Multiverso: Difference between revisions

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Reinos Subterrâneos
[Bolsão subterrâneo acessível por todos os Planos]
Os Reinos Subterrâneos permeiam praticamente todos os Reinos do Multiverso. Assim como Poseidon é o Senhor dos Mares, Hades é o Senhor Absoluto dos Reinos Subtarrâneos e vive em seu palácio na Região da Velha Arcádia
Os Portais para se acessar os Reinos Subterrâneos encontram-se em qualquer lugar montanhoso onde existam cavernas profundas. Elas se interconectam por uma rede de túneis labirínticos gigantescos, formado por cavernas grandes o suficiente para comportar cidades inteiras dentro delas.
Anões, Duegares e Elfos Negros são as raças mais comuns de serem encontradas nos reinos subterrâneos, seja em suas grandes cidades, sejam em seus postos avançados, mas vermes gigantes (escavadores de túneis), elementais da terra, demônios fugitivos do Inferno, formigas gigantes, trolls, balrogs e outras criaturas podem ser encontradas com relativa facilidade.
Os Reinos Subterrâneos estão repletos de templos escavados na rocha, igrejas abandonadas de eras antigas e mausoléus para reis, faraós e magos de outros mundos. Também possuem muitas cidades que foram enterradas por terremotos e outros cataclísmas semelhantes.
Viajar dentro dos túneis, construções e cavernas não é para os inexperientes. Apesar de ser um meio muito bom de “cortar caminho” dentro do Multiverso, armadilhas e criaturas guardiãs estão por toda parte e não existem Rotas Comerciais ou Conhecidas totalmente seguras. Deve-se sempre recrutar o auxílio de um Dungeoncrawler nestas horas.
Assim como nos outros Bolsões Dimensionais do Multiverso, não existem muitos caminhos e rotas fixas entre as Cidades Subterrâneas além dos mapeados pelos viajantes experientes. A única diferença é que não se é possível distinguir quando um Plano termina e quando outro começa. Todos os Reinos Subterrâneos de todas as regiões de Arcádia são um só Bolsão Dimensional.
Alguns Reinos possuem divindades subterrâneas ou outros deuses responsáveis, mas eles estão sempre subordinados a Hades.
Samhaim
[Bolsão menor, ligado a Nova Arcádia]
A Terra da Noite Eterna. Iluminada por uma grande Lua cheia, esta região da Velha Arcádia possui noites muito longas e frias acompanhadas de dias nublados e escuros. Muitas das cidades de Samhaim possuem castelos habitados por vampiros ou outros mortos-vivos, e em seus pântanos se escondem terríveis bruxas, dragões negros e outras criaturas que impedem os viajantes de prosseguirem com sua jornada.
Shambhala


[Nodo]
[Nodo]

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O Multiverso

Arcádia também é conhecido como “O Multiverso”. Um conjunto infinito de Planos, Reinos, Mundos e possibilidades a serem exploradas pela imaginação humana. O Multiverso é o Reino da Imaginação. Todos os universos sonhados, imaginados, descritos ou escritos por habitantes do Planeta Terra estão lá, de uma maneira ou de outra.

Embora possa parecer um pouco complexo, a idéia por trás do Multiverso é simples. Façamos um pequeno exercício:

Feche os olhos e imagine por um instante uma vila medieval. Imagine as casas, os habitantes, as vestimentas, os camponeses arando pequenas plantações e um castelo ao fundo, protegendo a cidade. Imagine-se passeando por entre as ruas da cidade por alguns instantes, acenando para os habitantes e, talvez, comprando uma maçã com uma moeda de cobre.

Agora abra os olhos. Por uma fração de tempo, toda a vila medieval que você acabou de criar em sua imaginação existiu em Arcádia, com tantas cores e características quanto você foi capaz de imaginar. Ela estava isolada dentro da sua mente, sem portais, sem conexões com outros reinos, sem ligações com nenhum outro universo. Se você parar de pensar nesta vila medieval, ela acabará desaparecendo e retornando à Forma-Pensamento primordial de Arcádia.

Agora imagine os Doze Trabalhos de Hércules. Lembre-se de todas as lendas gregas a respeito de Zeus, Poseidon, Hades, dos deuses olimpianos, de Jasão, da Guerra de Tróia, da Ilíada, da Odisséia... todas estas histórias existem na imaginação de bilhões de pessoas ao longo de milhares de anos. A Força da Imaginação de todas estas pessoas durante todo este tempo acabou criando a Velha Arcádia. Um mundo que adquiriu vida própria no Reino da Imaginação.

