Magia: Difference between revisions

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Em RPGQuest e no Sistema Daemon, existem dois tipos de feitiços: as Magias e os Rituais. As Magias são efeitos instantâneos que algumas Classes podem conjurar imediatamente, apenas drenando energia mística de Arcádia e criando seus efeitos; já os Rituais são efeitos mais poderosos, que exigem que o Herói tenha este Ritual no seu Grimório, memorize-o e o conjure no momento certo.
Em RPGQuest e no Sistema Daemon, existem dois tipos de feitiços: as Magias e os Rituais. As Magias são efeitos instantâneos que algumas Classes podem conjurar imediatamente, apenas drenando energia mística de Arcádia e criando seus efeitos; já os Rituais são efeitos mais poderosos, que exigem que o Herói tenha este Ritual no seu Grimório, memorize-o e o conjure no momento certo.


==As Magias==
== As Magias ==
Magias são explosões brutas de energia causadas por um determinado [[Caminho de Magia]]. O Mago ou Feiticeiro simplesmente se concentra e manipula as energias do Astral, fazendo com que uma explosão de energia mística parta das suas mãos em direção de um oponente escolhido, causando dano a um alvo na área de efeito.
Magias são explosões brutas de energia causadas por um determinado [[Caminhos de Magia|Caminho de Magia]]. O Mago ou Feiticeiro simplesmente se concentra e manipula as energias do Astral, fazendo com que uma explosão de energia mística parta das suas mãos em direção de um oponente escolhido, causando dano a um alvo na área de efeito.


==Os Caminhos de Magia==
A definição de Magia segundo '''D. J. Conway''', autor do livro ''Magick of the Gods and Goddesses'', é o efeito de se retirar energia de um outro plano de existência e, manipulando essa energia através de vibrações, pensamentos e [[Rituais]], realizar efeitos que seriam considerados impossíveis de outra maneira.
Existem seis Caminhos de Magia: Fogo, Água, Terra, Ar, Luz e Trevas. Cada um deles lida com um tipo diferente de energia e tipo de dano que podem causar.


Para escolher que tipo de Magias seu Personagem sabe fazer, você utiliza Pontos de Focus. O Herói escolhe quais Caminhos conhece e gasta seus pontos.
== A Cabala ==
Existem duas tradições cabalísticas na cultura ocidental; a '''Cabala Judaica''' e a '''Cabala Hermética'''. Ambas as doutrinas possuem muito em comum, sendo os nomes dos deuses, das ramificações e da numerologia envolvidos os mesmos.


Um detalhe importante é que existem Caminhos Opostos. O primeiro Caminho que o seu Personagem escolher será o seu Caminho Principal. Cada caminho possui um Caminho Oposto, que não poderá ser escolhido pelo Personagem. Nenhum Caminho poderá ser maior do que o Caminho Principal do seu Personagem, e você só poderá ter no máximo 2 Caminhos diferentes com o mesmo número de Focus que o Caminho Principal.
A lenda judaica traz a origem da cabala nas escrituras do antigo testamento, dizendo que deus entregou a cabala a [[Moisés]] no alto do ''[[Monte Sinai]]''.


Os Caminhos são:
Para os [[aesires]], ou arianos, a origem da [[Árvore da Vida]] remonta aos antigos nórdicos. Segundo as lendas, [[Odin]] foi o primeiro a descobrir a Árvore Sagrada [[Árvore da Vida|Yggdrasil]] e a [[Roda dos Mundos|Roda dos Nove Mundos]], responsável pela circulação da energia mística entre os planos de existência.


* '''FOGO''': a Magia básica do fogo conjura chamas místicas que causam dano por calor e queimaduras. Ondas flamejantes saem dos dedos do Mago em direção a seus inimigos.
Segundo os estudiosos nórdicos, a Árvore ramifica-se em todos os planos de existência: ''[[Aasgard]]'' (lar dos deuses), ''[[Alfheim]]'' (lar dos elfos, considerado por muitos apenas como um semiplano que liga a ''[[Terra]]'' a ''[[Paradísia]]''), ''[[Vanaheim]]'' (lar dos [[Vanires]], também considerado um semiplano entre a ''[[Terra]]'' e ''[[Paradísia]]''), ''[[Terra|Midgard]]'' (a Terra), ''[[O Sonhar|Svartalfheim]] (o Sonhar), ''[[Arcádia|Nidavelir]]'' (Arcádia), ''[[Jotunheim]]'' (a Terra dos Gigantes), ''[[Inferno|Hel]]'' (Inferno), ''[[Arkanun (plano)|Arkanun]]'' e ''[[Niflheim]]''.


