Poderes Psi do 1o Círculo

From RPGWiki
Jump to navigationJump to search

Lista de Poderes Psíquicos do Primeiro Círculo:

Livro RPGQuest Módulo Básico

O Herói cria uma armadura translúcida ao redor de seu corpo, que funciona como uma armadura física mas sem as penalidades naturais de AGI ou DEX. O IP varia de acordo com a Graduação [IP 1 para Normal, Bom e Ótimo, IP 2 para Incrível e Superior, IP 3 para Heróico]. A Armadura Psicocinética dura até uma cena (ou 3d6+INT rodadas).


  • Atração

O Personagem é capaz de implantar mentalmente uma sugestão em sua vítima para que ela fique atraída por algum objeto ou Personagem. A vítima precisa vencer um Teste de WILL contra Dificuldade de acordo com a Graduação para resistir [8+INT para Normal, 9+INT para Bom, 10+INT para Ótimo, 11+INT para Incrível e assim por diante]. Se falhar, ela será impelida a se aproximar do objeto escolhido. Pode ser usado para atrair a atenção de um Personagem, distrair um atacante ou fazer com que guardas procurem pelo seu Personagem em outros locais. “Atrair” não significa ignorar perigos ou problemas, mas sim uma sugestão mental.


  • Bolha de Ectoplasma

O Herói conjura uma bolha de ectoplasma para o Multiverso, envolvendo um alvo à sua escolha. A vítima fica presa durante 3d6 rodadas ou até vencer dois Testes de FR contra 8 [este Poder afeta criaturas de tamanho Grande em Bom e Ótimo, Enorme em Incrível, Imenso em Superior e Colossal em Heróico].


  • Camaleão

A pele, roupas e equipamentos do Personagem adquirem a mesma textura do ambiente à sua volta. Ele recebe um bônus para a Perícia Furtividade de acordo com a Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante].


  • Campo de Força Psiônico

Campo de Força Psiônico cria um campo imóvel e translúcido de energia mental capaz de resistir a ataques físicos, mágicos, astrais ou ectoplásmicos. O campo de força é criado centrado no Personagem, com 1,5m (1 casa) de raio (normalmente uma parte fica “enterrada” no solo, formando um semicírculo ou 3/4 de círculo) e capaz de resistir a danos de acordo com a Graduação [1d6+INT para Normal, 2d6+INT para Bom, 3d6+INT para Ótimo, 4d6+INT para Incrível e assim por diante]. O campo vai “rachando” com os ataques, até estilhaçar completamente. O campo de força dura 3d6 rodadas, mas pode ser dissipado antes se o Psiônico desejar.

Campo de Força de Inércia

Campo de Força de Inércia cria um campo imóvel e translúcido de energia mental capaz de resistir a ataques com grande energia física e cinética (flechas, pedras, dardos, projéteis de revólver ou balas de canhão) mas que deixa passar objetos que se movam com velocidade de até 3m (2 casas) por rodada (permitindo a passagem de aliados para dentro ou fora do campo, por exemplo).

O campo de força é criado centrado no Personagem, com 1,5m (1 casa) de raio (normalmente uma parte fica “enterrada” no solo, formando um semicírculo ou 3/4 de círculo) e capaz de resistir a danos de acordo com a Graduação [1d6+INT para Normal, 2d6+INT para Bom, 3d6+INT para Ótimo, 4d6+INT para Incrível e assim por diante].

O campo vai “rachando” com os ataques, até estilhaçar completamente. Independente do dano causado por um ataque, o Campo de Força de Inércia vai conseguir segurar UM ataque completamente desta maneira. O campo de força dura 3d6+INT rodadas, mas pode ser dissipado antes se o Psiônico desejar. O campo não protege contra ataques energéticos como Raio ou Bola de Fogo.


  • Catfall

O Personagem reduz uma queda em até 3m (2 casas) por Graduação neste Poder [3m (2 casas) para Normal, 6m (4 casas) para Bom, 9m (6 casas) para Ótimo, 12m (8 casas) para Incrível e assim por diante] para efeito de cálculo de dano.


  • Cancelar Pensamentos

[Sensitividade, Telepatia]

O Personagem pode usar este Poder para ocultar seus pensamentos de outros Psiônicos ou Magos. Ele adiciona o bônus de Graduação neste Poder [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante] ao Teste de WILL apropriado nestes casos.