Podemos reproduzir esta explicação para várias outras culturas e mitologias, como por exemplo: as lendas chinesas, a mitologia nórdica, os deuses Indianos, a criação do mundo pelos deuses aztecas, as antigas histórias africanas, as lendas do Santo Graal, a queda de Atlântida, a civilização de Mu, o Inferno de Dante e assim por diante. Cada uma destas histórias, com o passar de milhares e milhares de anos, adquiriu vida própria e formaram o que chamamos de Bolsões de Arcádia.

Os Bolsões de Arcádia

Um dos Bolsões de Arcádia

Estes bolsões são criados originalmente isolados uns dos outros, existindo somente para determinada cultura ou civilização. Conforme as culturas foram se mesclando e as histórias foram sendo transmitidas, em Arcádia foram criados rotas comerciais e portais entre alguns Reinos. Os Sábios, Magos, Vizires e Estudiosos da cada Reino perceberam aos poucos que, não importa o Reino ou Continente que você se encontrava, as estrelas permaneciam sempre nas mesmas posições no céu.

Com o tempo, eles desenvolveram a Astrologia, a Navegação Interdimensional e os Mapas Astrais, necessários para se viajar através dos Planos. Os magos descobriram as chaves para abrir os Portais entre os Planos de Existência e os navegantes se guiavam pelas estrelas para viajar entre um Reino e outro através dos Mares de Poseidon. Bastava seguir as estrelas da maneira correta e seu navio chegaria ao porto desejado. Porém, se o barco se desviasse da rota, poderia chegar literalmente a qualquer lugar do Multiverso, talvez se perdendo para sempre!

Algumas rotas comerciais se tornaram tão conhecidas e navegadas que acabaram lentamente se tornando rotas seguras entre dois Planos. O mesmo acontecia com as rotas por terra. Caravanas faziam o trajeto entre estes Planos com relativa segurança e, aos poucos, até mesmo pequenas fortificações e hospedarias surgiram, eventualmente se transformando em vilas e cidades. Com isso, uma grande massa de territórios conhecidos acabou se formando, recebendo o nome de Arcádia em homenagem a Árcade, filho de Zeus cujo espírito zela por todos os habitantes do Multiverso.

Apesar de existirem milhares de reinos no Multiverso, a imensa e esmagadora maioria dos habitantes deles nunca sairá de suas cidades natais. A quase totalidade sequer terá conhecimento da existência de outras realidades pois, para eles, todo o “Mundo Conhecido” se resume a alguns quilômetros ao redor da vila onde nasceram.

Em termos de RPG, isto significa que um Mestre pode jogar uma campanha de Arcádia por anos a fio em um único Reino sem nunca utilizar-se de nenhum monstro, criatura, viagem ou situação envolvendo outros Reinos.

Por outro lado, aventureiros costumam ser Exploradores do Multiverso e acabam entrando em contato com diversas culturas ao longo de suas carreiras, conhecendo raças e profissões diferentes, equipamentos fantásticos e culturas fabulosas.

Viajando através dos Planos

A Cidade de Pedra

Existem infinitas maneiras de se viajar de um Plano para outro ou entre Reinos dentro do Multiverso. Algumas mais simples, outras mais arriscadas.

A maneira mais fácil é através das Rotas Estabelecidas. Estas rotas existem apenas entre os maiores e mais conhecidos Planos do Multiverso. Consistem em rotas que já foram mapeadas e exploradas por navegadores ou caravanas, através de caminhos conhecidos, geralmente através do Mar de Poseidon ou, em casos mais raros, em rotas terrestres. Nestas viagens, os Heróis não percebem a mudança de Bolsão, pois ela ocorre de maneira tão suave e gradual que, aos olhos do observador, tudo não passa de uma longa viagem normal.