* '''ÁGUA''': as Magias básicas da água estão voltadas para o frio e o gelo. Um ataque gélido permite ao Mago congelar um oponente ou causar dano nele com frio intenso.
Após a descoberta da [[Árvore da Vida]], em ''[[Paradísia]]'', alguns anjos da ''[[Cidade de Prata]]'' foram enviados a ''[[Aasgard]]'' para estudar Yggdrasil. Junto a [[Hermes]] e seus filhos, onze [[Anjos]] analisaram e descobriram os poderes da Árvore dos Mundos e cada um deles se tornou responsável por um ramo da árvore. A ela foi dada o nome de [[Quaballa]] e dez desses anjos denominaram-se '''Sephiroth'''. Eram eles '''Keter''', '''Hochma''', '''Binah''', '''Hesed''', '''Giburah''', '''Tieferet''', '''Netzach''', '''Hode''', '''Yesode''' e '''Malkuth'''. Esses Sephiroth estão dispostos de acordo com o diagrama da [[Árvore da Vida|Árvore Cabalística]].


* '''AR''': a Magia básica do ar conjura raios elétricos que saem das pontas dos dedos do Mago até seus oponentes, eletrocutando-os.
O '''Livro da Formação''' (''Sepher Yezirah'') é uma coleção de versos escritos no '''século VI''', onde a palavra ''Sephiroth'' aparece pela primeira vez. Para os sábios, o ''Sepher Yezirah'' é apenas um resumo dos ensinamentos antigos da tradição judaica. O livro detalha a criação do universo e a [[Roda dos Mundos]] relacionando-os às letras do alfabeto hebraico. O ''Sepher'' é um livro complexo, cujo sentido só é completo quando se estuda o ''Tarot'' em conjunto com suas escrituras.


* '''TERRA''': a Magia básica da terra conjura pó, areia e pedras e as arremessa contra seus oponentes com enorme força, causando dano por impacto.
Durante a [[Idade Média]], as tradições cabalísticas adicionaram o estudo da ''Gematria'', de acordo com '''Donald Michael Kraig''' e outros autores, é um método de se associar números para cada letra do alfabeto hebraico; palavras de mesma soma estariam, então, associados de alguma forma.


* '''LUZ''': a Magia básica da luz conjura energia positiva, na forma de raios multicoloridos (semelhantes ao laser).
Durante o '''século XIII''', outros escritos cabalísticos apareceram na ''[[França]]''. Chamado ''Sepher-ha-bahir'', esta foi a primeira obra a mencionar a "[[Árvore da Vida|Árvore Sagrada]]" e a associar as Formas e Caminhos à vontade divina.


* '''TREVAS''': a Magia básica das Trevas conjura energia negativa, drenando a força vital de um oponente.
Após '''Isaac, o cego de Narbonne''', compilar o estudo dos dez ''Sephiroth'' e dos trinta e dois Caminhos, a cabala passou a ser o centro de estudos das ordens místicas. Durante o '''século XIV''', o [[Arkanum Arcanorum|Arcanorum]] comentou a possibilidade de existir um décimo primeiro ''sephirah'', conectando a [[Árvore da Vida|Árvore]] a outros dez ''sephiroth'' negativos, através do demônio [[Chorozon]].


''Meng Huang, um Wu Jen dos exércitos de Shu, possui 2 pontos de Focus para escolher os Caminhos que conhece. Meng escolhe Água e Luz. Sua ficha ficará assim:''
A versão tradicional moderna da [[Árvore da Vida]] aparece como no diagrama ao lado e originou o sistema de Magia de Arkanun/Trevas, considerando um dos melhores sistemas de simulação de Rituais já desenvolvidos.


''Água - Normal (1)''
== Os Triângulos e as Formas ==
A Árvore da Cabala está dividida em três triângulos, cada um compreendendo três ''sephiroth''. Esta divisão foi proposta durante o '''século XIV''', mas passou a ser efetivamente utilizada após o estudioso do ocultismo [[John Dee]] (1527 - 1608) descobrir as '''chaves enochianas''', enquanto trabalhava com a [[Golden Dawn]]. Essas chaves, também chamadas de chaves prateadas devido à sua ligação com os anjos de ''[[Paradísia]]'', nada mais eram que as combinações de Formas e Caminhos utilizados pelos sábios herméticos desde a [[Idade das Trevas]].


