Rituais

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Estes são os Rituais disponíveis para escolha dos Jogadores. Abaixo estão listados os Rituais, separados por Círculo de Poder. Dentro de cada Ritual, podem existir Graduações. TODOS os rituais começam com Graduação Normal. O Mago, através de Pontos de XP, pode Amplificar o poder de alguns rituais, comprando Graduações neles (Bom, Ótimo, Incrível, etc...). Com isto, o Ritual ficará mais forte, mas com o MESMO custo de ativação, que continuará baseado no Círculo. Isto reflete a experiência do Mago com o uso dos Rituais, aperfeiçoando sua eficiência no campo de batalhas.

Quando o feiticeiro Thanatos escolhe um Ritual de Bola de Fogo, ele será considerado Bola de Fogo [Normal], assim como qualquer Ritual. Porém, o Jogador que controla Thanatos pode pagar pontos de XP para amplificar o poder de sua Bola de Fogo para [Bom], [Ótimo], [Incrível] e assim por diante se desejar...

Uma Bola de Fogo causando 3d6 pontos de dano, 4d6, 5d6 ou 6d6 continua sendo considerado um Ritual do 3o Círculo para todos os efeitos.

Considerações Importantes

RPGQuest é um jogo que privilegia a imaginação e a criatividade. Por esta razão, optamos por não descrever os rituais em detalhes para permitir ao Mestre e aos Jogadores que dêem a sua “pitada final” no Ritual.

Círculos

Os Rituais são divididos em Círculos. O Círculo representa a dificuldade em se manipular as energia místicas do Plano Astral para se obter um efeito mágico. Quanto maior o Círculo, mais poderoso é o Ritual.

Memorizando Rituais

Os Personagens capazes de conjurar Rituais possuem uma característica chamada Rituais por Dia. Esta característica define a quantidade de Rituais de CADA círculo que o Personagem é capaz de conjurar.

A quantidade de Rituais por Dia é independente para cada Círculo e é comprada com Pontos de Experiência (XP). A quantidade de Rituais de cada Círculo que o Personagem é capaz de conjurar fica por conta da vontade do Jogador que o controla. basta pagar os Pontos de Experiência necessários.

Sir Heinrich é um Cavaleiro Teutônico e Necromante que possui os seguintes Rituais por Dia: 3 (1o Círculo), 2 (2o Círculo) e 1 (3o Círculo). Isto significa que ele é capaz de conjurar 3 Rituais do 1o Círculo, 2 Rituais do 2o Círculo e 1 Ritual do 3o Círculo, totalizando 6 Rituais por dia.

Frank Ross é um Astrólogo e Mago que possui os seguintes Rituais por Dia: 1 (1o Círculo), 3 (2o Círculo) e 3 (3o Círculo). Isto significa que ele é capaz de conjurar 1 Ritual do 1o Círculo, 3 Rituais do 2o Círculo e 3 Rituais do 3o Círculo, totalizando 7 Rituais por dia.

Para memorizar um Ritual, o Personagem precisa estar com a mente limpa, tendo descansado no mínimo 8 horas de sono tranquilo. Ele então estuda os Rituais por 5 minutos por Círculo (por exemplo, um Ritual de 3o Círculo demora 15 minutos para ser memorizado, um Ritual do 6o Círculo demora 30 minutos para ser memorizado, e assim por diante). Rituais Amplificados consomem o MESMO tempo de memorização de um Ritual de Graduação Normal.

Sir Heirich [3 (1o Círculo), 2 (2o Círculo) e 1 (3o Círculo)] precisaria de (3x5+2x10+1x15) 50 minutos para memorizar todos os 6 rituais que consegue estudar por dia. Frank Ross [1 (1o Círculo), 3 (2o Círculo) e 3 (3o Círculo)] precisaria de (1x5+3x10+3x15) 80 minutos para estudar os Rituais que conhece.

O Método utilizado para memorizar o Ritual deve ser escolhido pelo Jogador. Algumas das técnicas podem ser: estudo direto sobre o grimório, meditação, entoação de mantras, execução de katis e assim por diante. O Mago pode REPETIR Rituais de um Mesmo Círculo

Frank pode estudar 3 Rituais do 2o Círculo e possui os seguintes Rituais em seu Grimório: Flecha de Fogo, conjurar Animais II e Ilusão II.

