Poderes Psi do 2o Círculo

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Segundo Círculo

Adaptação Energética

Através de seus Poderes mentais, o Psiônico adquire resistência a um tipo de energia específico que desejar (Cinético, Fogo, Gelo, Elétrico, Luz, Som, Ácido ou Veneno). Ele pode resistir a dano de acordo com a Graduação [1d6 para Normal, 1d6+1 para Bom, 1d6+2 para Ótimo, 2d6 para Incrível, 2d6+2 para Superior e 3d6 para Heróico] deste tipo específico de ataque ou 3d6+INT rodadas, o que ocorrer primeiro. O Personagem não consegue ativar este Poder múltiplas vezes, precisando esperar o efeito de uma ativação passar completamente para conseguir ativá-lo novamente.


  • Afinidade Animal

O Herói consegue adquirir uma afinidade psicometabólica com algum animal idealizado, e recebe um bônus em algum Atributo que tenha a ver de alguma maneira com o animal. O bônus varia de acordo com a Graduação [+1 para Normal, Bom e Ótimo, +2 para Incrível e Superior, +3 para Heróico]. Alguns exemplos de animais incluem: FR (urso, leão, elefante), CON (rinoceronte, cavalo, alce), DEX (esquilo, águia, aranha, lagarto), AGI (macaco, gato, tigre), INT (cachorro, golfinho), WILL (coruja, corvo), PER (lobo, felinos), CAR (cisne, borboleta). O Personagem pode adquirir também algum traço descritivo do animal que escolher, de acordo com o que ficar melhor para o roleplay, mas sem interferir com as regras.


  • Andar nas Paredes

Através de Poderes Mentais, o Psiônico é capaz de andar nas paredes ou até mesmo no teto, desde que mantenha todo o tempo pelo menos um pé em contato com a superfície (por isso, só Poderá se deslocar com metade do seu Deslocamento Básico e não Poderá pular). Se perder o contato com a superfície, este Poder é cancelado. Andar nas Paredes dura 3d6+INT rodadas.


  • Causar Dor

O Personagem ataca a mente de um alvo escolhido, fazendo com que ele sinta dores agonizantes em todo o corpo. O corpo físico não será afetado de maneira nenhuma, mas a vítima precisa passar em um Teste de WILL contra 8+INT do Psiônico ou terá uma penalidade de -2 em todos os Testes e Ataques enquanto o Psiônico mantiver a concentração (ou até 3d6+INT rodadas, o que ocorrer primeiro). O alvo não será capaz de se concentrar enquanto estiver vítima deste Poder, não podendo realizar Magias, Rituais ou ativar Poderes Psiônicos.


  • Concussão Psíquica

O Psiônico emite uma onda de concussão em uma vítima que esteja a até 9m (6 casas) de distância, causando dano não letal a ela. Concussão Psíquica causa 1d6 pontos de dano por Graduação [1d6 para Normal, 2d6 para Bom, 3d6 para Ótimo, 4d6 para Incrível e assim por diante] e derruba a vítima 1d3+Graduação casas para trás. A vítima pode fazer um Teste de WILL contra 8+INT do Psiônico para reduzir o dano à metade.


  • Controle dos Ventos

O Psiônico consegue mudar a direção e força dos ventos para até 10km/h (para mais ou para menos) e até 90o de direção. O Herói pode entrar em transe e manter este Poder ativo enquanto estiver concentrado, mas não poderá fazer mais nada enquanto estiver controlando os ventos.


  • Desabilitar

O Psiônico faz um ataque mental contra uma vítima, desabilitando suas funções motoras. A vítima faz um Teste de WILL contra 8+INT do Psiônico e, se falhar, desabará no chão na rodada seguinte, como se seus braços e pernas tivessem sido “parcialmente desligados”. O alvo ficará assim por 1d6 rodadas, com penalidades de -4 em todos os Testes, até reconquistar a coordenação motora novamente. Este Poder afeta apenas criaturas de tamanho Grande ou menor com INT menor ou igual a [Bom].


  • Detectar Hostilidade

[Sensitividade, Telepatia]

O Personagem é capaz de detectar a presença de criaturas com intenções hostis (qualquer Personagem ou criatura que estiver planejando atacar o Personagem é detectado por este Poder). O raio de ação varia com a Graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante]. Alvos que estejam cancelando seus pensamentos de alguma maneira podem fazer um Teste de WILL contra 8+INT. Construtos e criaturas sem mente (zumbis, esqueletos, mortos-vivos sem consciência) não são detectados com este Poder.