''Luz - Normal (1)''
=== Criar ===
O primeiro triângulo, chamado de '''Triângulo da Criação''', compreende os ''sephiroth'' '''Keter''', '''Hochma''' e '''Binah'''.


''Água é o caminho principal de Meng, o que significa que ele não poderá escolher o Caminho do Fogo. Se ele quiser ter algum poder mágico relacionado com o fogo, ele deverá conseguir um Ritual que lide com o fogo...''
[[Kether]] simboliza os deuses da criação, responsáveis pela existência e manutenção do universo e os princípios do supremo. Os deuses relacionados a Keter mais conhecidos são [[Metatron]], [[Ymir]], [[Chronos]], [[Gaea]], [[Brahma]] e [[Shiva]].


==Conjurando Magias==
[[Hochma]], às vezes chamado ''Chokmah'', representa os deuses paternos, detentores do poder patriarcal. Os deuses relacionados a Hochma mais conhecidos são [[Zeus]], [[Poseidon]], [[Hades]], [[Amon]], [[Thor]] e [[Odin]].
Para conjurar uma Magia, o Herói precisa de Pontos de Magia. Eles funcionam como “combustível” para as Magias.
A maior Graduação de Magia que o Personagem consegue conjurar é igual ao seu Focus naquele Caminho. O Mago consegue causar até 1d6 pontos de dano por Graduação da Magia contra seus oponentes, até o máximo de 6d6 na 6a Graduação (os oponentes têm direito a um Teste de WILL contra Dif. 8+INT do Mago para reduzirem o dano à metade, arredondado para cima).


Para fazer uma Magia Normal, o Herói precisa gastar 1 ponto de Magia, para uma Magia Boa, 2 pontos de Magia, para uma Magia Ótima, 3 pontos de Magia e assim por diante... Cada Magia causa 1d6 por Graduação de dano ao oponente, com direito a um Teste de Resistência para reduzir o dano à metade (arredondado para cima). Os ataques têm um alcance máximo de 1,5m + 1,5m por Graduação) 1 casa + 1 casa por Graduação da Magia (uma Magia Normal tem um alcance de 3m (2 casas), uma Magia Boa tem um alcance de 4,5m (3 casas), e assim por diante).
[[Binah]] representa a mãe celestial e os poderes do matriarcado. Representa as deusas da criação femininas, como Ísis, Hera, Frigga, Deméter, Tiamat e Hecate.


Para recuperar pontos de Magia, o Herói precisa ficar uma rodada usando a Perícia Meditação, sem fazer nenhuma outra ação e sem receber nenhum tipo de dano.
Os três ''sephiroth'' formam o mais alto triângulo cabalístico responsável pela '''Forma Cabalística da Criação'''.


''Magus Arcanum possui Focus 2 em Fogo. Gastando 2 Pontos de Magia, ele conseguirá gerar chamas a partir de seus dedos que causam 2d6 pontos de dano em um inimigo que esteja a até 3 casas de distância. Para recuperar as energias, ele precisará meditar.''
=== Entender ===
Os três ''sephiroth'' centrais formam o '''Triângulo da Compreensão''', ou do entendimento e incluem os ''Sephiroth'' '''Hesed''', '''Giburah''' e '''Tieferet'''.


''Lucy Crepaldi possui Focus 4 em Trevas. Gastando 4 Pontos de Magia, ela conseguirá gerar um ataque de escuridão terrível sobre um oponente, causando 4d6 pontos de dano (com direito a Teste de Resistência do inimigo). Para recuperar toda a sua energia mágica, Lucy precisaria meditar por algumas rodadas. Supondo que ela só consiga recuperar 3 Pontos de Magia, na próxima vez que precisar usar seu poder, Lucy terá disponível apenas ataques místicos capazes de causar 3d6 pontos de dano.''
[[Chesed]] representa o grande amor, a piedade e a glória. Seus deuses principais eram os que representavam a justiça divina e imparcial, como [[Forseti]], [[Heimdall]], as [[Nornas]], [[Tyr]], [[Osíris]], e [[Brahma]] (a face justa).


==ver também==
[[Geburah]] representa a força através da justiça. Também representa os deuses da guerra e das batalhas em todas as principais culturas. Os deuses relacionados a Giburah são [[Thor]], [[Ares]], [[Hefaestus]], [[Kali]] e [[Horus]].
 