  • Chamado das Armas

O Personagem conjura uma arma específica não-mágica diretamente em suas mãos (na verdade, uma arma de algum outro tempo-espaço dentro do Multiverso), pela duração de um combate (ou 3d6 rodadas). Se o Personagem soltar da arma por mais de 2 rodadas ou no final da duração do Poder, a arma retorna ao seu tempo-espaço de origem, como se nunca tivesse saido de lá.


  • Conhecer a Direção e Localização

O Psiônico consegue ter uma boa noção de onde está, mesmo depois de ter passado por um Portal, Teleporte, Psicoportação ou semelhante, seja ele mágico ou Psiônico. Este Poder também diz ao Personagem para onde é o norte e a que altura (ou profundidade) ele está de um ponto de referência conhecido mais próximo.


  • Controlar Chamas

Este Poder permite ao Personagem controlar fogueiras normais, extinguindo o fogo ou aumentando-o em uma casa por rodada de concentração, até um máximo de 6 rodadas.

Também pode criar tentáculos de chamas que avançam a até 3m (2 casas) por Graduação [2 casas para Normal, 4 casas para Bom, 6 casas para Ótimo, 8 casas para Incrível e assim por diante] da origem da chama, causando 1d6 pontos de dano por rodada de contato em todas as vítimas que estiverem dentro da área de fogo.

As vítimas podem fazer um Teste de WILL contra dif.10 para diminuir o dano pela metade (arredondando para cima). Este Poder também causa dano em criaturas de fogo ou pode ser usado para reduzir o dano causado por ataques baseados em fogo no mesmo valor.


  • Controlar Luz

O Personagem pode usar este Poder para aumentar ou reduzir a luminosidade em um aposento com o Poder de sua mente. A redução pode ser gradativa ou brusca, como o Herói desejar.

Luminosidades abaixo de 50% fornecem uma penalidade de -1 em Testes de PER e Furtividade. Abaixo de 25% tem uma penalidade de -2 e abaixo de 10% uma penalidade de -3; nesta penumbra, apenas Personagens que conseguem Enxergar no Escuro não recebem esta penalidade. A área afetada depende da Graduação [3m (2 casas) de raio para Normal, 6m (4 casas) para Bom, 9m (6 casas) para Ótimo, 12m (8 casas) para Incrível e assim por diante].


  • Controlar Objetos

O Herói é capaz de controlar mentalmente objetos inanimados, como se fossem grandes marionetes. Os objetos se movimentam de forma um pouco grosseira, rangendo e estalando enquanto se movem. Controlar Objetos pode ser usado para carregar coisas ou para atacar, com dano máximo de 1d3+1 por Graduação.

O tamanho máximo de um objeto que pode ser manipulado desta forma equivale a um objeto que o Personagem conseguiria erguer com FR igual à sua Graduação [FR 1 para Normal, FR 2 para Bom, FR 3 para Ótimo, FR 4 para Incrível e assim por diante].


  • Criar Objeto Astral

O Personagem pode moldar um pouco de matéria ectoplásmica na forma de um objeto que desejar.

O ectoplasma é translúcido e levemente brilhante e fantasmagórico. A construção pode ser qualquer tipo de objeto (armas inclusive) e podem ser usados para atacar (o dano é determinado pela Graduação [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 2d3 para Ótimo, 2d3+1 para Incrível, 3d3 para Superior e 4d3 para Heróico].


  • Criar Som

O Herói é capaz de criar ou reproduzir sons. O Personagem escolhe o tipo de som que quer reproduzir e não pode mudá-lo durante o efeito deste Poder. Qualquer som pode ser criado, desde que o volume de som não seja maior do que o equivalente ao barulho produzido por 4 Personagens por Graduação [4 Personagens para Normal, 8 Personagens para Bom, 12 Personagens para Ótimo, 16 Personagens para Incrível e assim por diante]. O som, apesar de alto, não pode ser usado para causar dano.


  • Desaceleração

O Psiônico é capaz de desacelerar o movimento de um oponente distorcendo o tempo-espaço ao seu redor, reduzindo seu deslocamento básico pela metade, caso ele falhe um Teste de WILL contra 8+INT do Psiônico. A desaceleração dura 1d6+WILL rodadas [este Poder afeta criaturas de tamanho Grande em Bom e Ótimo, Enorme em Incrível, Imenso em Superior e Colossal em Heróico].


  • Detectar Psiônico

O Personagem é capaz de detectar a presença de criaturas com Poderes Psiônicos (qualquer objeto, Personagem ou criatura que tenha Pontos de PSI é detectado por este Poder). O raio de ação varia com a Graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante].