  • Drenar Forças

O Herói pode drenar a FR de qualquer criatura que esteja próxima de si. A vítima precisa passar em um Teste de WILL contra 8+INT do Psiônico ou terá uma penalidade de -1 em FR enquanto o Psiônico receberá +1 em FR pela duração do Poder (3d6+INT rodadas). Com Graduações maiores, ele será capaz de drenar FR de múltiplos oponentes [1 oponentes/FR +1 para Normal, 2 oponentes/FR +2 para Bom, 3 oponentes/FR +3 para Ótimo e assim por diante]. Não importa de quantos oponentes seu Personagem drene Força, sua própria FR nunca será maior do que Heróica. (desconsiderando os bônus Raciais ou por Itens Mágicos)


  • Empurrão Energético

[Metacriação, Psicocinese]

O Psiônico cria a partir do Plano Astral um estrondo de energia baseado em um dos tipos a seguir (Frio, Eletricidade, Fogo ou Sônico) sobre uma criatura de até uma categoria de tamanho superior à sua que esteja a até 9m (6 casas) de distância. A criatura precisa passar em um Teste de WILL contra 8+INT do Personagem ou sofrerá dano de acordo com a Graduação e será arremessada o mesmo número de casas para trás [1d6 para Normal, 1d6+1 para Bom, 1d6+2 para Ótimo, 2d6 para Incrível, 2d6+2 para Superior e 3d6 para Heróico].


  • Equilíbrio

O Personagem se torna capaz de correr sobre cordas, andar em parapeitos, deslizar em mastros, etc, como se tivesse Agilidade [Heróica]. Estes bônus NÃO é usado como modificador de Defesa nem para Acrobacias, apenas em Testes envolvendo equilíbrio. Cada ativação deste Poder dura 3d6+INT rodadas.


  • Faro Psíquico

O Herói adquire um olfato semelhante ao de algumas criaturas e se torna capaz de identificar Personagens, objetos e criaturas pelo cheiro. O Personagem consegue identificar um cheiro a até 15m (10 casas) de distância (o dobro se estiver a favor do vento e a metade se estiver contra). Através de múltiplos Testes de PER, o Psiônico se torna capaz até de rastrear uma vítima através do olfato.


  • Invisibilidade Mental

O Herói consegue apagar sua presença da mente de uma criatura escolhida. A vítima precisa passar em um Teste de WILL contra 8+INT do Psiônico ou o Psiônico ficará invisível para aquele Personagem. Considere o Personagem para todos os efeitos como se estivesse Invisível (Mental0. O número de vítimas que podem ser afetadas pelo mesmo uso deste Poder é determinado pela Graduação [1 vítima para Normal, 2 para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante].


  • Leitura de Auras

O Herói se torna capaz de fazer uma leitura superficial da aura de um Personagem, descobrindo seu humor, seu estado de espírito e suas intenções, através das cores de sua aura. O Personagem enxerga um caleidoscópico de tonalidades e cabe ao Mestre interpretar para o Jogador o que ele conseguiu ver (caso alguém esteja tentando camuflar sua própria aura, um Teste de WILL contra 8+INT pode ser apropriado).


  • Leitura de Mentes

[Sensitividade, Telepatia]

Aviso: este é um Poder de meta-jogo.

O Herói consegue ler os pensamentos superficiais de uma vítima, caso ela falhe em um Teste de WILL contra Dif. 8+INT do Psiônico. Leitura de Mentes pode ser usada em alvos que estejam a até um alcance de acordo com a Graduação [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante]. Uma barreira de 30cm de pedra, 2,5cm de metal ou uma folha de chumbo bloqueiam o uso deste Poder.


  • Leitura de Objetos

Aviso: este é um Poder de meta-jogo.

O Psiônico é capaz de sentir as emoções do último usuário de um determinado objeto. Quanto mais tempo o Personagem se concentrar no objeto e quanto mais tempo o objeto permaneceu junto ao antigo usuário, maiores e mais detalhadas as impressões que o Psiônico receberá.


  • Levitação

[Psicoportação, Psicocinese]

O Personagem pode levitar com a mesma velocidade que caminha/corre, pode ficar parado ou flutuando no ar a até um máximo de 3m (2 casas) de altura. Ele não é capaz de voar, mas se andar a partir de um local alto, Poderá flutuar a alturas maiores que as normais. Ele também Poderá usar o próprio ar como escada, para subir 3m (2 casas) por rodada.


  • Mãos de Ácido

O Herói é capaz de produzir e secretar um ácido muito forte de suas mãos. Um ataque bem sucedido de toque causa dano (ácido) em uma vítima de acordo com a Graduação [2d6 para Normal, 2d6+2 para Bom, 3d6 para Ótimo, 3d6+2 para Incrível, 4d6 para Superior e 5d6 para Heróico]. Exposição prolongada ao ácido pode dissolver madeira, romper cordas ou correntes, corroer metal e enfraquecer estruturas. A vítima pode fazer um Teste de WILL contra 8+INT do Psiônico para reduzir o dano à metade.