[[Tiferet]], ou o ''sephirah'' central, representa o amor, a harmonia e a majestade. A ele estão relacionados os deuses do sol, curandeiros ou iluminados: [[Osíris]], [[Apolo]], [[Helios]], [[Adonis]], [[Bran]], [[Amaterasu]] e [[Mitras]].
 
=== Controlar ===
Os três ''sephiroth'' baixos formam o '''Triângulo do Controle''', ou Astral e compreendem '''Netzach''', '''Hode''' e '''Yesode'''.
 
[[Netzach]] representa a vitória e a conquista através da sedução; A ele estão relacionados os deuses e deusas do amor, como [[Afrodite]], [[Hathor]], [[Ishtar]], [[Nike]] e [[Cerridwen]].
 
[[Hod]] representa o esplendor e o controle através da verdade. Os deuses relacionados a esse ''sephirah'' são os professores ou mensageiros, como [[Bragi]], [[Hermes]], [[Anubis]] e [[Ogma]].
 
[[Yesod]] representa o controle através da ilusão e dos encantamentos e está relacionado aos deuses lunares como [[Nana]], [[Diana]], [[Ganesha]] e [[Selene]].
 
O último ''sephirah'' chama-se [[Malkuth]] e representa o reino da Terra, que recebe todas as influências das Formas de Magia. É '''Malkuth''' que governa e influencia os Caminhos em suas formas mais básicas e primitivas e a ele estão relacionados os deuses da fertilidade, como [[Freya]], [[Marduk]], [[Cernunnos]] e [[Demeter]].
 
Entre cada um desses ''sephiroth'' está um Path (Caminho), em um total de 22 Paths, representados por um anjo e por uma carta de Tarot específica. Cada um desses Caminhos corresponde a uma ordem de magos na Cidade de Prata e os 32 arcanos resultantes da Árvore
 
== Tipos de Magia ==
Existem basicamente dois tipos de Magia cabalística. Uma delas inclui retirar energia diretamente do plano existencial anterior ao que a pessoa reside através de ondas vibratórias, gestos e pensamentos específicos. No caso do planeta Terra, essa energia é retirada de um plano chamado Arkanun (ou Ark-a-Nun, na grafia original), o mais próximo nos planos astrais e espirituais.
 
O segundo método consiste em utilizar o próprio corpo como um canalizador de energias de uma entidade exterior, a fim de realizar efeitos místicos.
 
== Caminhos de Magia ==
Os Caminhos de Magia são derivados dos elementos, das essências e da manipulação específica de cada tipo de energia dentro das Formas. Estão divididos, para fins de estudo, em três grandes grupos.
 
=== Caminhos Elementais ===
Ao contrário do que muita gente pensa, existem ''seis'' elementos primordiais da natureza e não apenas quatro. A razão pela qual a maioria dos leigos imagina que existam quatro elementos deve-se à sua representação geométrica dentro de um plano. Na idade média, quando um alquimista necessitava desenhar os elementos, bastava a ele associá-los aos pontos cardeais, assim sendo, o norte seria Terra; o oeste, Água; o sul, Ar; e o leste, Fogo. Os dois elementos que faltavam (Luz e Trevas) deveriam ser desenhados ACIMA e ABAIXO do papel, tornando sua representação complexa na época.
 
A disposição correta dos elementos dentro de um traçado está no chamado Selo de Salomão, confeccionado pelo grande mago Salomão quase um milênio antes da vinda de [[Christos]]. O Selo de Salomão consiste em uma estrela de seis pontas, cada uma representando um dos seis elementos.
 
Mais tarde, durante o [[Renascimento]], quando vários textos de Salomão foram encontrados, algumas ordens passaram a adotar cinco elementos: Água, Fogo, Ar, Terra e Luz -- às vezes chamada '''Espírito''' por sua ligação com os espíritos iluminados. Essa notação é adotada em boa parte dos livros e tomos medievais. Estas ordens afastaram-se do '''Caminho das Trevas''' por ligá-lo aos [[Vampiros]] e [[Demônios]] que dele se utilizavam.
 
Somente no '''século XVI''' o Caminho das Trevas voltou a ser observado sob o ponto de vista "científico" pelos magos e algumas escolas permitiram a seus adeptos o estudo do Caminho Arcano das Trevas.
 
=== Os Caminhos Arcanos da Vida ===
Estes Caminhos eram utilizados pelos magos celtas não ligados à ordem de pensamento hermético. Ao invés de estudarem os elementos e a astrologia, os druidas pesquisavam a ligação entre a Magia e a natureza, estudando os Caminhos dos Animais, Plantas e Humanos.
 