Entre Bolsões menores, existem as Trilhas ou Caminhos Conhecidos. São estradas que levam de uma cidade à outra, entre dois Bolsões diferentes. Por não serem tão trafegadas quanto as Rotas Estabelecidas, estes caminhos passam por florestas, montanhas e outras regiões que podem ter criaturas ou monstros hostis. Desviar-se das trilhas normalmente não é recomendado, pois o viajante pode acabar perdido (quer dizer, chegar a um local completamente desconhecido ou simplesmente ficar perdido na floresta das fadas para sempre). Note que, mesmo que um viajante esteja perdido, se ele encontrar alguma criatura que saiba o caminho correto para algum lugar, basta seguir as orientações (se elas forem verdadeiras, claro) que o viajante poderá eventualmente chegar a um local conhecido novamente.

Uma observação importante é que TEMPO e ESPAÇO são grandezas absolutamente relativas em Arcádia. Se uma Rota Estabelecida entre duas grandes cidades demora vinte dias para ser feita, podem existir Mapas Astrais especiais que permitam a um viajante fazer este percurso em dois ou três dias (mas certamente seriam rotas mais perigosas e misteriosas).

Por outro lado, podem existir vários mapas com trajetos entre duas cidades, seguindo através de caminhos diferentes. Tudo vai depender da técnica do Escriba que confeccionou os mapas. Mas via de regra, a maioria das viagens entre Bolsões maiores demora entre uma e duas semanas.

Alguns Bolsões possuem apenas uma ou algumas rotas de acesso, podendo inclusive ser controladas por alguma entidade. Um dos exemplos mais conhecidos é Neokosmos, que possui todos os caminhos por mar protegidos por Poseidon. Um viajante que se aventurasse em direção a Neokosmos sem o Mapa Astral correto fatalmente seria destruído por tempestades, furacões, monstros marinhos ou demônios do mar.

Outros Bolsões estão interligados entre si de maneira intrínseca, sendo obrigatório passar por um deles para se chegar ao outro. É o caso de Germânia e Halzazee. Germânia é o Bolsão intermediário entre a Nova Arcádia e um dos Reinos demoníacos governados pelo Mago-Demônio Halzazee. Existem outras maneiras de se entrar ou sair de Halzazee, através dos Reinos Subterrâneos, mas estas passagens são estreitas e não permitem manobras militares, sendo restritas a aventureiros e pequenos grupos de monstros errantes.

Outra forma de se passar de um Bolsão para outro é através dos Reinos Subterrâneos, que representam o Subconsciente Humano. É um complexo gigantesco de túneis e cavernas que percorre Arcádia em todo o seu subterrâneo, na maioria dos Bolsões. Através deles, por exemplo, pode-se chegar de Nova Arcádia aos Andes de Hi-Brazil em poucos dias de viagem (ao invés de quatro ou cinco semanas em um barco somados a uma viagem enorme dentro do continente), mas os perigos dos Reinos Subterrâneos compensam o tempo gasto. Os Reinos Subterrâneos são habitados por elfos negros, demônios foragidos do Inferno, criaturas bizarras, monstros e criaturas pegajosas de todos os tamanhos. Existem também cidades de anões e criaturas bondosas e eremitas misteriosos espalhados pelos quilômetros de túneis e cavernas. Dizem até que existe um outro mundo dentro da Terra, iluminado por um Sol Interior e povoado por dinossauros, que vez por outra escapam para a Terra (como o Monstro do Lago Ness ou os dinossauros africanos).

Um terceiro método de viagem entre Bolsões são os Portais. Um portal é uma passagem entre duas dimensões diferentes. Através de um Portal, a mudança entre os Bolsões é brusca e direta (por exemplo, um portal entre um reino polar e um reino desértico pode causar um choque térmico em quem o atravessar, pois será como se ela atravessasse uma membrana fina diretamente entre os dois universos). Um Portal normalmente está embutido em uma estrutura que se assemelha a uma porta (dois menires, dois obeliscos, duas árvores, uma porta esculpida na parede, um armário, um espelho, a superfície de um lago, etc) e pode ter qualquer tamanho (pequeno o suficiente para apenas uma fada passar até grande o suficiente para um exército marchar por ele). Portais podem ser permanentes ou serem ativados apenas em determinadas épocas do dia, mês, ciclo lunar ou ano, ou combinações destas condições.

Boa parte dos Bolsões menores só podem ser acessados através de Portais específicos. Muitos castelos de Magos poderosos são construídos desta maneira e todos os Rituais de Tardis (que envolvem baús, caixas, casas, barcos, mansões, torres e castelos que são maiores por dentro do que aparentam ser por fora) envolvem o uso de pequenos Bolsões Dimensionais.

