MESMO tempo.

Normal: 2 poderes conhecidos e 1 poder ativado

Bom: 3 poderes conhecidos e 2 poderes ativados.

Ótimo: 4 poderes conhecidos e 2 poderes ativados.

Incrível: 5 poderes conhecidos e 3 poderes ativados.

Superior: 6 poderes conhecidos e 3 poderes ativados.

Heróico: 7 poderes conhecidos e 4 poderes ativados.

Zandor, o Psiônico, possui Proficiência Psiônica [Bom] [Ótimo]. Ele possui acesso a 2 Disciplinas diferentes (pela Graduação Bom) e escolheu Sensitividade e Metacriação. Pela segunda Graduação, ele possui 4 poderes conhecidos (que devem ser escolhidos dentro destas Disciplinas). Zandor escolheu Cancelar Pensamentos, Criar Objeto Astral, Ectoplasma Escorregadio e Precognição. Destes Poderes, ele pode ativar no máximo 2 Poderes ao mesmo tempo.

Proficiência Ritualística Arkana

  • Custo Básico: 4
  • Referência: Proficiência Ritualística Arkana [Graduação]

Obs: a Habilidade Proficiência Ritualística pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem e não pode ser Aumentada posteriormente.

Esta é a Habilidade básica de Personagens com Classe Mística. Seu Personagem pode comprar e fazer Rituais com Pontos de Experiência (XP). O Herói começa a campanha de acordo com a Graduação nesta Habilidade.

Rituais Conhecidos indica a quantidade de Rituais Arkanos DIFERENTES do Primeiro Círculo que o Personagem conhece e que estão anotados em seu Grimório pessoal. Ele pode escolher os rituais que possui do capítulo de Rituais.

Rituais por Dia indica a quantidade de rituais do Primeiro Círculo que o Personagem é capaz de memorizar ao mesmo tempo. Podem ser Rituais diferentes ou repetidos, tanto faz.

Normal: 2 Rituais conhecidos e 1 Ritual por dia.

Bom: 3 Rituais conhecidos e 2 Rituais por dia.

Ótimo: 4 Rituais conhecidos e 3 Rituais por dia.

Incrível: 5 Rituais conhecidos e 4 Ritual por dia.

Superior: 6 Rituais conhecidos e 5 Rituais por dia.

Heróico: 7 Rituais conhecidos e 6 Rituais por dia.

Proficiência Ritualística Divina

Idêntica à Proficiência Ritualística Arkana, com a diferença que o Sacerdote ou Clérigo não precisa escolher seus Rituais Conhecidos. Todos os dias, ele reza a seu Deus para pedir os Rituais que deseja, dentro dos Rituais marcados como Divinos.

radar

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Radar[alcance].

Obs: a Habilidade Radar pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O Personagem possui um método sônico para detectar movimento no ar, através da reflexão das ondas sonoras. O Radar detecta movimentos de acordo com a Graduação [até 30m (20 casas) para Normal, 45m (30 casas) para Bom, 60m (40 casas) para Ótimo, 75m (50 casas) para Incrível e assim por diante]. Radares podem ser bloqueados por Rituais de Silêncio ou atrapalhado por Ventanias muito fortes.

rapidez na Iniciativa

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Rapidez na Iniciativa [bônus]

O Personagem possui treinamento em agir rápido em situações de combate. Ele soma este bônus em suas jogadas de iniciativa [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante].

Resistência à Bebida

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Resistência à Bebida [Graduação]

O Personagem possui grande resistência aos efeitos de bebidas alcoólicas. Na Graduação Normal, ele pode beber quantas garrafas de bebidas leves (cervejas) quiser sem se embriagar. Para bebidas mais fortes, ele faz o Teste de Embriaguês com um bônus de +1. Na Graduação Boa, ele já fica imune a bebidas mais fortes, e faz todos os Testes com +2. Na Graduação Ótima, ele se torna imune a embriaguês e faz Testes de venenos naturais com bônus de +1. Com Incrível, ele se torna imune a venenos naturais, com Superior se torna imune a venenos fabricados e com Heróico, imune a venenos mágicos.