Muitas ordens druídicas tinham Caminhos Elementais como seus Caminhos Secundários e criaram belos efeitos místicos da combinação dos Caminhos Vitais com os Caminhos elementais, desde o século V.
 
Quando os romanos conquistaram os reinos celtas, muitos dos magos da ordem hermética tomaram conhecimento destes novos Caminhos, que para eles eram conhecidos apenas como poderes de deuses relacionados às colheitas e aos animais, como [[Fauna]] (a deusa dos animais), [[Flora]] (a deusa das plantas), [[Deméter]] (a senhora das colheitas), [[Ceres]], [[Zeus]], [[Pan]] (controlador das vontades dos homens), [[Cernunnos]] (grande deus chifrudo das florestas), [[Bast]] (a deusa gato egípcia), [[Poseidon]] (senhor dos animais marinhos) entre muitos outros.
 
Do '''século V''' ao '''século IX''', o [[Arkanun Arcanorum|Arcanorum]] romano estudou os Caminhos vitais e suas combinações com os Caminhos elementais. Muitos demonologistas também fizeram diversas experiências com os Caminhos Vitais e seus Caminhos demoníacos. Os primeiros demônios familiares romanos e ingleses surgiram nessa época.
 
=== Os Arcanos Negros ===
Arcanos Negros é o nome dado à ciência proibida dos Caminhos de '''Spiritum''' e '''Arkanun'''. Inicialmente desenvolvidos pelos '''magos assírio-babilônicos''', os arcanos negros lidam com o controle das forças invisíveis e das forças demoníacas, sempre malvistas pelos Grão-Mestres das Ordens de magos.
 
Estes Caminhos eram ensinados apenas aos mais graduados de cada escola, após passarem por testes rigorosos de confiança, garantindo assim que o conhecimento negro não fosse passado para mãos indignas.
 
Por outro lado, esses Caminhos foram muito desenvolvidos no norte da ''[[África]]'', entre os xamãs e feiticeiros das tribos africanas localizadas próximas do Mediterrâneo. No chamado '''Continente Negro''', os Caminhos de [[Caminho de Spiritum|Spiritum]] e [[Caminho de Arkanun|Arkanun]] foram desenvolvidos pelos feiticeiros das vilas (chamados ''asima'').
 
Na ''[[Europa]]'', o ''Caminho dos Espíritos'' só passou a receber um tratamento especial após a publicação do ''Livro dos Espíritos'', no '''século XIX'''. Antes desse período, os Caminhos de Spiritum e de Arkanun eram frequentemente confundidos pelos médiuns e pelos conjuradores europeus.
 
A combinação entre os Caminhos de Arkanun e Spiritum ficou conhecida como '''Necromancia''', ou o estudo dos mortos.
 
== Metamagia ==
A [[Caminho da Metamagia|Metamagia]] é o Caminho que lida com a própria arte da Magia e com os mecanismos místicos. É o Caminho de Magia mais recente, descoberto no início das grandes navegações. Muitos alegam que os maias, astecas e incas possuíam grande domínio sobre este Caminho, mas muito de sua cultura foi perdida, destruída ou roubada pelos exploradores espanhóis.
 
Antes deste período, muitos Rituais que não conseguiam ser duplicados ou transformados em Magia espontânea utilizavam conceitos de Metamagia.
 
Desde seu descobrimento, muitos sábios especializaram-se no estudo deste Caminho, que assume características diferentes para cada mago. Sabe-se que a Metamagia lida com os planos de existência, as dimensões físicas e astrais, o fluxo de energia mística e a própria Roda dos Mundos.
 
== Ver também ==
* [[Caminhos de Magia]]
* [[Efeitos de Fé]]
* [[Efeitos Modernos]]
* [[Grimório Pessoal]]
* [[Limites da Magia]]
* [[Magias de Improviso]]
* [[Regras de Magia]]
* [[Rituais]]
* [[Rituais]]
* [[Magias de Improviso]]
* [[Caminhos de Magia]]


[[category:Magias]]
[[category:Rituais]]
[[category:Rituais]]

Revision as of 19:01, 13 September 2021

Em RPGQuest e no Sistema Daemon, existem dois tipos de feitiços: as Magias e os Rituais. As Magias são efeitos instantâneos que algumas Classes podem conjurar imediatamente, apenas drenando energia mística de Arcádia e criando seus efeitos; já os Rituais são efeitos mais poderosos, que exigem que o Herói tenha este Ritual no seu Grimório, memorize-o e o conjure no momento certo.