Portais podem ser abertos para todos ou protegidos por senhas, códigos, runas, textos, mantras ou objetos de ativação (chamados Chaves). É impossível catalogar os portais, pois existem infinitas variações destes.

Existem também os chamados Nodos, que são regiões inteiras do Multiverso que funcionam como Portais. São pequenos Bolsões Dimensionais DENTRO de outros Bolsões maiores. Geralmente, são do tamanho de cidades, e podem aparecer ou desaparecer de uma maneira especial, de acordo com a vontade de seu governante. Alguns Nodos famosos são Eldorado, Palmares, a Capital dos Súlfidos e a Guilda, em Hi-Brazil, Shangri-lá, Lanka e Madras na Índia, muitos Oásis nos Reinos de 1.001 Noites e assim por diante. Para entrar em um Nodo, o viajante precisa possuir os Mapas de Acesso e saber a localização da região onde o Nodo está localizado.

Portais também podem ser acessados através de Quadros ou Pinturas. Alguns quadros mágicos encerram portais para outros Planos ou simplesmente para Bolsões Dimensionais dentro deles mesmos. Muitos dos Reinos de Canvas começaram a existir desta maneira.

O último método para viagens entre dimensões é o Teleporte Avançado, mas apenas os magos mais poderosos, deuses, semi-deuses e artefatos são capazes de fazer estes rituais.

As tempestades de Continuum

Todos os Bolsões estão em equilíbrio o tempo todo. Se muito material de um Bolsão começa a ser transportado para outros Bolsões dimensionais, pode acontecer o que os especialistas chamam de Tempestade de Continuum, que é uma maneira de estabelecer novamente o equilíbrio no Multiverso.

Ondas de Forma-Pensamento varrem os locais afetados e recolhem todo o material estranho de um Plano, retornando-os à sua região de origem. Isso explica porque existem tão poucos comerciantes de objetos de outras regiões. As tempestades ocorrem sobretudo em locais de transição entre Bolsões ou nas áreas fronteiriças, sendo mais raros nas grandes metrópoles.

O Tempo e o Espaço em Arcádia

Cada Campanha é única e cada universo de Campanha é único. Por existirem diversas histórias e lendas a respeito de cada assunto descrito nos Bolsões, o tempo e o espaço ocorrem de maneira totalmente próprios a cada Campanha, sendo independentes entre si. Chamamos a isto de Realidade de Campanha.

De uma certa maneira, o Mestre vai ser nosso co-autor. A Daemon forneceu as grandes engrenagens de RPGQuest, mas vai ser o Mestre quem dará os toques finais e pessoais de CADA Campanha. Por exemplo, um grupo que visite a Velha Arcádia pode chegar antes, durante ou depois da Queda de Tróia. Podem chegar na Bretanha antes, durante ou depois do reinado de Arthur; podem passar por Languedoc antes, durante ou depois da queda de Montségur; podem chegar ao Egito antes, durante ou depois da partida de Moisés e assim por diante. CADA vez que os Jogadores chegarem a um Bolsão diferente, o Mestre definirá o TEMPO e o ESPAÇO interconectado entre eles, estabelecendo uma Relação Cronológica entre os dois lugares para esta Realidade de Campanha.

Note que estas relações não precisam fazer o menor sentido em relação a qualquer outra cronologia que não seja a específica daquela Campanha! Por exemplo, os Heróis podem estar em Languedoc durante as primeiras batalhas de Carcassone e viajar até a Itália em busca da ajuda de Leonardo DaVinci, Grão Mestre do Priorado do Sião e Rosacruz, que poderá ajudá-los a construir um tanque de guerra para lutar contra a Inquisição. Ou podem pedir ajuda a Merlin, a Gandalf, a Aleister Crowley ou até mesmo recrutar Hércules para auxiliá-los. Todos estes Personagens fizeram parte de períodos bem diferentes da história humana (e a maioria destes Personagens nem existiu realmente) mas, em Arcádia, todo o tempo é um só e todo o espaço é um só. O que vale em uma realidade de Campanha pode não valer em outra e vice-versa. Acontecimentos que nunca existiram em uma realidade podem ser fatores chaves da história de outra realidade e afetarão apenas os Personagens daquela Campanha.