A quantidade e os rituais repetidos a serem memorizados em um dia de estudos ficam a cargo da vontade e necessidade do Personagem. Por exemplo, Frank pode memorizar Flecha de Fogo, Conjurar Animais II e Ilusão II, OU Flecha de Fogo e duas vezes Ilusão II OU três vezes o ritual Flecha de Fogo OU três vezes o ritual Ilusão II ou qualquer combinação que Frank desejar entre estes três Rituais.

O Grimório

O grimório de um Mago é o livro onde ele anota os rituais que conhece. Em termos de jogo, praticamente qualquer coisa pode ser usada como grimório: o mais comum são papéis ou papiros, mas podem ser folhas de couro, pergaminhos, papel de arroz, pele humana, blocos de pedras ou tecidos.

O tamanho da letra pode variar, o estilo de escrita, os diagramas, mas para termos de jogo, adotamos o volume de texto relativo de um Ritual é equivalente a uma página de texto (do tamanho aproximado deste livro que você tem em mãos) por círculo do Ritual. Desta maneira, um caderno com metade do tamanho deste livro precisará do dobro de páginas escritas para o mesmo Ritual. Desnecessário dizer que o Grimório é o objeto mais valioso que um Mago possui.

Adquirindo Rituais

Existem três maneiras de se adquirir um Ritual novo:

O Método de Laboratório ou Pesquisa

Consiste em criar um Ritual do zero, a partir de uma idéia ou concepção que o Mago teve, ou ainda através da observação de um Ritual ou efeito mágico conjurado por outro Feiticeiro.

Para isto, o Personagem precisa de um laboratório de custo mínimo de 1.000 peças de ouro por círculo do Ritual que deseja criar. Criar um Ritual novo a partir do zero demanda 100 horas de pesquisa por círculo do Ritual. Pesquisar novamente um Ritual que o Personagem já conheça (por exemplo, a única cópia do Ritual de Bola de Fogo foi destruído em uma tempestade e o Mago deseja pesquisar novamente o Ritual) demora 50 horas de pesquisa por círculo. O máximo que um Personagem consegue trabalhar em um Ritual por dia é [CON+INT+WILL] horas, até um máximo de 10 horas). Além este período, ele precisa de pelo menos uma noite de sono para prosseguir. Este tempo já leva em consideração Testes, pesquisas, procura de materiais e mentalização das formas-pensamento.

Heilinn deseja pesquisar o Ritual Bola de Fogo. Como o Ritual é do 3o Círculo, ela precisará de 300 horas de trabalho. Heilinn possui CON +1, INT +2 e WILL +2, podendo trabalhar até 5 horas por dia no seu Ritual. Em 60 dias (se não for interrompida), ela terá seu Ritual pronto na Graduação [Normal]. Se durante este tempo precisar ser interrompida, ela sempre pode recomeçar as pesquisas do ponto onde parou.

Método de Experiência (XP)

Outra forma de se conseguir novos rituais é através do gasto de Pontos de Experiência (XP). Neste caso, assume-se que o Personagem trabalha informalmente em um Ritual nos intervalos das aventuras, rabiscando seu bloco de notas, fazendo anotações, diagramas, testando o Ritual aqui e ali até que um dia ele descobre a maneira correta de se conjurar o Ritual. Neste caso, não é necessário um laboratório para criar o Ritual.

Em ambas as formas, os rituais são escritos já com a Marca Arkana e coms as características do Personagem que a criou. Amplificar o poder de um Ritual só é possível com Pontos de Experiência, pois esta Ampliação do poder vem com o uso e a pesquisa em campo do Ritual (pense nisto como sendo melhorias feitas no Ritual com a prática das Artes Arkanas).

Método de Cópia de Rituais já Existentes

Copiar um Ritual de outro Mago demora [10-INT dias] + 1 dia por Círculo do Ritual. No final do processo, considere que o Ritual copiado já está com a Marca do feiticeiro que o copiou. Para apenas copiar um Ritual idêntico ao original sem modificar a Marca, demora 1 dia + 1 dia por Círculo.