As Magias

Magias são explosões brutas de energia causadas por um determinado Caminho de Magia. O Mago ou Feiticeiro simplesmente se concentra e manipula as energias do Astral, fazendo com que uma explosão de energia mística parta das suas mãos em direção de um oponente escolhido, causando dano a um alvo na área de efeito.

A definição de Magia segundo D. J. Conway, autor do livro Magick of the Gods and Goddesses, é o efeito de se retirar energia de um outro plano de existência e, manipulando essa energia através de vibrações, pensamentos e Rituais, realizar efeitos que seriam considerados impossíveis de outra maneira.

A Cabala

Existem duas tradições cabalísticas na cultura ocidental; a Cabala Judaica e a Cabala Hermética. Ambas as doutrinas possuem muito em comum, sendo os nomes dos deuses, das ramificações e da numerologia envolvidos os mesmos.

A lenda judaica traz a origem da cabala nas escrituras do antigo testamento, dizendo que deus entregou a cabala a Moisés no alto do Monte Sinai.

Para os aesires, ou arianos, a origem da Árvore da Vida remonta aos antigos nórdicos. Segundo as lendas, Odin foi o primeiro a descobrir a Árvore Sagrada Yggdrasil e a Roda dos Nove Mundos, responsável pela circulação da energia mística entre os planos de existência.

Segundo os estudiosos nórdicos, a Árvore ramifica-se em todos os planos de existência: Aasgard (lar dos deuses), Alfheim (lar dos elfos, considerado por muitos apenas como um semiplano que liga a Terra a Paradísia), Vanaheim (lar dos Vanires, também considerado um semiplano entre a Terra e Paradísia), Midgard (a Terra), Svartalfheim (o Sonhar), Nidavelir (Arcádia), Jotunheim (a Terra dos Gigantes), Hel (Inferno), Arkanun e Niflheim.

Após a descoberta da Árvore da Vida, em Paradísia, alguns anjos da Cidade de Prata foram enviados a Aasgard para estudar Yggdrasil. Junto a Hermes e seus filhos, onze Anjos analisaram e descobriram os poderes da Árvore dos Mundos e cada um deles se tornou responsável por um ramo da árvore. A ela foi dada o nome de Quaballa e dez desses anjos denominaram-se Sephiroth. Eram eles Keter, Hochma, Binah, Hesed, Giburah, Tieferet, Netzach, Hode, Yesode e Malkuth. Esses Sephiroth estão dispostos de acordo com o diagrama da Árvore Cabalística.

O Livro da Formação (Sepher Yezirah) é uma coleção de versos escritos no século VI, onde a palavra Sephiroth aparece pela primeira vez. Para os sábios, o Sepher Yezirah é apenas um resumo dos ensinamentos antigos da tradição judaica. O livro detalha a criação do universo e a Roda dos Mundos relacionando-os às letras do alfabeto hebraico. O Sepher é um livro complexo, cujo sentido só é completo quando se estuda o Tarot em conjunto com suas escrituras.

Durante a Idade Média, as tradições cabalísticas adicionaram o estudo da Gematria, de acordo com Donald Michael Kraig e outros autores, é um método de se associar números para cada letra do alfabeto hebraico; palavras de mesma soma estariam, então, associados de alguma forma.

Durante o século XIII, outros escritos cabalísticos apareceram na França. Chamado Sepher-ha-bahir, esta foi a primeira obra a mencionar a "Árvore Sagrada" e a associar as Formas e Caminhos à vontade divina.

Após Isaac, o cego de Narbonne, compilar o estudo dos dez Sephiroth e dos trinta e dois Caminhos, a cabala passou a ser o centro de estudos das ordens místicas. Durante o século XIV, o Arcanorum comentou a possibilidade de existir um décimo primeiro sephirah, conectando a Árvore a outros dez sephiroth negativos, através do demônio Chorozon.

A versão tradicional moderna da Árvore da Vida aparece como no diagrama ao lado e originou o sistema de Magia de Arkanun/Trevas, considerando um dos melhores sistemas de simulação de Rituais já desenvolvidos.

Os Triângulos e as Formas

A Árvore da Cabala está dividida em três triângulos, cada um compreendendo três sephiroth. Esta divisão foi proposta durante o século XIV, mas passou a ser efetivamente utilizada após o estudioso do ocultismo John Dee (1527 - 1608) descobrir as chaves enochianas, enquanto trabalhava com a Golden Dawn. Essas chaves, também chamadas de chaves prateadas devido à sua ligação com os anjos de Paradísia, nada mais eram que as combinações de Formas e Caminhos utilizados pelos sábios herméticos desde a Idade das Trevas.