Resistência à Doenças

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Resistência à Doenças.

Obs: a Habilidade Resistência à Doenças pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O Personagem nasceu com uma resistência fora do comum contra Doenças Naturais. Ele não é afetado por nenhum tipo de doença comum. Este poder não afeta doenças mágicas.

Resistência a Ilusões

  • Custo Básico: 3
  • Referência: Resistência a Ilusões [Graduação]

Algumas pessoas são naturalmente mais centradas e por causa disto, possuem uma tolerância maior à ilusões. Por outro lado, não são capazes de conjurar ilusões também.

O Personagem recebe um bônus igual à Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo e assim por diante] em Testes de Resistência contra Ilusões.

Resistência ao Elemento Água

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Resistência ao Elemento Água [Graduação]

O Personagem absorve dano de ataques causados pelo Elemento Água (natural ou mágico) de acordo com sua Graduação [IP 1 para Normal, IP 2 para Bom, IP 3 para Ótimo, IP 4 para Incrível e assim por diante]. Inclui Ataques causados por gelo e frio. Ele também recebe um bônus igual à Graduação em Testes de Afogamento.

Resistência ao Elemento Ar

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Resistência ao elemento Ar [Graduação]

O Personagem absorve dano de ataques causados pelo elemento Ar (natural ou mágico) de acordo com sua Graduação [IP 1 para Normal, IP 2 para Bom, IP 3 para Ótimo, IP 4 para Incrível e assim por diante]. Inclui ataques causados por som e vento. Ele também recebe um bônus igual à Graduação em Testes de Sufocamento..

Resistência ao Elemento Fogo

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Resistência ao Elemento Fogo [Graduação]

O Personagem absorve dano de ataques causados pelo elemento Fogo (natural ou mágico) de acordo com sua Graduação [IP 1 para Normal, IP 2 para Bom, IP 3 para Ótimo, IP 4 para Incrível e assim por diante].

Resistência ao Elemento Terra

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Resistência ao Elemento Terra [Graduação]

O Personagem absorve dano de ataques causados pelo elemento Terra (natural ou mágico) de acordo com sua Graduação [IP 1 para Normal, IP 2 para Bom, IP 3 para Ótimo, IP 4 para Incrível e assim por diante]. A resistência à Terra protege de desmoronamentos, pedradas e poeira. Também fornece um bônus igual à Graduação para Testes contra petrificação. Este poder não afeta metais (espadas, lanças, flechas).

Respirar debaixo D´água

  • Custo Básico: 3
  • Referência: Respirar debaixo d´água.

Obs: a Habilidade Respirar Debaixo D´Água pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O Personagem é capaz de respirar debaixo d´água. Esta Habilidade não possui Graduações.

Ricochete

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Ricochete [Graduação]

O Herói sabe arremessar pedras ou armas com as mãos, com estilingues ou fundas, de uma maneira especial, fazendo com que eles ricocheteiem no alvo escolhido, indo na direção de outro alvo em uma trajetória bem calculada de acordo com a Graduação [1 alvo extra para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante]. Para isso, o Jogador faz um Teste de acerto para o primeiro alvo. Se acertar, a pedra ou arma ricocheteia em direção ao segundo alvo (o Jogador faz o ataque com uma penalidade de -1). Se acertar, faz um ataque com -2 para o terceiro alvo e assim por diante...

Flechas não podem ser usadas para ricochete; apenas pedras, escudos redondos, adagas, bastões pequenos, shurikens e outros.

Salto

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Salto [bônus]

O Personagem é capaz de saltar grandes distâncias, de acordo com a Graduação. O bônus é somado ao Teste normal de Salto que o Personagem pode realizar [+2 para Normal, +4 para Bom, +6 para Ótimo, +8 para Incrível e assim por diante].

