Bel'Cah
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Daemon
- Livro: Metrópolis.
Metrópolis
- Nota: texto conforme Metrópolis de Jun/2014.
- (Bel'Narah)
- Nível 1: Farejar. Uma vez que sinta o cheiro de uma criatura, o Bel'Narah terá mais facilidade em encontrá-la. Para ativar o poder, deve ser bem sucedido em um teste de Farejar quando a criatura estiver presente ou através de um de seus objetos pessoais. Ele receberá um bônus de +6 nos testes de Percepção em relação a esse ser. 1 – Olhos de Luz: A visão do Bel'Narah está coberta pela força da luz. Ela lhe permite romper a escuridão, enxergando mesmo nas mais profundas trevas (não vale para escuridão mágica). Ele nunca é ofuscado pela luz excessiva, mesmo mágica.
- Nível 1: Sentir Decadência. O Bel'Narah pode sentir a presença de criaturas conectadas ao Fosso ou a Metrópolis em um raio de 20 metros, sempre conhecendo sua presença a não ser que estejam usando alguma habilidade de ocultamento maior do que o nível 3.
- Nível 1: Recusar Escravidão. O Bel'Narah pode trocar tentativas de domínio sobre sua mente por ferimentos físicos. Um poder bem sucedido para dominar sua mente é trocado por 1d6 pontos de dano por nível do mesmo.
- Nível 1: Forma Animal. O Bel'Narah pode se transformar em seu animal símbolo, podendo ainda somar seus poderes de aumento de atributo a essa nova forma. A transformação dura 3d6 rodadas. Pode ser feita uma vez por dia. Esse poder pode ser comprado mais de uma vez.
- Nível 2: Farejar Ambiente. Agora o Bel'Narah pode sentir quando uma criatura que tenha farejado esteve em um ambiente. Ele precisa ser bem sucedido em um teste de Percepção, podendo dizer quanto tempo o ser esteve ali e até seus sentimentos naquela ocasião.
- Nível 2: Comunhão. O Bel'Narah contata mentalmente os membros de sua comunidade, comunicando-se sem esforço e sem limite de distância. Pode manter uma conversa normal por até 2d6 rodadas, enviando imagens e sua atual visão. Esse poder só pode ser usado uma vez a cada uma hora e meia.
- Nível 2: Golpes Iluminados. Os golpes do Bel'Narah possuem um bônus de +3 no dano contra criaturas de Metrópolis ou seres de planos inferiores.
- Nível 3: Fechar Portais. Utilizando suas energias espirituais, o Bel'Narah pode romper passagens espirituais, fechando qualquer tipo de portal. Portais permanentes ficarão desativados por um dia, mas aqueles feitos a partir de magias ou poderes serão desfeitos instantaneamente. Esse poder pode ser utilizado como um contra-ataque quando uma entidade usa um poder para de transportar para outro plano na mesma rodada. A cargo do Mestre de Jogo, um teste de Força de Vontade Normal ou difícil pode ser utilizado quando o Bel'Narah tenta cerrar portais criados por forças muito maiores que a sua.
- Nível 3: Caçar. O Bel'Narah torna-se um verdadeiro predador para caçar alguém que tenha farejado. Poderá saber a direção tomada pela presa, até mesmo o plano para o qual se transportou. Ele sempre a encontrará onde quer que esteja. Não significa que conseguirá sempre vê-la, mas nunca perderá sua trilha. Poderes de ocultamento maiores do que o nível 5 podem enganar esse poder momentaneamente.
- Nível 3: Forma Animal Ampliada. Agora a forma animal do Bel'Narah é monstruosa. Tem o dobro do tamanho, garras e olhos de prata ou diamante, com raios de luz nos pêlos ou nas penas. Essa forma tem um bônus de +12 em Força e Constituição, além de +6 em Percepção. A transformação dura 3d6 rodadas e pode ser realizada uma vez por dia.
- Nível 4: Percepção do Invisível. O Bel'Narah pode enxergar qualquer criatura invisível, a não ser que a mesma esteja utilizando um pode de ocultamento maior do que o nível 6.
- Nível 4: Terminar Caçada. As vítimas dos Bel'Narah raramente conseguem escapar, porque uma vez que eles experimentem seu sangue, possuem poder sobre as mesmas. Depois de retirar pelo menos 3 Pontos de Vida de uma criatura, o Bel'Narah tem um bônus de +5 no dano, +10% no ataque e um ataque extra para lidar com ela. Esse poder só pode ser utilizado uma vez por criatura e dura até que o Bel'Narah tenha abatido a vítima, mesmo que isso dure dias, meses ou séculos. A habilidade só pode ser acionada em até quatro criaturas simultaneamente. Há um limite de uso diário também que não passa de duas vezes, caso as presas tombem em pouco tempo.
- Nível 5: Energia. O Bel'Narah invoca toda sua essência mística para abastecer-se nos combates. Ele duplica sua Força e seu IP durante 1d6 + 1 rodadas. Pode ser utilizado três vezes por dia.
- Nível 5: Perseguição. O Bel'Narah persegue com grande habilidade suas presas. Tem o deslocamento duplicado durante uma caçada (somente quando está ativamente seguindo a vítima) e pode atravessar os mesmos portais que ela sem precisar de senhas. Se forem instantâneos, abertos recentemente, tem duas rodadas para alcançar o local e ainda reabri- lo. Durante uma perseguição, os poderes de ocultamento e de farejar do Bel'Narah são tratados como três níveis maiores em uma disputa com os da presa ou dos aliados da mesma. Só funciona com uma presa por vez e ela já tem que ter sido alvo de Farejar.