Criar

O primeiro triângulo, chamado de Triângulo da Criação, compreende os sephiroth Keter, Hochma e Binah.

Kether simboliza os deuses da criação, responsáveis pela existência e manutenção do universo e os princípios do supremo. Os deuses relacionados a Keter mais conhecidos são Metatron, Ymir, Chronos, Gaea, Brahma e Shiva.

Hochma, às vezes chamado Chokmah, representa os deuses paternos, detentores do poder patriarcal. Os deuses relacionados a Hochma mais conhecidos são Zeus, Poseidon, Hades, Amon, Thor e Odin.

Binah representa a mãe celestial e os poderes do matriarcado. Representa as deusas da criação femininas, como Ísis, Hera, Frigga, Deméter, Tiamat e Hecate.

Os três sephiroth formam o mais alto triângulo cabalístico responsável pela Forma Cabalística da Criação.

Entender

Os três sephiroth centrais formam o Triângulo da Compreensão, ou do entendimento e incluem os Sephiroth Hesed, Giburah e Tieferet.

Chesed representa o grande amor, a piedade e a glória. Seus deuses principais eram os que representavam a justiça divina e imparcial, como Forseti, Heimdall, as Nornas, Tyr, Osíris, e Brahma (a face justa).

Geburah representa a força através da justiça. Também representa os deuses da guerra e das batalhas em todas as principais culturas. Os deuses relacionados a Giburah são Thor, Ares, Hefaestus, Kali e Horus.

Tiferet, ou o sephirah central, representa o amor, a harmonia e a majestade. A ele estão relacionados os deuses do sol, curandeiros ou iluminados: Osíris, Apolo, Helios, Adonis, Bran, Amaterasu e Mitras.

Controlar

Os três sephiroth baixos formam o Triângulo do Controle, ou Astral e compreendem Netzach, Hode e Yesode.

Netzach representa a vitória e a conquista através da sedução; A ele estão relacionados os deuses e deusas do amor, como Afrodite, Hathor, Ishtar, Nike e Cerridwen.

Hod representa o esplendor e o controle através da verdade. Os deuses relacionados a esse sephirah são os professores ou mensageiros, como Bragi, Hermes, Anubis e Ogma.

Yesod representa o controle através da ilusão e dos encantamentos e está relacionado aos deuses lunares como Nana, Diana, Ganesha e Selene.

O último sephirah chama-se Malkuth e representa o reino da Terra, que recebe todas as influências das Formas de Magia. É Malkuth que governa e influencia os Caminhos em suas formas mais básicas e primitivas e a ele estão relacionados os deuses da fertilidade, como Freya, Marduk, Cernunnos e Demeter.

Entre cada um desses sephiroth está um Path (Caminho), em um total de 22 Paths, representados por um anjo e por uma carta de Tarot específica. Cada um desses Caminhos corresponde a uma ordem de magos na Cidade de Prata e os 32 arcanos resultantes da Árvore

Tipos de Magia

Existem basicamente dois tipos de Magia cabalística. Uma delas inclui retirar energia diretamente do plano existencial anterior ao que a pessoa reside através de ondas vibratórias, gestos e pensamentos específicos. No caso do planeta Terra, essa energia é retirada de um plano chamado Arkanun (ou Ark-a-Nun, na grafia original), o mais próximo nos planos astrais e espirituais.

O segundo método consiste em utilizar o próprio corpo como um canalizador de energias de uma entidade exterior, a fim de realizar efeitos místicos.

Caminhos de Magia

Os Caminhos de Magia são derivados dos elementos, das essências e da manipulação específica de cada tipo de energia dentro das Formas. Estão divididos, para fins de estudo, em três grandes grupos.

Caminhos Elementais

Ao contrário do que muita gente pensa, existem seis elementos primordiais da natureza e não apenas quatro. A razão pela qual a maioria dos leigos imagina que existam quatro elementos deve-se à sua representação geométrica dentro de um plano. Na idade média, quando um alquimista necessitava desenhar os elementos, bastava a ele associá-los aos pontos cardeais, assim sendo, o norte seria Terra; o oeste, Água; o sul, Ar; e o leste, Fogo. Os dois elementos que faltavam (Luz e Trevas) deveriam ser desenhados ACIMA e ABAIXO do papel, tornando sua representação complexa na época.

