Poderes Psi do 6o Círculo

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Sexto Círculo

Alteração da aura

O Psiônico consegue alterar completamente sua aura para mostrar o que ele desejar mostrar. Este Poder sobrepuja qualquer tipo de Ritual ou Poder Psiônico de círculo menor. A alteração na aura pode ser mantida enquanto o Personagem se concentrar. Uma vez rompida a concentração, o Poder permanece ativo por uma cena (3d6+INT rodadas).


  • Armadilha de Vidência

[Telepatia, Sensitividade]

O Psiônico prepara uma armadilha mental para qualquer Personagem que tentar espioná-lo atraves de Rituais, Bolas de Cristal, Itens Mágicos ou Poderes Psiônicos. Armadilha de Vidência fica ativada por 1+INT horas. Se, neste tempo, alguém tentar espionar o Personagem com um destes métodos, este Poder descarrega uma carga elétrica através do cérebro do bisbilhoteiro, causando dano de acordo com a Graduação [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para Incrível, 5d6 para Superior e 6d6 para Heróico]. A vítima pode fazer um Teste de WILL contra 8+INT do Psiônico para reduzir o dano à metade, mas perde totalmente a concentração do que estiver fazendo.


  • Bafo do Dragão Negro

O Personagem pode “vomitar” um cone de ácido digestivo a até 12m (9 casas) de distância, com largura de 10,5m (7 casas) na extremidade final do cone e causando dano (ácido) de acordo com a Graduação [4d6 para Normal, 4d6+1 para Bom, 4d6+2 para Ótimo, 5d6 para Incrível, 6d6 para Superior e 7d6 para Heróico] em todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito.

Banimento Psiônico

Este Poder Expulsa uma criatura de um Plano ao qual ela não pertença. O Psiônico faz um Teste de WILL contra Dif. 8+Resistência da criatura. Se passar, a criatura será enviada de volta ao seu plano original. Caso a criatura seja nativa do próprio plano onde estiver, nada acontece.


  • Barreira Antipsiônica

O Psiônico cria um campo imóvel com cerca de 1,5m (1 casa) de raio ao redor de si mesmo, onde nenhum outro Poder Psiônico até o Círculo indicado pela Graduação [1o círculo para Normal, 2o círculo para Bom, 3o círculo para Ótimo, 4o círculo para Incrível e assim por diante] consegue penetrar, pela duração de uma cena (3d6+INT rodadas). Efeitos gerados fora da Barreira não conseguem atravessá-la, dissolvendo-se assim que entram em contato com os limites do campo.


  • Cristalização

O Psiônico é capaz de transformar um oponente e todo o seu equipamento em cristal ectoplásmico rígido. A vítima pode fazer um Teste de WILL contra 8+INT para evitar a Cristalização mas, se falhar, será convertido em uma estátua de cristal. Se a estátua resultante deste Ritual for quebrada ou danificada, se a vítima voltar ao estado natural, sofrerá deformidades equivalentes.


  • Desintegrar

O Psiônico dispara um raio azulado contra um objeto ou criatura. Ele faz um Teste de PER contra Defesa da vítima. Se acertar, a vítima precisa passar em um Teste de WILL contra Dif. 8+INT do Psiônico, ou receberá 6d6 pontos de dano. Se o Teste de Resistência da vítima for um sucesso, mesmo assim ela recebe 3d6 pontos de dano Caso este ataque a reduza a menos de 0 PVs, considere que a vítima foi desintegrada e reduzida a cinzas. Se for usado contra objetos inanimados, o Poder Psiônico desintegra um objeto apenas, de área equivalente a 1,5x1,5x1,5m.


  • Duplicação Corporal

O Psiônico consegue duplicar o próprio corpo, formando duas entidades separadas idênticas, pela duração de uma cena. A cópia possui metade dos PVs do Personagem, todos os equipamentos (embora todos eles sejam feitos de um material ectoplásmico que apenas simula os materiais originais, sem nenhum poder mágico). A cópia funciona como se fosse uma outra versão do Personagem, com todas as Perícias e Habilidades dele. O Psiônico escolhe quais Rituais, Pontos Psi e Magias ficarão com a cópia.

Ao final do período, a cópia se junta novamente ao Personagem. Ele recebe metade dos pontos de dano que a cópia recebeu. Se a cópia for destruída, o Personagem recebe todos os pontos de dano que ela havia recebido e precisa passar em um Teste de WILL contra Dif. 8 para não morrer também. Poderes Ativados, Rituais e Magias usados pela cópia não retornam ao Personagem.


  • Recuperar

O Psiônico consegue teleportar um objeto que esteja ao alcance de sua visão até a sua mão. O objeto não pode ser maior ou mais pesado do que algo que o Psiônico seja capaz de segurar. Se o objeto estiver de posse de algum Personagem ou criatura, a vítima pode fazer um Teste de WILL contra 8+INT do Psiônico para resistir.


  • Restauração psiônica

O Psiônico consegue restaurar PVs de acordo com a Graduação em um alvo escolhido [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para Ótimo, 4d6 para Incrível e assim por diante].


  • Troca Mental

O Psiônico pode trocar a mente com a mente de outro Personagem voluntário. Os dois precisam estar a menos de 30m (20 casas) de distância para o Poder funcionar. Enquanto o Psiônico mantiver a concentração, os dois Personagens ficam com as mentes e espíritos trocados. Ambos ficam com todos os Atributos Físicos do novo corpo, mas mantêm os Atributos Mentais, Perícias, Rituais e Poderes (Mágicos e Psiônicos).

Uma vez que o Psiônico pare de se concentrar, a troca mental permanece ativa por mais uma cena. O Psiônico pode escolher manter uma ligação psíquica com o aliado, para não precisar se concentrar e manter o Poder ativado enquanto realiza outras tarefas que exijam concentração enquanto estiver no corpo trocado, mas o Poder Ativado ficará “preso” até que a troca mental acabe.

Caso um dos corpos seja morto ou destruído durante Troca Mental, o Psiônico precisa fazer um Teste de WILL contra WILL do outro Personagem. Quem vencer o Teste sobrevive (no corpo que estiver vivo) e a outra mente é destruída. Se o resultado for um empate, contudo, ambas as mentes passarão a habitar o mesmo corpo (deixaremos a cargo do Mestre decidir como estas duas mentes reagirão exatamente dentro do mesmo corpo).


  • Voar em Grandes Distâncias

[Psicocinese, Psicoportação]

O Personagem é capaz de voar com Deslocamento Básico de 9km/h, com Boa manobrabilidade. Vôo requer pouca concentração, então o Personagem é capaz de voar e ainda lançar Rituais, Magias ou utilizar-se de Poderes Psiônicos.

A duração do efeito é determinada pela Graduação [3 horas para Normal, 4 horas para Bom, 5 para Ótimo, 6 para Incrível, 8 para Superior e 12 horas para Heróico]. O Personagem não consegue carregar mais do que ele seria capaz de carregar normalmente no solo. Se o efeito for disperso e o Herói ainda estiver no ar, ele cai suavemente por 1d6 rodadas, descendo 36m (24 casas) por rodada. A partir deste ponto, a queda será normal.