Simples assim...

O Plano Astral

O Plano Astral

Plano Astral é o nome pela qual é conhecido o grande oceano de forma-pensamento no qual Spiritum, Arcádia, Inferno, os vales espirituais e todos os infindáveis planos de existência estão emoldurados. O Plano Astral inclui o Aether, matéria que envolve as diferentes orbes do universo. Ninguém (nem mesmo os deuses) sabem como ou por quê ele surgiu ou quem o criou. Imaginam que ele nunca tenha tido uma “origem” nem um fim, tendo existido SEMPRE.

O Plano Astral envolve todos os aspectos da Roda dos Mundos e principalmente serve como combustível para todas as magias, poderes e feitiçarias da orbe terrestre. Em sua forma mais pura, o Plano Astral é visto como brumas etéreas indefinidas, que são influenciadas pelas energias dos Planos e Semiplanos que estão mais próximos dele.

Mapas Astrais

Para se deslocar no Plano Astral, o viajante necessita de um Mapa Astral (que curiosamente é muito parecido com aqueles mapas feitos por astrólogos no mundo real). O Mapa Astral leva em conta dados de cada um dos viajantes, suas influências mentais, espirituais e planetárias, além de outros detalhes.

Para se confeccionar um Mapa Astral, o Aventureiro precisa dos conhecimentos arcanos corretos sobre o local onde deseja ir (as coordenadas deste local dentro da Roda dos Mundos), cuja dificuldade depende muito do local escolhido. Descobrir as coordenadas para chegar a uma cidade comercial de Arcádia ou de um vale espiritual criado por um mago aliado é relativamente simples, mas a chave para o palácio de Lúcifer é algo BEM diferente.

Normalmente, as coordenadas são tão complexas que os melhores mapas astrais conseguem levar os Aventureiros até algum lugar próximo de onde eles desejam (como nas imediações de uma cidade ou nos portões de um castelo). Locais como o interior do Inferno ou da Cidade de Prata estão MUITO, mas MUITO além dos poderes dos Personagens-jogadores!

Existem rumores de Mapas Astrais tão antigos ou complexos que são capazes de levar os espíritos dos viajantes para orbes fora da Terra ou até mesmo fora do Sistema Solar!

Tempestades Astrais

Um dos maiores problemas para os magos e viajantes despreparados são as tempestades astrais. Estes redemoinhos de energia mística são formados por resíduos mágicos de Rituais ou Nodos que acabam se acumulando em determinadas áreas do Plano Astral, formando grandes círculos etéreos que arrastam tudo que estiver em seu caminho.

Uma tempestade pode ser suficiente para arrancar os viajantes de onde estiverem e os levar até um local completamente desconhecido (nas melhores hipóteses) ou mesmo dilacerar seu espírito pela eternidade. Elas podem ser sentidas a distância e afetam apenas o plano espiritual.

As partes mais distantes do núcleo das tempestades podem ser atravessadas por viajantes, embora já tenham descrito a sensação como “atravessar uma tempestade de areia gelada”. Existem Rituais capazes de criar redomas prismáticas capazes de agüentar a força destrutiva destas áreas mais afastadas da tempestade. Claro que existem tempestades mais fracas, que apenas atrapalham e atrasam as viagens entre os vales espirituais, forçando os viajantes a escolherem outros caminhos mais longos e menos perigosos (ou não...).

É difícil definir um tamanho para a área de uma tempestade, visto que ela se propaga em várias dimensões físicas e temporais, mas a maior tempestade astral detectada no Sistema Solar existe há algumas dezenas de milhares de anos e está localizada próxima da Orbe de Júpiter (e pode ser vista da Terra como um grande furacão na superfície do planeta, seis vezes maior do que a própria Terra!). Alguns sábios alegam que, na verdade, existe apenas UMA tempestade astral em todo o universo e todas as tempestades que nós já observamos são apenas facetas desta mesma anomalia espiritual e temporal.

Tempestades dificilmente passam por locais mais densos (habitados) de Spiritum, formando-se preferivelmente em regiões onde não há muita ordem de pensamentos ou organização nas energias místicas, embora existam rumores de criaturas capazes de viver perfeitamente dentro do clima caótico de uma tempestade astral como se fosse seu próprio habitat.