Salto Devastador

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Salto Devastador [quantidade]

O Herói pode fazer um ataque especial uma vez a cada 5 rodadas, no qual ele dá um salto acrobático na mesma casa onde se encontra e, quando atinge o chão, libera uma quantidade enorme de Chi/Ki, causando 1 ponto de dano em todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito, aliadas ou inimigas [1,5m (1 casa) de Raio para Normal, 3m (2 casas) para Bom e assim por diante].

Sangue Azul

  • Custo Básico: 3
  • Referência: Sangue Azul [Graduação].

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

Obs: a Habilidade Sangue Azul pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O Herói é um nobre. Ele nasceu em berço de ouro e, possui certas vantagens e obrigações de acordo com o título de sua família. Ele possui contatos na corte, dinheiro e posses, mas ao mesmo tempo está ligado por laços de vassalagem aos nobres de hierarquia superior na corte. A família do Personagem possui terras e um castelo/torre que pode servir como base de operações para o grupo de aventureiros. O Mestre deve determinar exatamente que tipo de castelo (ou castelos) a família do Personagem possui, se existe alguma vila nas proximidades e o território total pertencente ao Personagem. Nobreza pode ser usada para gerar ganchos de aventuras com intrigas na corte ou ameaças ao território e aos servos do nobre.

Um nobre possui sempre um brasão, que é reconhecido por qualquer Personagem que possua Conhecimentos-Heráldica. Quanto maior a Graduação, mais fácil é para o Brasão ser reconhecido: Normal - Barão (dif. 9), Bom - Visconde (dif. 8), Ótimo - Conde (dif. 7), Incrível - Marquês (dif. 6), Superior - Duque (dif. 5), Heróico - Príncipe (dif. 4). Um nobre, quando reconhecido, é tratado de maneira diferenciada nas cortes estrangeiras.

Esta Habilidade depende do Mestre construir todo o cenário de campanha, portanto é recomendada apenas para Mestres e Jogadores mais experientes.

Saque Rápido

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Saque Rápido [Graduação]

O Herói pode sacar a arma e atirar em uma mesma rodada, como uma única ação. Personagens que possuem esta Habilidade podem somar o bônus de Graduação na Iniciativa quando estiverem usando armas de fogo [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante].

Sentir Armadilhas

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Sentir Armadilhas [bônus de Teste]

O Herói possui um sexto sentido em relação a armadilhas e pode fazer um Teste de Sentir Armadilhas sempre que seu Personagem estiver próximo (a até 1,5m ou 1 casa de uma armadilha), como se estivesse procurando por elas ativamente, com bônus no Teste igual à Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo e assim por diante].

Sonar

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Sonar [alcance].

Obs: a Habilidade Sonar pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O Personagem detecta movimento embaixo d´água (esta Habilidade somente funciona embaixo da água). O Sonar detecta movimentos de acordo com a Graduação [até 30m (20 casas) para Normal, 45m (30 casas) para Bom, 60m (40 casas) para Ótimo, 75m (50 casas) para Incrível e assim por diante].

Sonhos Proféticos

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Sonhos Proféticos

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

Durante o sono, o Herói pode sonhar com eventos, receber mensagens divinas, sinais de augúrio ou outras indicações que podem servir como gancho para aventuras. O Mestre pode utilizar esta Habilidade para criar novas aventuras ou para dar dicas para o Jogador durante a Campanha. É recomendado para Jogadores iniciantes como uma maneira do Mestre auxiliá-los em aventuras mais difíceis. Esta Habilidade não possui Graduações.

Sono dos Justos

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Sono dos Justos

O Personagem é capaz de dormir confortavelmente em quaisquer circunstâncias. Barulho, frio, calor, insetos, chão duro... nada atrapalha o sono do Herói.