  • Detectar Teleportação

O Personagem é capaz de detectar a presença residual de qualquer tipo de teleporte Psiônico, magia de teleportação, disciplina de Psicoportação ou portal na área, que tenha sido feito a até uma hora. O raio de ação varia com a Graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante].


  • Distrair

O Personagem projeta devaneios na mente de algum Personagem que esteja a até 9m (6 casas) de distância. O alvo faz um Teste de WILL contra Dif. 8+INT do Psiônico. Se falhar, sua mente ficará divagando e todos os Testes de PER serão feitos com penalidade de -1 para cada Graduação neste Poder [-1 para Normal, -2 para Bom, -3 para Ótimo, -4 para Incrível e assim por diante].


  • Ectoplasma Escorregadio

O Psiônico consegue recobrir uma área de acordo com a Graduação com uma fina cota de ectoplasma escorregadio [3x3m (2x2 casas) para Normal, 6x6m (4x4 casas) para Bom, 9x9m (6x6 casas) para Ótimo, 12x12m (8x8 casas) para Incrível e assim por diante]. Qualquer criatura que passe por esta área precisa fazer um Teste de AGI contra Dif. 8+INT ou escorregará. O Personagem pode, se desejar, recobrir um único objeto com esta película, tornando-o extremamente difícil de ser manuseado.


  • Elo Telepático

O Herói cria uma conexão telepática entre ele e outros Personagens, definido pela Graduação [1 Personagem para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante] que esteja dentro do campo de visão do telepata .

Esta conexão permite a eles “conversar” telepaticamente durante 3d6+INT rodadas (uma cena). Este Poder não permite ler a mente de ninguém ou estabelecer nenhum tipo de controle, apenas passar informações como se estivesse “falando” dentro da mente do Personagem. Se a vítima não quiser estabelecer o Elo Telepático, ela pode fazer um Teste de WILL contra 8+INT do Psiônico para resistir.


  • Embaralhar Pensamentos

[Sensitividade, Telepatia]

Através do toque, o Personagem consegue fazer com que os pensamentos de um alvo sejam bagunçados, atrapalhando totalmente sua linha de raciocínio. A vítima faz um Teste de WILL contra 8+INT do Psiônico e, se falhar, ficará confuso e com dores de cabeça por 2 rodadas por Graduação [2 rodadas para Normal, 4 para Bom, 6 para Ótimo, 8 para Incrível e assim por diante].


  • Empatia

[Sensitividade, Telepatia]

O Personagem consegue sentir as emoções básicas de uma criatura (fome, medo, sede, cansaço, dor, curiosidade, etc) e recebe um bônus igual a sua Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante] em qualquer Teste de CAR, Manipulação ou Negociação envolvendo esta criatura.


  • Encantar Pessoas

Usando de seus Poderes Psiônicos, o Herói é capaz de encantar um ou mais seres humanóides. As vítimas precisam passar em um Teste de WILL contra 8+INT do Psiônico ou ficarão sob o Poder do Herói por uma cena (3d6+INT rodadas). A vítima passa a se considerar amiga do Psiônico mas, se for atacada, o Poder é quebrado instantaneamente. Para cada Graduação neste Poder, uma vítima extra pode ser afetada [1 criatura para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante].


  • Encolher

O Personagem é capaz de encolher a si mesmo usando seus Poderes mentais. Roupas e equipamentos encolhem junto com ele. A FR sofre um redutor de -1 e a Defesa um bônus de +1 para cada categoria diminuída, de acordo com a Graduação [1 categoria para Normal, 2 categorias para Bom, 3 para Ótimo e assim por diante]. O Personagem mantém o tamanho reduzido enquanto conseguir manter a concentração ou 3d6+INT rodadas (uma cena), o que ocorrer primeiro.


  • enxergar no escuro

O Personagem é capaz de enxergar na escuridão como se fosse na penumbra. Cores são um pouco prejudicadas, mas a visão é perfeita até a distância indicada pela Graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante].


  • Escudo Mental

O Psiônico embaralha seus próprios padrões de pensamento, protegendo seus pensamentos de uma sobrecarga mental. O escudo Mental protege 1d6 pontos de dano por Graduação [1d6 para Normal, 2d6 para Bom, 3d6 para Ótimo, 4d6 para Incrível e assim por diante]. A proteção dura por 3d6+INT rodadas ou até ser dissolvida por uma sobrecarga mental.