  • Membrana Ectoplásmica

O Psiônico conjura uma membrana ectoplásmica que pode envolver o Personagem e quem estiver próximo a ele em um raio de até 3m (2 casas). A membrana é translúcida e se movimenta o tempo todo, distorcendo a luz ao redor dos envolvidos, fornecendo um bônus de acordo com a Graduação [+2 para Normal, Bom, +3 para Ótimo e Incrível, +4 para Superior e +5 para Heróico] em Defesa para todos dentro da membrana APENAS para ataques a distância (flechas, projéteis, dardos, facas arremessadas, etc.)


  • Míssil Psiônico

Este Poder cria mísseis ectoplásmicos no formato de uma flecha, que são disparados contra alvos que o Psiônico escolher, que estejam dentro de 3m, a até 15m (10 casas) de distância, causando 1d3+1 pontos de dano por Míssil Psíônico. A quantidade de mísseis é determinada pela Graduação [1 míssil para Normal, 2 mísseis para Bom, 3 para Ótimo, 4 para Incrível e assim por diante].


  • Modificar Sons

O Personagem é capaz de modificar sons. O Personagem escolhe o tipo de som que deseja reproduzir e não pode mudá-lo durante o efeito deste Poder. Qualquer som pode ser modificado, desde que seja por um som que o Personagem já tenha ouvido pessoalmente antes. O volume de som não seja maior do que o equivalente ao barulho produzido por 4 Personagens por Graduação [4 Personagens para Normal, 8 Personagens para Bom, 12 Personagens para Ótimo, 16 Personagens para Incrível e assim por diante].


  • Reparar construto

O Psiônico é capaz de consertar Construtos ou outras criaturas feitas de metal, madeira ou pedra. Através da Metacriação, o Personagem “remenda” rasgos, cortes ou amassados, restaurando a forma danificada ao formato original. O Personagem pode consertar pontos de dano em um Construto de acordo com a Graduação [1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 2d3 para Ótimo, 2d3+1 para Incrível, 3d3 para Superior e 4d3 para Heróico].


  • Sensitividade à Impressões Psíquicas

O Herói pode, após alguns minutos se concentrando, receber sensações psíquicas a respeito de uma área ou local. Se o Personagem passar em um Teste de PER contra Dif. 8+INT, o Mestre pode passar informações a respeito das emoções que estão no local (raiva, medo, amor, amizade). Quanto mais forte a emoção, mais nítida é a imagem psíquica que o Personagem recebe.


  • Sugestão

O Herói consegue implantar uma sugestão psíquica na mente de uma vítima, se ela falhar um Teste de WILL contra 8+INT do Psiônico. Quanto mais coerente e lógica for a sugestão, maior a chance da vítima acreditar que a idéia é dela mesma e seguir a sugestão implantada. Sugestões obviamente contraditórias com a natureza da vítima serão ignoradas mesmo se ela falhar o Teste de Resistência.

Tranca Psiônica

[Psicocinese, Psicoportação]

O Herói pode trancar uma porta, baú ou caixa como se tivesse uma FR igual à Graduação. Um Teste de FR contra 10+Graduação é necessário para arrombar a tranca psiônica [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante].


  • Transferência Empática

O Personagem consegue transferir uma doença, ferimento, dano ou envenenamento de um Personagem ou criatura que esteja tocando para si mesmo. Poderes que neutralizem ou diminuam este dano não podem ser utilizados para aplacar ou reduzir este dano, pois o Personagem está voluntariamente captando-o para si mesmo (podendo inclusive morrer no processo). Porém, a partir da absorção, ele pode utilizar seus Poderes para tentar neutralizar ou reduzir os efeitos.

Envenenamentos ou doenças passam a causar seus efeitos no Personagem e devem ser tratados normalmente. A vítima recupera os PVs que sofreu e o Personagem sofre o dano relativo a eles. Note que este Poder afeta um único ataque ou ferimento. Vítimas que sofreram multiplos ataques recuperam apenas o dano do último ataque sofrido.


  • Troca Dimensional

O Herói e um aliado (ambas as criaturas precisam ser de tamanho Grande ou menor) que ele escolha e que esteja a até [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para Ótimo, 45m (30 casas) para Incrível e assim por diante] de distância “trocam” de lugar no tempo-espaço.

O alvo escolhido precisa concordar com a troca. Caso contrário, precisa em um Teste de WILL contra 6+INT do Psiônico para resistir. A troca é imediata e ambos os Personagens perdem suas ações naquela rodada (se ainda não a executaram) e não podem transportar nada que não seja roupas ou equipamentos que estejam carregando.