Ele consegue acordar no dia seguinte totalmente descansado e pronto para recuperar PVs, Magias, Rituais e tudo o que um Personagem recupera normalmente durante uma noite de sono, como se tivesse dormido em uma confortável cama de hotel. Esta Habilidade não possui Graduações.

Sono Restaurador

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Sono Restaurador [Graduação]

Ao invés de dormir as 8 horas necessárias para limpar sua mente e estudar novos rituais, o Herói pode entrar em transe e descansar menos horas por dia, de acordo com a Graduação [7 horas para Normal, 6 horas para Bom, 5 horas para Ótimo e assim por diante]. Ao final do período de transe, considere como se o Personagem tivesse dormido bem todas as 8 horas para efeitos de jogo.

Sorte Miraculosa

  • Custo Básico: 3
  • Referência: Sorte Miraculosa [Graduação]

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

Obs: a Habilidade Sorte Miraculosa pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O Herói possui uma sorte sem precedentes. Às vezes, algo que parecia dar muito errado acaba se mostrando uma bênção do destino. Uma vez por Graduação, por sessão de jogo, quando o jogador tirar um “2” natural, ele pode considerar a jogada como um “12” natural [1 vez para Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes para Ótimo, 4 vezes para Incrível e assim por diante].

Talento Arkano

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Talento Arkano[Graduação]

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

Obs: a Habilidade Talento Arkano pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O Herói recebeu um poder mágico Ritualístico, que deve estar explicado em seu Background, que o torna capaz de realizar um Ritual Arkano específico como se fosse um Místico. Ele não sabe como funciona, nem possui poderes mágicos, nem é capaz de fazer nenhum outro Ritual. Escolha UM Ritual Arkano do Círculo correspondente à Graduação [1o círculo para Normal, 2o círculo para Bom, 3o círculo para Ótimo e assim por diante]. Seu Personagem consegue realizar este Ritual uma vez ao dia.

Talento Divino

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Talento Divino [Graduação]

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

Obs: a Habilidade Talento Divino pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O Herói recebeu um poder Divino, que deve estar explicado em seu Background, que o torna capaz de realizar um Ritual Divino uma vez ao dia como se fosse um clérigo. Ele não sabe como funciona, nem como realizar outros Rituais, apenas o que escolheu com esta Habilidade. Escolha UM Ritual Divino do Círculo correspondente à Graduação [1o Círculo para Normal, 2o Círculo para Bom, 3o Círculo para Ótimo e assim por diante].

Talento Psiônico

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Talento Psiônico [Graduação]

Aviso: esta é uma Habilidade de meta-jogo.

Obs: a Habilidade Talento Psiônico pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O Herói possui dons latentes psiônicos, que devem estar explicados em seu Background, que o torna capaz de realizar um poder psi. Ele não sabe como funciona, nem possui outros poderes psíquicos. Escolha UM poder psiônico do círculo correspondente à Graduação [1o círculo para Normal, 2o círculo para Bom, 3o círculo para Ótimo e assim por diante]. Seu Personagem consegue ativar este poder uma vez ao dia.

Tamanho [Especial]

  • Custo Básico: Especial (próprio de cada Raça)
  • Referência: Tamanho [Especial]

Obs: a Habilidade Tamanho [Especial] pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

Tamanho Especial significa que o Personagem possui um tamanho diferente do tamanho humano padrão (e recebe a Fraqueza Modelo Especial). Isto se traduz em duas características: A primeira é um bônus ou penalidade em Testes de Furtividade e a segunda é um bônus que se aplica em combate quando oponentes de tamanho diferente se encontram.

Calcule a Diferença de tamanho entre os dois oponentes: O MAIOR recebe uma penalidade de -1 no Ataque para cada categoria de tamanho diferente do alvo MENOR. Neste mesmo combate, o MENOR recebe um bônus de +1 em Ataque para cada categoria de diferença em relação ao alvo.