As Caravelas Astrais

Uma Caravela Astral

Para realizar viagens entre os planos e vales espirituais, muitos Aventureiros preferem tomar as chamadas Caravelas Astrais, que possuem este nome porque muitas possuem realmente a forma de caravelas (embora a maioria delas tenha o formato de trens de ferro fechados ou barcos à vapor).

Estes meios de transporte entre os diferentes mundos podem ser acessados através de estações de trem ou portos astrais, localizados em áreas específicas destas cidades. Muitas dessas ferrovias possuem códigos ou chaves secretas para serem acessadas, como bilhetes especiais, conhecidos apenas por uma pequena parcela da população de magos que utiliza estes meios de transporte. São muito famosos em Arcádia, interligando todas as principais cidades da Nova Arcádia (na Velha Arcádia, caravelas e galeões ainda são os meios de transporte preferidos dos viajantes). As estações de trem formam uma complexa rede de linhas ferroviárias vitorianas entre Arcádia e a Terra (a própria Plataforma 93/4 descrita pela escritora J.K. Rowling faz parte desta grande conexão).

As ferrovias da Nova Arcádia estão em uma região muito mais civilizada, cujo entorno é composto de bosques verdejantes protegidos por elementares e Elfos, mas os mares astrais que circundam Arcádia são regiões MUITO mais perigosas.

Afastando-se da costa das cidades da Velha Arcádia estão monstros marinhos semelhantes a dragões, que vivem no Plano Astral. Estes monstros translúcidos são conhecidos por atacarem embarcações e viajantes. Eventualmente, aparecem na Terra e são confundidos com serpentes marinhas (devido à tonalidade verde de seu ectoplasma).

Claro que as viagens entre cidades e postos comerciais muito conhecidas são bem mais tranqüilas. Descritas como rotas comerciais, de tão utilizadas, estas viagens são constantes e seguem caminhos bem patrulhados, sendo utilizadas pela maioria dos viajantes ocasionais e espíritos que necessitam de transporte para realizar alguma missão.

E, claro, sempre se pode alugar os serviços de barcos astrais independentes, clandestinos e até mesmo ilegais, para serviços mais “discretos”. Por sua própria conta e risco!

Os Principais Bolsões

Descrevemos abaixo alguns dos principais Bolsões do Multiverso, onde a grande maioria das Campanhas será realizada. Eles estão apresentados em Ordem Alfabética.

[Nodo]

Reino Místico que fica escondido em algum local nas cordilheiras entre os Reinos das 1.001 Noites e a India, acessível somente para os iniciados que conhecem os segredos de seus Portais. O caminho para Shambhala é protegido por gigantescos e ferozes yetis, ou homens-do-gelo, que não hesitarão em atacar e despedaçar os viajantes incômodos.

Shamballah é uma cidade-monastério de paz. Protegida do mundo exterior, viajantes encontram um lugar agradável, pacífico e pronto para receber os verdadeiros buscadores do auto-conhecimento. O governante, rei Kalki, é um soberano benevolente e extremamente preocupado com seus súditos.


Spania

[Bolsão menor, localizado em Nova Arcádia]

Bolsão dominado pelos Inquisidores, especialmente pela Inquisição espanhola, cujos soldados tomaram conta da maioria das vilas, forçando os Bruxos, Magos e outras criaturas da floresta a se esconderem. Oficialmente, não existem outras raças neste Bolsão, apenas Humanos. Todas as outras raças são tratadas como “demônios” e perseguidas pela Inquisição.

Qualquer manifestação que não esteja de acordo com as bulas do Vaticano é perseguida, capturada e exterminada pelos Inquisidores. Seus castelos e mosteiros estão em todas as vilas e o medo domina as cidades iluminadas pelas tochas de Roma.

Todos os efeitos mágicos e ritualísticos sofrem penalidades pesadas em seus efeitos neste Bolsão. Qualquer Poder ou Habilidade mística também sofre redução em seus efeitos.


Sonhar

[Reino Espiritual isolado]

A Terra dos sonhos, composta por milhares de pequenos reinos que variam em tamanho de um campo de futebol até um pequeno continente. Cada Reino dos Sonhos possui suas próprias regras e diretrizes, sendo governado por um soberano que, por sua vez, deve vassalagem a Morpheus, Senhor de Todo o Sonhar.

