Fraquezas

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Fraquezas são características raciais que influenciam negativamente no jogo. Elas não podem ser compradas, apenas são adquiridas junto com as raças que as possuem.

Lista de Fraquezas no Livro RPGQuest Módulo Básico


Caminhar

O Personagem não é capaz de correr. Ele pode apenas se deslocar na velocidade permitida pelo seu Deslocamento Básico.

Desidratação

O Herói pode viver em terra seca, mas fica muito debilitado com o tempo. Ele precisa passar em um Teste por hora de CON vs. dif. igual ao número de horas acumulada fora da água. Falhar em um Teste de desidratação ocasiona a perda de 1d6 PVs.

Apenas imersão em água (doce ou salgada, de acordo com a Raça) faz com que voltem ao normal, recuperando 1 PV de desidratação (e APENAS de desidratação!) a cada dez minutos. Contato com outro tipo de água não possui o efeito de reidratação.

Estigma Social

A Raça a que o seu Personagem pertence é tradicionalmente considerada uma raça “monstruosa”, cujos integrantes são sempre malévolos e não podem ser confiados, de acordo com o senso comum. Indivíduos desta Raça sempre sofrem preconceitos onde quer que estiverem, tendo dificuldade em se relacionar em cidades. São sempre considerados culpados de qualquer tumulto ou problema, são sempre apontados como bodes expiatórios e dificilmente conseguirão se tornar populares.

Ferro Frio

Os habitantes de Nova Arcádia possuem uma vulnerabilidade a materiais e armas feitos de ferro frio. Tocar qualquer objeto deste material causa 1 ponto de dano por rodada. Armas feitas deste material causam +1d3 pontos de dano adicional por ataque que acertar o Herói, sem direito a Teste de Resistência.

Inaptidão para Magia Arkana

O Personagem é incapaz de conjurar qualquer tipo de Magia ou Ritual Arkano. Não pode ser Mago, Bruxo ou pertencer a nenhuma Classe que se utilize de Rituais Arkanos.

Inaptidão para Magia Divina

O Personagem é incapaz de conjurar qualquer tipo de Magia ou Ritual Divino. Não pode ser Clérigo, Sacerdote ou pertencer a nenhuma Classe que se utilize de Rituais Divinos.

Inaptidão para Psiônicos

O Personagem é incapaz de ativar qualquer poder Psiônico. Não pode ser Psiônico, Lâmina Mental, Manipulador da Força ou pertencer a nenhuma Classe que se utilize de Poderes Psiônicos.

Incapacidade de Saltar

O Personagem não é capaz de saltar. Ele pode caminhar ou correr, mas será incapaz de dar saltos. O Personagem também não pode comprar Habilidades como Salto ou similares.

Modelo Especial

O Herói possui seu corpo em um formato diferente do padrão humanóide. Itens Mágicos como armaduras, camisas, calças, chapéus, botas, luvas ou outros podem não servir em seu Herói. Por outro lado, armaduras, armas, vestimentas e outros moldados especialmente para a raça do Herói também não podem ser utilizados por humanóides.

Necessidade de Sangue

O Personagem precisa se alimentar de sangue para sobreviver. Toda noite, ao pôr do sol, o Personagem perde 1 PV por Fome (uma sensação de fome que não pode ser saciada por nenhum tipo de alimento que não seja sangue) e só pode recuperar estes PVs através do sangue de criaturas humanóides (qualquer Raça que possa ser usada como Personagem Jogador se classifica como “humanóide”). Praticamente qualquer tipo de sangue humanóide mantém o Personagem com esta Fraqueza, mas alguns sangues são mais aprazíveis que outros. Sangue feérico costuma ser descrito como mais saboroso, ao passo que sangue orc, troglodita ou vulture é considerado extremamente desagradável.

Para cada 2 PVs de dano que o Personagem causa bebendo o sangue de uma vítima que esteja dominada, adormecida ou descansada, ele absorve e cura 1 PV da Fome. Caso contrário (com a vítima se debatendo), o Personagem consegue curar 1 PV a cada 1d6 Pontos de dano que causar.

Vulnerabilidade a Ataques contra Mortos-Vivos

O Personagem é vulnerável a qualquer tipo de Ataque direcionado contra Mortos-Vivos corpóreos: Rituais de Afastar Mortos-Vivos, Ferir Mortos-Vivos, Água Benta e outros afetam normalmente o Herói.

Vulnerabilidade a Exorcismo

O Personagem é afetado por Rituais e Habilidades que afetem demônios, como Exorcismo, Banimento, Ofudas e outros.

Vulnerabilidade a Luz do Sol

A Luz do Sol é extremamente incômoda ao Personagem. Permanecer exposto diretamente à luz solar causa 1 PV de dano a cada rodada. O Personagem pode fazer um Teste de CON contra Dif. 9 por rodada para não receber dano, mas não poderá fazer nenhuma outra ação que exija concentração enquanto estiver sob a luz solar.

Vulnerabilidade a Música

O Personagem é vulnerável a Música. Quando certas melodias são tocadas a até 6 casas (9m), o Personagem precisa passar em um Teste de Resistência vs. 8+Graduação em Música do Atacante ou ficarão incapazes de agir naquela rodada.

Ele precisa passar em um Teste por rodada enquanto a música estiver sendo tocada.

Vulnerabilidade ao Fogo

Personagens vulneráveis ao fogo recebem +1d6 pontos de dano adicional por quaisquer ataques relacionados ao Elemento Fogo (natural ou mágico) que recebam. O Personagem pode fazer os Testes de Resistência normalmente.