Observação Importante: Não importa a Graduação original do Ritual copiado, o Ritual resultante será sempre de Graduação Normal. (a menos, claro, que você esteja copiando um ritual que você mesmo tenha criado e aperfeiçoado!). Isto reflete a falta de experiência prática do Mago com aquele Ritual novo em questão, que só poderá ser melhorado com o tempo (e Experiência).

Lukas deseja copiar o Ritual de Bola de Fogo que Heilinn pesquisou para um outro papiro, para guardar uma cópia de segurança. Ele demora 4 dias para fazer a cópia. Se Adrienne, uma elfa com INT +4, desejar copiar o Ritual de Lukas, ela demorará (10 - 4+3 =) 9 dias.

Verbal, Material e Somático

TODOS os rituais possuem três componentes: Verbal (V), Material (M) e Somático (S), sem exceção. Verbal descreve os cântigos, Invocações, Entonações de voz, comandos, frases místicas, hinos, recitais, mantras e tudo que tem a ver com sons de invocação do Ritual. Pode ser desde um simples grito até um pequeno e discreto mantra, mas todos necessitam de um som para ser ativado. Uma aura de Silêncio mágico impede a conjuração de Rituais.

Material descreve os ingredientes de cada Ritual. Velas, pedaços de metal, espelhos, cordas, correntes, gemas, conchas, folhas, raízes, partes de animais, pós, redes, robes... uma lista interminável que pode conter praticamente qualquer coisa relacionada ao Ritual. O Mestre e os Jogadores devem pensar em materiais que tenham relação com o Ritual e com o Plano de origem dele. A falta do material adequado impede a conjuração de Rituais.

Somático descreve os gestos para fazer o Ritual. Pode variar desde bater as mãos, esfregar os componentes, juntar duas metades de uma orbe, quebrar um frasco, movimentar os braços, estalar os dedos, apontar para a vítima, etc. Um Personagem amarrado, imobilizado ou incapacitado pode não ser capaz de conjurar rituais.

Escolhemos não descrever nenhum destes componentes em nenhum Ritual, apesar disto ser obrigatório para os Jogadores quando eles escrevem seus rituais em seus grimórios. O motivo para isto é, novamente, ajudar a desenvolver a imaginação, mas há uma segunda razão: CADA plano do Multiverso funciona de uma maneira diferente, e rituais de cada Plano funcionam de formas diferentes. Se fossemos descrever todas as maneiras diferentes de se conjurar um Ritual no Multiverso, usaríamos 200 páginas em um único Ritual

Desta maneira, uma Bola de Fogo que fosse criada por um Mago alquimista de Nova Arcádia poderia necessitar de um saquinho de enxofre para ser arremessado como material de conjuração. Se este mesmo Ritual fosse criado por um Feiticeiro Afrikan, ele poderia necessitar das cinzas de um animal sacrificado. Em Germânia, poderia ser acender um fósforo e arremessar contra o oponente enquanto o mesmo Ritual nos Reinos de Jade poderia conjurar um pássaro de fogo que voa sobre o oponente e explode.

Um Toque Pessoal no Ritual

Quase todos os magos possuem o que eles chamam de Símbolo, Marca ou Runa Mágica. È um elemento de identificação do Mago; uma espécie de assinatura que caracteriza o Feiticeiro (por exemplo, um corvo, um símbolo, o cheiro de rosas). Por ser uma característica muito pessoal, os magos são muito ciumentos de seus Rituais e não permitem que outros Magos copiem os rituais da maneira que estão em seu grimório, exigindo uma individualidade. Por outro lado, um Mago pode tentar imitar a Marca de um Feiticeiro inimigo para tentar incriminá-lo (embora isso possa ter conseqüências drásticas em uma Campanha). Observação: Caso nada diferente seja dito, a duração básica de um Ritual é de uma Cena (3d6+INT rodadas) e todos os Alcances dos Rituais são 9m (6 casas) e precisam estar dentro do campo de visão do Mago ou Sacerdote.

Lista de Rituais