Nestes reinos pode-se encontrar literalmente de tudo, mas as passagens, caminhos e portais são bem mais difíceis de serem abertos do que qualquer outro Reino de Arcádia. Como os Reinos dos Sonhos são mais sutis e efêmeros que os Bolsões tradicionais de Arcádia, a passagem para estas regiões só pode ser feita através de Rituais ou Portais específicos.


Taverna do Fim do Mundo

[Nodo Independente]

Dizem que nas bordas do Multiverso existe uma taverna que coexiste ao mesmo tempo em todas as épocas e todos os locais, e que a partir dela um viajante é capaz de encontrar outros viajantes dimensionais de muitos mundos e períodos.

Com certeza, um dos locais mais agradáveis de todo o Reino Espiritual, ideal para quem gosta de acumular cultura e conhecimentos sobre outros povos e raças, bem como fazer contatos em muitas dimensões.


Terra do nunca

[Bolsão Isolado]

Ilha mágica localizada em alguma parte razoavelmente inacessível do Mar de Poseidon, isolado das demais áreas de Arcádia e que pode ser visitado somente através de Portais específicos. Trata-se de uma ilha onde as crianças nunca envelhecem, descrita pela primeira vez na terra pelo escritor J. M. Barrie.

Terra Média

[Bolsão isolado]

Este continente isolado foi descrito pela primeira vez por um explorador do Multiverso chamado J. R. R. Tolkien em sua coleção de textos. É um Continente povoado por Humanos, Halflings, Anões e Elfos em constante combate contra as forças do demônio Sauron, criador dos Orcs e Urukais da Terra Média.

Os Elfos que vivem neste Plano são muito parecidos com os Súlfidos de Hi-Brazil em aparência e cultura.


Trinidad e Caribbe

[conjunto de ilhas localizados entre Hi-Brazil e West]

Conhecido como “O Arquipélado dos Piratas”, é a base para todos os navios e galeões mais importantes do Caribbe. Com uma economia à base do rum e do açúcar, Trinidad também é o local certo para se contratar piratas, marinheiros e mercenários para missões náuticas ou ataques a galeões.

Dizem que os melhores e mais velozes navios do Multiverso se encontram nesta região, bem como os melhores Sacerdotes do Wodun e os piores Feiticeiros do Voodoo.


Vaticano

[Nodo da Península Itálica]

Monte Vaticano é o local sede da Igreja mais temida de Velha Arcádia, lar dos Médici, dos Bórgia e dos Sforza. Governado pelo papa, uma figura religiosa dedicada a destruir todas as outras religiões do Multiverso. Inimigos mortais dos Templários e do Priorado do Sião, o Vaticano se dedica a exterminar os descentendes de Cristo e Maria Madalena da face de Arcádia.

Suas bibliotecas contém uma das maiores coleções de livros, grimórios, textos e objetos mágicos de todo o Multiverso, mas ao mesmo tempo, é uma fortaleza protegida pelos mais sanguinários e perigosos Inquisidores. O Vaticano fica localizado perto da Cidade-estado de Roma, na fronteira entre a Velha Arcádia e Nova Arcádia.


Velha Arcádia

[um dos 16 principais Bolsões]

Lar dos deuses gregos e um dos Reinos mais antigos de Arcádia, criado por Zeus na origem dos tempos. Velha Arcádia engloba todas as lendas, contos e relatos da Antiga Grécia, dos trabalhos de Hércules à Guerra de Tróia.

Os principais territórios de Velha Arcádia são:

Atenas. Cidade-estado pertencente à região da Tessália, mas com autonomia e governos próprios. Sua protetora, Atenas, visita a cidade regularmente. É o maior e mais importante centro comercial de toda a Velha Arcádia.

Carians. Território governado pelo rei Car. É uma região mais selvagem, onde muitos dos monstros mais perigosos da Velha Arcádia vivem. Suas florestas possuem muitas vilas protegidas por lobisomens.

Creta. Uma das maiores ilhas do arquipélago, Creta é governada pelo rei Minos, na cidade-estado de Knossos. Também é o reino onde vive a maior parte dos minotauros da Velha Arcádia. Dizem que o rei mantém em um labirinto um minotauro selvagem, que seria o “Primeiro dos Minotauros”, cujo nome é Asterion, nascido da união de Parsifae e de um boi enviado por Poseidon.