Gobbo, o Halfling (Pequeno), está enfrentando um dragão branco (Enorme). Ele possui um bônus de +3 em ataques. O dragão, por sua vez, ataca Gobbo com uma penalidade de -3.

Tamanho Gigante

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Tamanho Gigante [Graduação]

Obs: a Habilidade Tamanho [Gigante] pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem e não pode ser modificada posteriormente.

De alguma maneira, seu Personagem nasceu ou foi construído muito maior do que o tamanho padrão. Personagens com Tamanho Gigante automaticamente recebem a fraqueza Modelo Especial.

Normal: (Grande)até 2,50m, peso 150-200kg, FR +1

Bom: (Grande) 2,51-3,50m, peso 180-300kg, FR +1

Ótimo: (Enorme) 3,51-4,50m, peso 250-400kg, FR +1

Incrível: (Enorme)4,51-5,50m, peso 350-600kg, FR +2

Superior: (Imenso)5,51-7,00m, peso 450-900kg, FR +2

Heróico: (Imenso)7,01-10,00m, peso 950-1.500kg, FR +3

Tapete Voador

  • Custo Básico: 4
  • Referência: Tapete Voador

Obs: a Habilidade Tapete Voador pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

O Personagem possui um tapete voador, que obedece aos seus comandos. O tapete voador utiliza de magia do Reino das 1.001 Noites para viajar e pode atingir grandes velocidades e até mesmo cruzar diferentes territórios do Multiverso se necessário.

O tipo exato de tapete voador e dos intricados desenhos de sua tapeçaria ficam a cargo do Mestre e precisam ser explicados na história do Personagem. A capacidade de carga do tapete varia com a Graduação, mas não pode ser mudada posteriormente (Normal - 2 pessoas, Bom - 3 pessoas, Ótimo - 4 pessoas, Incrível - 5 pessoas, Superior - 6 pessoas e Heróico - 7 pessoas).

Tatuagem Psíquica

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Tatuagem Psíquica

O Personagem sabe como fazer uma elaborada tatuagem capaz de armazenar Pontos de Psi. Uma tatuagem pode armazenar pontos de psi de acordo com seu tamanho (para fins de jogo, um corpo humanóide padrão pode armazenar 100 pontos de psi em tatuagens, se estas recobrirem 100% do corpo).

Cada ponto de psi armazenado/recarregado custa 20 peças de ouro em materiais. Para desenhar/retocar uma tatuagem, o Herói demora cerca de duas horas de trabalho ininterrupto.

Para usá-los, o Herói absorve os pontos de psi extras que estão armazenados, drenando a energia da tatuagem, e pode usá-los como se fossem pontos “normais”. A tatuagem perde a energia psi e vira uma tatuagem comum, podendo ser recarregada posteriormente.

Terceiro Olho

  • Custo Básico: 3
  • Referência: Terceiro Olho [psi].

Obs: a Habilidade Terceiro Olho pode ser comprada apenas durante a Criação de Personagem.

Seu Personagem nasceu com um terceiro olho na testa. Se este olho permanecer fechado, as pessoas só conseguirão percebê-lo em um Teste de PER vs. dif. 11. Mas quando o Personagem escolhe abri-lo, ele pode usar as energias do olho para gerar pontos de Psi por dia de acordo com a Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante]. Estes pontos extras são recuperados normalmente com descanso e meditação.

Transformar em Animais

  • Custo Básico: 3
  • Referência: Transformar em Animais [tipo]

O Personagem é capaz de se transformar em um animal específico à sua escolha. O animal depende da Graduação comprada nesta Habilidade durante a Criação de Personagem e não pode ser mudada posteriormente. Esta Habilidade pode ser comprada mais de uma vez, para diferentes animais. A transformação demora uma rodada inteira para acontecer (tanto da forma original para animal quanto vice-versa) e o Personagem fica vulnerável a ataques enquanto está se transformando. Ele pode manter a forma de animal por quanto tempo desejar. Personagens em forma animal não podem falar nem gesticular o suficiente para realizarem Rituais.