  • Expandir

O Personagem é capaz de aumentar a si mesmo de tamanho usando seus Poderes mentais. Roupas e equipamentos aumentam junto com ele. A FR sofre um bônus de +1 e a Defesa uma penalidade de -1 para cada categoria aumentada, de acordo com a Graduação [1 categoria para Normal e Bom, 2 categorias para Ótimo e Incrível, 3 categorias para Superior e 4 para Heróico.]. O Personagem mantém o tamanho enquanto conseguir manter a concentração ou 3d6+INT rodadas (uma cena), o que ocorrer primeiro.


  • Explosão Ectoplásmica

O Personagem conjura um pouco de material ectoplásmico a até 9m (6 casas) de distância e o explode com o pensamento, causando dano de acordo com a Graduação em todos que estiverem a até 1,5m (1 casa) de distância do material [1d6 para Normal, 1d6+2 para Bom, 2d6 para Ótimo, 2d6+2 para Incrível, 3d6 para Superior e 4d6 para Heróico]. As vítimas podem fazer um Teste de WILL contra Dif. 8+INT para reduzir o dano à metade.


  • Flecha Ectoplásmica

O Personagem cria um projétil ectoplásmico apropriada para a arma que está utilizando (arco, besta, revólver...). A distância máxima e a possibilidade de acertar devem ser calculados a partir da arma que o Personagem estiver usando. O projétil causa dano de acordo com a Graduação [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 2d3 para Ótimo, 2d3+1 para Incrível, 3d3 para Superior e 4d3 para Heróico].


  • Flutuar

[Psicocinese, Psicoportação]

O Herói é capaz de flutuar na água ou em outros líquidos através de controle mental, mesmo se estiver usando armaduras. O Personagem só pode carregar consigo na água sem afundar o que conseguiria carregar com a sua FR em terra.

O Personagem pode nadar com velocidade de 3m (2 casas) por rodada ou aumentar sua natação em +3m (+2 casas) por rodada desta maneira.


  • Garras

O Personagem transforma suas mãos em algum tipo de garras (o formato não importa, podendo ser unhas compridas, garras felinas, pinças de caranguejos, cascos afiados, lâminas, etc) e pode atacar com elas.

O Ataque é feito usando a Perícia de Ataque Garras do Personagem, causando dano pela Graduação [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 2d3 para Ótimo, 2d3+1 para Incrível, 3d3 para Superior e 4d3 para Heróico] mais bônus de FR.


  • Lembrança Telepática

Aviso: este é um Poder de meta-jogo.

Se estiver no meio de uma multidão, o Personagem pode vasculhar os pensamentos superficiais destes Personagens em busca de informações genéricas sobre o local.

Ao invés de fazer um Teste de Conhecimentos-História, Conhecimentos-Geografia ou outros tipos de Conhecimentos, o Personagem pode fazer um Teste usando sua WILL+Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante]. A dificuldade depende do tipo de informação que o Herói deseja, a critério do Mestre.


  • Mãos de Marreta

O Personagem transforma suas mãos em uma espécie de marreta pesada e pode atacar com elas. O ataque é feito usando a Perícia Briga do Personagem, causando dano de concussão pela Graduação [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 2d3 para Ótimo, 2d3+1 para Incrível, 3d3 para Superior e 4d3 para Heróico] mais bônus de FR. O Personagem não pode segurar nada enquanto estiver com as mãos transformadas.


  • Meditação da Chama Branca

Limpando sua mente durante uma rodada, o Personagem consegue um bônus de acordo com a Graduação para o próximo Teste de WILL relacionado com Poderes psíquicos ou de dominação mental mágico [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante]. Os efeitos da Chama Branca duram 3d6+INT rodadas ou até o Teste ser feito, o que ocorrer primeiro.


  • Mensagem Mental

O Herói consegue enviar uma mensagem curta (até 25 palavras) através de telepatia para um alvo que esteja localizado a até uma distância definida pela Graduação [1,5km para Normal, 3km para Bom, 4,5km para Ótimo, 6km para Incrível e assim por diante]. O Poder não garante que o alvo irá entender a mensagem nem concede uma resposta, apenas uma mensagem de “mão única”.


  • Mordida do Lobo

O Personagem deforma sua mandíbula, fazendo com que ela fique parecida com a boca de um lobo, pela duração de um combate (ou 3d6+INT rodadas). A mordida causa dano de acordo com a Graduação [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 2d3 para Ótimo, 2d3+1 para Incrível, 3d3 para Superior e 4d3 para Heróico] mais bônus de FR. O Personagem utiliza a Perícia Mordida para fazer os ataques.