Delos. Ilha conhecida por ter sido o local de nascimento de Apolo e Artemis, mas que também dá nome ao arquipélago, composto por cerca de uma centena de ilhas.

Esparta. Cidade-estado mais poderosa militarmente do Peloponeso, governada pelo rei Leônidas e lar dos poderosos 300 de Esparta, trezentos guerreiros mais habilidosos, terríveis e bem treinados da Velha Arcádia, que lutaram sozinhos contra mais de 20.000 homens do exército persa, comandado por Xerxes. Sua armada é considerada uma das mais poderosas de todo o Multiverso.

Euborea. A maior ilha de todo o arquipélago. Foi separada do continente por um terremoto causado pelos deuses.

Ithaca. É uma ilha localizada a oeste da Tessália, com cerca de 5.000 habitantes, governada pelo rei Ulisses, dos argonautas.

Lemnos. Ilha das Amazonas, mas que na verdade compreende um pequeno arquipélago ao norte da região central da Velha Arcádia, povoada apenas por Amazonas. Os homens são permitidos apenas como embaixadores de outros povos, mercadores ou servos e são tratados geralmente como cidadãos de segunda classe. Sua capital é Lesbos, mas sua principal cidade é Themiscyra. A Guerreira Hippólita é considerada a rainha das Amazonas.

Licânia. Um dos territórios mais antigos da Velha Arcádia, lar do rei Licaon, que foi transformado em lobisomem por Zeus na lenda que originou Arcádia.

Macedônia. Uma das maiores e mais populosas regiões da Velha Arcádia, governada pelo rei Pellas. O Monte Olympus, região onde se pode acessar o Nodo que leva ao panteão onde vivem os deuses olímpicos, fica na fronteira entre a Macedônia e a Tessália. Suas principais cidades são Kabala, Pella e Athos.

Phrygia. Governada pelo rei Midas (capaz de transformar em ouro qualquer objeto que tocar), este território faz fronteira com os reinos das 1.001 Noites e possui diversas Rotas Estabelecidas com eles. A cidade-estado de Tróia, governada pelo rei Príamo, fica neste território.

Rhodes. Ilha governada pelo rei Danaus, conhecida por seu grande protetor, o Colosso de Rhodes, um Construto de pedra com 34 metros de altura.

Tessália. A região central da Velha Arcádia, cuja capital é Larissa, é o território onde fica localizado o Oráculo de Delfos, o mais poderoso Oráculo de todo o Multiverso, dedicado ao deus Apolo. As cidades de Lamia, Thebas e Atenas também são cidades-estados importantíssimas da região.


West

[um dos 16 principais Bolsões]

As lendas do velho-oeste americano estão todas representadas neste reino distante de Arcádia.

A história de West começou em 1830 nos Estados Unidos, com um jogador de pôquer chamado Johnathan H. Green. Conhecido como um dos melhores jogadores de pôquer de sua região, certa vez ele foi baleado durante uma partida por um de seus adversários. Na confusão, todos os jogadores fugiram e o cadáver de Johnathan esperava a chegada da Morte para levá-lo para os Reinos Espirituais. Quando a Morte chegou e se deparou com aquele jogo novo de cartas, pediu a Johnathan que a ensinasse a jogar. Após algumas partidas, a morte tornou-se obcecada com aquele jogo de cartas tão intrigante.

Johnathan ganhou a própria vida em uma aposta com a morte, que o deixou retornar à Terra até o final do século XIX. O jogador tornou-se um dos maiores jogadores de pôquer do velho-oeste, e onde quer que estivesse, contava sua história fantástica de como havia vencido a Morte em uma mão com “três valetes e um par de dez”.

Em pouco tempo, todos os homens do meio oeste americano carregavam consigo baralhos para jogar, caso alguma coisa ruim acontecesse com eles. A Morte se tornou uma grande jogadora com o tempo e, além das vidas dos apostadores, ganhara para si fazendas, trens, bancos, bordéis, terrenos e até mesmo cidades, que os políticos, fazendeiros e xerifes apostavam na derradeira mesa verde.

No ano de 1899, a Morte veio uma última vez para levar Johnathan, conforme a aposta estabelecida um século antes. Quando partiu, decidiu levar consigo para o reino Espiritual tudo o que havia ganho, resultando na criação de um enorme território chamado West.