A disposição correta dos elementos dentro de um traçado está no chamado Selo de Salomão, confeccionado pelo grande mago Salomão quase um milênio antes da vinda de Christos. O Selo de Salomão consiste em uma estrela de seis pontas, cada uma representando um dos seis elementos.

Mais tarde, durante o Renascimento, quando vários textos de Salomão foram encontrados, algumas ordens passaram a adotar cinco elementos: Água, Fogo, Ar, Terra e Luz -- às vezes chamada Espírito por sua ligação com os espíritos iluminados. Essa notação é adotada em boa parte dos livros e tomos medievais. Estas ordens afastaram-se do Caminho das Trevas por ligá-lo aos Vampiros e Demônios que dele se utilizavam.

Somente no século XVI o Caminho das Trevas voltou a ser observado sob o ponto de vista "científico" pelos magos e algumas escolas permitiram a seus adeptos o estudo do Caminho Arcano das Trevas.

Os Caminhos Arcanos da Vida

Estes Caminhos eram utilizados pelos magos celtas não ligados à ordem de pensamento hermético. Ao invés de estudarem os elementos e a astrologia, os druidas pesquisavam a ligação entre a Magia e a natureza, estudando os Caminhos dos Animais, Plantas e Humanos.

Muitas ordens druídicas tinham Caminhos Elementais como seus Caminhos Secundários e criaram belos efeitos místicos da combinação dos Caminhos Vitais com os Caminhos elementais, desde o século V.

Quando os romanos conquistaram os reinos celtas, muitos dos magos da ordem hermética tomaram conhecimento destes novos Caminhos, que para eles eram conhecidos apenas como poderes de deuses relacionados às colheitas e aos animais, como Fauna (a deusa dos animais), Flora (a deusa das plantas), Deméter (a senhora das colheitas), Ceres, Zeus, Pan (controlador das vontades dos homens), Cernunnos (grande deus chifrudo das florestas), Bast (a deusa gato egípcia), Poseidon (senhor dos animais marinhos) entre muitos outros.

Do século V ao século IX, o Arcanorum romano estudou os Caminhos vitais e suas combinações com os Caminhos elementais. Muitos demonologistas também fizeram diversas experiências com os Caminhos Vitais e seus Caminhos demoníacos. Os primeiros demônios familiares romanos e ingleses surgiram nessa época.

Os Arcanos Negros

Arcanos Negros é o nome dado à ciência proibida dos Caminhos de Spiritum e Arkanun. Inicialmente desenvolvidos pelos magos assírio-babilônicos, os arcanos negros lidam com o controle das forças invisíveis e das forças demoníacas, sempre malvistas pelos Grão-Mestres das Ordens de magos.

Estes Caminhos eram ensinados apenas aos mais graduados de cada escola, após passarem por testes rigorosos de confiança, garantindo assim que o conhecimento negro não fosse passado para mãos indignas.

Por outro lado, esses Caminhos foram muito desenvolvidos no norte da África, entre os xamãs e feiticeiros das tribos africanas localizadas próximas do Mediterrâneo. No chamado Continente Negro, os Caminhos de Spiritum e Arkanun foram desenvolvidos pelos feiticeiros das vilas (chamados asima).

Na Europa, o Caminho dos Espíritos só passou a receber um tratamento especial após a publicação do Livro dos Espíritos, no século XIX. Antes desse período, os Caminhos de Spiritum e de Arkanun eram frequentemente confundidos pelos médiuns e pelos conjuradores europeus.

A combinação entre os Caminhos de Arkanun e Spiritum ficou conhecida como Necromancia, ou o estudo dos mortos.

Metamagia

A Metamagia é o Caminho que lida com a própria arte da Magia e com os mecanismos místicos. É o Caminho de Magia mais recente, descoberto no início das grandes navegações. Muitos alegam que os maias, astecas e incas possuíam grande domínio sobre este Caminho, mas muito de sua cultura foi perdida, destruída ou roubada pelos exploradores espanhóis.

Antes deste período, muitos Rituais que não conseguiam ser duplicados ou transformados em Magia espontânea utilizavam conceitos de Metamagia.

Desde seu descobrimento, muitos sábios especializaram-se no estudo deste Caminho, que assume características diferentes para cada mago. Sabe-se que a Metamagia lida com os planos de existência, as dimensões físicas e astrais, o fluxo de energia mística e a própria Roda dos Mundos.

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