Existem variações cosméticas deste Poder chamada “Mordida do Tubarão”, “Mordida de dinossauro”, “Mordida do babuíno”, “picada de serpente” e outras, alusivas ao tipo de modificação física que ocorre no Psiônico.


  • Movimento Acelerado

O Personagem consegue aumentar sua movimentação nesta rodada, distorcendo o tempo-espaço ao redor dele mesmo, de acordo com a Graduação [+1,5m (1 casa) extra para Normal +3m (2 casas) para Bom, +4,5m (3 casas) para Ótimo, +6m (4 casas) para Incrível, +7,5m (5 casas) para Superior e +9m (6 casas) para Heróico].Para um observador externo, a imagem do Herói aparecerá um pouco borrada e distorcida.


  • Pele Rígida

O Herói consegue deixar sua pele extremamente rígida pela duração de um combate. Sua pele adquire a textura de couro rígido, com IP de acordo com a Graduação, que pode ser somado a qualquer bônus de armadura [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico]. O Personagem recebe uma penalidade em AGI equivalente ao IP recebido.


  • Precognição

Usando este Poder, o Personagem consegue ter uma imagem mental dos eventos imediatamente no futuro. Esta precognição pode fazer com que o Personagem receba um bônus de acordo com a Graduação [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico] para o próximo Teste que fizer OU para a Defesa, dentro das próximas 6 rodadas (1 minuto), o que acontecer primeiro.


  • Sentir a Presença de Espíritos

O Personagem é capaz de sentir a presença de espíritos, fantasmas, aparições e quaisquer seres que habitam o Plano Astral dentro da área de efeito [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante].


  • Skate

O Herói consegue recobrir a sola de seus pés e uma parte da superfície do chão com ectoplasma extremamente escorregadio, de modo a deslizar suavemente no chão como se estivesse patinando no gelo. O deslocamento básico do Personagem sobe para 12 e ele pode, através de comandos mentais, subir rampas que normalmente não conseguiria patinando (o Personagem pode subir qualquer superfície que conseguiria andar normalmente), ou até mesmo parar repentinamente sem problemas. Skate dura 3d6+INT rodadas, mas pode ser dissolvido antes se o Herói desejar.


  • Sobrecarga Mental

O Psiônico sobrecarrega os padrões de pensamento de uma vítima que esteja a até 6 casas de distância, causando dano mental a ela. A sobrecarga mental causa 1d3 pontos de dano por Graduação [1d3 para Normal, 2d3 para Bom, 3d3 para Ótimo, 4d3 para Incrível e assim por diante] e deixa a vítima Atordoada por 1d3 rodadas. A vítima pode fazer um Teste de WILL contra 8+INT do Psiônico para reduzir o dano à metade.


  • Telecinésia

O Psiônico pode usar a força da mente para movimentar objetos distantes. A FR de sua Telecinésia depende da Graduação [FR 1 para Normal, FR 2 para Bom, FR 3 para Ótimo, FR 4 para Incrível e assim por diante]. O controle que o Personagem possui sobre a sua telecinésia é testado com PER. Se o Herói perder a concentração, este Poder é dissipado imediatamente. Golpear alguém com telecinesia causa tanto dano quanto um soco.


  • Toque de Dissipação

O Personagem dissolve pequenas partes de uma estrutura, teleportando pedaços dela para longe.

Em um ataque de toque bem sucedido, este Poder causa dano pela Graduação [1d6 para Normal, 1d6+1 para Bom, 1d6+2 para Ótimo, 2d6 para Incrível, 2d6+1 para Superior e 2d6+2 para Heróico]. Pode ser usado para estragar a superfície de objetos, quebrar vidros ou outras superfícies mais finas e enfraquecer estruturas de madeira, mas também pode ser usado diretamente contra oponentes. Alguns Psiônicos usam este Poder para escrever ou desenhar na pedra ou metal.


  • Vigor

O Psiônico adquire um vigor extra através da meditação. O Personagem recebe PVs extras durante 3d6+INT rodadas de acordo com a Graduação [3 PVs para Normal, 6 PVs para Bom, 9 PVs para Ótimo, 12 para Incrível e assim por diante]. Todos os danos são descontados primeiro dos PVs extras. Ao final da duração, os PVs extras remanescentes desaparecem.