As estatísticas de cada Animal estão no Guia de Monstros.

Normal: texugo, raposa, cachorro, gato, corujas, aves grandes, lagartos, serpentes menores.

Bom: cachorros grandes, lobo, bode, serpentes gigantes.

Ótimo: cavalo, leão, puma, grandes felinos, aves de rapina.

Incrível: tigre, mantícora, dragão de komodo, jacaré.

Superior: urso branco, urso kodiak, crocodilo do Nilo.

Heróico: dragões jovens, elefante, rinoceronte.

Transformar em Criatura Marinha

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Transformar em Criatura Marinha [tipo]

Idêntico em todos os aspectos à Habilidade Transformar em Animais, mas relativo a Criaturas Marinhas. As criaturas marinhas NÃO recebem a capacidade de respirar fora da água, tendo de permanecer dentro da água para sobreviver.

Normal: tartaruga marinha, boto-cor-de-rosa, serpentes pequenas, peixes de até 50kg, arraias pequenas.

Bom: golfinho, tubarões pequenos, crustáceos enormes.

Ótimo: tubarão martelo, tubarões maiores, crustáceos gigantes.

Incrível: tubarão branco, serpente marinha pequena.

Superior: baleia, serpente marinha.

Heróico: dragão do mar, serpente marinha gigante.

Treinamento em Defesa

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Treinamento em Defesa

Quando dois ou mais Heróis com esta Habilidade estão próximos (1,5m) em combate contra um mesmo oponente, toda vez que um dos Heróis receber algum dano, os Jogadores que os controlam podem dividir este dano entre todos eles da maneira que desejarem. Esta Habilidade não possui Graduações.

Trespassar

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Trespassar [ataques extras]

Sempre que o Personagem matar uma criatura de tamanho humano ou menor com um único golpe em combate, ele pode mover seu Personagem para a casa ocupada pelo inimigo morto e fazer um novo ataque em uma criatura que esteja em uma casa adjacente à que acabou de ocupar. O Herói pode fazer um novo ataque para cada Graduação nesta Habilidade [1 ataque extra para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante].

Venefício

  • Custo Básico: 2
  • Referência: Venefício [dano] [dificuldade]

O Personagem utiliza-se de um veneno especial que somente ele sabe como preparar em seus ataques e pode adicionar +1d3 pontos de dano para cada Graduação de Habilidade (+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 para Ótimo e assim por diante) por ataque. A vítima pode fazer um Teste de WILL vs. dificuldade 7+Graduação [8 para Normal, 9 para Bom, 10 para Ótimo, e assim por diante] para reduzir o dano do veneno à metade.

Ventriloquismo

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Ventriloquismo [alcance]

O Personagem pode projetar sua voz à distância, como se ele estivesse em uma posição diferente da que realmente está. O alcance máximo de projeção da voz varia com a Graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante].

Vôo

  • Custo Básico: 4
  • Referência: Vôo [Velocidade] [manobrabilidade]

O Personagem possui asas de algum tipo (pássaro, dragão, morcego, borboleta, águia, pterodátilo, etc...) e pode voar.

Em Normal, o Personagem se desloca 9m (6 casas) por rodada, em Bom 18m (12 casas), em Ótimo 27m (18 casas), em Incrível 36m (24 casas), em Superior 45m (30 casas) e assim por diante].

A manobrabilidade indica a capacidade de fazer curvas no ar. Quanto melhor a Graduação de manobras, mais facilmente o Personagem consegue fazer curvas no ar.

Voz Poderosa

  • Custo Básico: 1
  • Referência: Voz Poderosa [alcance]

Restrições: Nenhuma

O Personagem pode ampliar naturalmente o som de sua voz, fazendo com que pessoas mais distantes possam escutá-lo (ampliando a distância onde Testes de Escutar podem ser realizados). O alcance máximo varia com a Graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante].